Débat sur le iop, essentiellement terre.

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Bonsoir,

Je crée ce topic car j'ai remarqué le topic sur les fécas juste au dessus, qui se "plaignaient" (et ils ont raison) de leur faiblesse en pvp et pvm.

Je parlerai essentiellement du iop terre, qui fait parti de la majorité des iops (Iop terre, iop multi à dominance terre), et de joueur lambda qui n'ont pas accès aux dofus rares et aux exos.

Voilà, je trouve que nous, iop, sommes beaucoup plus à plaindre. Et j'ai malheureusement l'impression que je suis le seul à le remarqué (J'espère que vos remarques me prouveront le contraire).

Voilà, j'ai exposé un opinion : le iop est nul en pvp, moyen en pvm également.

Pourquoi ?

Nous sommes tous d'accord que certains type de iop sont complètement fumé sur certaine tranche de lvl, notamment le iop feu. Je ne m'attarderais pas trop sur ce type de iop, il est évident qu'il faut et qu'il va être nerf, en contrepartie avec une revalorisation des sorts feu inutiles.

Donc, le iop air : Il est plutôt pas mal en pvp, voir moyen, car il n'a qu'une seule attaque air, qui est à portée réduite mais puissante et en zone. Ce mode n'est viable que du 70 au 120 vraiment, du moins en pvp, je trouve. Il est possible de reprendre cette voie aux environs des lvl 15X, bien que bien moins performant que son homologue feu.
En pvm solo, très appréciable, en pvm multi, c'est une pure catastrophe.
Je m'avance un peu sur celui là car je ne l'ai jamais joué réellement, seulement en mode terre/air.

Le iop eau, joke. On remarquera l'absence de sort de ce type chez le iop,

Le iop terre
, ou encore iop multi-élément à dominance terre, voilà le sujet principal de ce débat. C'est la voie principale d'un iop, il a en effet le plus d'avantages à joué cette voie, vu tout les sorts accès autour de ce type. Mais pourquoi le iop terre n'est pas viable ?

Déjà, parlons des sorts. Certains sorts du iop terre et général sont un vrai désastre :

-Concentration / pression : Des attaques presque similaires. En pratique, jamais un iop ne boostera les deux.
-Epée d'iop : Le sort principale des iops terre. Ce sort à l'avantage d'être le plus stable du jeu : d'après une personne (oublié qui ^^), ce sort est le résultat de 13 dès lancés à la suite. Nous jouissons également de la zone spéciale et très utile de ce sort, Cependant, avant son lvl 190, le iop sera confronté au 5 pa rigide du sort, mais également de la courte portée : 4 po seulement (sans compter la zone, ce qui fait 6 en pratique. (Je reviendrais dessus)
-Intimidation : rien à dire, sort très utile pour tout type de iop.
-Colère de iop : efficace en pvm, pas mal en pvp (bien qu'évitable avec un peu de technique et de jeu d'équipe) et souvent très mauvais en pvp 1vs1. Sort plutôt satisfaisant dans l'ensemble, de mon point de vue.

Voilà, on a fait le tour des sorts terre à dégât, parlons désormais des boosts :

Puissance : Appréciable
Vitalité : Fumé à son obtention, fumé à l'obtention du lvl6, mais dérisoire entre les deux, et à THL.
Compulsion : Aléatoire mais boost honorable pour son coût en pa.
Guide de bravoure : Complètement nul. Le temps actif de ce sort est très faible, seul son cc est intéressant réellement. (1/50)
Amplification : Ne s'utilise qu'en cas de pa en trop, boost moyen.


Voilà, ceci étant dit, je trouve inadmissible ,rien que par le background du jeu, que certaines classes est l'occasion de mieux se boosté qu'un iop. Cf crâ, même si leur durée est plus courte, il serait plus approprié au iop d'avoir d'énorme boost sur peu de temps et les crâ de petit boost pour longtemps, que l'inverse.
Une revalorisation des sorts boost iop ? Presque inévitable.

