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Blood Bowl
L'antre du Coach
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Lord Felonius
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[Guide] Ils se propagent comme la peste : Les Skavens.

Gavés de Malepierre, rapides comme la foudre, les skavens constituent sans doute l'équipe la plus difficile à prendre en main. Cette difficulté vient sans doute du fait qu'ils sont aussi fragiles que des sylvains, mais nettement moins adroits, avec eux, pas question de jouer les filles de l'air. Pour ce que est de la baston, c'est pas des flèches non plus. Il va donc falloir ruser et jouer sur les deux tableaux.
Autre source de migraines, les mutations, que faire ? Laquelle choisir ?
Ce petit guide, qui n'est sans doute pas parfait, à pour but de permettre à la communauté d'y voir plus clair et de tenter de dissiper les brumes de Malepierre derrière lesquelles se cachent ce qui est sans doute une des plus puissante équipe du Blood Bowl.


A. Informations générales.


Maîtres absolus de la course et de l'infiltration (vaguement contestés par les sylvains et c'est une question de temps pour que les receveurs elfes pleurent leur 9 de mvt), les Skavens proposent des possibilités tactiques riches et particulièrement intéressantes pour les coaches à l’esprit audacieux. Le jeu développé par les Skavens est essentiellement centré autour de percées fulgurantes faites par leurs coureurs, pendant que la rapidité des 3/4 leur permet de scotcher les joueurs adverses. Pour ce faire, le coach skaven va devoir "oser" franchir la ligne et disposer de qualités offensives évidentes, si vous êtes timorés, que vous avez peur d'aller au feu, arrêtez de lire, cette équipe n'est pas pour vous.

Roster de base.

2 Coureurs.
1 Lanceur.
2 Vermines.
1 Rat-ogre.
5 3/4.
3 Rerolls.

A acheter de toute urgence.

Un apo.
1 coureur.
1 reroll.
1 coureur.
1 reroll.
1 lanceur.

B. L'essentiel.

Une caractéristique uppée vaut toujours mieux qu'une mutation, laissez tomber l'armure, mieux vaut courir vite qu'être résistant, bon si vraiment vous voulez, peut-être sur certains 3/4

En cas de simple, il n'y a pas à hésiter une seconde, parade, parade et encore parade, si on vous scotche au sol, pas question qu'on vous colle, vous n'êtes pas des sylvains d'ailleurs même eux, s'ils sont un peu futés, vont très vite ce jeter sur cette compétence. Alors vous, si vous voulez rester flexible tactiquement, évitez-vous les jets d'esquive, avec 3 en agi, vous n'allez pas allez très loin...

En cas de double, deux têtes ou comment devenir presque un sylvain quand on en est pas un.

Ces deux compétences sont primordiales pour les trois quarts, il n'y a pas à hésiter prenez-les, pour les autres types de joueurs c'est à vous de voir, mais elles restent très utiles (me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, pas le rat-ogre évidemment !)


C. Les Glorieux Skavens.


1. Les Trois-Quarts

Les trois-quarts vont tenir les lignes de défense. Quoique très fragiles, ils peuvent disposer d'un sérieux coup de boost en cas de double. Un 3/4 dôté de cornes et/ou de griffes peut rapidement faire disparaître le sourire niais de votre adversaire.

Les trois-quarts skavens ne sont pas chers, ils sont donc "sacrifiables", ce qui n'est pas le cas du sylvain. Un 3/4 qui meure peut, pour ainsi dire être remplacé à chaque match dans le pire des cas...

Quatre catégories

Botteur : Il vous en faut un dans votre team le plus vite possible, il va grandement faciliter votre défense, j'y reviendrai plus tard.

- Simple : Frappe Précise - Lutte.
- Double : Garde, Griffes

Récupérateur : Pour aller chercher la baballe et donner un coup de main à la vermine et au coureur spécialisé dans ce type de mission.

