Bonjour à tous
Alors pour commencer, encore plus que la plupart des posts à idée, celles que présente celui-ci n'ont aucune chance de voir le jour dans leur ensemble car elles remettent en cause une grande partie de l'évolution du jeu. Le but de ce post est juste de faire partager ma conception du PVP inter-cité et de recueillir votre avis.
Ces idées n'engagent que moi, certaines personnes préféreront probablement largement le système actuel à celui que je propose (un peu plus hardcore quand même
)
Mes idées tournent autour d'un concept qui fait partie des fondements même de dofus et qui semble totalement sous-exploité si ce n'est absent aujourd'hui : la guerre entre bonta et brakmar.
Merci de bien lire jusqu'au bout avant de critiquer. Une bonne part de précisions vient au fur et à mesure.
Mon post ne s'intéresse en aucun cas à l'équilibrage des classes. Il est clair que n'importe quel système PVP nécessite cette base pour être intéressant mais ce n'est pas le sujet ici.
Voilà donc comme j'aurais imaginé la chose:
-Les joueurs naissent à tainéla neutres
-les 2 cités sont accessibles aux neutres, le commerce est uniquement possible dans ces cités (+astrub comme maintenant) avec avantages aux alignés (coûts de zaapis, taxes, etc)
-L'alignement confère certains bonus (zones alignées et autres)
jusque là ça existe déjà.
Passons aux choses hardcore:
Les joueurs des 2 cités se détestent c'est bien connu donc:
-impossibilité d'être ami avec le joueur de l'alignement opposé
-impossibilité d'avoir des guildes mixtes
-impossibilité de former des groupes mixtes
-interdiction d'échanges entre joueurs opposés
(les neutres ne sont pas touchés par ces interdictions)
-les joueurs alignés ne peuvent ranger leurs ailes.
Les joueurs alignés doivent remplir un certain nombre de missions tous les x jours afin de rester alignés :
Les missions sont données par un pnj avec une limite de temps entre chaque mission d'un certain type.
missions solo: essentiellement des traques
missions de groupes: plus dur à mettre en place, il s'agirait par exemple d'actes de sabotage.
exemple: s'infiltrer à 4 dans brakmar et rester un temps x devant l'hdv sans être tué. Récompense: l'hdv est saboté et inutilisable durant x h
le sabotage pourrait se faire pour: hdv,banques,arènes,etc.
D'autres missions de groupe sont des reconquêtes de territoires. Celles-ci seraient naturellement aussi possible sans passer par les missions.
Passons directement à l'équilibrage parce que je sens déjà les critiques^^
-Les alignements seront toujours à relative égalité. Si l'on veut devenir milicien de bonta alors que bonta est en surnombre (à définir), le pnj nous indiquerait que brakmar est faible, qu'un milicien coûte cher et qu'ils n'ont donc pas besoin de recrues supplémentaires. L'équilibrage se ferait sur le nombre ainsi que sur les tranches de lvl (pas tous les THL dans le même alignement)
-l'alignement en surnombre peut également licencier des miliciens jugés inutiles (voir plus bas)
Les quêtes
les quêtes seront toujours disponibles sous un format similaire à actuellement mais le grade (nombre de quêtes remplies aurait plus d'importance comme vous allez le voir)
Congé et licenciement
évidemment, ce mode de jeu serait assez éprouvant: missions à remplir/ailes toujours sorties etc. ce qui ne serait pas du goût de certains joueurs. Il serait alors possible, sous contraintes, de prendre un congé de sa fonction de milicien. Plus le joueur à avancé dans ses quêtes d'alignement, plus le congé sera aisé.
Le congé ne sera disponible que durant un laps de temps limité et demande un certain nombre de missions remplies pour être accepté. Le joueur en congé repasse neutre, ne possède donc pas de bonus d'alignement mais garde ses quêtes effectuées pour son retour à la cité. Si le joueur ne se représente pas à la cité à la fin de son congé, ses quêtes commencent à être annulées (ex: chaque jour, la dernière quête effectuée est annulée)
Plus le joueur à effectué de quêtes, moins il a de chances d'être licencié en cas d'effectifs trop importants. En effet, si un alignement est trop représenté (beaucoup de démissions adverses par exemple), il licencie des miliciens (en commençant par les moins expérimentés en quêtes/missions remplies). Ces joueurs repassent neutres et gardent leurs quêtes finies en cas de retour à la cité.
