[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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Pour ce qui est de tes deux propositions, c'est en faite un mix des deux qu'il nous faut.

Ensuite
Citation :
Publié par Zangtsu
. Alors quand on a en tête le message de lichen sur le fofo officiel qui dit "A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée." ( ici , message de mi juillet 2009) j'ai un peu peur de notre avenir. Mais qu'en est il 1 an après...?
Ouais, énormément de choses avaient été annoncées dans la Zone 48, et fin de compte, il n'y a rien eu a part un monstrueux up des Cra (qui en avait besoin, mais ils y sont allés trop fort là) qui n'entraîne que des abus. Bref, ce n'est pas le sujet.
Concernant les Iops, il voulait surtout revaloriser le gameplay, et rendre la classe plus tactique.

Ce post date du 18 juillet 2009 quand même (c'est le message dont parle Zangtsu) :
Citation :
Publié par Lichen
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :

  • Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du "hit & run" sans cooldowns. Le Iop s'approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d'aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d'un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d'être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de "hit & run" moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
  • Pour le Iop feu, j'ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d'apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
  • Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
  • Les sorts peu utilisés devraient également être revus.
Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l'équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d'équilibrage.
Source.
Ça fait plus d'1 ans que l'on l'attend...

Edit Zangtsu : Okay, on est d'accord.
Citation :
Publié par Nelyos
...
Ça fait plus d'1 ans que l'on l'attend...
Ça fait un an qu'on attend depuis ce post sans intérêt mais ça fait bien plus d'un an qu'on est minables en pvp 1vs1 et multi. La situation a juste été empirée avec la maj des crâs histoire qu'on perde le dernier adversaire avec lequel on pouvait essayer de faire jeu égal.
Citation :
Publié par Gentoo
Ça fait un an qu'on attend depuis ce post sans intérêt mais ça fait bien plus d'un an qu'on est minables en pvp 1vs1 et multi. La situation a juste été empirée avec la maj des crâs histoire qu'on perde le dernier adversaire avec lequel on pouvait essayer de faire jeu égal.

+1 perso j'ai beau avoir un trs bon stuf pvp et jouant mon perso depuis qque année et connaissant mes sort je peut dire que en 1v1 ou en multi le iop est a chier.

A THL:

-iop/sadi = iop 0pm poison c'est fini
-iop/xelo = 0pa car la plupart des sort utile sont à mini 4pa
-iop/panda = pas assé de pm le panda invoc tu peut plus cac ou bond le match dur 2min
-iop/sacri = le seul moyen de les battre c'est 12pa de base avec antrain et spamer jugement, et encore.
-iop/enu = manque de po de pm et limite de pa et ont ce fait poutrer a distance
-iop/eni =
-iop/iop = 1/2 de perdre ou gagner
-iop/eca = wech only rekop et bluf ont fait 3 tours avec leur bond a 1pa.
-iop/feca = ont a une chance et encore -pm -pa.
-iop/cra = je fait pas de dessins 0pm -6po + fleche magique et il pousse.
-iop/osa = -pa -pm injouable quand sa dépasse les 5 invoc a par bond et cac ont a rien a faire.
-iop/sram =

donc voila le iop est bien contre 1 ou 2 classe et encore voila l'équilibrage du iop de nos jours.
Tu joues vraiment iop THL atchoume ?

Iop/sacri si t'as un minimum de PM c'est très simple. Faut cogner comme une brute et le descendre en 3 tours. Le jeu antrin n'est efficace que contre les persos non optimisés en 4/8.

Contre les enis c'est encore plus simple : il faut de l'agi et de la force (coucou coco).
Citation :
Publié par atchoume
+1 perso j'ai beau avoir un trs bon stuf pvp et jouant mon perso depuis qque année et connaissant mes sort je peut dire que en 1v1 ou en multi le iop est a chier.
C'est bien de connaitre ses sorts mais si tu ne connais pas les sorts des autres classes tu n'iras pas loin non plus

Les srams sont tuables avec un iop , rien qu'avec bond t'évites son invisi , ses pièges et ne pas rester en ligne .

Les iops sont daubés en pvp mais pas au points de perdre contre les 12 classes .
c'est pas forcement perdre je gagne contre des eni 19x en utilisant mon agi et en le coinçant.

