[wiki] Haven & Hearth : orienté artisanat et survie, mort permanente, JcJ libre.

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Il faudrait décider de l'emplacement ce soir, pour que l'on puisse s'organiser rapidement et que l'on ne regrette pas trop nos persos. Nous n'avons pas besoin de ressources de très hautes Q pour débuter. Et Lorsque nous en aurons besoin, nous pourrons utiliser les carrefours pour aller les chercher à l'autre bout du monde.
D'après moi, on n'a pas à se dépêcher pour s'installer. On est mieux de trouver un meilleur endroit à long terme. Continuez de poster vos endroits et je vais faire un reroll lorsque ce sera définitif.
C'est poche que le serveur ne fonctionne pas, mais bon j'imagine que c'est dû au lancement du nouveau monde. J'espère qu'il sera fonctionnel bientôt, j'aimerais bien en profiter avant de recommencer les études.

Ah mon avis, si les développeurs demandaient une seule petite somme de 10 Euro/Dollars, la plupart des joueurs seraient prêts à payer. Ce serait un peu comme acheter un jeu. Ça les aiderait à améliorer leur serveur.
Si un jour le serveur remarche, nous sommes chez "Trevor".
On essaye d'évoluer, tous en explorant !

Y'a de quoi faire.

EDIT :

Citation :
<H2>The server is up
Citation :

There are 28 hearthlings playing.
Of these, there are 14 from United States, 9 from Poland, 8 from Russian Federation, 3 from Netherlands, and 2 from Australia.
</H2>
Plus qu'à attendre la vague de personne voulant se log.
En effet, il faudrait être incroyablement chanceux pour se rencontrer in-game. C'est pourquoi l'idéal aurait été de partir tous du même point pour explorer. J'ai d'ailleurs rencontré quelques guildes qui vagabondaient tous ensemble à partir de camps temporaires pour pouvoir tous rejoindre l'emplacement du vraie village une fois le lieu parfait découvert, et avec leurs persos déjà bien avancé. Le désavantage est de couvrir moins de terrain évidemment.
Bah, ça ne me dérange pas de faire mourir mon personnage et de créer un ancêtre par la suite. J'ai appris beaucoup sur le jeu avec celui que j'ai en ce moment donc ce n'est pas perdu.
Dur de se connecter avec 1000+ joueurs...

J'installe au moins temporairement mon campement au spot argile cité plus haut. Il me parait nikel pour un début, en tout cas largement supérieur à ce que j'avais sur le monde 3. Il y a au moins 2 voisins dans le coin. Je bougerai mon heart fire dans la soirée si qqun veut me rejoindre, ou au pire c pas loin (noobzone).

Le spot gagnerait vraiment à devenir un village, car il y a un beau passage / raccourci à sécuriser au sud, en plus de l'argile. De l'autre coté de la rivière, sol de bonne qualité pour les fermes... A l'ouest, des terres pour arbres fruitiers... des poissons partout. dur d'exploiter ça seul.

L'emplacement permet de faire un joli port, dans une anse/ impasse de rivière (de 2 cases), qui permet de relier différentes rivières qui se ramifient dans toute la région. Un lac directement au N.E avec moult ramifications.

(HS créé, noobzone)
Parfait, je vais me téléporter plus tard dans la journée. Tu souhaites que les personnes du futur village possède chacune leur spécialité ou on fait ce que l'on veut ? Personnellement, j'aimerais mieux me spécialiser, mais pour l'instant je ne sais pas trop en quoi.
Je propose que chacun découvre toutes les spécialités pendant les premiers jours.
Puis il nous faudra un explorateur. Une personne qui xp rapidement et qui n'ai pas peur de partir très loin durant de longues heures, voir journées, pour découvrir une mine. Il faudrait que l'explorateur puisse partir la semaine prochaine.
Il faut exploration*perception=1000 pour pouvoir trouver une mine.

Les montagnes sont un endroit privilégié pour trouver une mine. Mais ne donnent aucun autre avantage à ma connaissance.
Bon le village se monte, on a pas mal de monde. La maison communale est lancée et on va pouvoir la protéger. Un four à coté de la prod d'argile. On peut faire des bateaux, et on a des poissons a profusion a coté.

Dans une optique de spécialisation des rôles, on a besoin dans l'idéal :

- explorateurs (2 déjà)
- bucherons / charpentiers (2 déjà)
- fermier (1 déjà spé nature, mon reroll)
- cuisinier
- "batisseur de routes" / urbanisme village
- pêcheur
- chasseur / guerrier (arme à distance)
- forgeron (à plus long terme)
- tailleur (très utile assez rapidement)

et j'en oublie je pense.

Egalement si vous souhaitez vous construire votre propre maison, essayer de pas être les uns sur les autres et de couvrir du terrain : il y a des bons spots à l'ouest, et de l'autre coté de la rive, et il faut de la place pour optimiser les arbres, cultiver, stocker etc.

Pensez bien aux routes avant de poser votre maison.
Bon je me charge donc :

Bucheron/charpentier & batisseur de route pour l'instant.

Je monte Charpentier.

Je cherche aussi à monter la compétence "d'anti vole" à 4000 points, si quelqu'un voit ?!
Parfait, je crois que tailleur va être mon choix. Je vous confirme cela lorsque je m'aurai installé.

Pour ce qui est du truc "anti-vol", ce n'est pas vraiment anti-vol, c'est utile pour que les vols sur ta propriété laisse des traces lisibles par des rangers qui sont des espèces de détectives je crois. La compétence s'appelle Yeomanry. Tu peux la trouver sur le wiki (http://havenandhearth.wikia.com/wiki/Yeomanry).
Pour demain merci à tous de ne pas construire immédiatement vos maisons, à la place finissez plutôt les routes que j'ai entamé, faites des bateaux, chariots... et trouvez des os J'ai la compétence yeomanry pour créer un premier claim et sécuriser nos biens mais il manque des os.

Un réseau de route bien droites permet de sprinter et gagner beaucoup de temps. Il faut aussi des places pavées pour stocker et créer des appareils de production.

Par ailleurs une fois créé (30000 LP) le village donne une aire de claim de 100*100 collective.
Le claim individuel est de 5*5.
Les 2 sont extensibles en particulier celui individuel gràce à vos lp.
Celà empêche ceux qui n'ont pas trespassing de voler, et pour ceux qui volent ça laisse des traces. Ca bloque aussi le passage à ceux qui sont pas autorisés / n'ont pas trespassing.

Donc ne pensez pas à très court terme, les ressources initiales seront très fréquentes d'ici peu. Chacun aura besoin d'espace pour être autonome, et le village également pour qu'on puisse augmenter les qualités (arbres, seeds etc). Il vaut mieux construire les routes avant, et les maisons individuelles ensuite. Si chacun crée sa maison n'importe ou ça sera le bordel rapidement pour circuler entre les claims, qui recouvreront ceux du village en plus.

Sinon la maison communale est construite, et une place du village presque finie. Il faut finir la route vers le sud (passage de terre au bout de la rivière) et occuper le terrain de chaque coté des rives. Il faut aussi construire des placards pour la maison, et une table équipée pour la bouffe, et une / plusieurs tables d'herbaliste.
Ok, je vais travailler sur les routes. Je viens tout juste d'arriver dans le coin.

Edit : Je me suis construit quelques paniers en dessous de la timber house. Si vous devez les déplacer, dites-moi où vous les avez mis. Merci !
Les routes sont quasi finis, dés demain je m'occupe des tables, des armoires, et des bateaux. Avec tous ça j'aurais suffisament pour monter Yeomanry.

Biz, biz !
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