[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Publié par Born'
(Étrange, le message paraît trop long pour passer en une fois, je le passe donc en deux, la faute de mon mobile qui ne peut pas supporter autant de caractères d'un coup.)

Avez vous déjà vu quelqu'un ayant beaucoup investi dans son agilité en se parchottant à 101, en faisant des concessions sur d'autres bonus, se faire tacler misérablement par un Sacrieur à deux sous ayant lui même 0 en agilité?

Je croise très fréquemment des Sadidas qui sont dans ce cas.

Avec 0 en agilité, le châtiment ne donne pas d'agilité. Avec peu d'agilité, le châtiment donne peu d'agilité.

Le Sacrieur va enfin découvrir la concession, et devra faire des choix.

S'il veut beaucoup de Pm, il fera des concessions sur la puissance, et aura donc moins de caractéristiques, un châtiment moins puissant.
Si le Sacrieur veut de la puissance brute, il aura plus de caractéristiques, un châtiment plus puissant, moins de Pm et de mobilité.

En PvM, j'ai 650 en force facilement (niveau 200), et je pourrai donc gagner 325 en force par tour.
Si je prends une claque à - 2000, je gagne bien plus que 200 petits points de caractéristiques.

En PvP, j'ai un châtiment équilibré puisque je fait des concessions pour garder une bonne mobilité.

Pour éviter le retour au Sacrieur Nawak en PvM, lire la suite.


Pourquoi des paliers inversés?

Tout simplement parce que d'un point de vue background et RP, ce n'est pas normal qu'un Sacrieur gagne autant de caractéristiques pour des coups qui ne rendent pourtant pas fou de douleur.

Normalement, si un Berzerker prend de très gros dégâts d'un coup, il devient plus puissant qu'en prenant de multiples petits dégâts.
Les paliers permettent de rendre le châtiment particulièrement réactif, et aussi d'éviter la technique toute bête de booster le Sacrieur à petit feu, à coup d'épée BR ou de baguette houffe, sans immunité cette fois pour changer.

De petits coups rencontreront des paliers difficiles, de gros coups favoriseront le gain de points de caractéristiques.


Bien évidemment, cette modification ne s'applique pas au châtiment vitalesque qui deviendrait complètement fumé.
De même, une solution doit être trouvée pour les Sacrieurs multi-éléments, qui seraient alors peut être un peu.. Diminués, étant donné leur caractéristiques de base assez faible.

Étant Terre et pas multiélément, j'aimerai connaître les caractéristiques de ces derniers à THL, histoire de voir si ça rend bien sur le papier.

On a à part ça un châtiment équilibré, nécessitant des concessions et imposant un choix, être mobile ou frapper fort.

Pourrai-je avoir vos avis sur la question?

Je vous en remercie d'avance.

À tous, bonne journée.


Born
Je ne cite que cette partie du message, vous aurez compris que je répond à l'ensemble de sa tirade.

Alors plusieurs points me gênent, liés déjà au BG, puis au système des équipements.

Rappelons le, un Berserker est un personnage comptant sur une frappe herculéenne, en jouissant d'une très bonne endurance, étant par contre diminué par un manque de portée et une résistance aux coups "bien placés" faible. Si l'on traduit ça sur Dofus cela donne :

_ Grand nombre de PDV.
_ Sorts aux dégâts renforcés.
_ Portées des sorts d'attaques légère et celle des sorts de placements à mi-distance maximum.
_ Résistances (%RES et RES fixe) inexistantes.

Le Sacrieur devrait donc, pour encaisser un maximum de coups, se concentrer exclusivement sur la VITA/PM/CC. Se concentrer sur les STATS/PO est "inutile" puisque le Sacrieur se rééquilibre lui même, en perdant de vue sa réelle utilité. Comme un Iop Feu (l'exemple est mal choisis de par sa puissance en jeu à cause de Tempête de Puissance), sur le papier, un Iop intelligent... Il sera peut être original et plaisante à jouer, mais moins fort qu'un Iop Terre, et moins fort qu'une classe naturellement Feu (Crâ, Xélor ou Féca).

Ton idée de châtiment (vraiment bien trouvée et bien développée je te l'accorde), ne colle ni au BG, ni même au principe des châtiments. Si ils sont là, c'est pour combler les manques de STATS que le Sacrieur creuse en devant mettre ses points en VITA pour encaisser...
Certes, mais je pense que nous ne sommes pas d'accord sur certains points..

Le Berzerker, oui, mais le Sacrieur reste ce qu'il est: il n'est pas exactement pareil que les autres Berzerker de jeux tiers, et possède des particularités qui lui permettent de se différencier de la définition que l'on peut avoir dans un dictionnaire.

Contre le principe du Role Play et des châtiments?
Pas du tout! Les Châtiments sont là pour pallier à la faiblesse du Sacrieur d'un point de vue caractéristiques, et c'est toujours ce qu'ils font. Un Sacrieur doit se concentrer sur la vitalité, etc, mais aussi sur les stats, comme tout le monde, sinon on a droit aux aberrations qu'on peut observer aujourd'hui avec 36Pa et Pm sans concessions.


Tu comprendra qu'il est difficile de concevoir qu'une personne n'ayant aucun potentiel autre que celui de résister aux coups puisse frapper plus fort qu'une autre personne beaucoup plus costaude, augmentant sa puissance grâce aux coups qu'elle reçoit.
Citation :
Publié par Born'
Contre le principe du Role Play et des châtiments?
Pas du tout! Les Châtiments sont là pour pallier à la faiblesse du Sacrieur d'un point de vue caractéristiques, et c'est toujours ce qu'ils font. Un Sacrieur doit se concentrer sur la vitalité, etc, mais aussi sur les stats, comme tout le monde, sinon on a droit aux aberrations qu'on peut observer aujourd'hui avec 36Pa et Pm sans concessions.
C'est un mode de jeu dangereux : ça implique une faiblesse majeure face à un débuff régulier (panda/enu), ou un joueur qui frappe sans activer les châtiments (poisons, poussées et autres). De même, un joueur qui se démerde pour concentrer sa frappe 1 tour sur deux mais en excédant largement le +200, ou bien un ralentisseur qui frappe peu par tour, mais diminue le nombre d'attaques, tout en réduisant, fera perdre un max de rentabilité au sacri.
Par ailleurs, il me semble que les sacrieurs qui posent le plus de problème aujourd'hui atteignent ces PA/PM sans vraiment faire de fortes concessions sur les attributs ; Notamment le fameux sacri full CM + limbe et dindasse.
Enfin, d'autres classes peuvent compenser des faiblesses de stuff par du buff, et pourraient souvent faire des investissements similaires en PA/PM, mais n'en ont pas besoin parce que disposant généralement d'une PO supérieure

Côté "faire coller le sacrieur à sa description", pour moi c'est idiot. Il faut d'abord s'occuper du gameplay du sacrieur, de manière à le rendre le plus intéressant possible, et ensuite on décrit ce que ça donne, pas l'inverse. Sinon on peut ergotter des heures sur la signification des mots berzerker, tank, etc. Les descriptions du site servent à présenter grossièrement les classes, et ne constituent en aucune façon une définition exhaustive de ce que les classes doivent être capables de faire.

