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Equilibrage
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Dofus - Sadida
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Sadida - Équilibrage de classe

Le but de ce Wiki est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Sadida.

Si vous ne savez pas comment modifier un Wiki, un sujet explicatif est à disposition :
[Wiki] Guide d'utilisation du mode Wiki.
Ce Wiki est en cours de construction, n'hésitez pas à le compléter.


Les problèmes de la classe Sadida :


...

Remarques sur la puissance des Sadidas en PvP :


...


Remarques sur la puissance des Sadidas en PvM :


...

Critiques sur les sorts de la classe Sadida :


Ronce : Du niveau 1 à 4 ce sort est injouable à cause du fort coût en PA qui est de 5, au niveau 5 le sort devient jouable mais reste peu intéressant à cause du coût en PA toujours élevé et les dommages pas énormes, le sort devient bon au niveau 6. Le sort est très aléatoire mais possède une bonne PO.
Un autre problème est que lorsque le niveau 180 pointe le bout de son nez, Ronce niveau 6 ne fait plus le poids face à Feu de Brousse niveau 6, la seule optique ou le sort Ronce 6 sera meilleur que Feu de Brousse 6 sera bien évidemment dans une voie terre qui est moins efficace que la voie du multi-élémentarisme or Feu de Brousse 6 est plus efficace que Ronce 6 dans une optique multi-élémentaire, dans le sort Ronce 6 ne servira au final que pour l'exploitation de % résistances / % faiblesses.

La Bloqueuse : Le sort n'est pas jouable du niveau 1 à 4 à cause du trop fort coût en PA, au niveau 5 et 6 il est intéressant, cependant la vitalité et l'agilité de l'invocation restent discutables. Le sort n'a pas de CC.

Poison Paralysant :
Le sort est bon et est jouable à tous les niveaux même si durant les premiers niveaux du sort la PO est relativement faible, il passe à travers les réductions et les renvoies. Le problème c'est que la description des dégâts est complètement incompréhensible. Quand on lit "1 PA utilisés font perdre 2 PDV" on se dit que le sort va faire perdre 20 PDV si l'adversaire utilise 10 PA, nul non ? Mais non, en fait seule l'intelligence et les % dommages influent sur le sort. Clarifier les dégâts du sort me semble donc indispensable, ça peut toujours éviter aux néophytes de se faire avoir parce que le sort paraît nul.

Sacrifice Poupesque : Le sort ne devient jouable qu'au niveau 6, du niveau 1 à 5 le coût en PA est trop élevé. Ce qui est dommage c'est que ce sort n'est lançable que sur les invocations, alors qu'on pourrait facilement introduire une voie air en rendant le sort utilisable sur d'autres choses que les invocations afin d'augmenter la polyvalence de la classe Sadida.

Larme :
Ce sort est injouable à tous les niveaux. Sort beaucoup trop aléatoire et le lancer en ligne n'arrange pas les choses. Ce sort est à rehausser.

La Folle : L'effet "ou je retire des PA" "ou je retire des PM" est beaucoup trop aléatoire. On ne peut pas baser de tactique sûre et prévisible là-dessus.
Le Sadida ayant déjà d'excellents moyens de retraits de PM, conserver uniquement le sort à retrait de PA me semble intéressant.
Les PDV de l'invocation sont également plutôt faibles. Le sort n'a pas de CC.

Ronce Apaisante : Les PDV rendus ont plus un effet contraignant qu'autre chose, et même actuellement leur influence est trop faible pour avoir une réelle utilité, donc au final autant ne pas encombrer inutilement le sort et supprimer les PDV rendus. Mise à part cela le sort est relativement équilibré.

Puissance Sylvestre : Ce sort est relativement intéressant pour son côté tactique, il est en revanche difficilement jouable du niveau 1 à 3 à cause du fort coût en PA. Globalement ce sort est équilibré.

La Sacrifiée : Le sort est intéressant et jouable mais mérite une retouche côté PA du niveau 1 à 3 car il est trop coûteux. Augmenter légèrement la vitalité pourrait être intéressant pour éviter le OS à la Flammiche en cas de galère tactique survenant dans un combat (si au final on a pas réussi à faire péter La Sacrifiée sur X cible pour X raison et avoir une petite chance de la faire péter au tour d'après). Ce sort n'a pas de CC.

Tremblement : Ce sort est relativement équilibré et intéressant cependant le cooldown est un peu maigre.

Connaissance des Poupées : En vue de la future limitation de spam invocations, ce sort deviendra complètement inutile. Il sera donc à entièrement remplacer.

Ronces Multiples : Ce sort est à peu près équilibré au niveau 4,5 et 6 mais le sort n'est pas jouable du niveau 1 à 3 à cause du trop fort coût en PA.

Arbre : Bon sort pour l'aspect tactique en jouant sur les lignes de vues, mais le coût en PA reste élevé pour un élément statique, et le cooldown est beaucoup trop long du niveau 1 à 5 du sort. Implanter (et annoncer dans la description) une vitalité de base avec la formule classique me semble indispensable pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Ce sort n'a pas de CC.

Vent Empoisonné : Ce sort est terriblement injouable du niveau 1 à 4 à cause du coût en PA très élevé. Le fort malus intelligence n'est pas justifié et défavorise les classe intelligence. Remplacer ce malus intelligence par un malus plus généralisé en % dommages mais en contrepartie moins élevé me paraît être plus intéressant et plus juste. Les dégâts neutre sont très intéressants car ils permettent d'avoir une certaine polyvalence (exploitation des % résistances ou % faiblesses).

