[Info] Des précisions sur la mort in game

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Envoyé par DamionSchubert
Je vois de nombreux posts disant que ‘la mort devrait faire mal’, ou ‘les joueurs devraient sentir la mort passer’. Nous sommes d’accord ! Cependant, mal calibrer les pénalités de mort pourrait aussi à l’inverse détruire votre expérience de jeu.

Nous ne voulons pas que les gens ignorent le coût de la mort, mais en même temps, nous ne voulons pas que les joueurs évitent de tenter leurs chances. Nous voulons qu’ils prennent des risques. Nous voulons qu’ils essayent de nouvelles stratégies délirantes, et des builds exotiques. Nous voulons qu’ils se demandent si ils seraient capable de soloter ce boss. Dans le but de créer un sens de peur et de risque, des pénalités de mort abusées pourrait pousser les gens à ne plus les tenter.

A savoir : Des pénalités trop dures peuvent pousser au grinding. Si la mort est trop pénible, les joueurs arrêteront d’affronter des créatures plus haut niveau ou même de niveau équivalent, et iront plutôt affronter des créatures d’un niveau inférieur – même si ces créatures offrent des récompenses moins importantes, le fait qu’elles présentent moins de risques, pourrait les rendre plus sûr et plus efficace pour le joueur. Du coup, le joueur combat maintenant des ennemis ennuyeux, et sans menace, et s’ennui à mourir.

Des pénalités trop dures peuvent dissuader les groupes. Nous avons tous un jour été dans un mauvais groupe au cours de nos expériences de MMO. Prendriez-vous le risque de grouper avec un healer et un tank que vous ne connaissez pas si les pénalités en cas d’échec sont désastreuses ? Imaginez la difficulté pour de nouveaux joueurs à apprendre à utiliser leurs compétences nécessaires en groupe si les autres groupes craignent de prendre trop de risque en recrutant un nouveau ?

Des pénalités de drop trop dures (par exemple, vous perdez votre stuff lorsque vous mourrez) aurait pour résultat l’abandon des joueurs de leurs meilleurs objets à la banque. Bien sûr vous gagnerez probablement si vous êtes équipé dans vos gros violets, mais qu’en sera-t-il si ce n’est pas le cas ? Et voilà comment votre Sabre Laser violet épique ne sera équipé que de temps en temps lorsque vous passez à votre banque… juste au cas où.

Des pénalités de mort trop dures pourrait entrainer des tendances vers les builds du mois. Si la mort n’est pas désastreuse, les joueurs prendront des risques afin de trouver le meilleur build dans leur arbre de compétence ce qui est nécessaire à la continuelle réinvention de jeu (et constitue un défis pour l’équipe de design des combats http://cdn-www.swtor.com/community/images/swtor/smilies/smile.png ). Mais si la mort est trop dure, plus de joueurs se dirons qu’il vaut mieux choisir une template toute faite qu’ils auront trouvé sur un site, parce que le risque est trop grand si jamais votre idée farfelue est mauvaise.

Des pénalités de mort trop dures peuvent forcer les designers à simplifier le jeu. S’il faut 10 minutes pour respawn après un combat ou bien le donjon devient inaccessible, par exemple, cela limite fortement la capacité des joueurs à répéter le combat, et à en tirer des leçons. Cela force les designers à rendre les combats plus simples afin qu’un pourcentage raisonnable de joueurs les réussissent.

Enfin, nous voulons que les joueurs jouent le jeu. Nous voulons qu’ils groupent. Nous voulons qu’ils soient fiers de leur équipement. Nous voulons qu’ils essayent de nouveaux builds. Nous voulons qu’ils explorent les régions les plus éloignées de toutes les planètes. Nous voulons faire des choses très dures pour eux. Et nous voulons clairement qu’ils cherchent des défis plus gros qu’eux.

Est-ce que ça veut dire que nous voulons que le jeu soit du gâteau ? Non, nous voulons des combats difficiles. Nous voulons des combats compliqués qui peuvent prendre plusieurs essais avant de les comprendre. Nous voulons mettre des défis pour les groupes de joueurs qui nécessitent de bonnes tactiques, un bon travail en équipe et une exécution sans faille pour les réussir. Mais je séparerais l’idée de « défis » et de « punition ». Je préférais que nos défis soient définis par si oui ou non vous avez les compétences, l’équipement, et le travail en équipe nécessaire plutôt que si oui ou non vous avez les crédits et/ou le temps de patienter pendant un temps mort forcé en attendant, vous savez, la partie intéressante.

