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Equilibrage
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Dofus - Feca
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Féca - Équilibrage de classe

Le but de ce Wiki est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Féca.

Si vous ne savez pas comment modifier un Wiki, un sujet explicatif est à disposition :
[Wiki] Guide d'utilisation du mode Wiki.
Ce Wiki est en cours de construction, n'hésitez pas à le compléter.



Les problèmes de la classe Feca :


% RÉSISTANCES :

* La limitation à 50% des résistances.
* Les forts % résistances de certains équipements.
* La trop grande force des boucliers (exemple : le feudala : 21 à 25 % res feu , pour un bouclier qui n'est que G6).
* Les trop grands bonus résistances pandala.

ELEMENTARISME :

* Les paliers Féca sont bons en intelligence, moyens en force , mauvais en chance et agilité.
* Le Féca a 0 sort air, 1 seul sort eau, quelques sorts neutres (2 !) et beaucoup de sorts feu.
Donc : La plupart des Fécas sont feu OU terre OU feu/terre.
Les voies feu/eau ou feu/air ou terre/eau sont difficiles (peu de Féca).
Les voies full eau et full air sont très difficiles (très peu de Féca, limite pas viable du tout).
Et donc : Nous sommes trop souvent prévisibles dans notre élément d'attaque.

...

Remarques sur la puissance des Feca en PvP :


A grade équivalent, le Féca est actuellement la classe nécessitant le plus d'investissement, quasiment à tous niveaux.

...

Remarques sur la puissance des Fecas en PvM :


Le Féca reste malgré tout une assez bonne classe PvM par ses 2 glyphes (enflammé et agressif) notamment.
En pvm multi, le Féca fait une bonne classe de soutien. Il peut protéger (armures+boubou) ses équipiers, leur sauver parfois la vie (immunité, renvoi de sort). Avec de l'intel, il peut les soigner (rhon et cawotte). Cependant, quand l'équipe se disperse, le Féca n'arrive plus à protéger efficacement.

...

Critiques sur les sorts de la classe Feca :


Parmi les sorts problématiques peu utilisés, on peut citer :
- attaque nuageuse (surtout par sa redondance avec l'attaque naturelle)
- glyphe de silence (notamment par sa redondance avec aveuglement et glyphe aveuglement)
- mise en garde (surtout par sa redondance avec les armures et le bouclier féca)


...

Pistes d'équilibrage de la classe Feca :


- séparer les brides des sort et des stuff pour rendre l'avantage au Féca (avec le stuff seulement on ne pourrait dépasser un seuil plus bas, on pourrait le surpasser uniquement avec des sorts).
- débrider les %res chez le Féca
- brider les autres classes sous les 50%
- inclure une baisse des % res au fur et a mesure du combat (comme la vita insoignable)
- Faire que les Boucliers (l'équipement) se "détériorent" au fil d'un même combat (comme la première version des châtiments : (après x coup _pas x dégâts mais coups_ le bouclier n'est plus effectif)
- ajouter de meilleurs boucliers aux res fixe qui profiteraient aux Féca qui n'ont pas l'utilité des %res
- changer mise en garde ou changer bouclier du Féca
- possibilité d'un état avec baisse des % chez le Féca en échange d'un bonus (ex : -25% rez partout = un état avec un bonus)
- non linéarité des % rez 10+8+12+20% dans un élément ne donnerai plus 50% mais 30% (avec plein de calculs de fou très compliqués), peut être une courbe plus « efficace » pour le Feca ?
- ajout d'une capacité d'overmax des %res (par exemple sur le sort mise en garde) qui permette pour x tour de dépasser les 50% res

Armure terrestre :

(niveau 1)
-
-
-

Attaque naturelle :

(niveau 1)
-
-
-


Glyphe agressif :

(niveau 1)
- Revaloriser sa jouabilité à bas niveau en baissant la relance à 1 tour au niveau 5 et 6
-
-


Renvoi de sort :

(niveau 3)
-
-
-

Aveuglement :

(niveau 6)
-
-
-

Armure incandescente :

(niveau 9)
-
-
-

Attaque nuageuse :

(niveau 13)
- Changer ou ajouter un élément de frappe.
- Ajouter un retrait d'esquive.
- Enlever la ligne de vue.

