Les VRAIS Mmo n'existent plus ?

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C'est une super idée que tu as là (enfin c'est pas nouveau) mais pour un faire une machine a fric faut mieux pas le faire donc les MMO le font pas. Cela n'a rien de dur techniquement en plus vivement gw2...
Au contraire laisser les joueurs modifier le contenu permets d'économiser du temps de développement côté contenu 'statique' et permets de faire durer le jeu , couplé à des items bonus d'abonnement pour décorer par exemple ...

Je pense que c'est vraiment une bonne idée

Faut que j'arrête de jouer et que je me remettes au dev moi ... mais la 3d ça me branche plus ... et puis faire la modélisation 3d c'est long
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Au contraire laisser les joueurs modifier le contenu permets d'économiser du temps de développement côté contenu 'statique' et permets de faire durer le jeu , couplé à des items bonus d'abonnement pour décorer par exemple ...
Oui, tu économises sur le temps de développement, mais d'un autre côté, il faut trouver le temps de valider le contenu que les joueurs auront crée avant de l'intégrer au monde, sous peine de te retrouver avec du contenu un peu trop grosbill (je crois qu'on dit roxxor de nos jours).

L'un dans l'autre, je ne suis pas certain que ce soit globalement économique, sans compter la frustration qui s'emparera des joueurs créatifs lorsqu'ils verront le temps que cela prend de valider leur contenu.
Citation :
Publié par Carmen McCallum
.....
Je ne crois pas qu'il parle de rajouter du contenu , mais bien au contraire d'avoir une sorte de monde "vivant" , si tu tue un boss il ne réapparaît pas . Mais là où ça fonctionne pour un RPG solo , je doute de voir la même chose un jour sur un MMORPG .

Mais l'idée est quand même intéressante ,arrivé dans un village dévasté par le feu ou la glace ( suivant le dragon ) et pouvoir aidé a le reconstruire ,ou aidé les blessé ,ou encore chassé les pillards qui veulent se servir dans les maison et enfin pouvoir aller tuer le dragon .

Bref toutes les quêtes que l'on fait habituellement dans un MMO , sauf que dans ce cas le jeu nous donne l'impression que celle ci modifie le monde . Alors qu'en fait ce n'est qu'un leurre , car se sont des évents préprogrammé ( enfin je ne voie pas comment cela pourrait faire autrement , mais il est vraie que je ne suis pas informaticien ) .
Eh bien déjà pour les maisons tu définis sur ta carte les endroits possibles d'implantation, puis quelques modèles de maisons qui cadrent avec le paysage existant pas besoin de validation de contenu, et l'intérieur de la maison ... quartier libre en fonction des possibilités techniques.

Déjà rien que ça ce serait sympa et permettrait de rendre le monde évolutif , tu passe un jour près d'une jolie rivière et un mois après quelques huttes de chasseur sont apparues, puis un forgeron s'installe et tu reviens un an après tu as tout un village

Pour les quêtes c'est plus délicat , je ne sais pas trop ...

Donjons créés par les joueurs ? J'avoue que ce serait fun ... ma foi si tu joues un dragon et que tu installes ta caverne à côté d'un village humain , ta caverne peut devenir un donjon .... attaquable par les joueurs qui jouent des humains , un peut dans l'esprit de dungeon keeper

Par contre ça demande pas mal de place en base de donnée par joueur .... surtout pour la maison donjon , enfin en 2d iso ça fait pas tant que cela si on fixe les textures ...

Pour le côté des mobs qui disparaissent une fois tué , ça me plait bien mais alors il faut beaucoup de boss un peu partout pour contenter les joueurs.
Citation :
Publié par Worx33
Bref toutes les quêtes que l'on fait habituellement dans un MMO , sauf que dans ce cas le jeu nous donne l'impression que celle ci modifie le monde . Alors qu'en fait ce n'est qu'un leurre , car se sont des évents préprogrammé ( enfin je ne voie pas comment cela pourrait faire autrement , mais il est vraie que je ne suis pas informaticien ) .
Et bien non tu peut le faire assez fastoche si les joueurs ont donné 20 bois alors on redonne des pv au constructions ou on recharge les objets 3d du serveur. Pour l'attaque par le dragon tu précharge des déplacement d'un mobs et donc vu que c'est un mobs une attaque vers les habitations ça n'est pas très compliqué au final car les codes que tu tape tu doit de toute façon les mettre dans le déplacement du PNJ alors pourquoi pas ici aussi. Et bien on déjà vu ça sauf que c'était dans des truc mode histoire (ou donjon) là ce n'est pas une question de code mais de volonté. Il sont comme nous il doutes et en plus il ont des investisseurs
Concernant le sandbox avec un peu d'animation laissé aux joueur vous avez le futur Arche Age qui propose (par exemple) de construire sa maison en kit avec l'aide d'autes joueurs, de faire pousser tes propres arbres pour la peine, ta propre bouffe pour les travailleurs de ta maison etc... bref un "frai" (oups vrai) sandbox.

