Le PVP de cité tel qu'il aurait dû être

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Bonjour à tous

Alors pour commencer, encore plus que la plupart des posts à idée, celles que présente celui-ci n'ont aucune chance de voir le jour dans leur ensemble car elles remettent en cause une grande partie de l'évolution du jeu. Le but de ce post est juste de faire partager ma conception du PVP inter-cité et de recueillir votre avis.

Ces idées n'engagent que moi, certaines personnes préféreront probablement largement le système actuel à celui que je propose (un peu plus hardcore quand même)

Mes idées tournent autour d'un concept qui fait partie des fondements même de dofus et qui semble totalement sous-exploité si ce n'est absent aujourd'hui : la guerre entre bonta et brakmar.

Merci de bien lire jusqu'au bout avant de critiquer. Une bonne part de précisions vient au fur et à mesure.
Mon post ne s'intéresse en aucun cas à l'équilibrage des classes. Il est clair que n'importe quel système PVP nécessite cette base pour être intéressant mais ce n'est pas le sujet ici.

Voilà donc comme j'aurais imaginé la chose:

-Les joueurs naissent à tainéla neutres
-les 2 cités sont accessibles aux neutres, le commerce est uniquement possible dans ces cités (+astrub comme maintenant) avec avantages aux alignés (coûts de zaapis, taxes, etc)
-L'alignement confère certains bonus (zones alignées et autres)

jusque là ça existe déjà.

Passons aux choses hardcore:

Les joueurs des 2 cités se détestent c'est bien connu donc:

-impossibilité d'être ami avec le joueur de l'alignement opposé
-impossibilité d'avoir des guildes mixtes
-impossibilité de former des groupes mixtes
-interdiction d'échanges entre joueurs opposés
(les neutres ne sont pas touchés par ces interdictions)

-les joueurs alignés ne peuvent ranger leurs ailes.

Les joueurs alignés doivent remplir un certain nombre de missions tous les x jours afin de rester alignés :
Les missions sont données par un pnj avec une limite de temps entre chaque mission d'un certain type.
missions solo: essentiellement des traques
missions de groupes: plus dur à mettre en place, il s'agirait par exemple d'actes de sabotage.
exemple: s'infiltrer à 4 dans brakmar et rester un temps x devant l'hdv sans être tué. Récompense: l'hdv est saboté et inutilisable durant x h
le sabotage pourrait se faire pour: hdv,banques,arènes,etc.
D'autres missions de groupe sont des reconquêtes de territoires. Celles-ci seraient naturellement aussi possible sans passer par les missions.

Passons directement à l'équilibrage parce que je sens déjà les critiques^^

-Les alignements seront toujours à relative égalité. Si l'on veut devenir milicien de bonta alors que bonta est en surnombre (à définir), le pnj nous indiquerait que brakmar est faible, qu'un milicien coûte cher et qu'ils n'ont donc pas besoin de recrues supplémentaires. L'équilibrage se ferait sur le nombre ainsi que sur les tranches de lvl (pas tous les THL dans le même alignement)

-l'alignement en surnombre peut également licencier des miliciens jugés inutiles (voir plus bas)

Les quêtes

les quêtes seront toujours disponibles sous un format similaire à actuellement mais le grade (nombre de quêtes remplies aurait plus d'importance comme vous allez le voir)

Congé et licenciement

évidemment, ce mode de jeu serait assez éprouvant: missions à remplir/ailes toujours sorties etc. ce qui ne serait pas du goût de certains joueurs. Il serait alors possible, sous contraintes, de prendre un congé de sa fonction de milicien. Plus le joueur à avancé dans ses quêtes d'alignement, plus le congé sera aisé.