Enfin, comme discuté avec Born, je trouve globalement le gameplay sacrieur extrêmement bien foutu ; mes principales préoccupations sont pour les 4 sorts d'attaque élémentaire de base (sans fury donc), avec une puissance clairement trop élevée pour abso et disso, et inversement un manque de patate regrettable pour pied et assaut.
Le reste, je le trouve vraiment très bon, pas parfait, mais ne nécessitant que de légers ajustements.

Parmi diverses idées sur assaut, dont du vol de PO, celle qui me semblerait intéressante actuellement c'est de transformer assaut en sort de zone, zone de 3 cases en ligne lancé à 1 PO. Cela ne changerait donc quasiment rien actuellement en mono-cible, par contre ça rend les combinaisons à placement plus intéressantes pour ce sacrieur.

Concernant dissolution, la piste la plus prometteuse me semble un changement de zone. La zone de la hache version wakfu (3 cases, en angle) me semblerait pas trop éloignée du fonctionnement actuel, tout en étant moins abusive et plus technique d'emploi en PVM.

Pour pied, le remplacement du vol d'agi par un vol d'esquive/tacle dans des proportions supérieures et/ou un passage à 2PA et/ou une augmentation des dégâts. Le principe d'un sort d'appoint qui ajuste le tacle des adversaires me semble intéressant, reste qu'il n'est pas assez prononcé à mes yeux.

Abso, actuellement pas vraiment d'idée précise.
Citation :
Publié par Born'
Certes, mais je pense que nous ne sommes pas d'accord sur certains points..

Le Berzerker, oui, mais le Sacrieur reste ce qu'il est: il n'est pas exactement pareil que les autres Berzerker de jeux tiers, et possède des particularités qui lui permettent de se différencier de la définition que l'on peut avoir dans un dictionnaire.

Contre le principe du Role Play et des châtiments?
Pas du tout! Les Châtiments sont là pour pallier à la faiblesse du Sacrieur d'un point de vue caractéristiques, et c'est toujours ce qu'ils font. Un Sacrieur doit se concentrer sur la vitalité, etc, mais aussi sur les stats, comme tout le monde, sinon on a droit aux aberrations qu'on peut observer aujourd'hui avec 36Pa et Pm sans concessions.


Tu comprendra qu'il est difficile de concevoir qu'une personne n'ayant aucun potentiel autre que celui de résister aux coups puisse frapper plus fort qu'une autre personne beaucoup plus costaude, augmentant sa puissance grâce aux coups qu'elle reçoit.
Nous sommes donc d'accord sur le fait qu'avoir 1XPA 1XPM avec 0FOR/INTEL/CHAN/AGI est assez intriguant, surtout quand on se retrouve ensuite avec +1000 dans une caractéristique. Seulement, les +1000, il faut encore les faire en perdant 2000PDV. Sur les 2000PDV, y'en a bien quelques centaines en plus puisque le bonus max/tour est de 200. Le problème est alors clairement exprimé : la régénération et le châtiment vitalesque réduisent les dommages infligés.

Pour régler ça, il n'y a pas plusieurs solutions :

_ Retirer VDV
_ Baisser PO
_ Baisser dégâts
_ Revoir les châtiments

Seulement, un Sacrieur est fort dès le départ, mais "lent". Il est facile de l'immobiliser grâce aux retraits PM/PO. Les classes n'en étant pas dotés peuvent alors souvent se cacher (Téléportation, Invisibilité), réduire les dommages (Armures, %RES) et se défendre sans le châtier (Poison) ou alors, le frapper assez fort et assez vite pour le dissuader de venir au CAC, voir même le repousser (Raulebaque, Karcham, Charkam)

Et là, on remarque plusieurs classes :

_ Iop => Frappeur brutal.
_ Sram => Assassin invisible et empoisonneur (avec piège répulsif, peur etc).
_ Enutrof => Altérateur PM/PO, jouant à longue distance.
_ Osamodas => Altérateur PA/PM, désenvoûteur, repoussement, état Affaibli,...
_ Pandawa => +%RES, placeur, repoussement, désenvoûteur,...
_ Sadida => Invocateur, altérateur PA/PM/PO, bloqueur, lignes de vues,...

Et une dernière : le Féca. Avec Trêve, Immunité, Bouclier du Féca, Mise en Garde et ses armures, et même ses glyphes -PA/PM, il est sur le papier, un très bon compromis pour tuer les Sacrieurs. Seulement, on en arrive au problème que j'ai cité plus haut, le Sacrieur est un Tank ET un Berserker. Encore plus quand il est Feu ou Eau voir Feu/Eau et qu'il peut profiter de +%RES, de SAG et du Châtiment Vitalesque qui agit comme une résistance de 50% sur 280PDV au niveau 5.

Le fait même que les Crâs puissent réussir à tuer à "coup sûr" un Sacrieur est aberrant. Chaque classe a ses forces et faiblesses, seulement le Sacrieur peut en fait être un Iop/Eniripsa/Sram/Pandawa/Féca. Comment voulez vous "fixer" des faiblesses à une classe pouvant jouer sur tous les fronts ?

Un Sacrieur est un Berserker, jouant sur ses châtiments et sa grande endurance pour encaisser et renvoyer plus fort. On a donc très vite un profil d'un personnage avec un grand nombre de PDV, une grande puissance, une faible portée et une faible défense. Le Sacrieur en se collant au BG ne "peut pas avoir" de %RES, PO et SAG.