Ensuite, j'ai expliqué les sorts, mais ça ne dit pas tout sur le iop terre. En effet celui ci souffre. Pour exploité pleinement son sort principale, épée de iop, le iop doit :

-Avoir un minimum de 10 pa (Contrainte : port d'une fulgu ou autre).
-Avoir une grosse dose de po, vu la portée ridicule d'épée de iop.
-Avoir une grosse dose de vitalité : Tel que le sacrieur, il est amené également à être au corp à corp avec ses ennemis.
-Avoir un minimum de stats, évidemment, comme pour toutes les classes (non pas le kikoostats 1000 en force ^^)

Tout cela sans exo, sans dofus rare (si vous voulez avec parcho caracs), ça fait d'énorme sacrifice. Ne me dite pas : « go chopé un ocre stoo », toutes les classes sont viables sans, j'vois pas pourquoi les iops feraient exception,
Donc avec ce genre de stuff : On exclu tout mode cc, même les 1/30. Je le sais, j'ai essayé de me confectionné un tit stuff terre/agi au eudin pour le 17X, les stats très faible, peu de po, peu de tacle et pas beaucoup de vie puisque avec l'anneau DC, la fulgu etc...

J'ai pas parlé du jeu extrêmement lassant du iop, le hit&run. Gogo épée bond et run run, c'est très lourd à la fin.

Tout ça pour dire que le iop terre n'a plus vraiment intérêt à être jouer : On trouve de meilleur boost chez les autres classes (Sacri, crâ), une aussi bonne force de frappe... on pourrait presque dire que les avantages du iop ont été subtilisé par les autres classes ^^ C'est comme si on donnait l'invisibilité aux énis, c'est pas logique xD

On peut finalement en conclure que le iop tire ses réels compétences d'un stuff exos et de dofus rares(Excited en est la preuve réel)

Donc voilà, à vos claviers, vous pouvez proposer des solutions (j'ai quelques propositions, mais ça aurait fait le post vraiment long là ^^)
Vous pouvez évidemment démontré que j'ai tord, après tout c'est également un point de vue et vous pouvez me convaincre

Désolé pour cet énorme pavé (et pour les fautes que j'ai pas vu^^), je remercie ceux qui ont eu le courage de le lire jusqu'au bout. J'ai essayé de faire de mon mieux pour la mise en page et facilité votre lecture.

Bonne soirée, Bwooaf.
Citation :
Publié par Bwooaf
le iop est nul en pvp, moyen en pvm également
Pour la partie Pvp je suis d'accord, mais en pvm le iop terre reste un gros atout, je suis toujours content d'en trouver. Ensuite pour ce qui est de se stuff 10 Pa quasi obligatoirement Bl je peux te citer d'autres classes dans la même situation: Srams, Ecas.
Citation :
Publié par Bwooaf
-Avoir une grosse dose de po, vu la portée ridicule d'épée de iop.-Avoir une grosse dose de po, vu la portée ridicule d'épée de iop.
Exacte tout comme les deux classes précédentes, on peut y ajouter les Pandas.

Et surtout les iops détiennent à mon sens l'un des sorts les plus buzay en pvm multi: brokle.

Je ne suis pas en train de dire que le Iop (terre) est parfait, mais en Pvm je le trouve très utile.
Citation :
Publié par Bwooaf
C'est comme si on re-donnait l'invisibilité aux énis, c'est pas logique xD
Fixed.

Bon, je suis plus ou moins d'accord avec ça. Le iop terre était la classe DD par excellence à l'époque et maintenant c'est ... le crâ, autant à distance qu'au cac (je joue les deux hein). Bien qu'un random iop terre lvl 169 (bon, avec parcho 101 force / 101 sagesse, c'est une base quand même ) monte à 1000*2 sans eni (1200*2 sinon) sur 0% avec pour buff puissance, le crâ lui ... peut monter à 1500*2 avec le même stuff. C'est pas normal je trouve ... surtout que le crâ tapera plus fort à distance aussi et avec la même zone qu'épée de iop (lu explo²).