Le congé ne sera disponible que durant un laps de temps limité et demande un certain nombre de missions remplies pour être accepté. Le joueur en congé repasse neutre, ne possède donc pas de bonus d'alignement mais garde ses quêtes effectuées pour son retour à la cité. Si le joueur ne se représente pas à la cité à la fin de son congé, ses quêtes commencent à être annulées (ex: chaque jour, la dernière quête effectuée est annulée)

Plus le joueur à effectué de quêtes, moins il a de chances d'être licencié en cas d'effectifs trop importants. En effet, si un alignement est trop représenté (beaucoup de démissions adverses par exemple), il licencie des miliciens (en commençant par les moins expérimentés en quêtes/missions remplies). Ces joueurs repassent neutres et gardent leurs quêtes finies en cas de retour à la cité.

Le joueur aligné n'ayant pas rempli son quota de missions est également licencié et garde ses quêtes pour un retour avec un peu plus de motivation. Le joueur qui effectue ses missions mais les échoue n'est pas licencié. En revanche, si l'alignement est en surnombre, un joueur avec trop peu de missions réussies risque d'être licencié en premier...

Le changement d'alignement
le joueur qui change d'alignement perd toutes les quêtes qu'il avait effectué pour l'alignement opposé.

Les sabotages
Des actes de sabotage sont proposés aux joueurs expérimentés (quêtes, traques remplies). Ils doivent se mettre d'accord pour former un groupe de x joueurs et ainsi activer la mission auprès d'un pnj.
Dans la cité adverse, un message rouge indique le sabotage lorsque les joueurs adverses pénètrent la cité (il indique uniquement la présence de joueurs mais pas leur intention ). Puisque l'acte de sabotage nécessite de demeurer vivant en présence de l'objet à saboter durant un temps défini, la défense peut s'organiser.
Si les joueurs sont suffisamment rapides, rien ne les empêche de séparer le groupe adverse en 8vs1, en revanche, rien n'empêche les saboteurs de venir à 32 pour brouiller les pistes.
Si le sabotage réussit, l'objet saboté (hdv,banque,arène,zaap,etc) devient inutilisable pendant x heures par tous les joueurs (neutres compris).

Les bonus/malus
-les missions (traques, sabotages) donnent des récompenses correctes
-sabotages de l'alignement adverse (voir plus haut) : ils seraient limités en nombre pour ne pas générer d'abus
-zones alignées : on pourrait imaginer que les zones alignées donnent un faible bonus à l'alignement vainqueur et un faible malus à l'alignement perdant pour que les neutres soient moins "désavantagés"

-chaque mission réussie fait gagner des points à la cité. Ces points, gardés secrets même pour les joueurs de la cité, sont comptabilisés en fin de mois. La cité vainqueur reçoit un week-end avec bonus divers. Bien entendu, rien n'empêche l'alignement opposé de venir saboter ce W-E comme il se doit pour se venger.

Les neutres et le PVP casual
Ce système ne permet naturellement pas à un joueur de faire 2-3 traques quand ça lui chante puis de ranger ses ailes après, et tant mieux!
Pour les joueurs aimant se mesurer à d'autres sans pour autant se mêler à la guerre il faudra demeurer neutre.
Les joueurs neutres ne profitent pas des bonus offerts aux cités mais ne subissent pas non plus les malus (pour les zones alignées). En revanche, ils assistent impuissants aux différents actes de sabotage. Ayant accès aux deux cités, ces sabotages les touchent tout de même moins. (ex: l'arène de bonta à été sabotée, ils vont à brakmar).

Pour tout de même pouvoir pratiquer un peu de PVP, les joueurs neutres peuvent se défier ou alors se retrouver dans l'arène de combat d'amakna pour s'amuser entre joueurs neutres, les alignés n'étant pas les bienvenus car jugés trop violents.