Armure aqueuse :

(niveau 17)
-
-
-

Immunité :

(niveau 21)
-
-
-

Armure venteuse :

(niveau 26)
-
-
-

Bulle :

(niveau 31)
- La limitation à 2 lancer par cible ne se justifie plus actuellement face à la puissance de certains autres sorts de classe.
-
-

Trêve :

(niveau 36)
-
-
-

Science du bâton :

(niveau 42)
-
-
-

Retour du bâton :

(niveau 48)

-
-
-

Glyphe d'aveuglement :

(niveau 54)
-
-
-

Téléportation :

(niveau 60)
-
-
-

Glyphe enflammé :

(niveau 70)
-
-
-

Bouclier Feca :

(niveau 80)
-
-
-

Glyphe d'immobilisation :

(niveau 90)
-
-
-

Glyphe de silence :

(niveau 100)
- Remanier entièrement le sort: Glyphe très vaste et contraignant à lancer supprimant la possibilité de lancer des sort à l'intérieur.
-
-

Mise en garde :

(sort de classe)
- Faire durer le bonus de résistance le tour du lanceur et non plus s'arrêter à la fin du tour de la cible.
- Changer le sort pour permettre de dépasser la limite de 50%
-

Propositions plus précises sur les modifications de sort :


Proposition 1 :


Attaque Naturelle : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Armure Magique : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Réduit les dégâts Feu / eau / air.
Zone : 2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.

Glyphe Agressif : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 3 tours du niveau 1 à 5 et 4 tours au niveau 6.
Zone : 2 cases.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 5 à 6 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (feu) (CC : 7 à 8 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Armure Physique : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Réduit les dégâts Neutre / terre.
Zone :
2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.

Aveuglement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 2 à 3 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 5 à 6 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 7 à 8 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 9 à 10 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 11 à 12 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 13 à 14 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour) (CC : 15 à 16 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Renvoi de sort : (niveau 9)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Renvoie un sort de niveau 1 maximum (1 tour) (CC : +6 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Renvoie un sort de niveau 2 maximum (1 tour) (CC : +7 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Renvoie un sort de niveau 3 maximum (1 tour) (CC : +8 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Renvoie un sort de niveau 4 maximum (1 tour) (CC : +9 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Renvoie un sort de niveau 5 maximum (1 tour) (CC : +10 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Renvoie un sort de niveau 6 maximum (1 tour) (CC : +14 de Résistance Poussée (4 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO.

Brise Arrosée : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.

Niveau 1 : 1 à 2 (air), 1 à 2 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 2 : 1 à 2 (air), 1 à 2 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 3 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 4 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 5 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 8 PO.
Niveau 6 : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 5 à 6 (air), 5 à 6 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 10 PO.

Immunité : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.

Niveau 1 : Dommages réduits de 900 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1000 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 2 : Dommages réduits de 1000 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1100 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 3 : Dommages réduits de 1100 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1200 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 4 : Dommages réduits de 1200 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1300 (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 5 : Dommages réduits de 1300 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1400 (1 tour)). 3 PA. 0 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 6 : Dommages réduits de 1500 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1600 (1 tour)). 3 PA. 0 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Trêve : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Affecte tout le monde.

Niveau 1 : Dommages réduits de 600 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 700 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 2 : Dommages réduits de 650 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 750 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 3 : Dommages réduits de 700 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 800 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 4 : Dommages réduits de 750 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 850 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 5 : Dommages réduits de 800 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 900 (1 tour)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 6 : Dommages réduits de 900 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1000 (1 tours)). 3 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Bulle : (niveau 26)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 20 à 21 (eau), +1 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 23 à 24 (eau), +3 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (eau), +2 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 25 à 26 (eau), +4 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (eau), +3 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 27 à 28 (eau), +5 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 4 : 26 à 27 (eau), +4 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 29 à 30 (eau), +6 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (eau), +5 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 31 à 32 (eau), +7 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 33 à 34 (eau), +7 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour) (CC : 36 à 37 (eau), +9 de Bonus Fuite au lanceur (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.

