[guide]La mort vous va si bien : les Morts Vivants et le Bloodbowl

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Préambule
Ce guide va vous présenter ma vision des Mort-Vivants dans BloodBowl, une parmi d'autres. Certains approuveront, d'autres auront une vision différente et feront d'autres choix, que ce soit au niveau des compétences ou des tactiques de jeu.
Mise ne garde : amateurs de jeu elfique, joueurs de principes et âmes sensibles passez votre chemin, ce roster n'est pas pour vous

A. Les joueurs
Les momies (0-2)
Mv3 Fo5 Ag1 Ar9
Châtaigne - Régénération
Coût : 120 000 po
Si ce n'est leur 3 de mouvement qui les handicape, surtout face aux équipes rapides, vous avez la chance, coaches de morts-vivants, de pouvoir vous offrir deux big guys dans votre équipe sans souffrir de la présence de "solitaire". Et cerise sur le gâteau, voilà l'unique roster qui peut avoir 2 châtaignes à la création de l'équipe (hormis les gobs et les halfs, mais c'est une autre histoire). Indispensable, tout simplement, de véritables machines à tuer.

Les revenants (0-2)
Mv6 Fo3 Ag3 Ar8
Blocage - Régénération
Coût : 90 000 po
Joueurs "couteau suisse" du roster, ayant une capacité naturelle à donner des gnons (blocage de base) et capable de jouer la balle avec leur agilité correcte. Deviendront les blitzers de l'équipe

Les goules (0-4)
Mv7 Fo3 Ag3 Ar7
Esquive
Coût : 70 000 po
A la fois une force et une faiblesse pour les morts-vivants. Une force de part leur capacité à jouer la balle grâce à leur mouvement (7, l'idéal qui permet de scorer en deux tours sans gfi) et leur agilité, mais aussi une faiblesse de part leur fragilité (Ar7) et surtout parce qu'elle n'ont pas accès à la régénération, ce qui est problématique pour un roster qui n'a pas droit à l'apothicaire. Autant vous prévenir, vous allez devoir être aux petits soins avec elles, et les épargner autant que possible. Elles sont là pour jouer la balle, pas pour cogner. Une goule à terre, c'est une goule qui risque de se faire agresser; donc ne les exposez pas inutilement.

Les zombies (0-16)
Mv4 Fo3 Ag2 Ar8
Régénération
Coût : 40 000 po
Ils sont les acteurs d'un éternel débat au sujet des morts-vivants : "zombies ou squelettes ?". Chacun se fera son avis sur la question, mais pour moi le choix est 100% zombie. Leur caractéristiques rebutantes en font les têtes à claque du roster. Leur 2 en agilité les prive de la balle, leur 4 en mouvement en fait des joueurs lents à replacer. Mais leur réputation de tête à claque n'est pas usurpée. Ils sont là pour prendre les coups, parfois pour en donner.Et ils ne coûtent presque rien, si jamais vous deviez en acheter (vous pourrez en créer un gratuitement en tuant un joueur adverse). Ne pas leur en demander plus.

Les squelettes (0-16)
Mv5 Fo3 Ag2 Ar7
Régénération - crâne épais
Coût : 40 000 po
Une variante du zombie, plus mobile mais plus fragile. Personnellement, c'est leur Armure de 7 qui me rebute. Se jouent comme les zombies.

B. Evolution de l'équipe.
Momies
Avec leur seul accès aux compétences de force, le choix est vite limité, trop vite même. Pour les augmentations de caractéristiques, 2 sont intéressantes : Force et mouvement. Oubliez l'agilité qui ne leur servira JAMAIS et l'armure, 9 étant déjà énorme. Pour les compétences :
Doubles : Block et rien d'autre. Grosse économie de relances par la suite. Si par coup de chance vous aviez un second double, ben je vous laisse la liberté de choisir, mois ça ne m'est encore jamais arrivé. Mais side-step me parait être assez énorme pour se replacer.
Simples : Guard - Esquive en force - Juggernauth (si pas blocage) - Stabilité. après, c'est plus du gadget : projection, pour sortir un joueur de la mêlée en vue d'une agression, blocage multiple peut se tenter pour la los ... à vous de voir.
Certains d'entre vous seraient tentés de mettre frénésie, je le déconseille d'une part si la momie n'a pas blocage pour des raisons évidente, et d'autre part si l'on est amené à blitzer avec la momie, vu son faible mouvement, cela peut demander un gfi qui peut être source de turn-over ou de relance gâchée.