Apres le coup du dragon c'est chaud à programmer ca.
Pour les maisons je crois que ça existe déjà dans Vanguard de la façon dont Pandira-Ari l'a décrit. Je ne sais pas si donne bien l'effet voulu parce que je n'ai pas joué assez longtemps pour voir les premières maisons pousser, d'autant que les serveurs n'étaient pas très peuplés et que les maisons semblaient très chères.
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Pour le côté des mobs qui disparaissent une fois tué , ça me plait bien mais alors il faut beaucoup de boss un peu partout pour contenter les joueurs.
Quel que soit le nombre de boss si tu ne les fait pas réapparaître au bout de moment il n'y en aura plus. Donc à partir de là moi je vois deux solutions :
- un serveur a une naissance (tous les boss sont présents), une vie (les boss se font tuer) et une mort (le monde est libéré du mal obscur) et quand un serveur meurt les joueurs recréent un nouveau personnage sur un autre ;
- les règles du jeu permettent l'apparition de nouveaux boss pour remplacer les anciens.

Voici comment je l'imagine. On fait apparaître des groupes de gobelins aux frontières du monde (là où les joueurs ne peuvent pas aller, pour que ça fasse moins artificiel). Les gobelins sont codés pour chercher une montagne, la creuser et l'habiter. Le boss de chaque groupe est codé pour préférer habiter au plus profond de la montagne.

Ainsi, si on crée un serveur vide, il va se peupler naturellement de gobelins qui deviendront de plus en plus forts au fil du temps et contrôler de plus en plus de place jusqu'à ce que les joueurs les détruisent.

Ensuite on peut imaginer d'autres règles pour d'autres espèces. Par exemple, on peut imaginer qu'un dragon cherche un gros tas d'or et s'y installe. Si les gobelins gardent leur or au fond de la montagne, alors peut-être qu'un dragon ira cramer quelques gobelins pour accéder à l'or, faisant ainsi un deuxième boss dans la même montagne.

Ensuite on rajoute la race des orcs, qui aiment aussi vivre dans la montagne mais pas creuser. Si le joueur libère la montagne des gobelins, peut-être que plus tard il y aura des orcs à la place, qui vont prospérer jusqu'à créer naturellement un boss orc.

En gros c'est comme du repop, mais en moins artificiel.

Mais c'est très difficile à réaliser :
- il faut créer beaucoup de règles de comportement ;
- il faut que ces règles de comportement soient très réfléchies et équilibrées ;
- si les joueurs sont trop nombreux et vont partout les groupes n'auront pas le temps de se développer, donc il faut créer des règles d'auto-équilibrage, ou alors avoir des mondes plus vastes (ce qui est envisageable puisque le contenu se crée tout seul d'une certaine façon) ;
- ce n'est pas parce que le contenu est généré aléatoirement qu'il est moins répétitif (cf diablo), et il faut réfléchir beaucoup pour rendre ça intéressant malgré l'absence de narration.
Je pense que c'est encore trop tôt pour envisager de développer ça dans le but de le commercialiser, mais ça doit être marrant à coder en tant qu'amateur. C'est un peu comme si on jouait à dieu : on code des comportements de base, on laisse tourner et on voit si ça donne quelque chose d'intéressant.
Citation :
Publié par Symfreddy
Apres le coup du dragon c'est chaud à programmer ca.
non c'est surtout chaud a faire accepter au grand publique. c'est ca le problème.

imagine, tu galère avec tes potes pour construire ta maison et a peine fini, pouf la maison en flamme :X

dans mon cas, ca pourrai me plaire, si tant est qu'on est un moyen de luter bien entendu.

mais le grand publique veut des choses "facile" (dans le sens, quand je l'ai, je l'ai, personne peut me le piquer / détruire / ...) de façon à pouvoir se dire que "j'y arriverai un jour".