Téléportation : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Téléporte de 1 à 6 cases (CC : +6 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 7 cases (CC : +7 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 8 cases (CC : +8 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 9 cases (CC : +9 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 10 cases (CC : +10 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 12 cases (CC : +14 de Résistance Critique (4 tours)). 4 PA. 1 à 12 PO.

Retour du Bâton : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 16 à 17 (terre), -28 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 19 à 20 (terre), -38 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 18 à 19 (terre), -30 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 21 à 22 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 20 à 21 (terre), -32 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 23 à 24 (terre), -42 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 22 à 23 (terre), -34 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 25 à 26 (terre), -44 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 24 à 25 (terre), -36 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 27 à 28 (terre), -46 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 27 à 28 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 30 à 31 (terre), -50 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Maestria : (niveau 42)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone : croix de 1 case.

Cela n'a pas le même fonctionnement qu'un glyphe, le malus est instantané et fonctionne comme une sorte de poison.

Niveau 1 : Vole 12 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 12 (2 tours) (CC : Vole 15 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 15 (2 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Vole 14 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 14 (2 tours) (CC : Vole 17 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 17 (2 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Vole 16 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 16 (2 tours) (CC : Vole 19 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 19 (2 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Vole 18 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 18 (2 tours) (CC : Vole 21 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 21 (2 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : Vole 20 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours) (CC : Vole 23 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 23 (2 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Vole 25 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 25 (2 tours) (CC : Vole 28 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 28 (2 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO.

Glyphe d'Aveuglement : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne
.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
Zone : 2 cases.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : -3 PA esquivables (CC : -4 PA esquivables). 3 PA. 1 à 8 PO.

Attaque Nuageuse : (niveau 54)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 7 à 8 (air), -2 PM (1 tour). (CC : 10 à 11 (air), - 2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 9 à 10 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 12 à 13 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 13 à 14 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air), -3 PM (1 tour). (CC : 20 à 21 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.

Glyphe Enflammé :
(niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 3 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 2 tours.
Zone : 3 cases.

Niveau 1 : 21 à 22 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 23 à 24 (feu) (CC : 26 à 27 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 25 à 26 (feu) (CC : 28 à 29 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 27 à 28 (feu) (CC : 30 à 31 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 29 à 30 (feu) (CC : 32 à 33 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Bouclier Féca : (niveau 70)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : 26 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 38 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Invocation de Makroute : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : l'invocation est dévouée à son invocateur.

Niveau 1 : 220 PDV. 20 d'agilité. 140 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 230 PDV. 40 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 230 PDV. 25 d'agilité. 160 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 240 PDV. 45 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 240 PDV. 30 d'agilité. 170 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 250 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 250 PDV. 35 d'agilité. 190 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 260 PDV. 55 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 260 PDV. 40 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 280 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 280 PDV. 50 d'agilité. 230 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 300 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.

Sorts du Makroute :

Inflexibilisation :


4 PA.
1 à 4 PO.
Entre dans l'état "Inflexible" (2 tours) (ne peut pas être désenvouté).
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Atténuation :

2 PA.
1 à 6 PO.
-12 de dommages (2 tours).
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Glyphe d'Immobilisation : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Zone : 4 cases.
Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
Affecte tout le monde.

Niveau 1 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 6. 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 5. 3 PA. 1 à 6 PO.

Glyphe de l'Halte Là ! : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Zone : ligne de 3 cases.
Durée du glyphe : 3 tours.

Glyphe de l'Halte Là ! permet de créer un glyphe linéaire bloquant les lignes de vues.
La zone du glyphe est un obstacle infranchissable, on ne peut pas marcher dessus.

Niveau 1 : Nombre de tours entre deux lancers : 12. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Nombre de tours entre deux lancers : 11. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 8 PO.