La Gonflable : La vitalité catastrophique de cette invocation fait qu'elle n'est plus utilisée par beaucoup de Sadidas, le cooldown est par contre un peu faiblard. Augmenter fortement la vitalité et augmenter le cooldown serait intéressant. Le principe PDV rendus et gain de PM est intéressant. Ce sort n'a pas de CC.

Ronces Agressives : Ce sort est beaucoup trop aléatoire. Une modification type Pelle Massacrante serait terriblement intéressante, tout en conservant un puissant CC. Le sort est injouable du niveau 1 à 4 à cause de l'énorme coût en PA, et le coût en PA reste élevé au niveau 5 malgré les bons dégâts. Le sort est très intéressant au niveau 6 mais complètement imprévisible pour une personne ne jouant pas CC. On pourrait le rendre plus facilement jouable du niveau 1 à 5 en diminuant le coût en PA mais en trouvant une restriction contraignante tout en gardant les gros dégâts pour conserver le principe du sort.

Herbe Folle : Le sort est relativement puissant mais le retrait de PM est très aléatoire et bâtir une tactique avec ce retrait est très difficile. Le sort est injouable du niveau 1 à 4 à cause des trop faibles retraits comparé au coût en PA qui est lui énorme. Stabiliser le retrait de PM est nécessaire. Les dégâts sont également aléatoires.

Feu de Brousse : Très bon sort lorsque l'on possède une bonne dose de dommages, cependant il est injouable du niveau 1 à 4 à cause du coût en PA très élevé. Le niveau 5 est tout à fait jouable mais ce sort n'est au final que peu utilisé car la puissance du sort même si elle n'est pas négligeable reste tout de même moyenne, et le sort devient réellement jouable et joué au niveau 180 lors du déblocage du niveau 6 du sort. On pourrait rendre le sort plus intéressant à jouer du niveau 1 à 5 en diminuant le coût en PA tout en y ajoutant une contrainte pour éviter les abus.

Ronce Insolente : Très bon sort, il donne un intérêt considérable à la classe Sadida en PvM multi. Le sort n'a pas de CC et indexer un petit effet kiss cool serait sympa afin de ne pas dévaloriser les personnes jouant CC. Le sort est difficilement jouable du niveau 1 à 3 à cause du fort coût en PA.

La Surpuissante : Sort très intéressant en PvM comme en PvP, cependant le fait que La Surpuissante n'ait que le rôle d'enleveuse de PM rend le sort un peu redondant, comme il s'agit du sort niveau 100 de la classe Sadida, lui permettre de pouvoir faire d'autres choses que le retrait de PM serait intéressant, tout en étant toujours aussi efficace pour le retrait de PM.

Arbre de vie (sort de classe) : % de résistances terre et neutre beaucoup trop élevées, ce qui rend le sort inintéressant pour les Sadidas terre. PO contraignante, cooldown élevé, coût en PA élevé.
Ce sort n'est vraiment pas fameux bien que le principe soit bon.

Pistes d'équilibrage de la classe Sadida :


Ronce :

(niveau 1)
- Diminuer le coût en PA du niveau 1 à 5.
-
-

La Bloqueuse :

(niveau 1)
-
-
-


Poison Paralysant:

(niveau 1)
- Passer à des dégâts feu pour clarifier le sort.
-
-


Sacrifice Poupesque :

(niveau 3)
- Rendre le sort utilisable sur les joueurs / mobs.
-
-

Larme :

(niveau 6)
- Retirer la ligne de de vue.
-
-

La Folle :

(niveau 9)
-
-
-

Ronce Apaisante :

(niveau 13)
- Supprimer les PDV rendus aux adversaires.
-
-

Puissance Sylvestre :

(niveau 17)
- Ajouter des PDV rendus en CC.
-
-

La Sacrifiée :

(niveau 21)
-
-
-

Tremblement :

(niveau 26)
-
-
-

Connaissance des Poupées :

(niveau 31)
- Remplacer le sort en vue de la future limitation de spam invocations.
-
-

Ronces Multiples :

(niveau 36)
-
-
-

Arbre :

(niveau 42)
-
-
-

Vent Empoisonné :

(niveau 48)

-
-
-

La Gonflable :

(niveau 54)
-
-
-

Ronces Agressives :

(niveau 60)
- Diminuer le coût en PA du niveau 1 à 5, stabiliser les dégâts du sort.
-
-

Herbe Folle :

(niveau 70)
- Stabiliser les dégâts du sort et le retrait de PM.
-
-

Feu de Brousse :

(niveau 80)
- Diminuer le coût en PA du niveau 1 à 5 et mettre une limitation.
-
-

Ronce Insolente :

(niveau 90)
- Ajouter un effet kiss cool en CC.
-
-

La Surpuissante :

(niveau 100)
-
-
-

Arbre de Vie :

(sort de classe)
-
-
-

Propositions plus précises sur les modifications de sort :


Proposition 1 :


Ronce : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 7 à 8 (terre) (CC : 10 à 11 (terre)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 18 à 19 (terre) (CC : 21 à 22 (terre)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Invocation de La Bloqueuse : (niveau 1)

La Bloqueuse est utile pour gêner les ennemis.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 1.
Nombre de lancers par tour : 1.

Niveau 1 : 30 PDV. 240 d'agilité. 340 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM. (CC : 50 PDV. 260 d'agilité. 360 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM).3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 40 PDV. 250 d'agilité. 350 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM.(CC : 60 PDV. 270 d'agilité. 370 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM). 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 50 PDV. 260 d'agilité. 360 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM. (CC : 70 PDV. 280 d'agilité. 380 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM). 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 60 PDV. 270 d'agilité. 370 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM. (CC : 80 PDV. 290 d'agilité. 390 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM). 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 70 PDV. 280 d'agilité. 380 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM. (CC : 90 PDV. 300 d'agilité. 400 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM). 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 90 PDV. 300 d'agilité. 400 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM. (CC : 110 PDV. 320 d'agilité. 420 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 3 PM). 3 PA. 1 PO.