C'est certes de l'anti-jeu, mais si chaque classe s'en tenait à ce quelle a, elle serait jouable sans être nul.

Après ce long texte presque hors-sujet, je te répond Born qu'un Sacrieur préfère avant tous la VITA... Alors certes, en voulant avoir une panoplie CM pour +1XXXVITA, il va avoir avec FOR/INTEL/%DO/PM/CC/INI. C'est bien, mais si il ne pouvait pas se régénérer, ni abuser d'un châtiment n'étant qu'un sort pour PVP... Il serait équilibré.

Je pense que le grand problème de Dofus est qu'avec trop de panoplies, les mélanges sont telles qu'on peut tomber sur des Iops Eau, Eniripsa Terre etc. Ce n'est pas leur BG, ni leurs rôles. Je ne veux pas dire que chaque Iop doit être Terre, chaque Sram Air, Crâ Feu etc, je dis qu'avec une classe pouvant jouer sur plusieurs fronts, pouvoir avoir deux ou plusieurs rôles sur le même moment au même endroit.

C'est impensable qu'un Crâ faisant son kikoolol puisse d'un coup s'ajouter 3PM et filer pour jouer en hit and run. Impensable donc qu'un Sacrieur faisant son emmerdeur avec Absorption puisse d'un coup te tacler, se soigner et se placer de manière à t'avoir toujours comme lui le veut.

Voilà pourquoi ton châtiment ne paraît pas être une bonne idée de mon avis. C'est beau sur le papier, c'est recherché et travaillé, mais avec ton système, tous les Sacrieurs seront de base +400STATS pour pouvoir le plus bénéficier du châtiment. Les mules changeront juste de tactique. Ca fera entre deux et cinq mois où les Sacrieurs PVP seront perdus. A la fin ça fera comme aujourd'hui. Sauf qu'ils seront 8PA 6PM 1500PDV 300STATS au lieu de 8PA 6PM 2000PDV 150STATS...
Citation :
Publié par Catenus-Caedus

Après ce long texte presque hors-sujet, je te répond Born qu'un Sacrieur préfère avant tous la VITA... Alors certes, en voulant avoir une panoplie CM pour +1XXXVITA, il va avoir avec FOR/INTEL/%DO/PM/CC/INI. C'est bien, mais si il ne pouvait pas se régénérer, ni abuser d'un châtiment n'étant qu'un sort pour PVP... Il serait équilibré.

Je pense que le grand problème de Dofus est qu'avec trop de panoplies, les mélanges sont telles qu'on peut tomber sur des Iops Eau, Eniripsa Terre etc. Ce n'est pas leur BG, ni leurs rôles. Je ne veux pas dire que chaque Iop doit être Terre, chaque Sram Air, Crâ Feu etc, je dis qu'avec une classe pouvant jouer sur plusieurs fronts, pouvoir avoir deux ou plusieurs rôles sur le même moment au même endroit.

C'est impensable qu'un Crâ faisant son kikoolol puisse d'un coup s'ajouter 3PM et filer pour jouer en hit and run. Impensable donc qu'un Sacrieur faisant son emmerdeur avec Absorption puisse d'un coup te tacler, se soigner et se placer de manière à t'avoir toujours comme lui le veut.

Voilà pourquoi ton châtiment ne paraît pas être une bonne idée de mon avis. C'est beau sur le papier, c'est recherché et travaillé, mais avec ton système, tous les Sacrieurs seront de base +400STATS pour pouvoir le plus bénéficier du châtiment. Les mules changeront juste de tactique. Ca fera entre deux et cinq mois où les Sacrieurs PVP seront perdus. A la fin ça fera comme aujourd'hui. Sauf qu'ils seront 8PA 6PM 1500PDV 300STATS au lieu de 8PA 6PM 2000PDV 150STATS...
Sauf qu'entre un Sacrieur avec 2000 en vitalité et no stats, et le Sacrieur avec 1500 en vitalité mais un bonus de stats, je préfère largement le deuxième

Il fait des concessions sur sa vitalité pour être viable tant au niveau des Pms que des stats, et ça enfin c'est vraiment équilibré.

Ensuite, permets moi d'avoir une vision des choses quelque peu différente concernant certains points

La grande diversité des panoplies et autres n'est pas quelque chose de dérangeant, c'est justement ce qui fait la richesse du jeu et les joueurs demandent plus de contenu, donc..

Ensuite, je suis plutôt d'accord avec Another lorsqu'il dit que les questions de BG et autres sont secondaires.
Si on se base sur ça, on va passer des semaines dans des quote war stériles pour savoir ce qu'est un berzerker ou un tank.

On fait d'abord, on décrit ensuite. Les classes étant déjà faites, il faut juste éviter des aberrations (comme une colère à un Énutrof) et conserver quelques acquis (Le Sacrieur joue plutôt corps à corps et ses châtiments déçuplent ses forces lorsqu'il est frappé. Il protège ses alliés et a beaucoup de vitalité, voilà pour l'essentiel)..

Une autre réflexion: il y a la question du tacle qui est un problème majeur, et qui serait résolu grâce à un châtiment de ce type.

Garde bien à l'esprit que les modifications apportées doivent être pensées à tout les niveaux, et pas seulement en s'attachant à ce qui se passe au niveau 60 en PvP

Si tu tiens à parler de role play, je trouve plus normal que le Sacrieur cherche lui même à se prendre des coups puissants pour être châtié de manière conséquente, plutôt que de le voir se cacher afin de ne pas se prendre plus de 400 dégâts par tour

L'idée de retirer le vol de vie d'absorption, je n'adhère pas vraiment, parce que c'est quand même ce qui fait la particularité du sort, avec sa portée.
Baisser les dommages, ça peut être envisageable, mais je trouve ça un poil trop simpliste, quoique je n'ai pas de brillante idée à avancer pour résoudre le problème.


Another, tu parle d'une trop grande puissance de dissolution.
Pour ma part, je le trouve surtout antitactique au possible, comme on en a parlé sur le forum dofus.
Avoir une nouvelle zone wakfu like pour le sort comme tu l'a proposé me paraît être une meilleure idée pour équilibrer la chose et éviter le brainless mode actuel.
Le Pied manquerait de patate? J'en ai pas tellement l'impression, ça fait des dégâts très honorables pour 3Pa tout de même, il ne faut pas se baser sur les sorts déséquilibrés que sont absorption et dissolution pour comparer.
Un passage en vol de tacle/fuite dans de plus grandes proportions serait appréciable, mais rehausser les dégâts ou le passer à 2Pa, j'adhère pas vraiment.