Mise en Garde :
(sort de classe)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par joueur : 1.
Uniquement lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +9 % de résistances (1 tour) (CC : +13 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 PO.
Niveau 2 : +11 % de résistances (1 tour) (CC : +15 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : +13 % de résistances (1 tour) (CC : +17 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : +15 % de résistances (1 tour) (CC : +19 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : +17 % de résistances (1 tour) (CC : +21 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : +21 % de résistances (1 tour) (CC : +25 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 6 PO.

Note :


Concernant les sorts de zones :

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées les premières. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une montre :



Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Retour du Bâton (niveau 36).
Sort neutre : Aveuglement (niveau 6).
Total : 2 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Attaque Naturelle (niveau 1), Glyphe Agressif (niveau 1), Glyphe Enflammée (niveau 60).
Total : 3 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Brise Arrosée (niveau 13), Attaque Nuageuse (niveau 54).
Total : 2 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Brise Arrosée (niveau 13), Bulle (niveau 26).
Total : 2 sorts.

Total : 9 sorts dont un entrant dans deux voies.

Sorts d'entrave :

- Aveuglement (niveau 6) : -X PA.
- Brise Arrosée (niveau 13) : Vole X PM.
- Retour du Bâton (niveau 36) : -X % Dommages.
- Maestria (niveau 42) : Vole X de Tacle, Inflige un Malus Fuite de X.
- Glyphe d'Aveuglement (niveau 48) : -X PA.
- Attaque Nuageuse (niveau 54) : -X PM.
- Invocation du Protecteur Vaillant (niveau 80) : -X dommages.
- Glyphe d'Immobilisation (niveau 90) : -X PM.

Total : 7 sorts.

Sorts de placement :

- Téléportation (niveau 31) : Téléporte de X à Y cases.
- Maestria (niveau 42) : Vole X de Tacle.

Total : 2 sorts.

Sorts de soutien :


- Armure Magique (niveau 1) : Dommages réduits de X.
- Armure Physique (niveau 3) : Dommages réduits de X.
- Renvoi de sort (niveau 9) :Renvoie un sort de niveau X maximum.
- Immunité (niveau 17) : Dommages réduits de X.
- Trêve (niveau 21) : Dommages réduits de X.
- Maestria (niveau 42) : Vole X de Tacle, Inflige un Malus Fuite de X.
- Bouclier Féca (niveau 70) +X % de résistances.
- Invocation du Protecteur Vaillant (niveau 80) : Rend indésenvoutable.
- Glyphe de l'Halte Là ! (niveau 100) : Place une ligne d'obstacle.
- Mise en garde (sort de classe) : +X % de résistances aux alliés.

Total :
10 sorts.

Bilan général :

- Une refonte est effectuée et remplace tous les sorts inutiles ou doublon.
- Un lissage est effectué : tous les sorts deviennent jouables dès le niveau 1.
- La polyvalence de la classe est améliorée, le Féca peut désormais jouer tous les éléments sans exceptions.
- Le rôle de Tank du Féca est très fortement renforcé ce qui lui permet de facilement tenir le choc face à la classe Sacrieur qui lui faisait concurrence.
- Les armures sont séparées en deux groupes ce qui permet d'éviter de dépenser 60 points de sorts pour les monter niveau 6.
- Le Féca est revalorisé en PvM : des sorts sont modifiés et deviennent très intéressants pour le soutien et la tactique.
- Le Féca est revalorisé en PvP : les problèmes de sensibilité au désenvoutement est en partie réglé, les glyphes deviennent plus intéressantes.
- Le Féca voit ses sorts offensifs revalorisés.

Panoplie de classe Féca :

• Bonnet Toual :

Augmente la portée du sort Attaque Naturelle de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Armure Magique.
+25 de dommages sur le sort Glyphe Agressif.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Armure Physique.

• Cape Hadosse :

Désactive la ligne de vue du sort Aveuglement.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Renvoi de Sort.
+25 aux CC sur le sort Brise Arrosée.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Immunité.

• Bottes Antouche :

Réduit de 1 le coût en PA du sort Trêve.
+25 de dommages sur le sort Bulle.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Téléportation.
+25 aux CC sur le sort Retour du Bâton.