Sort de La Bloqueuse :

Enracinement :

2 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Entre dans l'état enraciné (2 tours).
0 PO.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Poison Paralysant : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 1 à 2 (feu) (3 tours) (CC : 4 à 5 (feu) (3 tours)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (feu) (3 tours) (CC : 6 à 7 (feu) (3 tours)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (feu) (3 tours) (CC : 8 à 9 (feu) (3 tours)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 7 à 8 (feu) (3 tours) (CC : 10 à 11 (feu) (3 tours)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 9 à 10 (feu) (3 tours) (CC : 12 à 13 (feu) (3 tours)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (feu) (3 tours) (CC : 15 à 16 (feu) (3 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Ronce Apaisante : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Suppression des PDV rendus aux ennemis.

Niveau 1 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 50. (CC : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 53). 3 PA. 1 à 5 PO
Niveau 2 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 52. (CC : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 55). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 54. (CC : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 57). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 4 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 56. (CC : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 59). 3 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 5 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 58. (CC : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 61). 3 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 6 : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 61. (CC : -4 PM (2 tours), PDV rendus (si on vise un allié) : 64). 2 PA. 1 à 10 PO.

Sacrifice Poupesque : (niveau 6)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 1 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.
Lançable sur les monstres et sur les joueurs.

Niveau 1 : Vole 14 à 15 PDV (air) (CC : Vole 17 à 18 PDV (air)). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : Vole 16 à 17 PDV (air) (CC : Vole 19 à 20 PDV (air)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : Vole 18 à 19 PDV (air) (CC : Vole 21 à 22 PDV (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : Vole 20 à 21 PDV (air) (CC : Vole 23 à 24 PDV (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : Vole 22 à 23 PDV (air) (CC : Vole 25 à 26 PDV (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : Vole 25 à 26 PDV (air) (CC : Vole 28 à 29 PDV (air)). 3 PA. 1 à 6 PO

Invocation de La Folle : (niveau 9)

La Folle retire des PA aux ennemis.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Suppression du sort à retrait de PM.

Niveau 1 : 50 PDV. 5 d'agilité. 440 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 70 PDV. 25 d'agilité. 460 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM.). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 60 PDV. 10 d'agilité. 450 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 80 PDV. 30 d'agilité. 470 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM.). 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 70 PDV. 15 d'agilité. 460 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 90 PDV. 35 d'agilité. 480 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM.). 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 80 PDV. 20 d'agilité. 470 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 100 PDV. 40 d'agilité. 490 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM.). 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 90 PDV. 25 d'agilité. 480 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 110 PDV. 45 d'agilité. 500 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM.). 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 110 PDV. 30 d'agilité. 500 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 130 PDV. 50 d'agilité. 520 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM.). 3 PA. 1 à 2 PO.

Sort de La Folle :

Filoutage :

2 PA.
1 lancer par cible par tour.
-2 PA.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.

Larme : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cibles : 2.

Niveau 1 : 15 à 16 PDV (eau) (CC : 18 à 19 PDV (eau)). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 17 à 18 PDV (eau) (CC : 20 à 21 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 19 à 20 PDV (eau) (CC : 22 à 23 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 21 à 22 PDV (eau) (CC : 24 à 25 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 23 à 24 PDV (eau) (CC : 26 à 27 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 26 à 27 PDV (eau) (CC : 29 à 30 PDV (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Puissance Sylvestre : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Ligne de vue.

Niveau 1 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 2). 3 PA. 0 à 1 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 3). 3 PA. 0 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 4). 3 PA. 0 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 5). 3 PA. 0 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 6). 3 PA. 0 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Change l'apparence (5 tours), +1000 résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air (5 tours), -100 PA (5 tours), - 100 PM (5 tours). (CC : PDV rendus au lanceur : 8). 2 PA. 0 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.

Tremblement : (niveau 21)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Les malus affectent les alliés mais pas les dégâts, les dégâts et les malus affectent les ennemis.

Niveau 1 : 3 (feu) (5 tours), -140 en force et -140 en chance (5 tours) (CC : 5 (feu) (5 tours), -160 en force et -160 en chance (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 4 cases.
Niveau 2 : 4 (feu) (5 tours), -150 en force et -150 en chance (5 tours) (CC : 6 (feu) (5 tours), -170 en force et -170 en chance (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 5 cases.
Niveau 3 : 5 (feu) (5 tours), -160 en force et -160 en chance (5 tours) (CC : 7 (feu) (5 tours), -180 en force et -180 en chance (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 6 cases.
Niveau 4 : 6 (feu) (5 tours), -170 en force et -170 en chance (5 tours) (CC : 8 (feu) (5 tours), -190 en force et -190 en chance (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 7 cases.
Niveau 5 : 7 (feu) (5 tours), -180 en force et -180 en chance (5 tours) (CC : 9 (feu) (5 tours), -200 en force et -200 en chance (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 8 cases.
Niveau 6 : 8 (feu) (5 tours), -200 en force et -200 en chance (5 tours) (CC : 10 (feu) (5 tours), -220 en force et -220 en chance (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 10 cases.