- Simple : Lutte - Arracher le ballon - Tacle - Intrépidité.
- Double : Garde - Cornes - Griffes.

Le lineman
:

- Simple : Blocage/Lutte - Intrépidité - Tacle.
- Double : Garde (Guard * F) - Griffes - Deux Têtes/Cornes.

Agresseur : Même si je désapprouve ce type de jeu, il faut bien reconnaître que ce type de joueur chez le skaven peut avois son utilité, à utiliser avec modération et seulement lorsque vous avez des réservistes.

- Simple : Joueur Vicieux - Lutte.
- Double : Sournois, Garde, Griffes

2. Les Vermines de Choc.

Personnellement je trouve le prix abusé, mais bon c'est les règles, elles sont incontournables, sans elles vous êtes MORT ! C'est grâce aux vermines que vous allez pouvoir faire un trou dans lequel vos coureurs vont s'infiltrer.

Le récupérateur : Prendre baballe.

- Simple : Arracher le Ballon - Tacle - Garde - Stabilité - Châtaigne.
- Double : Cornes - Griffes

Le protecteur : Protéger le porteur de balle.

- Simple : Garde - Tacle - Châtaigne.
- Double : Glissade Contrôlée - Cornes - Griffes.


3. Coureur d'Égout

L'âme de votre équipe, sans eux vous n'êtes rien, il vous en faut 3 le plus vite possible, à eux seuls ils peuvent gagner un match.

L'assistant : Il est là pour le tout venant, récupération en catastrophe, protection du marqueur, blocage de l'ennemi s'il le faut vraiment.

- Simple : Blocage - Glissade Contrôlée - Tacle Plongeant - Poursuite.
- Double : Nerfs d'Acier - Très Longues Jambes - Main Démesurée -Garde.

Le coureur de guerre : Ou comment casser une cage, bon il ne remplacera jamais une danseuse de guerre mais "faute de grive on mange du merle"

- Simple : Lutte - Intrépidité - Arracher le Ballon - Tacle - Saut.
- Double : Griffes - Châtaigne.


Le scoreur :

- Simple : Equilibre - Sprint - Glissade Contrôlée - Saut - Réception.
- Double : Nerfs d'Acier.

4. Le Lanceur

Il en faut bien un, il peut être inutile dans un roster composé de 4 coureurs, mais au début c'est difficile de s'en passer et à haut niveau il peut faire des merveilles et ouvre la voir de la passe longue aux Skavens.

Le coureur

- Simple : Blocage - Précision - Tacle.
- Double : Bras Supplémentaires - Main Démesurée - Deux Têtes.

Le passeur

- Simple : Précision - Lancer Précis - Blocage.
- Double : Costaud - Bras Supplémentaires.

5. Rat Ogre

Le Rat Orgre est le big guy le plus cher, il reste un choix discutable, d'autant qu'il est relativement fragile, il peut toujours être tentant de ne pas le prendre au profit d'un coureur et d'un reroll, c'est une question d'école, mais je pense qu'il a sa place.

- Simple : Garde -Juggernaut - Stabilité - Esquive en Force - Ecrasement.
- Double : Blocage - Griffes - Pro - Bond - Poursuite.

D. Les Absents.

J'en entend déjà certains qui hurlent : "Quoi ? Il parle même pas d'esquive, il parle pas de répulsion c'est une honte !"

En qlq mots esquive allez voir le débat sur les sylvains, je suis contre, c'est litigieux, à haut niveau ça sert à peau de balle ou presque et c'est la fête pour les nains...
Répulsion, désolé mais une chance six de ne pas être bloqué je trouve ça court, le dernier de mes coureurs qui avait cette compétence c'est fait bloqué et tué net au premier tour, si j'ai la chance d'avoir une mutation, il y a beaucoup mieux qu'une improbable répulsion.

E. Tactique.

Généralités.

Blitzez le moins possible avec le Rat-ogre, utilisez plutôt le blitz pour repositionner vos vermines.