• Gaine Hage :

Réduit de 1 le coût en PA du sort Maestria.
Augmente la portée du sort Glyphe d'Aveuglement de 2.
+25 aux CC sur le sort Attaque Nuageuse.
Désactive le lancer en ligne du sort Glyphe Enflammée.

• Anneau Tassion :

Réduit de 1 le délai de relance du sort Bouclier Féca.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation du Protecteur Vaillant.
Désactive la ligne de vue du sort Glyphe d'Immobilisation.
Augmente la portée du sort Glyphe de l'Halte Là ! de 2.

Proposition 2 :



Un nouveau féca

Un nouveau Féca V2
...
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 10/5/2011 05:55:21 : Zafiro (ajout de proposition)
(Voir) (Comparer)31/3/2011 17:24:27 : Zafiro (ajout proposition 2)
(Voir) (Comparer)19/9/2010 10:42:49 : Mirroir l'Omnipotent (proposition 1)
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[Sum] Raxou [E D C]
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Avatar de [Sum] Raxou
 
Faut avouer que l'un des plus gros problèmes des fécas c'est les %res en général.

Je ne me rapelle plus exactement des valeurs, mais il me semble que Bouclier Feca + Mise en Garde et tu dois pas être loin des 50% res.
Or si on y est déja avec les stuff + bouclier, où est l'interêt de ses sorts.

La chose le plus dure dans l'équilibrage du féca c'est de revoir les %res dans leur globalité.
Si jamais on augmente la puissance du féca, il perd tout son BG, et si on le fait quand même en revoyant le système de %res il va devenir bien trop puissant.

Pour moi l'idée du bridage des %res à 25% par exemple pourrait être une bonne chose.
Le sort "Mise en garde" pourrait par exemple permettre au Fécas et alliés proche (Genre zone de dissolution) de pouvoir monter en %res jusqu'a 50%.

Cela augmenterait la puissance du Feca tout en permettant aux autres alliés de bénéficier de ce genre de Bonus.

En faisant ça, le gros problèmes c'est qu'il faudrait absolument brider tous les +%res des différents stuffs dans le jeu.
Et ça, je dout que ce soit faisable. Ou alors il faudrait les /2, pour que chacun conserve la propreté de ses jets.
Enfin c'est une bien sale histoire, mais pour moi il n'y a "que" ça pour revaloriser le Feca.

Il peut se jouer multi, il frappe raisonnablement, peut entraver, sort de TP, enfin à peu près tout ce qu'il faut à un perso polyvalent.
Il lui manque juste cette efficacité sur les %res
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Guts kuroitaka [PIRAT]
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Avatar de Guts kuroitaka
 
Le problème, si lui est à 50% et les autres classe à 25, j'ai peur qu'il soit un poil trop puissant, sa puissance de frappe n'est tout de même pas si ridicule, alors avec une réduction 2 fois plus importante que les autres ...
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
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Pas faux, ce n'est qu'une esquisse d'idée.
Mais je pense qu'on est beaucoup à voir le lissage Feca dans ce sens.

Reste "juste" à trouver la(les) bonne(s) valeur(s).
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Salmarys
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Dites, avant de modifier le wiki , faudrait peut etre en discuter non?

Un exemple:

Citation :
mise en garde (surtout par sa redondance avec les armures et le bouclier féca)
J'adore ce sort. Son seul defaut est de finir au tour de l'allié buffé plutot qu'a la fin du tour du feca lanceur. Mais solo, face a une classe qui dispell, des lors que je serai pas au cac au prochain tour, j'ai d'office 1 pa qui lui sera réservé. Finir sont tour avec 25% res en plus (soit chaque tour a 50% dans tous les elements avec mon stuff) pour 1 pa c'est : forcer l'adversaire a utiliser ses sorts de dispell (en gros le forcer a user x pa pour seulement 1 pa depensé) pour un sort qui reviendra au tour d'apres ou alors le forcer a taper du 50% res.
Qu'on modifie le moment ou son effet se termine, 100 fois oui, mais sinon, il est tres bien tel quel. La redondance ne se fait sentir que chez les feca full armure, mais pour les autres type, notament le feca terre/eau/sagesse tel que moi, il est genial



edit:
Mouais j'aurais plutot vu l'inverse, a savoir en parler puis le mettre dans le wiki si tout le monde est ok. Ca peut vite partir en cacahuete si tout le monde ajoute ses idees avant d'en discuter.
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Grand duc
 