À part ces petits soucis, le jeu Sacrieur niveau sorts de déplacement, etc, est vraiment bien pensé.
Concernant absorption, disso et folie, une autre solution qui permettrait un dosage plus fin serait de casser le principe du vol de vie à 50% des dégâts infligés, et le remplacer par un vol de vie avec une proportion spécifique à chaque attaque.
Par exemple, vol de vie 25% pour absorption, 35% pour dissolution, et 50% pour folie. À noter que ce principe peut être étendu à l'ensemble des vols de vie, permettant de mieux les moduler.
Pour absorption toujours, on pourrait envisager des modulations sur sa portée, soit une portée minimale qui permette à l'adversaire d'y échapper en collant le sacrieur, encore que ça me semble moyennement convaincant, d'une parce que le sacri se détacle théoriquement plutôt facilement, de deux parce qu'au CAC il a la punition, soit une simple réduction de PO à 2, soit un lancer en ligne, etc.
L'un des problèmes du pied, c'est que son mode de frappe le place en concurrence directe avec les dagues, sans être très efficace sur sa spécificité (la gestion du tacle), et en restant en dessous côté dégâts. Pour moi il faut le placer sur un autre plan que les dagues pour qu'il n'y aie pas concurrence, et que les deux options aient leurs intérêts, au lieu qu'il y en aie une qui neutralise l'autre. Donc soit il doit devenir un vrai sort de gestion du tacle, soit il doit se démarquer sur son mode d'utilisation, voire les deux (d'où la proposition de passage à 2 PA, en poussant franchement le côté sort d'appoint façon "concentration").
Par ailleurs, dans tous les cas, un passage à 3 PA à tous les niveaux lui ferait du bien (tout comme pour assaut).
Citation :
Publié par anotherJack
Concernant absorption, disso et folie, une autre solution qui permettrait un dosage plus fin serait de casser le principe du vol de vie à 50% des dégâts infligés, et le remplacer par un vol de vie avec une proportion spécifique à chaque attaque.
Par exemple, vol de vie 25% pour absorption, 35% pour dissolution, et 50% pour folie. À noter que ce principe peut être étendu à l'ensemble des vols de vie, permettant de mieux les moduler.
Pour absorption toujours, on pourrait envisager des modulations sur sa portée, soit une portée minimale qui permette à l'adversaire d'y échapper en collant le sacrieur, encore que ça me semble moyennement convaincant, d'une parce que le sacri se détacle théoriquement plutôt facilement, de deux parce qu'au CAC il a la punition, soit une simple réduction de PO à 2, soit un lancer en ligne, etc.
L'un des problèmes du pied, c'est que son mode de frappe le place en concurrence directe avec les dagues, sans être très efficace sur sa spécificité (la gestion du tacle), et en restant en dessous côté dégâts. Pour moi il faut le placer sur un autre plan que les dagues pour qu'il n'y aie pas concurrence, et que les deux options aient leurs intérêts, au lieu qu'il y en aie une qui neutralise l'autre. Donc soit il doit devenir un vrai sort de gestion du tacle, soit il doit se démarquer sur son mode d'utilisation, voire les deux (d'où la proposition de passage à 2 PA, en poussant franchement le côté sort d'appoint façon "concentration").
Par ailleurs, dans tous les cas, un passage à 3 PA à tous les niveaux lui ferait du bien (tout comme pour assaut).
Mais la grande majorité (peut-être que tu adopte ce mode de jeu, c'est un choix) des Sacrieurs Terre ne jouent pas aux dagues, et encore moins en PvP

A partir de là, le problème se pose déjà beaucoup moins
Ben peut-être aussi à cause de ça. Perso j'aime varier les armes, ya des dagues qui m'intéresseraient pour certains modes, sauf que je me dis "si je prend des dagues, j'ai une redondance tactique, donc c'est une perte d'investissement", donc je zappe et je prends une autre catégorie.
Message supprimé par son auteur.
Je dirais que c'est parce que le propre du Sacrieur Air est de tacler, et qu'en ce qui me concerne je ne vois pas vraiment l'intérêt d'une telle modif.

Autant empêcher carrément les Sacrieurs autre que Air de tacler, et rabaisser ces derniers qui ne posent apparemment problème à personne. Ce n'est pas souhaitable je pense :/
Message supprimé par son auteur.
Le tacle est essentiel à tout type de sacrieur, et je ne parle pas que de la possibilité de bloquer un adversaire au contact, mais de la possibilité de se déplacer au contact, ce qui est normal vu la courte portée de jeu du sacrieur. Que tous les sacrieurs profitent du tacle et de l'esquive ne me choque pas outre mesure : tous les sacrieurs profitent également d'une frappe neutre massive, qui est habituellement l'apanage des classes forces, tous les sacrieurs peuvent développer des capacités de soin de soi et d'autrui, capacités à priori liées à l'intelligence, enfin tous les sacris profitent du +dom de Fury, et cela enrichit le jeu de tous les sacrieurs. Ensuite c'est une question de choix de répartition des points.
Le châti agi actuel laissé au niveau 1, ça devient vite léger pour gérer le tacle, tout comme transfert de vie niveau 1.
Ensuite, si on estime que les sacrieurs non agi ne doivent plus tacler, alors logiquement on devrait priver les sacri non force de la punition, les sacri non intel de folie et transfert, et transformer les +dom de fury en +dom eau.
Cela ferait des sacris plus différenciés, c'est sûr, mais je ne suis pas certain que ça rende le jeu sacrieur plus intéressant.
Le premier problème du Sacrieur est sans conteste les Châtiments. C'est avec eux que le Sacrieur joue, gagne, perd, réfléchis. C'est avec eux que les inégalités de STATS arrivent, peu importe le niveau. Je pense que les problèmes de TAC/STATS sont reliés à cela.

La deuxième proposition tient de moi, j'ai fais en sorte que les Châtiments ne puissent pas être accessibles à leur niveaux d'obtention au niveau 5. On peut donc améliorer TOUS les paliers des +STATS, puisque le Sacrieur ne pourra pas l'avoir directement niveau 5.