Economisez vos rerolls, utiliser un reroll durant les deux premiers tours pour ramasser une balle alors que l'adversaire est loin ce n'est pas très utile...

Economisez les jets d'esquives inutiles et les jets de blocage à deux dés pour des joueurs qui n'ont pas blocage/lutte si vous n'avez presque plus, ou pire plus, de rerolls, saufs s'ils sont essentiels pour la maîtrise du ballon.

L'attaque.

Virtuellement le plus facile, pensez comme un elfe peut être une bonne idée. Quelques règles essentielles :
Première chose, vous devez créer une brèche dans la défense adverse, idéalement avec une vermine, une fois la brèche effectuée, infiltrez un de vos coureurs pour le mettre en position de marquer le tour prochain, protégez-le avec votre deuxième vermine, utilisez votre rat-ogre pour bloquer un max des joueurs adverses qui peuvent revenir sur votre coureur démarqué et utilisez vos 3/4 pour faire un double rideau défensif si la brèche est suffisamment grande. placez le second coureur vers le milieu du terrain, si possible à une ou deux cases dans le camp adverse et protégez-le avec le reste de vos 3/4. Chopez la balle avec le lanceur et mettez-le hors de portée de l'ennemi.

Au second tour. soit votre coureur démarqué est toujours libre, dans ce cas, une passe du lanceur devrait suffire, dans le pire des cas une passe au coureur en retrait (qui, le cas échéant aura été libéré par un blitz) qui transmet au coureur démarqué et le TD devrait suivre.
Si votre coureur démarqué n'est pas libre, normalement il doit y avoir une vermine à côté dispo pour le libérer, ou il devrait être capable de se libérer sans trop de risque grâce à son agi et à son esquive. Une transmission faite à un receveur au contact est jouable, n'oubliez pas qu'une transmission équivaut à une passe précise automatique, le malus subit par votre coureur parce qu'il est au contact sera donc, en quelque sorte annulé. N'hésitez pas à faire des passes avec votre lanceur et vos coureurs, se sont presque des sylvains.

Ok, certains diront facile à dire pas à faire, c'est vrai, c'est pourquoi il faut très rapidement avoir un troisième coureur, une fois que c'est le cas vous êtes pratiquement dans un fauteuil.

Evitez de "parachuter" un coureur tout seul dans le camp adverse.

L'offensive Musclée sauce Felonius.

Personnellement j'aime garder deux 3/4 et les deux coureurs légèrement en retrait, le lanceur au fond du terrain et mettre tout le reste au centre du terrain, sur la ligne et frapper un max, en commençant par les vermines et en terminant par le rat-ogre (surtout s'il frappe à 3 dés). Cette tactique, quoique très violente est particulièrement efficace contre les équipes faibles mais à déjà fait ses preuves contre des équipes telles que le chaos. Les deux 3/4 sont utilisés pour créer le surnombre afin d'obtenir deux dés, manière de pousser un défenseur adverse, ensuite normalement ils doivent tomber comme des dominos et théoriquement libérer une vermine qui créera une brèche sur le bord. Si cela fonctionne normalement (en gros si vous n'avez pas trop de malchance), pour le tour qui suit vous êtes dans un fauteuil.

La défense.

Règle essentielle : "Jamais tu ne mettras ton rat-ogre au contact lors du coup d'envoi", ce serait con qu'il prenne un pain d'entrée, au contact, trois petits 3/4 seront très biens.

Deux cas de figures, les rapides et les gros lourds

Les rapides.