Revenants
Comme annoncé précédemment, ce sont eux les véritables blitzer.
Toute augmentation de caractéristique est bonne à prendre, à part l'armure. La force pour le jeu physique et l'agilité pour le jeu de balle.
Simple :
1er revenant : tacle - châtaigne - frénésie- arracher le ballon - guard - poursuite
2ème revenant : guard - châtaigne - tacle - stabilité - arracher le ballon
Double : Esquive, pour le faciliter le placement, puis bond en cas de second double.

Goules
TOUTE augmentation de caractéristique est bonne à prendre, même l'armure, et surtout l'armure. Du fait de leur grand nombre, il est préférable de diversifier les goules. Je procède de la sorte : 2 goules porteuses de balle qui , un goule "soutien", une goule "blitzeuse de fortune"
Simples :
porteuse de balle 1 : Dextérité - blocage - glissade contrôlée - bond
porteuse de balle 2 : Blocage - dextérité - glissade contrôlée - bond
soutien : blocage - glissade contrôlée - tacle
blitzeuse de fortune : blocage - tacle - poursuite - tacle plongeant - arracher le ballon
Doubles :
Porteuses de balle : mouais, rien de folichon
Soutien : guard
Blitzeuse : guard
il va de soit que vous spécialiserez les goules au fur et à mesure de leur progression, le double de la goule de soutien n'arrivant pas sur un claquement de doigt. De même que vous ne jouerez pas toujours les 4 goules en même temps sur le terrain, leur évolution ne sera pas homogène. Bref, pour arriver à un tel résultat, cela va vous prendre beaucoup de temps, sous réserve qu'une ou deux ne meurent pas en route.

Zombies
Comme je l'ai dit, n'en espérez pas trop, mis à part quelques sorties et MVP, ils ne prendront pas ou peu d'expérience. Ce serait un exploit de donner plus de 3 compétences à l'un d'entre eux. Cependant, j'aurai tendance à leur donner 2 cheminements possible dans leur compétences : la majorité sera dédiée à la mêlée, l'autre à une notion hautement tactique du bloodbowl : l'agression
Pour les caractéristiques, une seul est intéressante à monter : la Force. oubliez l'agilité, ils ne sont pas là pour la balle, et cela monterait inutilement votre TV
Simple :
bastonneur : blocage - joueur vicieux - 1 lancer précis - tacle si 3 compétences
agresseur : joueur vicieux - lutte (c'est combo)
Double : guard - châtaigne en cas de miracle (2 doubles)

C. Les Rosters

en fait, je ne vois que 2 variantes à TV100
2 momies
2 revenants
2 goules
5 zombies
3relances
970 000 po
Achats : goule - zombie - goule - relance - zombie

2 momies
2 revenants
3 goules
4 zombies
3 relance
1 000 000 po

je n'achète plus de popularité depuis le lrb5, elle vient toute seul, rien ne vous empêche d'en mettre dans le premier roster avec les 30 000 po restantes. Personnellement, je les garderait de côté pour l'achat de la 3ème goule.
La seule différence au final reste le choix de partir sur 2 ou 3 goules. Vu leur fragilité, j'ai tendance à partir avec 2 surtout en rencontrant des équipes où il y a plusieurs blocage à dès le départ. Mais si vous allez jouer des rosters légers, prenez en plutôt 3 pour gagner en mobilité, que ce soit en défense ou en attaque.

D. Tactiques de jeu
Bon, maintenant que je vous ai présenté les acteurs, vous attendez tous avec impatience les techniques imparables pour remporter vos matchs en mutilant la moitié de l'équipe adverse. Je vous arrête de suite, il n'y en a pas. Il faudra compter sur la chance (dés), le niveau de votre adversaire, et une bonne capacité à bien placer ses joueurs.