Born, je veux bien avouer qu'un Sacrieur avec plus de PM/CC etc est plus "intelligent", il n'empêche que toi en temps que Sacrieur, tu ne vas pas sauter sur la panoplie Bouftou parce quelle donne de la Force, mais parce quelle de la VITA et de la FOR. En admettant donc que ce Sacrieur n'est pas un "mouton", on a devant nous un joueur qui a réfléchis, et qui mérite absolument d'être fort.

Le problème, c'est que les VDV, combiner à la puissance et la portée d'Absorption et Dissolution (3PO et zone), coupler à des +%RES et un Châtiment Vitalesque, les dégâts sont déjà réduits par les Résistances, puis la moitié s'envole avec le Châtiment, et le reste est récupéré avec la puissance croissante des sorts d'attaque. L'aberration là dedans, c'est comme même la trop grande facilité de pouvoir s'équiper et de pouvoir profiter de sorts mal structurés.

Si je m'appuie sur "Berserker" pour le Sacrieur, ce n'est pas pour faire comme sur WOW, Shaiya ou autre, c'est pour que cela colle vraiment avec l'optique du frappeur de CAC à la palette de sorts de placements variés et à la vitalité permettant de devenir encore plus fort tout en protégeant ses alliés. Si ce Berserker a accès à des %RES, VDV (donc Folie Sanguinaire), il perd sa nature et devient un autre type de personnage. Ce n'est pas ce que nous voulons. On veut quelque chose frappant au CAC, correctement (donc légèrement plus qu'un Iop SANS les sorts de +%DO et compagnie), se mouvant facilement grâce à son besoin de PM et ses sorts de placements, mais étant toujours vulnérables.

C'est gentil de vouloir un personnage taclant correctement, gagnant ce qu'il faut en STATS avec le châtiment, encore faut-il garder des faiblesses. Je ne vous dis pas qu'il faut penser à tout en même temps. Mais de ne pas bâcler notre recherche (puisque je suis avec vous, et que si je contredis, c'est pour vous voir avant tous défendre une idée).
Le sacrieur a déjà une faiblesse naturelle : c'est la classe avec la portée d'attaque la plus courte. C'est simple, plus court ya pas. Et vu la course à l'investissement PO à HL, je pense pas qu'on puisse dire que c'est une caractéristique négligeable du jeu.
On peut également citer dans ses lacunes l'incapacité totale à jouer entrave, c'est la seule classe dépourvue de tout sort de retrait PA/PM.
Par ailleurs, si sa vita est impressionnante, elle ne l'est pas tant que ça : comparativement à une autre classe qui soignerait un peu sa vita. Un osa FI aura bien souvent quasiment la même vitalité, et l'écart avec les iops par exemple est assez faible une fois le sort vitalité pris en compte, enfin un panda sous picole dispose d'une capacité d'encaissement très proche de celle du sacrieur. Ses résistances fixes et % res ne sont pas non plus plus impressionnantes que chez d'autres classes.
Au final, sans aucune capacité de soin personnel, le sacri est un gros poutch dont le principal espoir de victoire est de placer sa punition : il a peut-être beaucoup de vita, mais les frappes adverses passent comme dans du beurre ; ce n'est ni un panda, ni un feca, ni un xélor. Et son mode de jeu le rend naturellement surexposé.
Il n'y a donc rien d'antinomique à ce que le sacrieur dispose de capacités de vol de vie et de soin personnel, tant que celles-ci sont correctement dosées, ce qui, on est d'accord, n'est pas vraiment le cas actuellement.
Par ailleurs, sur un plan purement gameplay, la gestion du stock de vie est centrale dans le gameplay sacrieur, il n'est pas du tout illogique que dans cette partie du gameplay, le sacrieur aie des moyens lui permettant de faire remonter son stock de vitalité, c'est au contraire plutôt une évidence. Cela a toujours fait partie des axes principaux du sacrieur.
Je suis un peu la discussion depuis un ou deux jours et j'aurais plusieurs remarques principales à faire :

1. Le sacrieur n'est pas un Berzerker, du moins pas complètement. On ne peut pas créer de Berzerker viable dans dofus au vu des capacités d'entrave des autres classes : un Zerk pur ne pourrait pas tenir la concurrence, il est donc pour moi capital que le sacri puisse se soigner, ça colle à un gameplay relativement centré sur la punition et le fait de rester à 50% de vie.

2. Il est impossible d'équilibrer une classe, qu'elle qu'elle soit, à tous les lvl et contre toutes les autres classes en 1v1. La gestion d'un certain nombre d'anticlasses pour chaque classe est bien plus simple. Et pour le niveau par exemple : un châtiment 100 par tour c'est abusé au niveau 60 mais vachement moins au niveau 200.

Ainsi je pense qu'abaisser un peu les châtiments et les sorts serait la solution, mais retirer les VdV, les rez etc... Transformerait le sacri en gros poutch.
Alors baser les châtiments sur les stats de base sa revient à remplacer l'actuel 3 pour 1 dans chaque caractéristique .... Une classe non atypique et mono élément aura disons pour l'exemple 300 dans sa stat de base + 300 apporté par l'équipement ... Le Sacrieur aura lui 0 de base + 300 apporté par l'équipement et en moyenne 400 apporté par les châtiments ... Donc on aura un sacrieur qui tapera légèrement plus fort qu'une autre classe mais ce dans 1 seul élément faute de quoi il n'aura plus sa "supériorité" en stat totale brut et surtout il n'aura plus de PM (bah oui faut des stats à tout prix) et ce qui lui colle depuis toujours à la peau sa faible PO ... Si le sacrieur voudrait toujours garder quelques PM/PA il devra donc s'en suivre une baisse des dégâts brut ... Mais un Sacrieur Feu qu'il vous vole 200 Pv ou 150 le résultat variera peu sa rallongera juste quelque peu le combat. Tandis qu'un autre sacrieur souffrira beaucoup de cette perte de dégâts, qualité sur laquelle il pouvait compter faute d'autre chose. Pareillement pour le sacrieur Multi qui pourra donc compter sur plus de tacle sur ses homologues (en supposant donc un Multi comprenant de l'Agi) mais ses dégâts seront risibles. Sans parler du fait que les Bonus apporter par les châtiments seront très difficile à anticiper, déjà que les "Mules?" actuelles ne sont pas très penchés tactique .....