Tout d'abord, les rapides aiment avoir la balle loin derrière, hors de portée des coureurs. C'est là qu'intervient frappe précise, tirez le ballon à 3-4 cases du bord du terrain et de la ligne médiane. Cela laisse la balle à portée de vos coureurs et ça oblige votre adversaire, s'il veut que la balle soit loin à faire des jets de dés. S'il envoie la balle a un joueur placé loin derrière et qu'il infiltre des joueurs en position de marquer, ne tomber pas dans le piège, ne vous jeter pas sur ces gars-là, il vaut mieux lui péter ses joueurs relais, cela l'obligera soit à faire une passe longue, soit a ramener ses joueurs qui étaient en position de marquer. Dans tout les cas c'est bon pour vous. Dans le même temps, faite un rideau défensif avec vos coureurs sur le lanceur, ça va l'obliger à faire une esquive ou il devra blitzer un de vos coureurs.

Il est également possible qu'il avance en faisant une cage, c'est là que le Rat-ogre entre en scène, blitzez avec, avec un peu de chance sa frénésie va le mettre au contact du porteur de balle.

Sinon, essayez de ralentir la cage au maximum et ruez-vous sur la moindre de ses erreurs pour choper la balle.

Les Gros Lourds.

Vu que vous risquez d'être en infériorité numérique, vous n'avez pas le choix, il faut choper la balle avant la cage ne se referme. De nouveau, frappe précise est indispensable, kickez le ballon, dans un coin, à deux trois cases de la ligne de TD.
Si vous devez marquer à tout prix, une fois de plus le Rat-Ogre est une pièce maîtresse, il va devoir faire une brèche et vous allez devoir envoyez tout le monde dedans. Ensuite il faudra mettre la pression sur le porteur de balle et si possible le coller contre la ligne de touche.
Si vous pouvez vous contenter de tenir le score, la défense sera plutôt axée sur le ralentissement de la cage, un double rideau, jouer au "je te pousse, je te pousse" et, deux trois tours avant la fin, une bonne grosse charge du rat-ogre. Si tout cela ne marche pas, jouez le tout pour le tout, une attaque éclair avec votre coureur 'c'est là qu'il est utile d'avoir un "coureur de guerre".

Voilà, ce guide est certainement imparfait et peut-être un peu ténébreux pour la partie tactique, mais je l'améliorerais si besoin est.

Rendons à Snitch ce qui lui appartient : Merci à Liz' qui m'a fait aimer cette race magnifique que sont les skavens, sans doute une des équipes les plus stimulantes et les plus offensives du BB.
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Merci, y avait pas de guide pour les skaven, c'est réparé. J'ai un doute sur le fait que ton roster initial rentre à l'intérieur. Dans tous les cas, au vue de la faible armure des bestioles, j'aime bien avoir quelque 3/4 en plus histoire de remplir les inévitables trous, en lieu et place du rat ogre. C'est pas du sur le terrain en début de partie, mais même comme ca, c'est rare que je termine à 11 sur le terrain.
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Citation :
Publié par Sir Felonius
En qlq mots esquive allez voir le débat sur les sylvains, je suis contre, c'est litigieux, à haut niveau ça sert à peau de balle ou presque et c'est la fête pour les nains...
J'veux pas être méchant mais rien qu'à lire ça m'inspire pas super confiance pour le reste du guide
Il y a des trucs un peu "spécial" comme le coureur destiné à taper ... sans blocage ni lutte (perso je trouve lutte plus intéressant pour récupérer la balle qu'Arracher le Ballon). Ou écrasement sur un rat ogre (-> agression assurée).
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Exact, lutte est un oubli, pour le reste tu as le droit de pas être d'accord, je ne peux que t'encourager à faire un guide...
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Citation :
Publié par Paclya
J'veux pas être méchant mais rien qu'à lire ça m'inspire pas super confiance pour le reste du guide
L'esquive ne faisant pas l'unanimité chez les joueurs de BB, ce n'est pas la critique facile d'un joueur péremptoire qui nous permettra de contre-argumenter