Invocation de La Sacrifiée : (niveau 26)

La Sacrifiée inflige des dégâts air à l'adverse.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 30 PDV. 150 d'agilité. 360 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 50 PDV. 180 d'agilité. 380 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM.). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 40 PDV. 160 d'agilité. 370 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 60 PDV. 190 d'agilité. 390 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM.). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 50 PDV. 170 d'agilité. 380 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 70 PDV. 200 d'agilité. 400 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM.). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 60 PDV. 190 d'agilité. 390 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 80 PDV. 210 d'agilité. 410 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM.). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 70 PDV. 200 d'agilité. 400 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 90 PDV. 220 d'agilité. 420 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM.). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 90 PDV. 220 d'agilité. 420 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM. (CC : 110 PDV. 240 d'agilité. 440 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA. 4 PM.). 2 PA. 1 à 3 PO.

Sort de La Sacrifiée :

Détonation :

Inflige de gros dégâts mais tue La Sacrifiée.

3 PA.
46 (air).
1 PO.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Ronces Multiples : (niveau 31)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 1.
Zone de 8 cases.

Niveau 1 : 6 à 7 (terre) (CC : 9 à 10 (terre)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). 3 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 3 PA. 1 à 9 PO.

Arbre : (niveau 36)

L'Arbre est un élément statique (0 PA / 0 PM) permettant de baser une tactique sur les lignes de vues.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.

Niveau 1 : 200 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 220 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air.) 3 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : 210 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 230 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air.) 3 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : 220 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 240 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air.) 3 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : 230 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 250 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air.) 3 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : 240 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 260 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air.) 3 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : 260 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 280 PDV, 0 d'agilité. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air.) 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Vent Empoisonné : (niveau 42)

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Les malus affectent les alliés mais pas les dégâts, les dégâts et les malus affectent les ennemis.

Niveau 1 : 3 (neutre) (5 tours), -140 en intelligence et -140 en agilité (5 tours) (CC : 5 (neutre) (5 tours), -160 en intelligence et -160 en agilité (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone 4 cases.
Niveau 2 : 4 (neutre) (5 tours), -150 en intelligence et -150 en agilité (5 tours) (CC : 6 (neutre) (5 tours), -170 en intelligence et -170 en agilité (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone 5 cases.
Niveau 3 : 5 (neutre) (5 tours), -160 en intelligence et -160 en agilité (5 tours) (CC : 7 (neutre) (5 tours), -180 en intelligence et -180 en agilité (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone 6 cases.
Niveau 4 : 6 (neutre) (5 tours), -170 en intelligence et -170 en agilité (5 tours) (CC : 8 (neutre) (5 tours), -190 en intelligence et -190 en agilité (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone 7 cases.
Niveau 5 : 7 (neutre) (5 tours), -180 en intelligence et -180 en agilité (5 tours) (CC : 9 (neutre) (5 tours), -200 en intelligence et -200 en agilité (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone 8 cases.
Niveau 6 : 8 (neutre) (5 tours), -200 en intelligence et -200 en agilité (5 tours) (CC : 10 (neutre) (5 tours), -220 en intelligence et -220 en agilité (5 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone 10 cases.

Invocation de La Gonflable : (niveau 48)

La Gonflable permet de se soigner et de s'ajouter des PM.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 60 PDV. 15 d'agilité. 190 d'intelligence. 220 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 80 PDV. 35 d'agilité. 210 d'intelligence. 240 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 70 PDV. 20 d'agilité. 200 d'intelligence. 230 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 90 PDV. 40 d'agilité. 210 d'intelligence. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 80 PDV. 25 d'agilité. 210 d'intelligence. 240 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 100 PDV. 45 d'agilité. 210 d'intelligence. 260 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 90 PDV. 30 d'agilité. 220 d'intelligence. 250 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité. 210 d'intelligence. 270 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 100 PDV. 35 d'agilité. 230 d'intelligence. 260 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 120 PDV. 55 d'agilité. 210 d'intelligence. 280 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 120 PDV. 40 d'agilité. 250 d'intelligence. 280 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 140 PDV. 60 d'agilité. 210 d'intelligence. 300 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM). 3 PA. 1 à 3 PO.

Sorts de La Gonflable :

Régénération :

Permet de soigner.

3 PA.
Nombre de lancers par cible par tour : 2.
PDV rendus : 9.
1 à 5 PO.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Vélocité :

Permet d'offrir des PM.

3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
+2 PM (2 tours).
1 à 5 PO.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Ronces Agressives : (niveau 54)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO non-modifiable du niveau 1 à 5 du sort et PO modifiable au niveau 6 du sort.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 38 à 39 (terre) (CC : 41 à 42 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 40 à 41 (terre) (CC : 43 à 44 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 42 à 43 (terre) (CC : 45 à 46 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 44 à 45 (terre) (CC : 47 à 48 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 46 à 47 (terre) (CC : 49 à 50 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 49 à 50 (terre) (CC : 52 à 53 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Herbe Folle : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 1.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : 6 à 7 (feu), -2 PM (1 tour). (CC : 9 à 10 (feu), -2 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (feu), -2 PM (1 tour). (CC : 11 à 12 (feu), -2 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (feu), -2 PM (1 tour). (CC : 13 à 14 (feu), -2 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (feu), -2 PM (1 tour). (CC : 15 à 16 (feu), -2 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (feu), -2 PM (1 tour). (CC : 17 à 18 (feu), -2 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (feu), -3 PM (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -3 PM (1 tour)). 3 PA. 0 à 9 PO.