Avatar de [Sum] Raxou
 
Citation :
Publié par salmarys
Dites, avant de modifier le wiki , faudrait peut etre en discuter non?
C'est le principe même du Wiki. Une chose qui t'y apparait comme "mauvaise" tu la souligne, exprime ton point de vue argumente et elle se retrouvera modifiée en conséquence.
Il faut bien partir d'un point de début de réflexion sur lequel se baser.
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Alpha & Oméga
 
Avatar de Matuaf.
 
Citation :
Publié par Olympe [Djaul]
Le problème, si lui est à 50% et les autres classe à 25, j'ai peur qu'il soit un poil trop puissant, sa puissance de frappe n'est tout de même pas si ridicule, alors avec une réduction 2 fois plus importante que les autres ...

J'imagine que là, tu parles sans aucun doute, absolument aucun, des Féca Terre, avec RdB.
Parce que oui, ce sort, en mode Full Terre, peut vraiment cogner, mais en ce qui concerne les autres sorts, malgré les +Do, %Do, % stats %... Certains sont ridicules (Naturelle) et d'autres un peu faibles ou trop aléatoire (Bulle, Aveuglement, Nuageuse).

Personnellement, je l'ai déjà proposé sur les Thread du Village:

20% pour tout le monde.

25% pour les Osamodas et leur Craqueleur.

30% pour les Pandawa et Picole.

50% pour les Féca.

Personnellement, si y'avait juste ça de chnagé, rien que ça, j'crierai à l'abus si des gens voudraient d'autres Up au sujet des Féca

En ce qui concerne Mise en Garde: Magnifique sort... À distance uniquement.
Soit faudrait enlever l'état Affaibli, soit pouvoir le lancer sur l'adversaire. Et comme dit plus haut, sur la durée de l'effet j'ai pas tout tout pigé :/
Avatar de Salmarys
Salmarys
Dieu / Déesse suprême
 
Avatar de Salmarys
 
Sur la meme idee je verrais plutot 2 palliers:

-Un pallier "physique" fixé a 20% pour tous , atteignable avec les equipements.

-Un pallier "magique" atteignable avec les sorts de protection.

Modification du sort picole des pandawa qui leur donne + 10 % res partout (donc un panda solo pourra monter a 30% max)

Modification du craqueleur des osamodas qui leur donne +5% res partout (donc un osa solo pourra monter a 25% res)

-Les sorts du feca ne changent pas mais permette d'atteindre le maximum de 50% de resistance partout.

Interet? Bouclier feca et mise en garde sur des alliés peuvent les mettre a 50% max de resistance (valorisation du feca en groupe)

Idee deja proposé dans un thread similaire ya plus d'un an (a l'epoque de la 1.27 ^^)
ThorilGod
Dauphin
 
Bon, quelqu'un a édité le wiki pendant ma màj => perte de mes modif.
Donc je le mets ici :

Un des problème du féca est le manque d'intérêt des cc sur la majorité des sorts (bonus de 1 pour les armures, bonus de 2 pour bulle ...) : en fait seuls les cc sur RdB et Nuageuse sont intéressant.
Pas de cc sur les glyphes


Donc soit on rajoute des effets supplémentaires sur les sorts (retrait PA/PM/po/domage/res/..., augmentation des dommages si on relance le sort, ...) soit on fait en sorte que les bonus de dommage soit conséquent (+7 ou 8 sur bulle par exemple)

Edit : j'ai corrigé la partie élémentarisme : beaucoup de sort feu et terre => quelques sorts neutres (2 !) et beaucoup de sorts feu.
Avatar de Wouf
Wouf
Duc
 