Les "pénalités" de mort dans un MMORPG sont vraiment quelque chose de super dur à gérer et je trouve les propos de DamionSchubert assez proche de ce que je recherche : d'accord que la mort doit être à vraiment éviter, mais pas qu'elle empêche de jouer.
Fallait s'y attendre hein...celui qui a cru le contraire est a l'ouest.
Ca reste du Theme Park Wowien...pour ce qui est du concept Theme-box ou Sand-Park, bref un mélange des deux, à part le housing je vois pas.
Ca rentre parfaitement dans l'idée que je me fais de swtor ce discours. Au même titre qu'il vaut mieux une instance de seulement une heure où on a vraiment eu besoin d'utiliser tous nos talents pour y arriver qu'une instance de 3 à 4 heures à taper du sac à point de vie.

Finalement, je me demande presque s'ils sont pas dans une approche de jeu de groupe à la cox pour les instances. un nombre de mobs qui s'adapte à la taille du groupe. Un groupe qui n'a pas à gerer un pauvre mob à la fois mais de bons gros groupes en une seule fois avec une vraie idée de puissance dans nos avatars.
Tu ajoutes à ça une trame scenaristique à la bioware, un systéme de dialogue qui modifie l'histoire, et pourquoi pas des techniques précises sur les boss....
Il manquerait plus qu'ils ajoutent un système de Task Force avec la nécessité de voyager à travers l'espace.
Rhaaaa ça y est, je bave
Citation :
Publié par tzarx
Un groupe qui n'a pas à gerer un pauvre mob à la fois mais de bons gros groupes en une seule fois avec une vraie idée de puissance dans nos avatars.
C'est exactement ce qui annoncé par Bioware depuis la vidéo sur le combat il y a presque un an
Moi c'est mon ethernet qui est mort, mais me revoila en connexion USB... moins rapide mais ça marche

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Un jeu grand publique ne peut pas avoir un système de mort trop pénalisant, suffit de voir les whines sur Aion parce qu'il faut casser sa tirelire à chaque mort PvE... alors qu'il suffit de ne pas mourir... pourquoi les gens n'y pensent jamais? ^^
Citation :
Publié par Newen
C'est exactement ce qui annoncé par Bioware depuis la vidéo sur le combat il y a presque un an
C'est justement pour ça que ça me fait penser à Cox, mais c'est vrai que ma phrase peut porter à confusion.
Bioware est phase avec les attentes de la catégorie de joueurs qu'il entend séduire. Dans SWTOR, le joueur est là pour s'amuser, pas pour être puni. Rien à redire sur ce point.
Citation :
Publié par Innovator
D'un autre côté, quel mmo punissait les joueurs lors de la mort ? (mmo récents/actuels)
Eve online


sinon, je suis tout à fait d'accord, Bioware veut être en phase avec la communauté casual.
Je fais maintenant partie de cette communauté depuis un bout de temps, et je suis plutôt ravi d'entre ça ²
Citation :
Publié par Innovator
D'un autre côté, quel mmo punissait les joueurs lors de la mort ? (mmo récents/actuels)
Aion,et ça coûtait la peau des fesses de racheter son xp au guérisseur (aujourd'hui,je sais plus,j'ai arrêté de jouer).
Citation :
Publié par Innovator
D'un autre côté, quel mmo punissait les joueurs lors de la mort ? (mmo récents/actuels)
CoX au début avec la dette d'XP
STO en difficulté élevée avec des blessures sous forme de malus
Citation :
Publié par Mygo
Moi c'est mon ethernet qui est mort, mais me revoila en connexion USB... moins rapide mais ça marche

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Un jeu grand publique ne peut pas avoir un système de mort trop pénalisant, suffit de voir les whines sur Aion parce qu'il faut casser sa tirelire à chaque mort PvE... alors qu'il suffit de ne pas mourir... pourquoi les gens n'y pensent jamais? ^^
1 semaine sans internet tu as dû souffrir !
Des propos cohérents avec le grand public visé, je me retrouve surtout quand il parle de défi sur des mobs de niveaux supérieurs, c'est un truc que j'aime bien faire quand je suis en exploration solo dans un mmo.