Feu de Brousse : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

Niveau 1 : 1 à 2 (feu), 1 à 2 (eau) (CC : 2 à 3 (feu), 2 à 3 (eau)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (feu), 2 à 3 (eau) (CC : 3 à 4 (feu), 3 à 4 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (feu), 3 à 4 (eau) (CC : 4 à 5 (feu), 4 à 5 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (feu), 4 à 5 (eau) (CC : 5 à 6 (feu), 5 à 6 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (feu), 5 à 6 (eau) (CC : 6 à 7 (feu), 6 à 7 (eau)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 7 à 8 (feu), 7 à 8 (eau) (CC : 8 à 9 (feu), 8 à 9 (eau)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Ronce Insolente : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Niveau 1 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +2 de Résistance Critique au lanceur (3 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +4 de Résistance Critique au lanceur (3 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +6 de Résistance Critique au lanceur (3 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +8 de Résistance Critique au lanceur (3 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +10 de Résistance Critique au lanceur (3 tours)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : Enlève les envoûtements (1 tour) (CC : +13 de Résistance Critique au lanceur (3 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO.

Connaissance des Poupées > Ronces Irritantes : (niveau 90)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour : 1 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.
Zone en croix.

Niveau 1 : 1 à 2 (eau), 1 à 2 (air) (CC : 2 à 3 (eau), 2 à 3 (air). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (eau), 2 à 3 (air) (CC : 3 à 4 (eau), 3 à 4 (air). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (eau), 3 à 4 (air) (CC : 4 à 5 (eau), 4 à 5 (air). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (eau), 4 à 5 (air) (CC : 5 à 6 (eau), 5 à 6 (air). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (eau), 5 à 6 (air) (CC : 6 à 7 (eau), 6 à 7 (air). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 7 à 8 (eau), 7 à 8 (air) (CC : 8 à 9 (eau), 8 à 9 (air). 4 PA. 1 à 8 PO.

Invocation de La Surpuissante : (niveau 100)

La Surpuissante permet d'empoisonner ses ennemis, de booster le lanceur et les alliés et de retirer des PM.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
N'invoque plus.

Niveau 1 : 90 PDV. 55 d'agilité. 290 chance. 190 d'intelligence. 270 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 110 PDV. 75 d'agilité. 310 chance. 210 d'intelligence. 290 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM.). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 100 PDV. 60 d'agilité. 300 chance. 200 d'intelligence. 280 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 120 PDV. 80 d'agilité. 320 chance. 220 d'intelligence. 300 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM.). 4 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 110 PDV. 65 d'agilité. 310 chance. 210 d'intelligence. 290 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 130 PDV. 85 d'agilité. 330 chance. 230 d'intelligence. 310 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM.). 4 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 120 PDV. 70 d'agilité. 320 chance. 220 d'intelligence. 300 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 140 PDV. 90 d'agilité. 340 chance. 240 d'intelligence. 320 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM.). 4 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 130 PDV. 75 d'agilité. 330 chance. 230 d'intelligence. 310 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM. (CC : 150 PDV. 95 d'agilité. 350 chance. 250 d'intelligence. 330 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM.). 4 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 150 PDV. 80 d'agilité. 350 chance. 250 d'intelligence. 330 de sagesse. 10 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 5 PM. (CC : 170 PDV. 100 d'agilité. 370 chance. 270 d'intelligence. 350 de sagesse. 12 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 4 PM.). 3 PA. 1 PO.

Sorts de La Surpuissante :

Intoxication :

Permet à La Surpuissante d'empoisonner ses ennemis en leur volant des PDVs.

2 PA.
1 à 10 PO.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Vole 12 PDV (eau) (2 tours).

Altération :

Permet à La Surpuissante de retirer des PM aux ennemis.

2 PA.
1 à 10 PO.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
-2 PM.

Tonification :

Permet de rendre tous les alliés présents dans la zone de lancement du sort plus résistants et d'être soigné.
N'affecte pas les ennemis.
Même principe que Tremblement et Vent Empoisonné.

2 PA.
0 PO.
Nombre de tour entre deux lancers : 4.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Zone : 8 cases
+10 résistances fixe neutre (3 tours).
+10 résistances fixe terre (3 tours).
+10 résistances fixe feu (3 tours).
+10 résistances fixe eau (3 tours).
+10 résistances fixe air (3 tours).
PDV rendus : 10 (3 tours).

Arbre de vie (sort de classe) :

L'Arbre de Vie permet de se soigner efficacement en se soignant autant que l'on tape l'Arbre de Vie.

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO modifiable.
Élément statique (ne peut pas être déplacé).
L'Arbre de Vie est rouge pour se différencier de l'Arbre et ne pas commettre d'erreur.

Niveau 1 : 180 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 200 PDV). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 200 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 220 PDV). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 220 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 240 PDV). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 240 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 260 PDV). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 260 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 280 PDV). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 280 PDV. 0 PA / 0 PM. 0 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. (CC : 300 PDV). 3 PA. 1 à 8 PO.

Notes :

Explication sur les PDV finaux des invocations :

Les PDV indiqués correspondent à la vitalité de base de l'invocation, par la suite il faut utiliser cette formule :

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

Zone de Ronces Irritantes :



Zone de Ronces Multiples :



Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Ronce (niveau 1), Ronces Multiples (niveau 31), Ronces Agressives (niveau 54).
Sort neutre : Vent Empoisonné (niveau 36).
Total : 4 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Poison Paralysant (niveau 3), Tremblement (niveau 21), Herbe Folle (niveau 60), Feu de Brousse (niveau 70).
Total : 4 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Sacrifice Poupesque (niveau 6), Ronces Irritantes (niveau 90).
- Invocation : La Sacrifiée (niveau 26) - Détonation.
Total : 2 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Larme (niveau 13), Feu de Brousse (niveau 70) et Ronces Irritantes (niveau 80).
- Invocation : La Surpuissante (niveau 100) - Intoxication.
Total : 3 sorts.