Généralités

Pour moi le match si divise en deux parties : là mi-temps où vous recevrez le ballon, et celle où c'est votre adversaire qui va recevoir. Suivant l'ordre, cela peut grandement influencer le match.
Pour faire simple, n'imaginez pas les morts-vivants comme une équipe qui gagne. Voyez plutôt une équipe qui ne perd pas. il vaut mieux parfois se contenter d'un match nul plutôt que de tenter le tout pour le tout en envoyant une goule à l'aventure seule devant avec le ballon et offrir à son adversaire une dernière possibilité de contre, surtout quand celui joue une équipe agile capable de marquer en 21 tours (skavens, elfes ...)
La force du jeu mort-vivant tien à l'impact physique grâce aux deux momie Fo5 châtaigne, il est impératif de sortir un maximum de joueurs adverses pour se faciliter la tâche.
Le jeu de passe est à proscrire, sauf nécessité urgente à marquer pour égaliser; ou encore si vous êtes certains de ne pas vous exposer à un contre derrière ou si le résultat du match est dans tous les cas acquis. Devoir faire une passe signifie que vous avez mal géré le match, tout simplement.
L'agression est votre amie. Vous devez agresser, pas forcément à tous les tours, mais dès que la supériorité numérique sur le terrain est votre, continuez à tout tenter pour amoindrir votre adversaire, vous vous faciliterez la vie.

L'attaque.
Le moment fort pour votre équipe. L'idéal en première mi-temps, puisque c'est vous qui allez baffer le premier et imposer le rythme du match.
Je ne vais pas donner de placement idéal, juste vous faire part du mien.
Les momies se retrouvent sur la los, accompagnées de zombies. Elles seront par le suite le point d'ancrage de votre cage. Et surtout, autant que possible, faites des blocages à 3 dés. Un double pow/skull est très(trop?) vite arriver. Vous verrez que malgré leur force 5, elles vont vous demander un certain nombre de relances.
Les goules en retrait, afin d'aller ramasser le ballon et de former l'arrière de la cage. Ne les mettez jamais au contact direct d'un adversaire, sauf en soutien d'un blocage tant qu'elles n'ont pas elle-même blocage, de préférence. Fuyez les tacleurs adverses, encore plus s'ils ont châtaigne.
Les revenants sur les ailes, un sur chaque ou même les 2 sur une seule aile, suivant le placement de l'adversaire. L'un jouera en électron libre autour de la cage, le second complètera celle ci, la présence d'un blocage étant toujours rassurante. Usez et abusez de frénésie pour pour envoyer des joueurs adverses au contact des momies, ou mieux, pour les sortir du terrain s'ils s'approchent trop de la touche.
Les zombies auront des occupations diverses et variées. Malgré leur caractéristiques moisis, ils restent très important. Ne pas hésiter à en coller un Big Guy adverse ou tout aufte Fo4 (orque noir, guerrier du chaos, saurus ...) pour les tenir éloigné de la cage. Ils sont là pour prendre des baffes et gêner le placement de votre adversaire. D'autres seront là pour empêcher les joueurs adverses de trop s'éloigner de l'avant de votre cage (marteau et enclume). D'autres zombies gravitent autour de la cage pour placer des zones de tacle et forcer l'adversaire à esquiver ou bloquer. S'il doit amener un soutien pour bloquer un zombie à 2 dés, ce seront 2 joueurs qui ne bloqueront pas l'avancée de votre cage.
Le but est donc de faire progresser lentement votre équipe dans le camps adverse pour scorer au tour 8, le tout en mettant un maximum de baffes possibles.

Et attention, si vous avez en face de vous une équipe agile, qui vers le tour 4 ou 5 vous laisse un trou dans sa défense pour marquer, ne cédez pas à la tentation. En jouant mort-vivant, on marque au tour 8. Pas avant. A moins que ce soit votre adversaire qui déboite vos joueurs et que la cage implose, mais ça reste peu fréquent.