Avatar de Wouf
 
je pense également que les armures simple(je parle de d'armure incandescente/terrestre etc ) sont a revoir car lvl 1 elle ne sont pas efficace et si il faut les monter lvl 5/6 sa bouffe direct 50 points de sorts c'est lourd tout de même je propose de:
-Ou les grouper (exemple une armure a résistance physique(terre/neutre) et un autre au résistance magique(feu/air/eau))
-Sinon lisser les armures et réduire l' écart entre le lvl 1et 5 du sort mais cette seconde solution me parait moins intéressante

Pour ce qui est de mise en garde je suis d'acore qu'a haut lvl il perd sont utilité car bouclier feca offrant déjà 38 % de résistance trouver les 12 % manquant sur l'équipement pour arriver a 50 n' est pas difficile il est juste complémentaire lorsqu le bouclier feca cesse mais pour cela il y a déjà immu/renvois/trêve

Et comme le dit torilgod les coup critiques sont à revoir car inutle dans la majorité des sorts
Avatar de Clap²
Clap² [LTOP]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Clap²
 
Citation :
Publié par salmarys
Sur la meme idee je verrais plutot 2 palliers:

-Un pallier "physique" fixé a 20% pour tous , atteignable avec les equipements.

-Un pallier "magique" atteignable avec les sorts de protection.

Modification du sort picole des pandawa qui leur donne + 10 % res partout (donc un panda solo pourra monter a 30% max)

Modification du craqueleur des osamodas qui leur donne +5% res partout (donc un osa solo pourra monter a 25% res)

-Les sorts du feca ne changent pas mais permette d'atteindre le maximum de 50% de resistance partout.

Interet? Bouclier feca et mise en garde sur des alliés peuvent les mettre a 50% max de resistance (valorisation du feca en groupe)

Idee deja proposé dans un thread similaire ya plus d'un an (a l'epoque de la 1.27 ^^)

J'aime bien cette idée. On aurait ainsi une revalorisation de Féca par les armures. Je trouve ça illogique qu'un sacrieur puissent avoir autant de %res que les Fécas. C'est une absurdité sans nom.
En limitant les paliers pour les autres classes, on offre au Féca un domaine où il excelle, où il est meilleur que les autres.
Je serais aussi d'avis de donner au Féca des sort dans tout les éléments, actuellement, les voies de L'eau et de Air sont inexistantes. Pourquoi de pas mettre un Glyphe eau ou air ?
Il faudrait aussi regrouper les armures par paire. On aurait ainsi 2 emplacements de sort libres.
andi
Prince
 
Citation :
Publié par salmarys
(au sujet de mise en garde)
J'adore ce sort.
Bon je me suis surtout servi du sondage ( http://forum.dofus.com/fr/feca-f1063...--t261627.html ) pour choisir les "mauvais" sorts.
Mise en garde est surtout efficace à HL pour un non-intel, il a donc été défavorisé un peu par la méthode "sondage".
Citation :
Publié par salmarys
notament le feca terre/eau/sagesse
Oui mise en garde est bien pour ton build. Mais je trouve ton build atypique.

Et compare l'efficacité de mise en garde à celle de Brokle, Poisse, Flèche de dispersion, raulebaque ou Retraite Anticipée , tu l'adores toujours ?

PS HS : Salmarys est une des personnes qui m'a le plus appris sur Dofus.

PS pour Nelyos :
Citation :
Publié par Nelyos
Il faudrait aussi regrouper les armures par paire. On aurait ainsi 2 emplacements de sort libres.
On a quasi déjà 2 emplacements libres avec glyphe aveuglement et attaque nuageuse.
Je trouve plus urgent de revaloriser ces 2 derniers sorts plutôt que de créer 2 "nouveaux" sorts. Bien que pénalisante en terme de pa, la division en 4 armures est quand même une composante stratégique intéressante je trouve. Un regroupement en 2 double-armure entrainerait forcément des cas où une armure serait lancé pour rien, dommage. (exemple : contre un bouftou pourquoi se protéger plus que la terrestre ?)

PS 2 : Sur mon serveur (Hyrkul), j'ai vu beaucoup de fécas au retour du baton, peu à la bulle.