Pour ce qui est d'améliorer le iop ... je sais pas. Mirroir avait fait des propositions plus ou moins intéressantes dans un autre topic, j'irais chercher et je linkerais (bon sérieusement j'ai la flemme, quelqu'un se dévoue ? ). Il faudrait augmenter considérablement (sans exagération) les boost +%Do et +do fixes et pourquoi pas (le rêve ) mettre épée de iop à 4PA dès le lvl 5. Donner un sort iop eau au iop je suis pas contre mais c'est vraiment pour le principe, sauf s'il a un effet kisskool (comme cinglante par exemple) vraiment utile. Enfin l'élément eau va pas se marier correctement avec les stuff typiques du iop (meulou, bientôt obsidiantre, ...). Le iop feu en pvp n'a vraiment pas à se plaindre jusqu'au lvl 160 on va dire, après il devient plus que très limite.

Enfin il garde encore actuellement une très bonne utilité en PVM, c'est pas une classe useless non plus. Et puis il a Brokle quoi !
Citation :
Publié par Bwooaf
toutes les classes sont viables sans, j'vois pas pourquoi les iops feraient exception.


Sinon, je suis moyennement d'accord. Le iop peut être viable à toutes tranches de niveaux (sauf peut-être après le 170, jamais joué) pour des moyens "normaux".
Mais bon, toutes les classes doivent être modifiés de toutes façons.
@ Pandémique : Le sram et l'éca, au contraire selon moi du iop terre, n'ont pas une réel obligation de jouer 10 pa de base. En effet, ceux ci disposent de Pilouf, et de sournoiserie (pour reprendre terre) qui sont des sorts à po tandis qu'un iop ne dispose que d'un seul sort à po (tout type iop confondu, ceci dit) : épée de iop. Ce qui oblige vraiment un jeu 10 pa si on veut gérer un tant soit peu de loin. Au cac, un sram pourra préférer de jouer son arme que AM par exemple.

@Squeezette : Oui c'est cela, le iop ne "dps" plus, il est largement concurrencé voir dépassé par certaines classes. J'ai oublié en effet de cité les écas qui se boost presque autant que les iop (fortune + perception, cout en pa moindre, plus court, mieux et effet secondaire (détecte))
Voilà, mtn un iop c'est : "Prépare coco" ; "Brokle" ; "Bond coco et barre toi"... voilà
Je pense que tu peux élargir le débat sur l'ensemble de la classe et donc tous les éléments.
Cette classe fait partie de celles qui ont le plus besoin de modifications, surtout au niveau de la refonte moins au niveau du lissage.
Bonjour a tous,

Surement comme toi, bwooaf, je gueule depuis presque 2 ans pour une refonte de la classe iop sur le fofo off'.
Ce forum etant majoritairement kikoo, le debat reste puéril et ne mène a rien.
Je vois peu de sujet sur JoL qui proposent des refontes de classes,et encore moins pour le iop ... Je te remercie d'avoir lancé ce débat.
J'ai testé tous les types de iop ( meme les antrins ) et ce jusqu'au lvl 15x.
J'ai constaté de grosses faiblesses en PvP et un jeu PvM assez lassant, bien qu'efficace.
Le iop devrait etre lissé, un peu a la maniere du cra pour le faire enfin décoller des abysses du PvP.
Les principales faiblesses que j'ai notées sont tout comme toi bwoaaf, la rigidité des sorts incontournables :

-Bond : 5 PA au level 6 est a la fois trop efficace et pas assez.
Un passage a 4 PA et un po de moins serait largement apreciable car la maniabilité serait enfin au rendez-vous.

-EdIop : Tout comme tu la annoncé, un passage a 4 PA au niv 5 du sort est obligatoire. Une legere baisse des dommages pourrait etre envisagée.

-Concentration/Pression : le sort doublon par excellence et qui ne sert que peu souvent : Bahoué quand on est au CaC et qu'on est un iop et bien en general on utilise son CaC. ---> Ajouter une buff/entrave permettrait une utilisation de ce sort : Un vol de dommages sur un tour ? sur deux ? Un vol de tacle/fuite ? ( Faut bien utiliser les nouveauxbonus implantés tout de meme ) Ou meme un vol esquivable de un pm ?