Le joueur aligné n'ayant pas rempli son quota de missions est également licencié et garde ses quêtes pour un retour avec un peu plus de motivation. Le joueur qui effectue ses missions mais les échoue n'est pas licencié. En revanche, si l'alignement est en surnombre, un joueur avec trop peu de missions réussies risque d'être licencié en premier...
Le changement d'alignement
le joueur qui change d'alignement perd toutes les quêtes qu'il avait effectué pour l'alignement opposé.
Les sabotages
Des actes de sabotage sont proposés aux joueurs expérimentés (quêtes, traques remplies). Ils doivent se mettre d'accord pour former un groupe de x joueurs et ainsi activer la mission auprès d'un pnj.
Dans la cité adverse, un message rouge indique le sabotage lorsque les joueurs adverses pénètrent la cité (il indique uniquement la présence de joueurs mais pas leur intention
). Puisque l'acte de sabotage nécessite de demeurer vivant en présence de l'objet à saboter durant un temps défini, la défense peut s'organiser.
Si les joueurs sont suffisamment rapides, rien ne les empêche de séparer le groupe adverse en 8vs1, en revanche, rien n'empêche les saboteurs de venir à 32 pour brouiller les pistes.
Si le sabotage réussit, l'objet saboté (hdv,banque,arène,zaap,etc) devient inutilisable pendant x heures par tous les joueurs (neutres compris).
Les bonus/
malus
-les missions (traques, sabotages) donnent des récompenses correctes
-sabotages de l'alignement adverse (voir plus haut) : ils seraient limités en nombre pour ne pas générer d'abus
-zones alignées : on pourrait imaginer que les zones alignées donnent un faible bonus à l'alignement vainqueur et un faible malus à l'alignement perdant pour que les neutres soient moins "désavantagés"
-chaque mission
réussie fait gagner des points à la cité. Ces points, gardés secrets même pour les joueurs de la cité, sont comptabilisés en fin de mois. La cité vainqueur reçoit un week-end avec bonus divers. Bien entendu, rien n'empêche l'alignement opposé de venir saboter ce W-E comme il se doit pour se venger.
Les neutres et le PVP casual
Ce système ne permet naturellement pas à un joueur de faire 2-3 traques quand ça lui chante puis de ranger ses ailes après,
et tant mieux!
Pour les joueurs aimant se mesurer à d'autres sans pour autant se mêler à la guerre il faudra demeurer neutre.
Les joueurs neutres ne profitent pas des bonus offerts aux cités mais ne subissent pas non plus les malus (pour les zones alignées). En revanche, ils assistent impuissants aux différents actes de sabotage. Ayant accès aux deux cités, ces sabotages les touchent tout de même moins. (ex: l'arène de bonta à été sabotée, ils vont à brakmar).
Pour tout de même pouvoir pratiquer un peu de PVP, les joueurs neutres peuvent se défier ou alors se retrouver dans l'arène de combat d'amakna pour s'amuser entre joueurs neutres, les alignés n'étant pas les bienvenus car jugés trop violents.
Voilà donc mon rêve de PVP
en résumé:
-deux cités qui s'équilibrent d'elles mêmes
-une bien plus grosse rivalité qu'actuellement
-aucune interaction entre cités (amis,échanges,groupes,guildes...)
-une guerre continue et obligatoire pour les gens alignés (sabotages/traques/licenciement si pas assez actif)
-pas de mules alignées (ou alors investissement nécessaire)
-des neutres qui subissent dans une moindre mesure la guerre sans y participer.
-une zone de combats pour neutres: pas d'agressions, pas de traques, pas de sang, de vrais combats de gentleman.
A vos commentaires, gardez en tête que je n'ai pas rédigé cette idée dans le but de la voir apparaître dans le jeu (quoique sur un futur serveur spécial
) mais juste par plaisir d'imaginer et de faire partager ma conception du PVP inter-cités tel que j'aimerais qu'il soit