Total : 11 sorts (et non pas 13 puisque Feu de Brousse et Ronces Irritantes entre dans deux catégories).
Avec les sorts des invocations : 13 sorts.

Sorts d'entrave :

- Ronce Apaisante (niveau 3) : -X PM.
- Puissance Sylvestre (niveau 17) : Change l'apparence, -X PA, -X PM.
- Tremblement (niveau 21) : -X de force, -X de chance.
- Vent Empoisonné (niveau 36) : -X d'intelligence, -X d'agilité.
- Herbe Folle (niveau 60) : -X PM.
-Ronce Insolente (niveau 80) : Enlève les envoutements.
Invocations :

-
La Folle (niveau 9) - Filoutage : -X PA.
- La Surpuissante (niveau 100) - Altération : -X PM.

Total :
5 sorts.
Avec les sorts des invocations : 7 sorts.

Sort de placement :

- La Gonflable (niveau 48) : +X PM.

Total :
1 sort.

Sorts de boosts :


-
Puissance Sylvestre (niveau 17) : +X de résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air.
- Arbre de Vie (sort de classe) : Permet de bien se soigner.
Invocations :

- La Gonflable (niveau 48) - Vélocité : +X PM.

- La Gonflable (niveau 48) - Régénération : PDV rendus : X à Y.
- La Surpuissante (niveau 100) - Tonification : +X résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air, PDV rendus : X à Y.

Total : 2 sorts.
Avec les sorts des invocations : 5 sorts.

Sorts de soutien :

- Ronce Apaisante (niveau 3) : -X PM.
- Puissance Sylvestre (niveau 17) : +X résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air
- Arbre (niveau 36) : (Bloque les lignes de vues).
- Herbe Folle (niveau +60) : -X PM.
- Ronce Insolente (niveau 80) : Enlève les envoutements.
- Arbre de Vie (sort de classe) : Permet de bien se soigner.

Invocations :

- La Bloqueuse (niveau 1) : (But = Tacler et gêner).
- La Folle (niveau 9) : -X PA.
- La Gonflable (niveau 48) - Vélocité : +X PM.
- La Gonflable (niveau 48) - Regénération : PDV rendus : X à Y.
- La Surpuissante (niveau 100) - Altération : -X PM.
- La Surpuissante (niveau 100) - Tonification : +X résistances fixe neutre / terre / feu / eau / air, PDV rendus : X à Y.

Total :
6 sorts.
Avec invocations : 12 sorts.

Bilan général :


- Les cooldowns des invocations vont dans le sens du projet de limitation de spam d'invocation, c'est à dire 3 invocations pour les Osamodas, 2 pour les Sadidas et 1 pour les autres classes sur le terrain au maximum.
- La puissance des invocations est globalement augmentée afin de ne pas rendre le jeu invocations trop peu puissant à cause de la limitation de spam.
- La polyvalence de la classe est fortement améliorée, le Sadida maîtrise parfaitement tous les éléments.
- La politique de lissage d'AG est respectée.
- Les sorts inutiles sont modifiés.
- Les nombreux sorts qui étaient injouables du niveau 1 à 4 ont été retravaillé, tous les sorts sont désormais jouables et viables dès le niveau 1.
- Les sorts qui ne possédaient pas de CC en possède un désormais afin de ne pas dévaloriser le jeu CC.
- La Surpuissante est désormais largement plus jouable en PvM.
- La classe devient au final plus intéressante à jouer en PvM et en PvP en terme général, dans une optique solo comme multi.

Panoplie de classe :

• Chapeau Tyron :

Augmente la portée du sort Ronce de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation de La Bloqueuse.
Désactive la ligne de vue du sort Poison Paralysant.
Désactive le lancer en ligne du sort Ronce Apaisante.

• Cape Hitton :

Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Sacrifice Poupesque.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Invocation de La Folle.
+25 de dommages sur le sort Larme.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Puissance Sylvestre.

• Bottes Hanik :

Augmente la portée du sort Tremblement de 3.
Rend la portée du sort Invocation de La Sacrifiée modifiable.
Désactive le lancer en ligne du sort Ronces Multiples.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Arbre.

• Ceinture Luthe :

Augmente la portée du sort Vent Empoisonné de 3.
Rend la portée du sort Invocation de La Gonflable modifiable.
+25 de dommages sur le sort Ronce Agressive.
Désactive le lancer en ligne du sort Herbe Folle.

• Anneau Pwal :

+25 de dommages sur le sort Feu de Brousse.
+30 aux CC sur le sort Ronce Insolente.
Augmente la portée du sort Ronces Irritantes de 2.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Invocation de La Surpuissante.

Proposition 2 :


...
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 25/9/2010 12:49:02 : Mirroir l'Omnipotent (modif)
(Voir) (Comparer)22/9/2010 19:18:12 : Mirroir l'Omnipotent (modif)
(Voir) (Comparer)22/9/2010 19:17:17 : Mirroir l'Omnipotent (modif)
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Pochop
Dieu suprême
 
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Il faudrait ajouter 1 Pm à la bloqueuse sinon on peut l'appeler la limace , Poison Paralysant pas touche , faudrait juste préciser par quoi le sort est influencé.
Les poisons , pourquoi de l'aléatoire ? -200% Dmg mieux au n.6 , pourquoi 9 PO ?
La folle : Baisser sa sagesse et monter le coup en PA des 1ers niveaux.
Larme , puissance sylvestre, Gonflable, Apaisante : OK. La sacrifiée faut la laisser telle quel ainsi que la surpuissante et feu de brousse : Ces sorts sont équilibrés .
Ronce insolente et Ronce Agressive pourquoi pas mais monter le coup en PA des 1er niveaux.
Sacrifice Poupesque : Enlever La PO modifiable de ton niveau 6, Concernant le vol de vie , pourquoi ne pas faire tes dégats pour les joueurs et les dégats actuels pour invocations? Tes arbres ont trop peu de Pdv . Ronce irritante fait un peu copier/coller en moins bien de feu de brousse ...