Voilà donc mon rêve de PVP

en résumé:
-deux cités qui s'équilibrent d'elles mêmes
-une bien plus grosse rivalité qu'actuellement
-aucune interaction entre cités (amis,échanges,groupes,guildes...)
-une guerre continue et obligatoire pour les gens alignés (sabotages/traques/licenciement si pas assez actif)
-pas de mules alignées (ou alors investissement nécessaire)
-des neutres qui subissent dans une moindre mesure la guerre sans y participer.
-une zone de combats pour neutres: pas d'agressions, pas de traques, pas de sang, de vrais combats de gentleman.

A vos commentaires, gardez en tête que je n'ai pas rédigé cette idée dans le but de la voir apparaître dans le jeu (quoique sur un futur serveur spécial) mais juste par plaisir d'imaginer et de faire partager ma conception du PVP inter-cités tel que j'aimerais qu'il soit
Citation :
Publié par -demo-
Voilà donc mon rêve de PVP

en résumé:
-deux cités qui s'équilibrent d'elles mêmes
Dans ce que tu décris, elles ne s'équilibrent pas d'elles-mêmes: c'est le jeu qui empêche de s'aligner comme on veut...

Citation :
-une bien plus grosse rivalité qu'actuellement
-aucune interaction entre cités (amis,échanges,groupes,guildes...)
Déjà, l'interaction reste possible, donc tu obliges juste les joueurs d'alignements opposés à passer par une mule neutre au lieu de se donner rendez-vous en zone neutre. À part compliquer la vie des gens pour qui l'alignement est une simple convenance (et une question de choix esthétique), tu n'as pas changé grand-chose...


Je vais te dire ce que je pressens comme effet: vu que tu empêches les gens de s'aligner "juste pour" certains trucs mineurs, ceux qui ne veulent pas faire de PvP ne s'aligneront plus du tout.

Ma conviction profonde est que, dans les populations de joueurs, la proportion de gens qui s'aligneraient si l'alignement n'était lié qu'au PvP pur et dur (ie: plus d'accès à des zones et ressources interdites aux neutres; plus de diminution des taxes HdV; plus de bonus PvM; plus d'avantage de pouvoir porter un bouclier tout joli; admettons qu'on passe par pertes et profits les zoulies ailes), que cette proportion, donc, est très faible. Et qu'Ankama ne veut pas accepter cet état de fait, et donc, incite les joueurs, par des moyens plus ou moins honnêtes, à s'aligner.

Mais avec ta proposition (qui, sur le fond, n'est pas mauvaise, hein, je suis juste en train de mettre le doigt là où je pense que ça fait mal), les avantages seraient rapidement éclipsés par les contraintes, et les gens se désaligneraient. Ou alors s'aligneraient de manière très temporaire, le temps d'accéder aux zones réservées.
Sur le principe je suis assez d'accord,sauf pour les traques,ce mode de jeu n'a pas lieu d'être,surtout pas au vu de l'equilibrage de classe actuel,ailes obligatoire oui,agression oui,traque non.

Mais de toute façon ce topic ne sert à rien y'a 0% de chance que le jeu évolue dans cette optique.
Hé bien c'est une version très radicale du PVP que tu nous propose là, mais sous biens des aspects elle a l'air plus séduisante que la version actuelle.

En fait je suis 100% d'accord avec l'interdiction d'être ami/groupé/guildé entre gens d'alignement différent. Ca n'est en rien logique d'aller combattre avec un groupe mixte en donjon par exemple, puis de s'entre tuer entre ces même personnes en traques...

Pour répondre à ceux qui diraient : "Mais mon pote est ange et je suis démon on ne peut pas jouer ensemble c'est nul toussa" je leur répondrais que vous êtes d'alignement différents, vous êtes en guerre, et on ne fraternise pas avec l'ennemi non mais !

J'avais pensé que dans cette optique on puisse faire une quête pour des exceptions (du genre un joueur ange et un joueur démon qui feraient ensemble une quête qui leur permettrai d'être amis et dans le même groupe, mais cela ne devrait pas être étendu aux guildes). Mais je me pose moi même des questions quant à la pertinence et les éventuels abus de cet "exception".