Je ne suis pas tellement d'accord avec vous, les châtiments en eux-même ne sont pas "abusés" ... Si on passe 4 Tours à frapper un Sacri Terre puis qu'il vient et qu'il vous met un gros dégât à 4 chiffres, personne ne s'étonnera ... Sa viendrait plus (à mon goût) des sorts en eux même (Particulièrement Eau et Feu) !

Il ne faut pas non plus comparer absorption à dissolution ! On voit sur tout les forums des Topics se plaignant de la puissance des Sacrieur Feu en Pvp, ceux parlant du Sacrieur Eau sont par contre bien moins nombreux. C'est certes rageant de voir un sacrieur niveau 20 en moskito se soloter un donjon Bouf' ou un niveau 100 se faire un meulou, mais c'est à peu près tout ce qui lui reste. Je m'explique : Vu l'actuel abondance des Cra,Iop,Sacrieur la plupart des gens voulant Pvp s'équiperont avec une masse de Pm, Le sacrieur Eau fera de même sauf que son sort principal sera uniquement au cac et sa zone de bien faible utilité (Sauf dans quelques cas où les Maps regorgent d'invocations ou dans un Pvp Multi). Après c'est mon point de vue, je ne dis pas que c'est le bon, je tire des conclusions de ce que j'ai pu observer.

Pour Assaut, je m'étais aussi dit qu'une portée de base de 1 mais d'une portée modifiable tout en changeant le bonus apporté par le Bonnet de classe. Alors certes on verrait quelques sacrieur qui la jouerait en se cachant derrière les arbres et ce n'est pas ce qu'on attend d'un sacrieur mais sa nécessiterait quand même un investissement Po ( Actuellement proche de l'inutile ). La zone est aussi une très bonne idée ce qui démarquerait Assaut d'Abso et de Furie.
Citation :
Publié par Souwyt
Il ne faut pas non plus comparer absorption à dissolution ! On voit sur tout les forums des Topics se plaignant de la puissance des Sacrieur Feu en Pvp, ceux parlant du Sacrieur Eau sont par contre bien moins nombreux. C'est certes rageant de voir un sacrieur niveau 20 en moskito se soloter un donjon Bouf' ou un niveau 100 se faire un meulou, mais c'est à peu près tout ce qui lui reste. Je m'explique : Vu l'actuel abondance des Cra,Iop,Sacrieur la plupart des gens voulant Pvp s'équiperont avec une masse de Pm, Le sacrieur Eau fera de même sauf que son sort principal sera uniquement au cac et sa zone de bien faible utilité (Sauf dans quelques cas où les Maps regorgent d'invocations ou dans un Pvp Multi). Après c'est mon point de vue, je ne dis pas que c'est le bon, je tire des conclusions de ce que j'ai pu observer.
Je ne trouve absolument pas que l'abus PVM de dissolution soit quelque chose qu'on peut négliger en considérant que c'est "tout ce qui lui reste", c'est vraiment une machine à pex hallucinante, à tel point qu'actuellement pour monter un sacrieur, quel que soit son élément, il vaut mieux commencer par le jouer flotte puis le reconvertir plus tard (2 jours chez les dopeuls, côté stuff de toute façon ça coûte rien de roxxer en PVM avec un flotte), par ailleurs, à mon sens le sacri flotte se défend probablement très honorablement en PVP, bien manié je le classerai peut-être même au-dessus du sacrieur feu : c'est vrai que dissolution est moins aisé d'emploi qu'absorption face à un adversaire seul, en revanche Fury possède une plus grande souplesse de par sa sone, son 4e PO effectif et la possibilité d'ignorer certaines LDV, pour un coût inférieur au niveau 6, permet un boost dommages massifs très utile pour les cac multi-ligne et la flamiche, et de mémoire la perte de vie subséquente peut être palliée - si elle s'avère problématique - par des résistances fixes ; comme tu le soulignes, dissolution passe de sort moyen à excellent lorsque des invocations ou adversaires multiples sont en jeu, que l'on parle de jeu en multi, ou d'invocation placées par le sacrieur (cawotte comprise) ou l'adversaire (quelqu'un a dit osa ?). Un des sacrieurs les plus redoutés il y a un an sur Jiva jouait ainsi flotte + kask arc go, et ce à TTHL. Cela a pu changer depuis, mais je doute que le potentiel du sacrieur eau en PVP aie été pleinement mesuré.
Ceci étant, puisque plus technique à utiliser EN PVP, ça ne pose pas vraiment de problème majeur, c'est vraiment en PVM qu'on a un souci.

Et, navré, mais je m'inscris également en faux sur l'inutilité de l'investissement PO ^^"
C'est d'autant plus sensible depuis la modification des portées des deux sorts de changement de place, et de la PO de flamiche. C'est moins primordial que les PA/PM, contrairement à certaines classes qui peuvent voir les priorités dans un ordre différent, et effectivement quand on commence à arriver à des scores de 7-8 PM, l'utilité en devient réduite, mais je ne regrette pas mes investissements, et je suis bien embêté quand j'essaie d'upgrader mon stuff et que je ne retrouve pas les mêmes bonus PO.
Je voit pas mal de personnes parler du Sacrieur comme un Berzeker. Néanmoins si on applique la définition du Berzeker à un Sacrieur, cela va à l'encontre même de l'équilibrage de la classe.
En effet avec la course à la PO en masse citées précédemment, un pur Berzeker est obligatoirement perdant (Surtout en THL).
Ce qu'il faut pour cet équilibrage , c'est un réel rabais de la puissance des sacrieurs à BL/ML car les chatis notamment y sont bien trop puissants ainsi que la punition. En contrepartie , il faut rendre les sorts beaucoup plus souples d'utilisation à THL.