Le gros problème de tes propositions sont je pense , les coûts en PA , ils sont trop faibles : On va être pointé du doigt comme les crâs : Résultat > Nerf.
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Fearless'
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C'est la politique d'Ankama, et le principe du "lissage", c'est de rendre jouable n'importe quel sorts à tous les niveaux. Donc le coût en pa est "normal" selon moi.

Citation :
Ronce irritante fait un peu copier/coller en moins bien de feu de brousse ...
J'aurais dit exactement le contraire, ronce irritante est bien plus puissante que feu de brousse étant donné qu'elle octroie une zone en croix, et un cc largement plus atteignable. Quelles sont les contreparties ?
Une po non modifiable, mais qui en a 2 de plus de base que FdB, des dégâts très légèrement plus faible (qui se rejoignent en cc), et une limitation à 2 par cible, tantdis que FdB passe à 3 lvl 6.

En gros, FdB est totalement useless en dessous du niveau 6 (en + les dégâts sont les mêmes à leur lvl 5) et obtenu le niveau 6, il concurrence 'un peu' la ronce irritante (dont on aurait eu le lvl 6 il y a 50 lvl ...)

Je trouve qu'il y a un déséquilibre de ce côté là, peut-être que vous saurez me convaincre que non.
Citation :

Connaissance des Poupées > Ronces Irritantes :
(niveau 31)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 6 du sort.
Zone en croix.

Niveau 1 : 1 à 2 (eau), 1 à 2 (air) (CC : 5 à 6 (eau), 5 à 6 (air). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (eau), 2 à 3 (air) (CC : 6 à 7 (eau), 6 à 7 (air). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (eau), 3 à 4 (air) (CC : 7 à 8 (eau), 7 à 8 (air). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (eau), 4 à 5 (air) (CC : 8 à 9 (eau), 8 à 9 (air). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (eau), 5 à 6 (air) (CC : 9 à 10 (eau), 9 à 10 (air). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 7 à 8 (eau), 7 à 8 (air) (CC : 11 à 12 (eau), 11 à 12 (air). 3 PA. 1 à 9 PO.
Citation :
Feu de Brousse : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

Niveau 1 : 1 à 2 (feu), 1 à 2 (eau) (CC : 5 à 6 (feu), 5 à 6 (eau)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (feu), 2 à 3 (eau) (CC : 6 à 7 (feu), 6 à 7 (eau)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (feu), 3 à 4 (eau) (CC : 7 à 8 (feu), 7 à 8 (eau)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (feu), 4 à 5 (eau) (CC : 8 à 9 (feu), 8 à 9 (eau)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (feu), 5 à 6 (eau) (CC : 9 à 10 (feu), 9 à 10 (eau)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 8 à 9 (feu), 8 à 9 (eau) (CC : 11 à 12 (feu), 11 à 12 (eau)). 3 PA. 1 à 7 PO.
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Monsieur Manatane [Y§Y]
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Je viens de remarquer d'abord que tu as baissé les soins accordés par l'apaisante, que ce soit en CC ou en coup normal. Une raison valable ?

Ensuite, Ronce à 3 PA niveau 5, je trouve ça un peu fort... Quand on compare à la multitude de sorts 4 PA des autres classes.
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Mirroir
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Oui, il s'agit de compenser le retrait de soins aux ennemis et pour avoir une progression linéaire en passant de 5 à 6.
Au passage la différence est vraiment minime.

Je vais voir pour revoir la proposition sur Ronce, Ronces Irritantes et Feu de Brousse.

Edit : C'est modifié.
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Fungku
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Rien dit, à supprimer.
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Un truc a faire sur l'arbre : lui appliquer un état pesanteur .
En gros , impossible de lui faire changer de place ( notament avec les transpo/coop machin truc ...)
Rayer [Ex-Ni]
Dauphin
 
Je vais faire un up, m'enfin...

Personne ne s'affole de la tournure que prend le nouveau matos ?

Je parle ici des +do élémentaires, qui ne collent vraiment pas avec le sadida, et en particulier les poisons : ceux-ci ne deviennent jouables qu'en mode terre/feu (et encore faut des +do neutre) au prix d'une perte de dégâts sur feu de brousse (byebye le jet eau), si on se concentre sur les éléments feu et eau, c'est sur le vent empoisonné qu'on y perd pas mal ...

Pour le moment, on peut se contenter des "anciens" items (dans ce cas, super le "nouveau contenu" !), mais il me semble avoir lu qu'à terme, il était possible que les "anciens" items se voient attribuer des +do élémentaires... A ce moment là, comment faire ?

Bien sur, ce topic parle d'un remaniement de la classe, donc il s'agit simplement de prendre en compte ce problème dans l'"équilibrage" de la classe ...


Outre les poisons, le sort sacrifice poupesque, qui est, je pense, un sort clef du sadida, se voit lui aussi nerfer indirectement par ces dommages, faudra-t-il, à terme, le maintenir à son niveau actuel ou bien ce nerf indirect relativement léger est il à conserver dans l'équilibrage de la classe ?