Un autre conseil que je peux vous donner, c'est de maintenir votre cage au centre du terrain, de pas être tenté de vous agglutiner à une ligne de touche. Surtout quand l'adversaire possède des frénétiques (nains/necros/norses). en procédant ainsi, vous lui faciliterez la tâche en défense, dans la mesure où vous n'aurez que 2 directions pour envoyer le porteur marquer, plein centre ou sur l'aile libre, et que lui aura une surface de terrain moins grande à couvrir pour placer sa défense et la rendre plus compact.

En résumé, l'attaque sera la partie la moins problématique pour une équipe mort-vivante au complet. On ramasse, on baffe, on avance au centre, on marque tour 8, on met 3 zombies sur la los au tour de l'adversaire et on mène 1-0 sur cette mi-temps.

La défense.
Je ne vous le cacherai pas, c'est là le point le plus délicat à aborder.
Une des premières question qui se pose est : "dois-je mettre mes momies sur la los ?" Ma réponse est non. Souvenez vous quand je vous parlais des zombies collés au Big Guy pour les tenir loin de l'action. Et bien là, c'est pareil, il suffit que votre adversaire leur collent des 3/4 de base et vos momies feront de la figuration. Il sera forcé de mettre ses joueurs sur la los, alors que si vos momies restent en retrait, il n'aura pas forcément l'idée et l'envie de venir volontairement les coller. Et ça va vous permettre de les placer en défense comme vous l'entendez, pas comme votre adversaire l'entend. Et une momie Fo5, ça peut gérer 3 joueurs force 3. Mine de rien, ça freine les ardeurs de beaucoup de gens. En conséquence, je conseille 3 zombies sur la los, les momies le long des lignes latérales vers le centre, 2 cases derrière la ligne médiane.

Ensuite il y a principalement deux types de défense. Face aux lourds, ou face aux légers.
Dans un cas comme dans l'autre, la présence de frappe précise est importante. Contre du lourd, j'aime bien botter la balle en fond de terrain (sans la sortir de préférence, sinon y'a rien de pire qu'une cage formée au premier tour adverse), de manière à empêcher un regroupement rapide de l'équipe adverse. Les zombies et les momies peuvent ainsi contenir plus rapidement les joueurs de première ligne adverse et même forcer certains à reculer pour former la cage plus bas dans le camp adverse, ce qui ralentira sa progression.
Pour gêner une cage, rien de tel que vos momies, surtout lorsqu'elles ont guard-esquive en force-stabilité. L'idée est de former un mur qui va empêcher ou du moins freiner la cage adverse en relevant le défi physique. Les goules en retrait, pour former un second rideau, les revenants à l'affut, pour sniper les joueurs esseulés ou repousser un pilier de la cage. Les zombies feront plus de la figuration et encaisseront les coups.
Les résultats peuvent être variable, dans des cas pareils, ça se joue souvent à celui qui aura sorti le plus de joueurs adverses. il n'y a pas de recette miracle pour arrêter une cage bien maitrisée, il faudra souvent vous en remettre aux dés sur les blessures.
Retenez surtout l'idée générale qui consiste à ralentir l'adversaire le plus longtemps possible, pour lui faire sortir son porteur de balle le plus loin possible de votre ligne de touchdown, de manière à garder un espoir de sacker avec une de vos goules restée en retrait.