-Guilde de bravoure est largement inutile,sauf en CC. Alors soit on implante le fameux sort Bouclier proposé y'a une trote sur le fofo Off' ( Qui consistait a une invocation fixe Utilisable par le iop et qui lui aurait donné des petites %res ou je ne sait plus quoi )
Soit on abaisse le taux de CC a 1/30.

Me souviens plus du reste .... Je reposterais les idées claires
Merci bien pour vos réponses qui alimentent pas mal le débat

En effet, quelques sorts d'entraves axé sur les dom's seraient une bonne chose, à la manière de flèche destructrice aujourd'hui.
J'ai oublié de parlé, comme tu l'as bien fait et je t'en remercie Why-Iop, du sort Bond.

J'ai également oublié de parler d'autre chose : Les sorts de placement du iop.
Intimidation est, et tout le monde sera d'accord avec moi sans doute, un sort extrêmement utile pour tout les types de iop.
Souffle par contre frise l'inutile : en effet, à moins de quelques cas extrême où il est nécessaire de rapproché sa cible pour la coco, ce sort ne sert à rien. Il est bien plus intéressant de garder les 15 points et de monter un random sort boost ou épée celeste / TdP si on l'a pas déjà fait.

Citation :
-EdIop : Tout comme tu la annoncé, un passage a 4 PA au niv 5 du sort est obligatoire. Une legere baisse des dommages pourrait etre envisagée.
Oui, c'est plus qu'indispensable selon moi.
Citation :
Publié par Why-Iop
Alors soit on implante le fameux sort Bouclier proposé y'a une trote sur le fofo Off' ( Qui consistait a une invocation fixe Utilisable par le iop et qui lui aurait donné des petites %res ou je ne sait plus quoi )
Je trouve cette idée très intéressante =O
Le iop n'a pas d'invoc de classe, c'est dommage je trouve, il faut trouver un effet qui va bien avec son style de jeu ensuite, mais dans l'idée je trouve ça très intéressant !
En pvm multi, le Iop terre est effectivement très appréciable rien que pour la Colère et pour Brokle. En pvp, c'est une autre histoire puisque le Iop qui est sensé frapper fort, être un DD et bien en fait, ce n'en est pas vraiment un, d'autres classes tapent plus fort que lui au Corps à corps ( Sacri, cra, Sram). Comme l'a dit Mirroir, le Iop doit subir une Refonte.

Du coup, ce qui est normalement son domaine de prédilection c'est à dire le corps a corps, et bien il le fuit, d'où l'apparition d'un jeu basé sur le Hit&run (et l'apparition des Iop's Feu qui base leur jeu dessus). Pour rendre le Iop "viable" est pas seulement que le terre, il faudrait mettre à sa disposition des sorts de (dé)placement efficaces.

Parce que Bond, c'est cool, mais c'est d'un coté vraiment maniable (utilise 5 pa pour se déplacer d'une case, on a vu mieux) et en même, c'est ultra efficace pour rattraper/fuir un ennemis puisque le sort n'a aucun cooldown.

Actuellement, il faudrait rajouter un sort de déplacement a courte portée donc avec un faible coût en Pa ( Genre bond du félin) et un sort de déplacement de longue portée avec bien évidemment un coût en Pa plus élevé mais aussi un cooldown pour ne pas tomber dans de l'abus. Sans une refonte de la Classe, le nerf de Bond tuerait purement et simplement la classe.

Après, pour les sorts de boost, déjà, je pense que l'on peux fusionner les sorts Compulsion et Guide de Bravoure. Quand on regarde Puissance, on se dit que c'est pas top (surtout comparé à Tir Puissant), personnellement, pour ce sort, je verrais bien un boost de % de dom (comme actuellement) accompagné d'un léger boost en +dom. Un sort qui rajoute des Pm's en même temps qu'un boost de +dom serait intéressant, Sylf' avait proposé ça sur le Forum off'.

Ensuite, pour les sorts offensifs, je verrais bien des sorts avec une amplitude des dégâts très faibles (à l'inverse d'un écaflip) comme épée de iop (qui est un sort très stable si on se fit au jeu de dés). J'aime bien l'idée des retraits de dom, un vol de caractéristique pourrait être sympa aussi. Comme ça, plus tu tapes, et plus tu tapes fort/moins l'ennemi tape fort.