PS 3 : Maintenant je vois bien qu'il faut que je refléchisse avant de poster plus sur ce fil ou de modifier plus le wiki. Afin d'éviter de répéter trop de choses dites dans le passé, j'invite tout le monde à bien lire ou relire les sujets fécas de JOL et du forum officiel (ce que j'ai fait partiellement et que je vais continuer dans les prochains jours.)
Avatar de Wouf
Wouf
Duc
 
Avatar de Wouf
 
je ne pense pas que baisser la puissance du sort picole de panda soit une bonne idée sachant qu'il ne sont pas saoul en permanence et que majoritairement ce n'est pas eux qui pose le plus de problème en pvp à tout lvl
Avatar de Salmarys
Salmarys
Dieu / Déesse suprême
 
Avatar de Salmarys
 
Citation :
Publié par andi
Bon je me suis surtout servi du sondage ( http://forum.dofus.com/fr/feca-f1063...--t261627.html ) pour choisir les "mauvais" sorts.
Mise en garde est surtout efficace à HL, il a donc été défavorisé un peu par la méthode "sondage".

Mais compare son efficacité à Brokle, Poisse, Flèche de dispersion, raulebaque ou Retraite Anticipée , tu l'adores toujours ?
Tu compares avec les sorts abusé des classes abusées. On a un sort qui colle parfaitement a notre niveau

Non sans dec, oui je l'adore. En pvm ca sert a rien. Ca je suis d'accord.
Mais en pvp (puisque la plus grosse revalorisation qu'on ait a avoir est dans ce domaine), face aux classes qui dispell (enu, osa, sadi, panda,) et qui sont nos pires ennemis, je lui dit un grand grand merci. Il est pas ultime, mais je trouve qu'il a son utilité.
Apres, peut etre qu'apres plus de 5 ans a jouer une des pires classes de dofus (quoi que fut un temps on etait pas mauvais) je me suis habitué a avoir des sorts bof bof.

Citation :
PS HS : Salmarys est une des personnes qui m'a le plus appris sur Dofus.
MERCI





Au sujet des cc, je suis plus que partagé. C'est clair que quand on voit les ravages que ca donne sur les autres classes, j'aimerai avoir les memes. Et pourtant, j'aimerai tellement qu'on soit la premiere classe vraiment viable sans devoir aller chercher un eventuel cc a 1/50. Que notre force ne reside pas dans le cc (qui on le sait sera modifié a plus ou moins long terme) mais dans nos sort et leur complémentarité.


La voie de l'eau est tout a fait viable. Jouée eau/sagesse, c'est un jeu en subtilité, bulle a distance, aveuglement, glyphe d'imo, d'aveu, un cac qui roxe et c'est parti la musique. C'est un peu le meme principe que mon stuff actuel, sans la composante force.


Citation :
Les voies feu/eau ou feu/air sont difficiles (peu de féca).
Non non non et non.

J'ai fait mes plus beaux combats en etant agi/intell. Investir dans l'agi c'est:
Garder les ennemis sur les glyphes.
Se barrer du tacle quand on prend trop cher
Avoir une tres bonne armure venteuse (et dieu sait que c'est utile face aux classes agiles en general plutot abusées)

Feca feu eau c'est aussi tout a fait viable et tres tres jouée. Pano tot? Pano gladia? Tu les a jamais vues portées par des feca? Bulle fait aussi mal que la natu rien qu'avec quelques +do / % do / chance dans le stuff.
C'est le build surement le plus joué par les feca

Citation :
je ne pense pas que baisser la puissance du sort picole de panda soit une bonne idée sachant qu'il ne sont pas saoul en permanence et que majoritairement ce n'est pas eux qui pose le plus de problème en pvp à tout lvl
En effet. Je le sait d'autant plus que j'ai moi meme une pandalette 18X, montée pour pvp, qui passe enormement de temps saoule.
Pour tant trouve tu normal que le panda, classe multifonction, puisse, pour 1 pa, se retrouver avec les memes 50% res( dure 10 tours, Cool down de 0) que nous pour 3 pa (dure 4 tour, cool down de 6)?
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TonyPimp
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Laisser seulement pour les féca le % de résist max à 60/75%
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