car si tu peux perdre des choses que tu as passé du temps à faire, c'est une sorte de retour en arrière. le grand publique veux pas de ca. du moins pas actuellement.

mais je te l'accorde, ca serait vraiment super pour les autres

peut etre que la solution serait de faire plusieurs serveurs avec niveau de difficulté "easy" genre pour enfant, limite tu peux pas mourrir, perdre ou quoi que ce soit et le monde est figé
"medium" ben genre wow, donc plus dur mais tu perd rien et le monde est figé
"hard" ben... ? peut etre EVE ?, donc dur mais en plus tu peux perdre ce que tu as acquis / construit etc... le monde devient dynamique.

ca permettrait au fabricant de faire des jeux avec ENCORE plus de publique (vu que ca prendrai les hardcore en plus) avec les memes bases, juste des regles differentes. et peut etre que ca finirai par motiver certains a passer au niveau superieur
Plus je regarde ce qui nous arrive comme futurs MMO, ou certaines extensions de jeux existants, plus j'arrive à la réflexion suivante :

1) Le but actuel des entreprises de MMO est de maximiser ses profits (maximiser n'est pas forcément synonyme de vouloir faire des profits, mais actuellement, c'est surtout maximiser).
2) Plus on a de joueurs, plus on fait de profits.
3) Le MMO qui semble le mieux marcher actuellement est FarmVille.

Conclusion :
L'impression que jolis graphiques 3D ou non, on tend vers ce dernier modèle.
Des jeux qui sont avant tout considéré comme une source de revenus au profit desquels on consentira à n'importe quelle sacrifice de gameplay.
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Eh bien déjà pour les maisons tu définis sur ta carte les endroits possibles d'implantation, puis quelques modèles de maisons qui cadrent avec le paysage existant pas besoin de validation de contenu, et l'intérieur de la maison ... quartier libre en fonction des possibilités techniques.

Déjà rien que ça ce serait sympa et permettrait de rendre le monde évolutif , tu passe un jour près d'une jolie rivière et un mois après quelques huttes de chasseur sont apparues, puis un forgeron s'installe et tu reviens un an après tu as tout un village
Déjà présent dans Ultima Online. Chacun pouvait construire sa maison selon ses moyens et où il y avait la place.

Résultat au final : obligation à chaque voyage de traverser des villages au plan complètement anarchique avec des maisons qui mettaient des minutes entières à apparaître pour les plus grosses (super quand on est poursuivi par un mob qui lui n'est pas gêné) et un paysage complètement bouché et inutilisable pour quoi que ce soit d'autre sur des surfaces plutôt importantes du jeu.

(D'où ensuite, l'instanciation des maisons de joueurs style DAoC ou style EQ2 mais on y perd en interactivité et en réalisme.)

Les résultats d'une idée séduisante sont toujours différents de ce qu'on en attend une fois cette idée appliquée concrètement.
Citation :
Publié par Gobnar
Les résultats d'une idée séduisante sont toujours différents de ce qu'on en attend une fois cette idée appliquée concrètement.
une mauvaise application d'une idée ne veux pas dire que toutes ces applications seront mauvaise
Citation :
Publié par Easier
Loi de Murphy : Si une application peut être mal appliquée, elle le sera.
moi tu dois pas bien connaitre la loi de murphy, sinon, tous les conducteurs serait des chauffards...

il y a une différence entre des mauvaises règles et mal utiliser/détourner des règles.

autant dire que si il est possible de détourner des règles, elles seront détourner. je suis d'accord.

autant dire si il est possible de faire des regles pourris, elles le seront toutes. la non. sinon, on jouerai tous qu'a des jeux pourris :X

@Gobnar : j'ai pas dit le contraire. je fais juste la balance. plutot que de partir du principe que ca sera FORCEMENT pourris. je précise juste qu'il est possible qu'un jour ce soit bien.
Citation :
Publié par Gardien

@Gobnar : j'ai pas dit le contraire. je fais juste la balance. plutot que de partir du principe que ca sera FORCEMENT pourris. je précise juste qu'il est possible qu'un jour ce soit bien.
Et ce jour là, ça laissera place à d'autres problèmes dont on a pas la moindre idée aujourd'hui mais qui ne laisseront sans doute pas les raleurs que nous sommes indifférents.