Puis, le problème c'est que une fois au corps à corps, le Iop n'a aucun moyen de retenir son adversaire. Il faudrait rajouter un sort pour ça, par contre je ne vois pas comment il pourrait être. A moins d'ajouter un nouvelle état. Par ce que actuellement, pour aller au corps à corps, le Iop utilise souvent 5 Pa, alors que l'adversaire utilise 3 pa pour fuir le Iop.

Et, je vais finir sur l'idée sur bouclier que je trouve assez sympa. Ça permet d'avoir une invocation pour bloquer la ligne de vue de l'adversaire le temps d'arriver au corps à corps, et en même temps, ça permettrait de booster un peu le Iop ( en %res ou %dom ou + dom, ça reste encore à définir).

Pour les sorts en particulier :
- Epée de Iop, si une refonte des Iop's doit intervenir (elle est devrait) je verrais plutot un sort avec un po de 3 et une zone de 2 cases en croix (comme Furies pour les sacrieurs) avec des dégâts plus faibles qu'actuellement.
- Concentration/ Pression : Remplacer concentration par un autre sort, par exemple le Bouclier.
- Bond : Augmenter la portée mais instauration d'un cooldown.
- Création d'un sort de déplacement à courte Po.
- Souffle : Supprimer le cooldown.

Ah, aussi, j'avais une idée qui permettrait de donner au Iop la suprématie au corps à corps : ce sort fonctionnerait exactement comme une maîtrise sauf qu'elle s'appliquerait sur n'importe quel cac.
Bien sûr, il faudrait réduite la portée des sorts Iop, avec un maximum de 4 po, je pense.
Ça doit être à peu près tout, je ne pense pas avoir oublié quelque chose.
Ç'pas tous les jours que fait des pavés, mais c'est un sujet qui me tient à cœur étant donné que je suis Iop ( Mais à mon avis, vous l'aviez remarqué ).

PS : dites moi si les propositions sont trop fumées.
T'as quand même oublié de parler du sort Bond, qui est vraiment super chouette, même si 5 PA c'est un peu lourd.
Mais je ne comprend pas, je trouve que les iops sont super comme ça.
Passer bond à 4 PA, Epee à 4 PA et ... Sbim, on a l'impression que ça va être trop puissant dans l'ensemble direct...

Un iop terre en PvM pour moi est une des meilleures classes. Leurs sorts de boost sont terrible, et n'ont pas particulièrement besoin d'être up.

Par contre je suis d'accord avec toi (mon perso principal est un Crâ) sur l'idée que les iops devraient se booster fort, mais courtement et le Crâ plus faiblement, mais plus durablement.

Sinon une revalorisation de la voie eau pour les iops me semblerait sympa !
Par contre tu parles uniquement d'épée celeste pour le iop air. Il faut voir pas oublier qu'avec leur sort de boost, y'a aussi l'Epee du jugement qui est sans ldv et qui est tout juste énorme sur un iop multi bien boosté.

Enfin bref, pour moi le iop n'as pas plus besoin d'être lissé qu'un feca/sacri/eni/enu ...
(Par la j'entend qu'ils en ont tous besoin, mais pas le iop spécialement)
Alors !

Déjà pour l'histoire du crâ qui tape à 1500*2 à la rilleuse... Mouais, j'ai un crâ 199, qui a entre autre une panoplie vraiment force (Kim, voile, Panoplycélium), maitrise 6.

Jouée en 1/2 et full boost si je monte à 1250/1300 c'est vraiment le maximum (et avec bwak terre) donc non.

Par contre c'est vrai qu'il y a un véritable fossé entre l'efficacité Pvm et l'efficacité PvP pour un iop, car un Iop en pvm ça déboite, et en PvP... Il faut certains éléments différenciants pour se démarquer.