Contre les légers, j'aurai tendance à tenter de botter le ballon le plus près possible de la los. pourquoi me demanderez vous ? Simplement pour ne pas avoir à trainer mes joueurs à l'autre bout du terrain pour le ramasser. S'il n'y a pas de big guy en face, on peut être tenté de mettre une momie sur la los, de manière à ce qu'elle puisse rapidement monter dans le camp adverse (un elfe ne mettra à coup sur personne face à elle au coup d'envoi, ça lui évitera une esquive inutile). La deuxième légèrement en retrait. Contrairement aux matchs contre les lourds, les momies ne seront pas les éléments clés de votre défense, trop handicapées par le 3 de mouvement. Là il va falloir gérer astucieusement vos goules et vos revenants, les seuls joueurs vraiment mobiles de votre équipe. Gardez toujours votre goule "blitzeuse" en couverture dans votre camp, de manière à ce qu'elle puisse couvrir la largeur du terrain. Envoyez vos revenants vers le porteur de balle rapidement, pour mettre la pression. Anticipez un changement d'aile rapide, gardez goules et revenants à l'abri des zones de tacle adverse pour pouvoir les replacer rapidement. et Forcez votre adversaire à marquer vite, très vite, de manière à récupérer très rapidement la balle au prochain coup d'envoi (bénissez les elfes qui veulent marquer en 2 tours. S'ils envoient 2 ou 3 receveurs dans votre camp, mettez en un à terre, piétinez le, ne génez pas trop les autres, juste une zone de tacle et laissez marquer, vous aurez derrière 6 tours pour "cager", assez pour marquer et sortir un maximum de joueurs). Dites vous bien qu'il est presque impossible d'empêcher un touchdown elfique, mais que plutôt il marque, plus vous aurez de temps pour égaliser.
Si vous êtes vraiment sur de vous, vous pouvez même leur offrir la balle au début du match, les laisser marquer vite, et monopoliser la balle et les baffes tout le reste du match.
Et n'oubliez pas de gêner votre adversaire au maximum en collant vos momies, zombies, et revenants, cela forcera votre adversaire à esquiver ou bloquer, un double skull ou double as arrivant parfois très vite.

Comment jouer CONTRE des morts-vivants ?
Ca, ne rêvez pas, je vous laisse trouver tout seul, vous trouverez cepenand certaines indications en parcourant ce guide =)

D. Pour conclure
Les morts vivants sont loin d'être un roster évident à jouer et surtout à bien maitriser. Je le déconseille aux débutants, de part le manque de compétences au départ, et surtout à cause du manque d'homogénéité de l'équipe : 6 joueurs agiles avec du mouvement (en général 4 ou 5 sur le terrain) et une masse de joueurs lents et incapable de jouer le ballon. Même si les deux Fo5/châtaigne donnent envie, si vous ne maitrisez pas bien certains aspects du jeu (notamment le placement des joueurs et la capacité à ball-contrôler le match), vous allez au devant de grosses déconvenues en multi-joueurs (oubliez tout ce que vous avez appris contre l'IA et son QI d'huitre, jouez un minimum contre elle, juste de quoi vous familiariser avec les règles, vous ne progresserez que contre d'autres joueurs, même si vous allez vous prendre des branlées au début, persévérez, vous découvrirez toute la richesse du bloodbowl).

E. FAQ
Citation :
Tu joues avec combien de goules en même temps sur le terrain ?
Ça dépend de plusieurs facteurs : équipe en face, score, effectif disponible.
Quand j'attaque, j'ai tendance à en mettre 3 : 2 porteuse de balle + 1 soutien, que ce soit contre lourd ou léger. Cependant face à des équipes très compact et peu mobiles genre nain, 2 peuvent suffire.
En défense, face aux équipes "physiques", 2 suffisent, on plus besoin de zombies à la mêlée que de goules en retrait. Face aux équipes légères et mobiles (elfes), 3 voir 4, pour compenser le manque de mobilité des zombies qui ont peu d'utilité dans ce match-up.
super initiative bravo

par contre j'ai un match mardi contre des EN et le pronostiqueur me donne perdant...
alors j'ai tout bon sur le roster j'ai acheter ma 3eme goule après le premier match, me manque plus que cette partie la pour déjouer les pronostic
Citation :
Publié par Sigmo
D.1. Tactiques de jeu contre les EN

a venir ce week-end
attend avec impatience
Bon guide très sympa.