Les solutions d'aujourd'hui sont les problèmes de demain, non?
Citation :
Publié par Gobnar
Résultat au final : obligation à chaque voyage de traverser des villages au plan complètement anarchique avec des maisons qui mettaient des minutes entières à apparaître pour les plus grosses (super quand on est poursuivi par un mob qui lui n'est pas gêné) et un paysage complètement bouché et inutilisable pour quoi que ce soit d'autre sur des surfaces plutôt importantes du jeu.
Je comprends pas très bien, à part le problème technique de l'affichage, ça m'a pas l'air spécialement mauvais ? Au contraire, je trouve ça normal qu'un village construit sans une mairie derrière soit un peu labyrinthique. Dans les villes de fantasy typiques, il y a souvent une partie organisée et les parties pauvres autour qui poussent toutes seules et qui, elles, sont des vrais labyrinthes. Ca fait partie du charme, non ?

Et sinon je comprends pas trop le problème du paysage bouché et inutilisable. Il n'est plus besoin d'être utilisable puisqu'il est déjà utilisé par les maisons justement Ensuite, qu'entends-tu par "bouché" ?
Citation :
Publié par Gobnar
Les résultats d'une idée séduisante sont toujours différents de ce qu'on en attend une fois cette idée appliquée concrètement.
Ca par contre c'est clair et autant ton exemple avec les maisons ne me convainc pas, autant ça veut pas dire non plus qu'on trouvera pas d'autres applications inattendues et indésirables. L'exemple classique c'est quand on essaye d'avoir un écosystème, et qu'on oublie la capacité des joueurs à taper le même monstre en boucle.
Citation :
Publié par Gobnar
Déjà présent dans Ultima Online. Chacun pouvait construire sa maison selon ses moyens et où il y avait la place.

Résultat au final : obligation à chaque voyage de traverser des villages au plan complètement anarchique avec des maisons qui mettaient des minutes entières à apparaître pour les plus grosses (super quand on est poursuivi par un mob qui lui n'est pas gêné) et un paysage complètement bouché et inutilisable pour quoi que ce soit d'autre sur des surfaces plutôt importantes du jeu.

(D'où ensuite, l'instanciation des maisons de joueurs style DAoC ou style EQ2 mais on y perd en interactivité et en réalisme.)

Les résultats d'une idée séduisante sont toujours différents de ce qu'on en attend une fois cette idée appliquée concrètement.
C'est bien pour cela qu'il faut définir les zones constructibles ... comme dans une commune d'ailleurs .... vive le PLU !!!

Un peu surprise , plusieurs minutes ? Les modèles étaient personnalisables extérieurement ? Faut quand même pas autant de temps pour charger un modèle 3D déjà sur l'ordinateur ....

Sinon j'ai été voir le site d'Arche Age ça a l'air prometteur
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Un peu surprise , plusieurs minutes ? Les modèles étaient personnalisables extérieurement ? Faut quand même pas autant de temps pour charger un modèle 3D déjà sur l'ordinateur ....
Les modèles étaient nombreux , ils allaient de la maison d'une pièce au gros château et le UO de l'époque était en "3D" isométrique mais avec des modems 56k...

Citation :
C'est bien pour cela qu'il faut définir les zones constructibles ...
La zone instanciée est plus pratique alors, comme elle est extensible sans problème, elle a l'avantage de ne pas laisser les derniers arrivés sans lopin disponible.

Citation :
Et sinon je comprends pas trop le problème du paysage bouché et inutilisable. Il n'est plus besoin d'être utilisable puisqu'il est déjà utilisé par les maisons justement Ensuite, qu'entends-tu par "bouché" ?
Plus de collecte de plantes possible ni de chasse sur ces terrains, un déplacement rendu malaisé, et surtout des paysages du jeu massacrés par l'anarchie de constructions hétéroclites et sans aucun intérêt ludique pour le joueur qui n'a pas de maison à cet endroit...
Enfin le modem ne transmet que les coordonnées des joueurs et leur caractéristiques , ainsi que les coordonnées des maisons ajoutées et le type de maison ( 3x16 bits = 12 octets par maison ... ) , pas les graphiques ceci étant géré par le client

Enfin moi je ferais comme cela. Sinon le paysage , eh bien il faut vraiment bien définir les zones.
Bah là encore je trouve pas que ça soit un mal pour le paysage. Au contraire c'est parfaitement réaliste. On a bien coupé toutes nos forêts pour pouvoir mettre des champs. On a bien pourri des surfaces énormes avec des villes telles que Paris. Et je ne dirais pas que ça n'a pas d'intérêt pour le joueur : ça lui crée un univers crédible. Et si c'est un voleur ça lui donne plein de cibles intéressantes Et autant le gameplay prime sur le réalisme, autant dans un RPG l'immersion et donc le réalisme fait partie du gameplay.