Le problème d'une réhausse PvP c'est pour les gens comme moi (et 100 plus encore) qui disposent des Dofus, de FM exos et qui sont déjà au dessus du lot,

Là une réhausse sera du pain bénit, et toutes les autres classes contre qui nous avions l'habitude d'avoir des combats acharnés => Ad Patres.

Mais je suis pour, ça me motivera peut-être à remonter ma petite Stradivari !
Le lissage des sacri et des énis ont déjà été effectué me semble-t-il, j'espère ne pas dire de bétise

Citation :
Publié par Nelyos
L'idée du bouclier, boost dom ou rez, bloque ldv...
Idée très intéressante ! A l'image de l'arbre, des sadis, avec peut-être moins de pdv mais plus de res, et déplaçable par le iop en se mettant à une case adjacente de celui-ci, et en le "transportant" jusqu'à une autre case (avec ses pm's). Pourquoi pas !

Citation :
Publié par Nelyos
Ne peux pas retenir au corps à corps etc... état ?
Oui un état existe : l'état enraciné. C'est du (principalement) au sort 'stabilisation' des pandawas. Je me demande d'ailleurs comment un sort de ce type à bien pu arrivé ici... Celui qui porte l'état ne peux pas être taclé, mais ne peux pas taclé lui même, ne peux pas etre poussé / transpo / coop / attiré ...

Mais le fait que le iop est des problèmes au corps à corps est également dû à sa faible fvitalité, ne pensez vous pas ?
C'est pourquoi une refonte de vitalité est envisageable, et importante je pense. Mais c'est compliqué, car comme je l'ai dit le sort est déjà très puissant à son lvl d'obtention et à celui du lvl6, bien qu'useless entre les deux, et après le 160...
Citation :
Il faut voir pas oublier qu'avec leur sort de boost, y'a aussi l'Epee du jugement qui est sans ldv et qui est tout juste énorme sur un iop multi bien boosté.
C'est exact, ce sort est très puissant. Simplement, pour que ce sort soit viable, il est nécessaire de porter les bottes de classe, ce qui est un sacrifice.
Citation :
Leurs sorts de boost sont terrible, et n'ont pas particulièrement besoin d'être up.
J'aimerai rebondir également sur cela. Les iops n'ont pas des boosts si extraordinaire que ça. Le gros problème de leur sort, c'est qu'environ tous les 5 tours le iop doit se rebooster pour un cout en pa démentiel, afin de profité pleinement de ceux-ci. Allons y on va compter ^^ (je prend que les lvl 6 en + !): Compulsion : 2pa, vitlité : 3 pa, puissance : 4 pa, une éventuel maitrise : 2 pa, colère tous les 4 tours, souvent on a pas un mob devant soit pour taper avec au moment de la 1ère, ça fait +7pa : 11 pa => 18pa sur environ 5 tours. Ca fait deux tours de perdu au début (car coco inutilisable sur un mob) et un tours pour la suite du match.
11 pa, c'est un tour de perdu tout les 5 tours ! C'est absolument énorme ! Surtout que dans tout ceux-ci y'a pas de boost cc ...
Citation :
Publié par Tay-Ash
Leurs sorts de boost sont terrible, et n'ont pas particulièrement besoin d'être up.
Les sorts de boosts terribles ?! Compare au Cra...
Sur du long terme, les boosts Cra et Iop se valent, mais il suffkt de ragarder leurs couts en Pa qui sont énorme pour ceux du Iop :
- Tir Puissant 3 Pa contre 5 Pa puis 4 (au lvl 148) pour Puissance.
- Maitrise de l'arc 2 Pa contre 6 Pa si on contre Compulsion + Guide de bravoure + Amplification à lancer à chaque tour.

Citation :
Publié par Bwooaf
Oui un état existe : l'état enraciné. C'est du (principalement) au sort 'stabilisation' des pandawas. Je me demande d'ailleurs comment un sort de ce type à bien pu arrivé ici... Celui qui porte l'état ne peux pas être taclé, mais ne peux pas taclé lui même, ne peux pas etre poussé / transpo / coop / attiré ...
Bah en fait, je voulais dire qu'il serait bien de créer un nouvelle état pour cela. Un état enraciné sauf que le Iop Tacle obligatoirement sa cible.