Enfin bref pas de surprises quoi.
Citation :
Publié par kenrio
moi le system de swg je le trouvais bien, usure de l'équipement et blessure grave a faire soigner par un doc.
+1, c'était vachement immersif d'aller à l'hosto se faire soigner par un doc (joueur) avant de faire un tour à la Cantina pour regarder les artistes (joueurs encore) et se faire enlever sa Battle Fatigue. Ça animait les villes.
Citation :
Publié par Crazy Moe
+1, c'était vachement immersif d'aller à l'hosto se faire soigner par un doc (joueur) avant de faire un tour à la Cantina pour regarder les artistes (joueurs encore) et se faire enlever sa Battle Fatigue. Ça animait les villes.
Et ça rendait le rôle des joueurs non combattant (Doc, danceur, musicien) indispensable. On était tous dépendant d'autres classes. La boucle était bouclé. C'était énorme.

Sinon en pénalité de mort, y'avait Everquest 2 qui à ses débuts te refilé de la dette d'XP à chaque mort. Après, comme c'était y'a longtemps (et qu'aujourd'hui le système est noobifié) je ne me rappel plus exactement comment on l'enlevé. Je crois qu'il fallait aller récupérer sa shard à l'endroit où on est mort pour annuler la dette. Sinon, on avait un malus de pex pendant la dette. Bref, une mort assez pénalisante mais qui honnêtement participé GRANDEMENT au côté épique des combats... Le simple petit Gobelin te faisait flipper en gros

Aujourd'hui, seul le stuff s'abime à chaque mort, et il suffit juste de le réparer chez un mender. Autant dire que mourir, on s'en fout.
Et je trouve ça dommage.
Citation :
Publié par Crazy Moe
+1, c'était vachement immersif d'aller à l'hosto se faire soigner par un doc (joueur) avant de faire un tour à la Cantina pour regarder les artistes (joueurs encore)
Citation :
Publié par Eklesia
Et ça rendait le rôle des joueurs non combattant (Doc, danceur, musicien) indispensable. On était tous dépendant d'autres classes. La boucle était bouclé. C'était énorme.
Ouais enfin c'est bien de garder les bons souvenirs et d'oublier les problèmes qui en découlaient : quasi obligation de passer apr un doc pour se faire buffer, les buffs docs et les buffs dancers afk en macro auto, limite une PNJ aurait fait l'affaire.
Bonjour, je suis un doc, send moi X crédits et je te buff automatiquement.

Le côté immersif il était là, mais dans la mécanque d'obligation à passer par les entertainers et les docs qui spammaient leurs messages de pub en local pour rameuter des clients !
Citation :
Publié par Newen
Ouais enfin c'est bien de garder les bons souvenirs et d'oublier les problèmes qui en découlaient : quasi obligation de passer apr un doc pour se faire buffer, les buffs docs et les buffs dancers afk en macro auto, limite une PNJ aurait fait l'affaire.
Bonjour, je suis un doc, send moi X crédits et je te buff automatiquement.

Le côté immersif il était là, mais dans la mécanque d'obligation à passer par les entertainers et les docs qui spammaient leurs messages de pub en local pour rameuter des clients !
Le côté Afk macro m'a dérangé, c'est vrai. Par contre le fait d'être obligé de supporter les messages de pubs des doc qui n'était pas AFK, ca ne m'a pas du tout déplu. Je pense que c'est une question de point de vue. Ca rendez les capitales bien vivantes, y'avait de l'interaction quoi.

Après je dois reconnaître que je ne suis pas complètement impartial quand je parle de SWG, puisque c'est à peu de chose près le premier vrai mmo auquel j'ai joué et dans lequel je me suis vraiment investi ! C'est sentimental quoi
Citation :
Publié par Eklesia
Après je dois reconnaître que je ne suis pas complètement impartial quand je parle de SWG, puisque c'est à peu de chose près le premier vrai mmo auquel j'ai joué et dans lequel je me suis vraiment investi ! C'est sentimental quoi
lol pareil pour moi

tout le monde ne faisait pas de macro, j'étais doc et je n'ai jamais eu a faire de pub ni a faire de macro.
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