Pour le reste tout ce que dit l'auteur du post est bon à prendre pour moi, il faudra tout de même faire attention à ce que les missions de traque/sabotage etc ne soient pas trop contraignante : il ne faut pas qu'un aligné soit obligé à faire du PVP non stop sous peine de perdre son grade ou alignement.

Cette petite réserve émise, je trouve toutes les idées postées plus haut tout simplement excellente.
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Element-K , Guilde : Bande de HouHou [Djaul]
"Quand le HouHou va, tout va"
@ShosuroPhil
Tu as raison sur beaucoup de points. Je dirai simplement qu'un jeu où ce genre de système serait intégré serait un jeu dont la base est le jeu PVP. C'était censé être le cas de dofus au début, un jeu de PVP où le PVM permet de se stuff pour le PVP.

Dans ce genre de jeu, un système de ce genre pourrait peut-être fonctionner parce que les joueurs y jouent pour le PVP justement. Le public ciblé serait bien entendu différent de celui que cible dofus actuellement.

Ensuite, tu parles justement des gens aujourd'hui qui s'alignent uniquement pour profiter de certains bonus relativement faibles, certes, mais qui s'obtiennent sans contraintes.
Moi ce que je propose c'est évidemment l'inverse. Des bonus/malus plus importants mais plus difficiles d'accès.

Pour la mule neutre à échange c'est clair que ça se fera comme ça mais les interdictions d'échanges sont pour moi juste une idée de BG qu'une vraie interdiction impossible à appliquer^^

En gros, où tu as raison c'est que ce genre de système ne pourrait pas fonctionner dans dofus tel qu'il est aujourd'hui. En revanche, si le jeu avait été comme ceci dès le début, je ne pense pas qu'il aurait eu moins de succès. Un public différent par contre.

@sermons j'ai précisé hein: ça nécessite un équilibrage, les traques ça serait un peu différent (récompenses plus faibles et possibles moins souvent) et pour l'inutilité du sujet j'ai donné mon avis aussi, c'est pas fait pour être instauré

@Element pour donner un ordre d'idée j'aurais pensé à qqch du genre 2 traques ou 1 mission groupée par semaine obligatoire. Les missions de sabotages seraient limitées à 1 par semaine par objet à saboter qui resterait inactif quelques heures en cas de réussite (la mission n'est pas reproposée si échouée)
Citation :
Publié par -demo-
En revanche, si le jeu avait été comme ceci dès le début, je ne pense pas qu'il aurait eu moins de succès. Un public différent par contre.
Disons que si j'avais découvert, quand j'ai testé le jeu il y a presque 3 ans, que le PvP était "obligatoire", j'aurais passé mon chemin très vite. Et je ne sais pas si la perte des joueurs "essentiellement PvM" aurait été réellement compensée par les "essentiellement PvP" qui ne sont pas restés sur Dofus.
Je pense (sans la moindre animosité) que tu tes lancé dans un programme démesuré (c'est tout à ton honneur) mais évidemment tu a oublié pas mal de choses au passage.

D'abord, l'équilibrage entre les deux cité, j'accroche pas, dans n'importe qu'elle guerre, ça a souvent était l'armée qui a recruté le plus d'hommes qui partait avec un longueur d'avance. Donc là, ton idée ne tiens pas la route aucune armée va dire "non non c'est bon on a assez d'homme allez voir l'adversaire, il lui en manque" C'est tout sauf crédible.

Ensuite, l'impossibilité d'échanger, de guilder, d'être amis ... bref il y a de tout temps eut des espions des traîtres complètement infiltré, une guerre n'a jamais était aussi hermétique.

Autre truc qui me gène, tu ferme quasiment le pvp aux casuals, sachant qu'il y a un paquet de casuals dans dofus, tu garde cet aspect du jeu pour une élite, ce n'est pas normal. Un mec qui joue 3 heures par jours est censé avoir accès au même contenu que celui qui joue 10h par jour, juste la progression qui sera plus lente.