Citation :
Contre les enis c'est encore plus simple : il faut de l'agi et de la force (coucou coco).
lol ? eni 6pm +1lapino lance imo te pousse de 3 et ta coco tu la dans le cul si tu est pas 12pa. tu va me dire tu le cole tu fou une cawotte mais 80% des eni THL joue 1/2 mpouce en mode 12pa super comme technique la cawotte dure 1 tours sans oublier que now les THL joue à la et ce retrouve avec plus d'agi que toi.

pour ce qui est du sram oui tu bond tout le temps, le temps qu'il redevienne visible voila la technique super intéressante et après sa reviens à entendre les autres ce plaindre des iops qui tempête bond et ce barre.

et oui je suis 199 et je peut te dire que un sacri 8pm avant de le rattraper en étant dans les limites des exo c'est tendu, et même en tapant le plus fort sa sert à rien un sacri tape plus fort qu'un iop surtout quand t'as en moyen 3500 vita contre 5000 .
Citation :
Publié par atchoume
lol ? eni 6pm +1lapino lance imo te pousse de 3 et ta coco tu la dans le cul si tu est pas 12pa. tu va me dire tu le cole tu fou une cawotte mais 80% des eni THL joue 1/2 mpouce en mode 12pa super comme technique la cawotte dure 1 tours sans oublier que now les THL joue à la et ce retrouve avec plus d'agi que toi.
Entre Bond, Souffle et Inti si t'arrive pas à coincer l'eni contre un obstacle y'a un problème.

Et si lui il arrive à avoir de l'agi et des pm je vois pas pourquoi tu pourrais pas. D'autant plus que pour être 1/2 mpouce il faut faire des concessions (et donc perdre en agi).

Le sacri il tape fort, oui, mais tu oublies qu'il n'a pas de portée sur ses sorts. La technique est simple : hit&run suivi d'un gros CàC pour le finir rapidement.

Ah ouai ils ont 8pm. Ça veut dire qu'ils sont optimisés. Tu veux buter des persos optimisés en 8pa/4pm ?

Faut être sérieux quoi... C'est les seules classes qu'on peut gérer...
bas je te lance le defi de tuer un sacri pvp comme shanwolf, bobyflou & co et tu verra qu'il ne suffi pas juste de jouer bourrin, comme tu dit et voila la technique hit&run sa c'est de la polyvalence du iop a t'entendre c'est la seul technique pour un iop.

sinon pour les eni même avec souffle, intimi, bond je te rappelle que ont a que 11pa et non 15 et les eni qui savent jouer ne ce colle plus aux murs.

perso j'aimerais bien te voir en pvp et voir comment tu gère les sacri/eni/sram avec les technique que tu viens d'évoquer.


Le problème du iop, il n'est pas assez polyvalent, des sorts usless car comme tu dit ou ont bourrine cac en utilisant que les sorts de boost ou alors ont joue en mode trouillard je tape je bond, je tape je bond donc bon voila quoi le iop en pvp c'est la loose et tout bon iop qui ont fait du pvp a THL en 1.27 te le diras et c'est pour sa que tu trouve plus de THL en agro ou en traque, il reste plus que les prisme.
Tu oublies inti pour coller l'eni au mur.

Les sacris c'est avant tout du hit&run je suis d'accord.

Citation :
bas je te lance le defi de tuer un sacri pvp comme shanwolf, bobyflou & co et tu verra qu'il ne suffi pas juste de jouer bourrin
Si tu les cite c'est parce qu'ils sont les meilleurs de ton serveur, exact ? Les meilleurs et donc les plus optimisés. Moi je peux citer Exi mais ça n'avance en rien le "débat"

Cependant je suis d'accord qu'un iop demande de plus gros investissements pour être puissant.
Citation :
Publié par Freudy
Si tu les cite c'est parce qu'ils sont les meilleurs de ton serveur, exact ? Les meilleurs et donc les plus optimisés. Moi je peux citer Exi mais ça n'avance en rien le "débat"
sauf que exi ne pvp plus en 1v1 mais seulement en prisme car meme en 1v1 il galère comme tous les iop THL.

Et avant de coller un eni a un mur quand tu est au milieu d'une map HF meme avec 2 intimis.
sinon pour relancer le débat qui est au point mort, je trouve que ce que miroir propose est bien mais il connais mon point de vue sur la concentration ^^.

le iop ne doit pas avoir seulement les sort qui change mais aussi dans ces points de stats.


'''le tableau actuel:'''
1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité0
Sagesse0
Force100200300400>400
Intelligence20406080>80
Chance20406080>80
Agilité20406080>80



'''le Nouveau tableau:'''
1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité2
Sagesse0
Force200250300400>400
Intelligence7090110130>130
Chance7090110130>130
Agilité7090110130>130
Mais pourquoi changer la répartition des stat ? C'est pas tellement un besoin urgent et ça ne nous apporte pas de gameplay non plus. D'ailleurs les iop air et feu sont tous parcho 101 et gagner 20 en caractéristique ça vas pas changer grand chose (voir rien du tout pour ceux qui investissent en full vita pour pvp).
Il est IMPOSSIBLE de changer les paliers de stats à cause des parchemins qui sont comptés comme des points de caractéristiques, du moins ils ne sont pas différenciés au niveau du code.
jouant un Iop principalement terre, voici quelques points qui me semblent négatifs:
- Le Iop c'est 10 PA mini avec une tendance plus tu as plus tu peux rivaliser avec les autres classes.
- 4 voire 5 PA pour un sort font que l'on frappe peux.
- hormis épé de Iop (terre) mais épé celeste et tempete ont une porté fixe.
- pas de debuff ni de sort eau
- Colere est devenue trop prévisible pour être utilisé en PVP.