Une autre partie de l'équilibrage concerne la voie Terre qui est sans conteste inutile, et qu'il faut réelement revoir. J'en profite pour aborder un autre point concernant la classe Sacrieur.
L'un des problèmes majeurs de cette classe est le manque totale de stratégie en pvp. Le seul but du sacrieur, arriver au corps à corps et coincer sa cible. Il faudrait , je pense, ajouter une dimension tactique au sacrieur, en modifiant l'épée volante, et pourquoi pas ajouter un sort d'entrave lancable a 5PO par exemple qui permettrait réelment au sacrieur de varier sa stratégie.
Citation :
Publié par Sacrin'
Je voit pas mal de personnes parler du Sacrieur comme un Berzeker. Néanmoins si on applique la définition du Berzeker à un Sacrieur, cela va à l'encontre même de l'équilibrage de la classe.
En effet avec la course à la PO en masse citées précédemment, un pur Berzeker est obligatoirement perdant (Surtout en THL).
Exactement !

Sinon une idée toute bête pour réduire les châtiments à bas niveau :
(ceci est une ébauche, j'essaie de créer ceci de façon à ce que, pour un lvl 200, on obtienne le même châtiment qu'actuellement (ce qui n'est pas forcément de trop...))


  • Niveau 1 : Gain de (niveau du joueur)*30% ///35% en CC dans la stat chaque tour. (Au niveau 200 : 60///70)
  • Niveau 2 : Gain de (niveau du joueur)*40% ///45% en CC dans la stat chaque tour. (Au niveau 200 : 80///100)
  • Niveau 3 : Gain de (niveau du joueur)*50% ///55% en CC dans la stat chaque tour. (Au niveau 200 : 100///110)
  • Niveau 4 : Gain de (niveau du joueur)*60% ///65% en CC dans la stat chaque tour. (Au niveau 200 : 120///130)
  • Niveau 5 : Gain de (niveau du joueur)*70% ///75% en CC dans la stat chaque tour. (Au niveau 200 : 140///150)
  • Niveau 6 : Gain de (niveau du joueur)*100% ///110% en CC dans la stat chaque tour. (Au niveau 200 : 200///220)


Bien sûr on doit accompagner ça d'un nerf Iop/cra au niveau 60-80 sinon y'aura plus rien pour les arrêter ^^
Pourquoi ne pas ne faire que deux châtiments :

_ L'un pour la FOR et l'AGI.
_ L'autre pour l'INTEL et la CHAN.

Voir, l'un pour les dégâts physiques et l'autre pour les dégâts magiques/à distance. Et avec ça, plutôt que de chercher à trouver une formule de châtiments, mettre des valeurs fixes pour cinq tours (par exemple), et s'y tenir comme pour un maximum.

Imaginons que l'on est avec le Châtiment Forcé. Le sort est acquis dès le niveau 1, les monstres ne frappent pas plus de 25... Mais le temps que le Sacrieur monte Lv11 pour avoir Pied du Sacrieur niveau 5, il se doit d'avoir une panoplie Bouftou et à eu le temps de monter sa VITA. Donc +100FOR au maximum pour cinq tours avec 2PDV pour 1PT en PVP, PVM et PVE. Donc, en cinq tours, il doit perdre 200PDV pour avoir les 100FOR.
Mais le niveau 2 lui, donne +200FOR. A quel niveau une classe mono-élément avec ses équipements peut espérer avoir +200 ? C'est aux environs du Lv30. Donc, niveau 25, le niveau suivant du châtiment est disponible.

Si l'on reprend le principe dégâts physiques/magiques on peut (en supprimant avec le Vitalesque pour créer un sort utile à toutes les vois) donner ceci :

Niveau 1 : +100 aux dégâts physiques (5 tours), CC : +120 aux dégâts physiques, 3PA, 0PO.
Niveau 2 : +200 aux dégâts physiques (5 tours), CC : +230 aux dégâts physiques, 3PA, 0PO. Niveau requis : 25.
Niveau 3 : +300 aux dégâts physiques (5 tours), CC : +340 aux dégâts physiques, 3PA, 0PO. Niveau requis : 45.
Niveau 4 : +400 aux dégâts physiques (5 tours), CC : +450 aux dégâts physiques, 3PA, 0PO. Niveau requis : 65.
Niveau 5 : +500 aux dégâts physiques (5 tours), CC : +560 aux dégâts physiques, 3PA, 0PO. Niveau requis : 95.
Niveau 6 : +800 aux dégâts physiques (5 tours), CC : +1000 aux dégâts physiques, 3PA, 0PO. Niveau requis : 140.

Idem pour les dégâts magiques/à distance.

Donc on se retrouve avec deux châtiments pour les STATS pur et avec un troisième pour le Tacle (et non l'Agilité, sinon un Sacrieur Agile pourrait en abuser avec le châtiment physique/magique selon s'il attaque avec Assaut ou avec son CAC). On gagne donc deux emplacements pour ajouter des sorts aux Sacrieurs. J'ai proposé plusieurs sorts :

Douleur Euphorisante : le sort fait regagner X%PDV des dégâts subis sur une attaque, mais lançable uniquement au dessus de 65%PDV (ex : j'encaisse 100, je regagne selon le niveau 10,20,30,40,50,50PDV sur l'attaque).

Peau Renforcée : le sort permet au Sacrieur de pouvoir se rapprocher de sa cible, sans jamais pouvoir être dévier avec des +%RES, un état Stabilisé, un léger bonus de +%DO et un malus de 1PM (le contre-coup de l'encaissement).

Et sinon, un sort que j'ai jugé un peu trop puissant :

Adrénaline : le sort permet au Sacrieur de regagner X%PDV quand il passe en dessous de la barre des 20% et d'avoir un bonus de +%DO, pour deux tours. Selon le niveau, +5,7,10,15,20,25%PDV et +10,20,30,40,50,80%DO (2 tours). Le sort marcherait en faite comme l'ancien Châtiment Vitalesque, avec un bonus de puissance en plus.

Qu'en dîtes vous ?
Hum, + 800 doms physiques sur un Cac multi-lignes, j'aime bien l'abus. Et, remplace doms Physique/Magique par les dommages élémentaires façon Frigost.
Tu voulais pas mettre plutôt +800 % de doms ?
Et, dans tout les cas, ça reste quand même énorme ! Au lvl 140, avec un Stuff 12 Pa/ 6Pm, avoir 800 % doms (ou +doms, je sais pas trop ce que tu voulais dire), c'est complètement fumé.
Inversement, pourquoi faire deux châtiments ? c'est orienter volontairement les sacris vers un mode bi-élément, et pour le coup sans réel investissement (je suis sacri force, pas besoin d'investir en chati agi, je l'ai gratos). Le principe du châtiment unique %dom a déjà été évoqué, son gros problème c'est qu'il déspécialise et uniformise les sacrieurs.
Ce principe de deux châtiments va vers cette voie. Ça me semble une mauvaise idée.