Pas de mules alignées ... et bien si au contraire pour la grande majorité des neutres qui voudront avoir accès aux hdv.

Et si tu veut une idée hardcord comme tu le dit, dans une guerre même les neutres devrait y être mêlés malgré eux, au contraire, à c'est à quelle faction qui va contrôler la populace ^^

Bon on sent bien que c'est une idée qui te tiens à coeur, mais je suis pas trop sur la même longueur d'onde que toi quand je parle de guerre entre deux cité
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Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Alors je suis totalement d'accord sur le principe. Mais bon suffit de passer sa mule neutre pour les échanges/les hdv. Bousiller un atelier serait plus intéressant.

L'idée dans l'ensemble me plaît, même si je ne suis démon que pour le skin des ailes, et pour l'utilisation des prismes.
@ Loktar pour le programme démesuré je suis bien d'accord lol. En fait c'est quasiment la création d'un nouveau système de PVP et je ne suis pas vraiment game designer^^

pour l'équilibrage des cités. Je conçois parfaitement que ça ne soit pas parfait même si l'excuse de la cité serait plutôt "on a pas assez de fric" que "va voir chez les autres" mais sur le principe ça reste pareil. Le problème c'est que si on laissait les gens s'aligner comme ils le voulaient (comme maintenant) on se retrouverait toujours avec de gros déséquilibres donc une restriction est tout de même nécessaire quelque part.

Pour le pvp casual je parlais de la création d'une arène de combat neutre. Ca permettrait tout de même aux joueurs occasionnels de se taper sur la tronche. Le meilleur moyen serait en fait de fixer les quotas de missions pvp à remplir sur les temps de jeu des joueurs mais c'est juste un peu infaisable^^
Il y a du bon, mais pas que.

Ce que je déplore principalement:
- Ton système de "Congé et licenciement". Ça me fait vraiment penser à un mix entre un tamagochi et les Sims.
- Ne pas pouvoir choisir sa cité est vraiment stupide.
- Tu sabotes complètement la loi du plus fort qui a naturellement lieu d'être dans une guerre entre cités.

Et d'après moi, la première chose à faire pour essayer de revoir l'intérêt des deux cités est de revoir leur localisation dans Amakna. Chose maintenant impossible.
Bonjour,

J'aime bien l'idée globalement. Je serai même plus extrémiste en supprimant les neutres. Malheureusement le monde des 12 n'est pas adapté actuellement à une telle séparation.

Il faudrait l'équivalent d'une zone neutre pour chacun des 2 camps ou les joueurs pourrait ne pas faire de PVP. Une zone de PVP pourrait permettre une guerre impitoyable entre les 2 cités.

Pour attiser la haine entre les 2 cités, rien de mieux que d'empêcher les communications entre les 2 factions.
Citation :
Publié par Chatilly
Bonjour,
Pour attiser la haine entre les 2 cités, rien de mieux que d'empêcher les communications entre les 2 factions.
Et les insultes?

Pour en dessous: en gros tu es aligné alors que tu n'en as rien à foutre de la guerre inter-cité et du PVP. Pour moi c'est là que ya un problème. La guegeuerre dont tu parles c'est juste une des bases du BG de ce jeu qui a été complètement laissée de côté. Je me répète que ce que je décris est incompatible avec dofus actuellement mais que ça aurait été très fun (selon moi) si ça avait été instauré comme ça dès les débuts du jeu avec un équilibrage de classes adapté cela va de soi
* Se désaligne directement si une telle idée est mise en place *


à part se mettre des batons dans les roues et avoir plus d'inconvénients que d'avantages, je vois pas du tout qui irait s'aligner hormis ceux qui ne savent plus se passer des traques: cra/osa/sacri/eni en tête.