Un guide c'est aussi la vision des choses d'un coach qui a de l'expérience, ou qui souhaite faire partager sa tactique à des nouveaux/anciens autres joueurs. Au mieux ça en aide certains, au pire ça génère une discussion qui permet de confronter les contre-mesures de chacun... mais ce qui est cool avec le blood bowl c'est qu'au moins ça se fait toujours dans la bonne humeur... enfin sauf quand des mecs qui font rien pour la communauté viennent troller gratuitement
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ben moi sur le coureur de guerre en cas de double j'aurais mis cornes plutôt que griffe parce qu'ils sont légers en force qd même...
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Citation :
Publié par groff/puikos
ben moi sur le coureur de guerre en cas de double j'aurais mis cornes plutôt que griffe parce qu'ils sont légers en force qd même...
Ca passe comment avec intrépidité, corne. Le bonus d'intrépidité s'applique avant ou après celui de corne ?
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Citation :
Publié par harermuir
Ca passe comment avec intrépidité, corne. Le bonus d'intrépidité s'applique avant ou après celui de corne ?
Bon déjà ça ne s'applique que dans le cas d'un blitz on est d'accord

Et sauf erreur de ma part, cornes n'intervient de toute façon pas pour le calcul de l'intrépidité. Si tu échoues ton jet d'intrépidité, alors Cornes t'apporte le bonus Force de +1 pour ton blitz
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Citation :
Publié par harermuir
Ca passe comment avec intrépidité, corne. Le bonus d'intrépidité s'applique avant ou après celui de corne ?
c'est une bonne question ça
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Si je blitz avec intrépidité et corne un F3 (je suis F2)
Cornes me mets F3 => intrépidité inutile

Si je blitz avec intrépidité et corne un F4( je suis F2)
Cornes me mets F3 =< intrépidité sur du 2+

Brayf ca se combine pas très bien je trouve. Si j'ai la motive je ferais partager ma "grande" expérience des ratons qui est mon équipe de coeur depuis que je joue à BB
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Citation :
Publié par Dézale
Brayf ca se combine pas très bien je trouve. Si j'ai la motive je ferais partager ma "grande" expérience des ratons qui est mon équipe de coeur depuis que je joue à BB
Tant que tu ne nous fais pas profiter de tes pronostics bidons
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Plus j'y pense, plus le courreur de guerre ne m'emballe pas. Un courreur, c'est une force minable pour une grande agilité. Là, tu luttes pour contrebalancer ta pauvre force et tu n'exploites pas franchement l'habileté. Je suis franchement pas convaincu de la pertinence du choix. Sauf à la limite si tu peux taper un +1 en force. Et même là ...
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Se passer d'un OT potentiel est une erreur à mon avis, de plus leur mouvement completement abusé permet de changer de flanc très rapidement ou d'assister un coéquipier dans un bloc.
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Lord Felonius
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Pour ce qui est du coureur de guerre, je partage en gros votre avis, c'est clair que l'idéal c'est d'avoir un +1 en force c'est la panacée, mais avoir un coureur avec saut et ce qu'il faut pour exploser une cage quitte à le faire avec deux dés contre soi est toujours le bienvenu et m'a déjà permit de sauver quelques matches et à contrario de me faire "voler" alors que pour moi, le TD était du tout cuit et que je sablait déjà le champagne, aux grands maux les grands remèdes.
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Citation :
Publié par Sir Felonius
Pour ce qui est du coureur de guerre, je partage en gros votre avis, c'est clair que l'idéal c'est d'avoir un +1 en force c'est la panacée, mais avoir un coureur avec saut et ce qu'il faut pour exploser une cage quitte à le faire avec deux dés contre soi est toujours le bienvenu
C'est plus le boulot des vermines ou des 3/4, tout ca. A la limite, quand je suis botteur, je vais même avoir tendance avec un coureur de moins et un 3/4 de plus, histoire d'avoir un peu plus de punch. Contre une cage, pour moi, le boulot des coureurs, c'est de coller les joueurs adverse dans la zone de tacle, histoire de limiter le nombre de joueurs qui peuvent participer à la défense. Ensuite, tu glisses une vermine, et zou, avec un peu de chance.
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