Je suis bien plus convaincu par les idées de châtiments qui fonctionnent à peu près sur le système actuel, mais avec une indexation du boost sur le niveau.
Citation :
Publié par Nelyos
Hum, + 800 doms physiques sur un Cac multi-lignes, j'aime bien l'abus. Et, remplace doms Physique/Magique par les dommages élémentaires façon Frigost.
Tu voulais pas mettre plutôt +800 % de doms ?
Et, dans tout les cas, ça reste quand même énorme ! Au lvl 140, avec un Stuff 12 Pa/ 6Pm, avoir 800 % doms (ou +doms, je sais pas trop ce que tu voulais dire), c'est complètement fumé.
Non, j'ai bien dis dommages physiques. Comme Mutilation apporte 50 dommages physiques. Donc le Sacrieur va frapper, au lieu de frapper 200, il frappera 1000 sans compter ses STATS.

AnotherJack => Que vois tu d'uniformisé ? Je propose trois châtiments : un remplaçant l'Agile, l'un remplaçant le Spirituel, le Osé et l'Agile par extension ainsi qu'un remplaçant le Châtiment Forcé.

Les bénéfices sont claires : il y a deux nouveaux onglets pour mettre deux nouveaux sorts servant à tous (ainsi on se débarrasse du Vitalesque, et on rabaisse les Mules kékévitajteroxx).

Les inconvénients : le Sacrieur perd en puissance si il ne s'équipe pas en STATS (ce qui est souhaité pour éviter les 4000PDV dans des tranches où les Sacrieurs sans CM sont entre 2800 et 3500), le bonus dure cinq tours, donc le Sacrieur doit obligatoirement relancé son Châtiment si il veut garder le bonus (si il est frapper au premier tour, l'effet dure 5 tours, si il est frappé au deuxième, l'effet dure 4 tours etc). En HL-THL, les +800 sont vite atteints, en un voir deux voir trois si le Sacrieur a des %RES...

Il n'y a rien d'uniformiser, chacun a encore son châtiment et sa méthode de jeu.
D'une je réagissais en priorité sur ta proposition de double chatiment force/agi - intel/chance. Si un seul châtiment augmentant globalement les dégâts de tous les éléments uniformise les sacrieurs, alors regrouper les éléments par deux fait déjà la moitié du travail.
De deux, la distinction dégâts physiques/magiques n'est plus d'actualité. Ton châtiment "force" se retrouverait donc marginalisé face à celui qui augmente 3 types de dégâts, beaucoup plus intéressant, d'autant que la frappe neutre est accessible à tous les types de sacrieurs, il est donc franchement idiot d'investir dans le chati "physique" alors qu'on a déjà accès à un des deux éléments de frappe qu'il octroie, et que l'autre châtiment nous donne accès aux trois autres éléments, ce qui en fait… 4 sur 5.
Là encore, uniformisation : ce n'est pas le châtiment +%dom, mais presque.
Pour rappel, comme on le sait tous ici, chez les sacrieurs on n'investit pas dans les attributs élémentaires (hors parchemins, s'entend). Donc la seule chose qui distingue la partie non-stuff d'un sacrieur par rapport à un autre pour ce qui est de l'orientation élémentaire, c'est son investissement en châtiments, et le (allez, les, pour l'eau) sort élémentaire lié. À partir du moment où tu proposes des châtiments boostant plusieurs éléments, tu diminues encore cette distinction, pourtant déjà plus ténue que chez les autres classes.
Quant au bénéfice de nouveaux sorts, ben le truc c'est que je n'en vois pas franchement la nécessité. Notre panel est bien complet, et nous sommes une classe plutôt polyvalente pour peu qu'on s'en donne la peine.

Par ailleurs, je ne vois toujours pas au nom de quoi on obligerait le sacrieur à s'équiper comme ceci ou comme cela pour profiter de ses châtiments. Ce n'est pas un principe présent chez les sorts des autres classes, et c'est un bridage du nombre de builds possible. Je ne suis pas du tout convaincu que s'équiper sans stats ne représente pas un sacrifice actuellement pour les sacrieurs. Personnellement, je joue 10PA-6PM, sans dinde soit, mais ça représente déjà des sacrifices en force et agi, je sens passer la perte de puissance, pourtant j'essaie au max de la limiter, et sans ma force et mon agi de base, je serais ultra sensible au débuff et me ferais dépiauter avant d'avoir pu vraiment grimper en stats.

Enfin, tes propositions de sorts me semblent trop circonstanciées d'usage pour être réellement intéressantes, mis à part le sort de stab', qui me rappelle furieusement la peau rocailleuse de wakfu. Mais je ne suis pas certain que la possibilité de se stabiliser soit très équilibrée pour le sacrieur de dofus, qui dispose déjà d'un jeu placement beaucoup plus nerveux que son homologue de wakfu.

EDIT : Hoputin. Je me suis demandé, amis je me suis dit "non, c'est pas possible". C'est vraiment des +DOM ???? alors je peux t'arrêter tout de suite, c'est une fumette TOTALE, quand tu penses "+DOM", tu dois en priorité penser "Flamiche" (puis épée du BR), imagine ce que donne un sacrieur qui a pensé à monter flamiche avec un châtiment comme ça ! "hello, je te mets du -800 pour 2 PA à 12 PO", c'est du grand grand n'importe quoi.
Par ailleurs, ça met le sacrieur sur une échelle de progression des dégâts complètement différente des autres classes, beaucoup plus liées au principe des attributs et des scores de dégâts des armes. Dangereux, et déséquilibré.
Citation :
Publié par Catenus-Caedus
Non, j'ai bien dis dommages physiques. Comme Mutilation apporte 50 dommages physiques. Donc le Sacrieur va frapper, au lieu de frapper 200, il frappera 1000 sans compter ses STATS.

L'idée est pas mal, mais dans la pratique, avec les 2 chatiments que tu proposes, on peut atteindre + 1000 doms générales, et donc faire du - 4000 avec une Hache du Guerrier Zoth, et meme du - 5000 avec une Faux du Seigneur Guerrier/par coup, donc du - 10 000 par tour ! ! C'est pas un peu abusé ?
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