Sinon à quand la création d'un troisième alignement neutre à vocation marchande ou PvM uniquement avec des bonus spécifiques à son alignement ?
Histoire de briser la gueguerre vilain/gentil que bon nombre de joueurs n'en ont absolument rien à battre (moi le premier).
Peut-être que là on aurait enfin la proportion des joueurs qui s'en foutent complètement de l'aspect PvP du jeu qui leur a pourrit la vie de différentes façons.

Suffit de voir le nombre de joueurs qui ont rentrer leurs ailes pour éviter les désagréments actuel pour se rendre compte du foutoir que laisse en place AG.

Pas besoin d'en rajouter une couche.
Citation :
Publié par Chatilly
Bonjour,
Pour attiser la haine entre les 2 cités, rien de mieux que d'empêcher les communications entre les 2 factions.
Normal, tu es haineux envers tout ceux que tu connais pas, ça tient la route ton affaire.
Citation :
Publié par Loktar [Djaul]

Autre truc qui me gène, tu ferme quasiment le pvp aux casuals, sachant qu'il y a un paquet de casuals dans dofus, tu garde cet aspect du jeu pour une élite, ce n'est pas normal. Un mec qui joue 3 heures par jours est censé avoir accès au même contenu que celui qui joue 10h par jour, juste la progression qui sera plus lente.
À 3h par jour, on est loin du casual...
Non mais c'était un exemple (mauvais je te l'accorde) mais si tu préfère, 3 heures semaine et 10h par jours, tes censé avoir le même jeu, tu paye le même prix, après évidement vu ton investissement tout ce que tu entreprend sera bien plus long à terminer, mais tu peu le faire.
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Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Hello,

Je crois que tu fais une trop grande différence entre ce que devrait être le jeu tel que ta vision la désire, et ce qui est faisable d'un point de vue du gamedesign.

Les règles que tu met en place sont simplement trop contraignantes pour les joueurs. On est dans le déplaisir pur. Je comprends que tu t'amuserais plus dans cette configuration, comme pas mal de joueurs qui veulent plus de sensations.

Seulement, d'un point de vue plaisir de joueur, il vaut mieux préférer la facilité. Dofus est un MMO au positionnement de la facilité. Challenges, pseudo alignement, panoplies craftables : tout est facilité pour diminuer la frustration des joueurs peu motivés, qui du coup gardent leur train-train et restent abonnés.

Je ne dis pas que le PvP est parfait, loin de là : mais pour le modifier, il faudrait 1/ ne pas trop choquer les joueurs, c'est jamais bon 2/ garder une forme incitative (mais plus complexe qu'une traque pourrave) voire addictive du pvp de cité, qui ferait naître de lui même l'esprit de cité, qui doit donc être considéré comme une conséquence d'une bonne organisation GD, et non une cause.
Hello,

Une excellente idée......pour un serveur JcJ.
Sur lequel on choisirait son alignement à la création et où on ne pourrait créer qu'un seul personnage (et pourquoi pas mono-compte ?).

Mais quand on voit ce que devient aujourd'hui le SH, je me demande si un tel serveur pourrait être maintenu dans un bon état.

Pour instaurer un tel système sur les serveurs actuels, je suis plutôt froid. Le système actuel, bien que bancal, permet de bien séparer ceux qui font du JcJ et ce qui font de JcE, et c'est très bien -sur ce point, en tout cas-.
@Youy et Krokette : clair que ce système est incompatible avec le jeu actuel. Comme le souligne youy, la politique d'Ankama tend à faciliter de plus en plus le jeu pour attirer le plus de joueurs possibles.

Comme pour le serveur héroïque, un mode pvp hardcore, est de part ses contraintes, destiné à un public différent, en attente de sensations de jeu différentes. Si l'on regarde du côté du jeu video non-online (jeux de consoles principalement), on voit que les jeux "extrêmement difficiles" (modes hardcore, prise en main délicate, etc) ,bien que visant un public moins large, ont tout de même énormément de succès lorsqu'ils sont bien réalisés.