Du coup l'idée d'un bond à 1 PA par case me semble bonne (au moins je ne vais pas gacher 2 PA pour m'approcher de 3 cases).
Après soit on pourrait opté pour des sorts moins gourmand en PA (Au lvl 190 Epé de Iop à 4 PA permet enfin d'envisager un mode de jeu à 9Pa en PVM), soit obtenir une portée modifiable (mais dans ce cas le Iop ne serait'il pas devenue un cra?).
Enfin en ce qui concerne le tacle et l'esquive PA/PM, je crois que les nouveaux items de Frigost pourront nous faire envisager une solution plus matérielle.
Citation :
Publié par sermons
Les gars,moi jdis nous faut du debuff sur un sort

J'aurais plutot vu un buff PM et un moyen de garder un mec au CaC de manière efficace (et non crâmer 5 PA pour un bond), le débuff n'a rien à faire sur le Iop je trouve. (avis personnel)
Citation :
Publié par [Jiv] Ethery
J'aurais plutot vu un buff PM et un moyen de garder un mec au CaC de manière efficace (et non crâmer 5 PA pour un bond), le débuff n'a rien à faire sur le Iop je trouve. (avis personnel)
+1
Devoir dépenser 5Pa pour se déplacer d'1 ou 2 cases c'est vraiment chiant.
Citation :
Publié par sermons
Les gars,moi jdis nous faut du debuff sur un sort
Citation :
Publié par atchoume
un sort qui rend l'état stab ou enraciné, collé a un eni sa peut roxer.
J'ai l'impression que vous voulez faire du iop une machine de guerre

Vous pensez quoi d'un sort qui interdirait de bouger pendant 1 tour ? Le iop enfoncerait l'ennemi dans la terre en zone (comme l'ancien brokle) .
En jouant sur dofus-arena j'ai trouvé le iop excellant dans son rôle. Il a à la fois de la survie (vitalité donne un bonus de vita et 10% de résistances aux éléments), de la mobilité (bond à 2pa pour 2 cases, une fois par tour (les map arèna sont plus petites aussi)), de la force de frappe au cac (couper enlève 20% de la vie de l'adversaire pour 3pa au cac, et quand la vie du mec est basse, pression fait des dégâts corrects pour 3pa cac aussi), de boosts personnels/aux alliés ( ampli/guide de bravoure = +15%dommages mais 15 vrais %, pas comme ceux des stats dans dofus), et aussi de bonne attaque de zone (la coco pour 8pa est une puissante attaque de zone de la taille de l'épée céleste dans dofus, mais qui se lance à 0po, lançable tous les tours). Et en jouant on a très souvent 2pa de rab qu'on utilise pour booster ou bondir.

Alors j'imagine bien qu'on ne peut pas avoir la même chose sur notre dofus, mais les idées sont bien là, elles existent déjà, et dofus-arena a su rendre le gameplay du iop cohérent.
Citation :
Publié par Kayfia
Vous pensez quoi d'un sort qui interdirait de bouger pendant 1 tour ? Le iop enfoncerait l'ennemi dans la terre en zone (comme l'ancien brokle) .
Trop puissant, avec ça tu peux gérer du Crâ easy. Tu le chopes CàC, tu roxx, tu brokle, tu roxx, il meurt. Et puis l'ancien Brokle il mettait pas Pesanteur ?
Ok , j'ai pas bien réfléchis en sortant ça

Je parlais de l'ancien brokle pour donner une idée de la zone d'effet du sort , mais en parlant de pesanteur; pourquoi ne pas mettre un sort qui met cette état sur la cible (en zone?) , ça colle bien au BG de la classe .
Citation :
Publié par Kayfia
ça colle bien au BG de la classe .
Euh ... ? Je ne trouve pas ... tout comme flèche d'expiation ou la contusion du bouftou, d'ailleurs.

Inutile de chercher une justification RP. Mais l'idée n'est pas mauvaise ; même je n'aime pas trop voir ce type de sort se répandre ...
Pour moi un guerrier (iop) va tout faire pour rester proche de son ennemi (bond) et l'empêcher de prendre la fuite à la différence des archers qui eux prennent leur distance.

Mais bon , Dofus ≠ RP .
Citation :
Publié par Kaerth
Trop puissant, avec ça tu peux gérer du Crâ easy. Tu le chopes CàC, tu roxx, tu brokle, tu roxx, il meurt.
Depuis quand est-ce qu'un iop roxx plus qu'un crâ au CàC ? Si mes souvenirs sont bons on ne bénéficie pas de 50dmg, 250%dmg et 14cc qui permettent de sortir du 700 pour 3pa (kikoo dagues).

Sérieusement iop vs crâ dans un combat à 1po je donne le crâ vainqueur à 10 contre 1.
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