Après, des sorts comme Épée du jugement ou Épée du destin n'ont rien à faire dans le panels de sort Iop, l'un est trop aléatoire, mais j'aime bien ce sort quand même. Et l'autre à une portée illimité en ligne. Bref, deux sorts à revoir. Pour Epée du jugement, il "suffit" de réduire l'aléatoire du 1er jet, augmenter sa portée à 5 et de supprimé de nous des bottes. Comme ça, on a un sort viable pour toute la classe qui permet de taper sans ligne de vue sans tomber dans un abus puisque c'est limité à 5 Po.

Citation :
Publié par Tay-Ash
Sinon une revalorisation de la voie eau pour les iops me semblerait sympa !
Revalorisation de la vie Eau !! Déjà, je parlerais plutot de création d'une voie eau (me sortez pas que épée du jugement est un sort eau). Et de toute façon, je suis contre, et ça ne colle pas du tout avec le Iop. Un Iop qui se base sur la chance, c'est un Ecaflip. Je verrais mal Ankama créer une voie eau sur le Iop...

Donc, il faut revoir les sorts des Boosts, un des représentants Iop avait dit "trop de boost, tue le boost" c'est exactement, le Iop a trop de sorts de Boost et il ne sont pas assez efficace. Et, j'inverserais avec les Cra pour ce qui est des bonus apportés et de la durée de l'effet. Le Iop doit est boost sur une courte durée => Quand il se trouve au corps à corps.

Pour le sort Vitalité, le plus simple serait de lui donner une augmentation par lvl. Par exemple, de base, le sort donne 50 en vie et à chaque niveau tu ajoutes 3.
Deux trois réactions rapides :
pour vitalité, pourquoi ne pas donner un boost du type : +15% de la vita maximale au niveau 5, +20% au niveau 6. Là on a un truc qui gagne petit à petit en puissance (les chiffres donnés sont là pour l'exemple, c'est peut-être trop) sans être fumé à son niveau d'obtention.

Souffle je sais pas ce que vous lui reprochez, c'est un sort très utile, cooldown un peu élevé mais ça reste assez équilibré, et ça intéresses tous les types de iop.

Bond à 4 PA ? Un sort de type bond du félin en plus ? Hum, faut se rappeler que toutes ces modifications doivent être pensées en fonction de colère : la possibilité de faire bond et colère en un tour, si elle n'assure pas un grade 10 direct (et encore, dans certaines tranches c'est plus que ravageur), est un énorme atout en pvp. Il me paraît normal qu'un sacrifice en stats pures soit nécessaire pour y parvenir. Avec un PA de moins pour bond ça devient tout de suite plus facile. Donc attention...

Pourquoi épée du destin n'aurait-il " rien à faire dans le panels de sort Iop" ? Au contraire, c'est très équilibré, pas monstrueusement puissant mais permet au iop de harceler un adversaire voulant jouer à trop longue distance. Le iop n'a pas à être condamné à foncer au cac, vu qu'en plus il est loin d'y être le plus performant.

Quant à épée du jugement, je trouve que le sort est très sympa en l'état. Le jeu aux bottes de classes est très plaisant, permet un peu d'originalité sans être fumé (il faut faire des sacrifices pour avoir une bonne PO), bref surtout ne pas casser cette voie.

La voie eau ? Bof, pourquoi pas mais le iop dispose déjà de trois vraies voies élémentaires, autant les équilibrer avant d'en ouvrir une troisième.

Bref pour moi les vraies modifications urgentes sont la suppression/modification de concentration (ou pression) et de compulsion (ou amplification, ou éventuellement guide de bravoure). Pourquoi pas une invoc en effet.
Je vais élargir le débat sur l'ensemble de la classe Iop plutôt que de rester plus focalisé sur l'élément Terre.

Actuellement, le Iop peut jouer plusieurs éléments :

- Terre : Pression, Concentration, Épée de Iop, Colère de Iop.
- Feu : Épée du destin, Épée destructrice, Couper, Tempête de puissance.
- Air : Épée divine, Épée du jugement, Épée célèste.