Je pense qu'il peut être légitime de se poser la question si un MMORPG à tendance PVP hardcore (pourquoi pas monocompte) serait viable pour une société d'édition de jeux. A ma connaissance (assez faible j'avoue) un jeu de ce genre (en tour par tour) n'existe pas
IMO il y a de très bonnes idées, mais globalement trop restrictives.

Pour moi, la dessus, y a rien à enlever :
Citation :
Passons aux choses hardcore:

Les joueurs des 2 cités se détestent c'est bien connu donc:

-impossibilité d'être ami avec le joueur de l'alignement opposé
-impossibilité d'avoir des guildes mixtes
-impossibilité de former des groupes mixtes
-interdiction d'échanges entre joueurs opposés
(les neutres ne sont pas touchés par ces interdictions)

-les joueurs alignés ne peuvent ranger leurs ailes.
mais rajouter, "le système de traques disparaît".

Par contre ce qui me déplaît le plus :
Citation :
Les joueurs alignés doivent remplir un certain nombre de missions tous les x jours afin de rester alignés :
Les missions sont données par un pnj avec une limite de temps entre chaque mission d'un certain type.
missions solo: essentiellement des traques
Ceci est trop restrictif, comme le système de Congé et licenciement que tu proposes.

Je pense que rien qu'en augmentant les bonus/malus dûs aux alignements, et en créant des quêtes collectives qui valent le coup (gain possible = gain de pévètons) comme la prise/défense d'une zone ou les missions de sabotage que tu proposes, on pourrait redonner un réel aspect pvp multijoueur Bonta vs Brakmar au jeu. Il serait possible de restreindre la défense d'une zone à certains levels pour avoir un équilibre des niveaux lors de ses combats de prisme (par exemple, lvl maximum 50 pour les zones d'astrub, 100 pour amakna ou 200 pour Otomai).

Et si on veut pas en faire partie, on s'aligne pas.
Citation :
Publié par [SH]greenzy
Pvp de cité gros ==> http://www.dailymotion.com/video/xeb...ne-a-rosny_fun

Je vois bien tes idées s'appliquer sur le serveur héroique, mais pas sur un serveur normal tout simplement parce que le pvp n'a pas de place majeur dans le jeu contrairement au serveur héroique..
Totalement d'accord !
__________________
http://fecalink.over-blog.com/ Le journal d'un hardcore gamer.
Je trouve ton idée très intéressante, je pense qu'un choix entre un alignement mode hardcore (celui que tu propose) et un mode normal (celui actuellement présent) serai plus pratique pour tout le monde, et afin d'attiré quand même plus de monde dans le mode hardcore mettre des bonus beaucoup plus importants que dans le mode normal ! (plus d'xp ou de drop comme le bonus actuel mais plus élevé)
Enfin bon dommage que ce ne soit que du rêve.
Citation :
Publié par [Sio]Katana
Enfin bon dommage que ce ne soit que du rêve.
ça n'a jamais eu la prétention d'être plus que ça.

Pour ceux qui mettent ça en lien avec le serveur héroïque ça serait juste impossible. Vu les conséquences qu'entrainent une mort de personnage sur ce serveur, toute action visant à introduire un PVP durable se soldera probablement par un échec au vu du peu de motivation (trop peu à gagner/tout à perdre)

En fait, la seule possibilité utopique serait de voir un système PVP hardcore voir le jour sur un serveur à part (comme le héroïque et un futur? serveur mono-compte en discussion)
Ce serveur se devrait d'être monocompte lui aussi et n'arriver que lorsque les classes seront correctement équilibrées (pas avant mis-octobre donc)

Ps: une phrase ironique s'est glissée dans ce post. J'ai tiré dessus, ça l'a blessée, elle saigne probablement abondamment
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