Je me demandais: si double sur une goule porteuse de balle, t'es pas tenté de lui donner "passe"? C'est pas le jeu mais après tout avec des orques je fais souvent des pitites passes, et dans certaines situation c'est tjrs bien de balancer la balle même si elle est pas reçue, au moins elle est ailleurs genre à côté de tes gars et pas à côté de ta ligne de TD dans les mains d'une goule
Sur le papier un squelette ça a l'air assez solide quand même. Ca sort sur (jet d'armure puis jet de blessure) 8+ puis 9+, et un zombie sur 9+ puis 8+ , c'est pareil. Et que ce soit ko, mort ou le bras arraché, un mort vivant aura une chance sur 2 de revenir au prochain coup d'envoi. Le seul défaut du squelette, c'est le long terme, ou il risque de se traîner des blessures ou mourir (pour de vrais cette fois) plus facilement. Bon c'est une remarque "théorique", n'ayant joué cette équipe que contre l'ordi, je n'ai pas l'expérience du vrais coatch, qui se ronge les ongles avec des petites gouttes de sueur sur le front. Mais 2 squelettes sur le terrain j'aimais bien, enfin pas sur la loss en tant que botteur quand même.
Voila, c'était ma petite contribution au débat zombies vs squelettes, ça faisait un moment que ça me démangeais .
Ça dépend de plusieurs facteurs : équipe en face, score, effectif disponible.
Quand j'attaque, j'ai tendance à en mettre 3 : 2 porteuse de balle + 1 soutien, que ce soit contre lourd ou léger. Cependant face à des équipes très compact et peu mobiles genre nain, 2 peuvent suffire.
En défense, face aux équipes "physiques", 2 suffisent, on plus besoin de zombies à la mêlée que de goules en retrait. Face aux équipes légères et mobiles (elfes), 3 voir 4, pour compenser le manque de mobilité des zombies qui ont peu d'utilité dans ce match-up.
Dans une coupe; 1ère Goule à lvlup : double 1.

Du coup, je pensais m'orienter vers une goule "soutien" avec guard ?
Sachant que je joue la finale et que j'ai également un revenant qui vient de lvlup. Je risque de jouer du Lézard ou du Haut Elfe du coup pour lui : tacle ?
En ligue public j'ai une goule qui passe level 7 avec : blocage, glissade contôlée, dextérité, tacle et +1For. Vous lui mettez quoi ?

J'ai une TV de 1900. C'est la seule goule de l'équipe (les autres arretent pas de mourir ;-)), j'ai aussi
- un revenant esquive +1MVT
- un revenant tacle, chat, garde, 1 For
- deux momies bloc, stab, garde
- 6 zombie bloc, vicieux (dont 2 avec tacle)
Ça dépend du niveau de tes autres goules. Si t'en as deux qui peuvent jouer la ballon sereinement, j'aurai tendance à dire oui, vu qu'elle te plombe 40 de TV.
Par contre si tes autres goules sont pas encore au point (au moins blodgeuses), garde.
Et pour finir, arrête de jouer MV, c'est honteux de se faire latter ses goules comme ça
Juste, petite précision : sut les revenants, première comp: châtaigne!
Les goules, déjà que je trouve qu'une porteuse de balle c'est beaucoup, alors 2... J'ai plus tendance à les faire blodgeuse puis après je varie entre glissade contrôlée, bond, et tacle. Pas de dexté jusqu'au niveau 4.
Dextérité pour les goules c'est parce qu'elles sont toutes désignées comme porteuses de balle et les goules ça va au KO voire pire facilement même blodgeuse. C'est pour ça que Sigmo conseille d'avoir deux goules en parallèle pour le même rôle.

Et j'aurais tendance à le suivre: ramassage en urgence, ramassage dans des conditions délicates (zones de tacle, conditions climatiques) les raisons ne manquent pas pour mettre dextérité.

Sans compter que c'est la dernière compétence qui rend la perte de la balle par une goule encore moins simple:
-esquive va demander tacle
-blocage demande lutte
-dextérité contre arracher le ballon.

Un revenants avec tacle est bien utile.
Un autre comme "garde volante" est aussi bien utile, faut voir que les autres joueurs sont plutôt lents , ça leur offre un soutien.
Donner châtaigne c'est un autre style, on mise sur l'élimination des adversaires pour faire xp son revenant. Pour autant ce n'est pas forcément mauvais. Mais ça ne changera pas les compétences, juste l'ordre d'obtention.
je suis d'accord, mais j'ai juste tendance à n'en faire qu'une dextérité. Après, c'est sur qu'il faut la protéger, mais bon, un coach un minimum expérimenté ne la mettre pas au contact.

ps:je ne joue pas contre l'IA.
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