Ensuite pour la chasse et autres activités champêtres, je comprends pas. Tu veux dire qu'il n'y avait plus de terre sauvage nulle part dans le monde et qu'il était recouvert à 100% de maisons ? Si tu donnes au joueur des activités à réaliser dans un paysage urbain, je vois pas le problème. Au contraire, le jeu devient plus riche : il y a des choses à faire en ville, des choses à faire ailleurs, et en plus les villes évoluent et paraissent plus organiques et naturelles, même si en l'occurrence naturel signifie "en bordel".
Les deux MMOs sur lequel je me suis plus éclaté et que je regrette :
T4C Goa : où le RP était mon unique but (je n'ai jamais atteint le niveau maximum, mais cela n'est pas grave).

T4C Pole : où j'avais un rôle d'animateur / GM.

Mais surtout : Turambar-UO :

Un serveur privé d’Ultima Online géré par un couple de passionné du Seigneur des Anneaux (le serveur était donc customisé façon LOTR).

C'était un serveur RP, avec une cinquantaine de personnes, uniquement des rôlistes (c'était la condition pour accéder au jeu, il y'avait une sélection).
Le RP était tellement présent, que les enfants de mon personnage joués par d'autres personnes ont continué à évoluer et à perpétrer la famille plusieurs années après mon départ. Les interactions RP que j'avais pu avoir avec d'autres joueurs à l'époque, on continués à être racontées de générations en générations et sont devenues des sortes de légendes (« Te souviens tu de *****, c’était le plus grand traitre connu de Minas Tirith…, il s’était battu seul contre un Troll… »

Un jeu magnifique, une superbe communauté, une équipe d’animation en or qui préparait des events personnalisés pour une personne ou plusieurs..
Citation :
Publié par DooMeeR
Au contraire, le jeu devient plus riche : il y a des choses à faire en ville, des choses à faire ailleurs, et en plus les villes évoluent et paraissent plus organiques et naturelles, même si en l'occurrence naturel signifie "en bordel".
Concrètement, dans UO, les rues des villes (amas) de maisons de joueurs étaient toujours vides et les maisons fermées pour éviter le vol avec :
- joueur propriétaire pas connecté.
- joueur propriétaire connecté mais parti ailleurs dans le jeu.
- joueur propriétaire connecté, occupé dans sa maison et sans contact avec l'extérieur.

A ma connaissance, les concepteurs des MMOGs suivants ont soit abandonné le concept de maisons individuelles, soit les ont instanciées (DAoC, EQ2), soit les ont limitées à des constructions plus ou moins préfabriquées uniquement accessibles à des guildes(SB, AoC).

Maintenant, on peut toujours affirmer que ces développeurs successifs ont manqué là une occasion unique de nouvelles expériences de jeu.

Moi, je suppose plus simplement que la balance entre les inconvénients et les avantages du concept ont (jusqu'à présent?) pesé en sa défaveur.
Disons aussi que la demande n'est pas si forte que cela. Ce n'est pas le housing qui fait en général qu'on joue à un MMOG plutôt qu'un autre, donc pourquoi passer du temps de développement sur un aspect qui ne fera pas rentre plus d'argent ?
Voilà probablement la logique des devs.

Il manque en fait une raison ludique forte pour investir une partie des ressources de devs sur la fabrication de maison... actuellement, c'est plutôt considéré comme un gadget marrant que comme un vrai critère d'amusement dans les MMOGs.
C'est l'éternel problème entre la profondeur et la largeur d'un jeu.

Les devs commencent toujours par la profondeur c'est à dire le gameplay de base, la progression, le matos et les instances (pour schématiser). C'est la partie sensible, sans ca, le jeu est mort d'entree.

La largeur, c'est à dire ce qui fait la richesse d'un jeu (peche, housing, outils RP et j'en passe) n'est developpé qu'apres coup. Et vu qu'ils sont souvent à la bourre bin ca passe à la trappe, voir meme pas effeuré car pas rentable.

La largeur sert aussi à diversifier l'activité et evite que le end game se transforme en farming d'instance que pour avoir son matos, avec obligation de presence, obligation d'horaire, prerequis, etc... Cela offre à tous d'autres moyens de s'amuser en gros. Helas, ces derniers temps, la largeur est un peu limitée.
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