Le sadida peut il se voir conférer un sort de soin alternatif pour alliés à l'instar de l'osamoda (Actuellement, ronce apaisante peut "dépanner" mais le contrecoup est très lourd, sans parler du cooldown...), sans voir apparaitre un déséquilibre ?
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Fearless'
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Ben c'est le but, obligé les gens à spécialisé de plus en plus leurs personnages. Je trouve ça pas plus mal, comme ça au lieu d'avoir un sadida qui fait tout, on aura un sadida plutôt poison, d'autres plus DD.
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Mais du coup avec des stuffs encore plus communs à tout les sadis. Si le nombre d'items viables est encore restreint on aura plus moyen d'avoir un build original. Déjà qu'à HL ça se limite à la pano krala, harnage/solo/chapi, vent/rasboule/ougature etc... Bof bof :/

A mon sens, ces nouveaux bonus de dommages par éléments sont inutiles, n'apportent rien de plus au jeu.
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Je ne vois pas ce que vous reproché a la ronce apaisante, d'accord du niveau 1 a 5 ont rend un peu de Pdv a l'ennemie mais rien de méchant en étant terre/feu je rendait du 50-60 pour lui enlever ses Pm donc rien de très contraignant, de plus le niveau 6 est très bien comme ça, plus de Pdv rendue donc plus de contrainte, un soin plus que correcte sur les alliés pour seulement 2PA.

@Rayer: Je ne suis plus ou Sylf l'a dis mais les +dom élémentaires ne s'appliqueront pas aux anciens Items car cela serait trop long de ré-écrire tous les jets et des les équilibrer
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La solution pour abaisser la vulnérabilité du sadi face au tacle
Hello,

Je propose qu'on puisse lancer l'Arbre sur soi-même (et uniquement sur soi, voire sur les alliés, mais en tout cas pas les ennemis) et qu'il repousse aléatoirement vers une case libre. C'est-à-dire qu'on ne peut pas totalement prévoir vers où on sera poussé.

A noter que dans le cas d'un encerclement total, l'arbre ne pourra pas être lancé sur soi.

Cela permet de se détacler tous les 3 tours (au level 6) et d'une case seulement, ce qui me semble équilibré.
(Et qu'on me parle pas de libé, c'est un sort commun à toutes les classes, et qui ne permet pas le détacle)

LaChose
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Je trouve beaucoup de remarque sur les "défauts" de la classe un peu léger.
Les sorts sont analyser un à un sans tenir compte des combinaisons.

En effet avec arbre de vie et sacrifice poupesque, même un Sadida full terre peu obtenir des soins importants.
Je ne vais pas reprendre chaque description, mais je trouve que beaucoup de sorts jouables sont décriés et je trouve dommage de demander une rehausse globale plutôt que de mettre en avant les plus gros défauts.

(J'essayerai d'être plus explicite quand j'aurai récupérer une vraie connexion..)
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Whale
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Je up pour rajouter quelque chose, je crois que ça n'a pas été encore dit: Lorsqu'on lance l'arbre de vie, faire en sorte qu'on puisse le taper dès le lancer, car actuellement on doit attendre un tour qu'il lance sont sort, c'est très moyen niveau stratégie...
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Fabh [cere]
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Je vois quelques choses avec lesquelles je ne suis pas forcément d'accord dans ce wiki:
Poison paralysant: La description parle bien de dégats de feu, donc boostés par l'intelligence. Simplement dire que les dommages bruts n'influent pas suffirait.
Ronce apaisante: Elle est très bien comme ça, ça permet de la rendre plus contraignante pour la voie feu (ou feu-Xxxx, qui est meilleure que la voie terre dès l'arrivée de la Chêne mou), et moins pour la voie terre, sauf monté au niveau 6.
La sacrifiée: selon moi, simplement enlever l'EC passant le tour suffirait.
Vent empoisonné: donner des malus dans els caractéristiques plutot que les % de dommages serait mieux, puisque ce sort trouve toute son utilité devant les classes de soin qui ne veulent pas/ne peuvent pas/ ne pensent pas à se débuff.
La gonflable: le cooldown correspond bien à sa vitalité, donc selon moi, on peut aussi la laisser comme ça. mais une augmentation de la vitalitée avec comme contrepartie un cooldown plus grand serait effectivement intéressant.
Ronce insolente: Pourquoi pas un Cc, mais la puissance du sort est suffisamment grande pour s'en passer je pense.

Au niveau des autres sorts (si je ne les cite pas, c'est que je suis entièrement d'accord avec ce qui est écrit, ou qu'ils sont cités juste au dessus):
La bloqueuse: la vitalitée est clairement à augmenter, (120 de base au niveau 6, je dirais, peut-être même plus) car pour l'instant elle ne dure vraiment pas.
Sacrifice poupesque: laisser ces dommages aux invocations, baisser les PAs aux premiers niveaux et mettre une ligne de dommages pour les joueurs ou mobs serait génial.
Ronce aggressive: garder ce cout en PA et faire une modif' à la pelle massacrante serait très bien ! Garder le lancer en ligne en mettant des dégats meilleurs que ceux de pelle massacrante serait bien.
herbe folle: changer les dégats du niveau 6 (15 à 18 me parait bien), et changer le retrait de PM en le mettant fixe à la moyenne du retrait actuel (3 pour le niveau 5 par exemple), plus un au niveau 6 (donc 4), et arrondi en dessous (donc 1 pour les nvieaux 1 et 2)
Arbre de Vie: changer la PO et permettre de se soigner dès sa mise en place.
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