L'élément que le Iop ne pas jouer :

- Eau : Épée du jugement (VdV très secondaire).

Le Iop ne peut pas jouer tous les éléments, j'avais émis des idées pour qu'on puisse jouer l'élément qui nous plaît tout en étant viable, ici ça concerne l'élément eau.
Donc pour moi déjà il y a un problème à ce niveau là : le Iop ne profite pas de tous les éléments est d'une certaine façon c'est très dommage pour le PvM puisque l'on ne pourra pas exploiter les résistances et faiblesses des mobs.
C'est tout aussi dommage du côté diversité, RP, BG et gameplay.

Dans l'ensemble il y a beaucoup d'incohérences pour cette classe, que ce soit pour le BG pas respecté ou les similitudes de certains sorts.
On peut clairement voir que l'aléatoire est omniprésent, et il nuit à la tactique sûre et prévisible, le hasard ne doit pas voler la place du mérite.

En généralisant, actuellement un Iop qui n'est pas feu ou qui n'a pas de gros moyens aura beaucoup de mal à s'en sortir en PvP. Je ne dis pas qu'il devrait gagner contre les personnes mieux stuffées mais je dis qu'il devrait pouvoir avoir largement sa chance contre les personnages à stuff à peu près égal, sachant que la façon de jouer influe également énormément sur le résultat final.
Le Iop a quand même la très mauvaise particularité de ne posséder aucun sorts de retraits hormis Couper qui a des contraintes d'utilisations bien visibles, ni de boosts conséquents (et pas pourris), facteur qui influe vraiment beaucoup sur les résultats médiocres du Iop en PvP.

Pour ce qui est du PvM, le Iop n'a pas trop de problèmes de ce côté, des sorts en zone, des sort de bourrin, des VdV, des sorts de placement, ce que je reproche c'est de ne pas pouvoir correctement exploiter l'élément eau.

Avant de commencer à explorer chaque voie, je tiens bien évidemment à rappeler que n'importe quel Iop à la possibilité d'exploiter Intimidation (ça m'évitera de le redire à chaque paragraphe), qui est un très bon sort tant pour le dégagement que par les dégâts de poussée complètement délirant, bien que ce sort soit neutre, il ne profite pas du tout, mais alors vraiment pas du tout qu'au Iop terre.

Globalement la voie Terre est très exploitée en PvM, notamment grâce à la zone de Épée de Iop et grâce à la grosse capacité de bourrinage du Iop.
En PvP elle est inexploitable.
Pour ce qui est des sorts terre, dans l'ensemble ils sont plutôt équilibrés, c'est vraiment dommage que les dégâts de Épée de Iop soit si mal exprimés.
Le point qui retient mon attention dans cette voie c'est les similitudes plus ou moins lourdes des sorts Pression et Concentration.
Une portée faible pour les deux, 1 à 2 pour Pression et 1 à 1 pour Concentration.
On dirait qu'AG a voulu compenser la perte de PO sur Concentration en augmentant ses dégâts par rapport à Pression, tout en instaurant une limitation de nombre de lancer par tour qui n'est pas présente chez Pression.
Ces sorts sont à modifier pour être plus distinguables, ou l'un des deux pourraient carrément être remplacé pour donner naissance à un sort eau.
Cependant je trouve que Épée de Iop et Colère de Iop restent peu maniables (trop de sorts demandent des builds 10 PAs de nos jours), les rendre plus souples d'utilisation serait intéressant de mon point de vue.

La voie air est également beaucoup utilisée en PvM grâce à la zone de Épée Céleste mais également en PvP avec les classiques builds comprenant des [Bottes antrin] pour profiter de la portée modifiable de l'Épée du jugement, ce qui rend ce type de Iop particulièrement attractif.
On parle souvent de Iop PO / dommages mais de mon point de vue une personne qui joue sur la PO modifiable de Jugement grâce aux [Bottes antrin] c'est un Iop air et rien d'autre.
Du côté des sorts air, déjà on a un sort qui sert à rien.
J'ai nommé l'Épée Divine. Bon soit en PvM les cases autour du lanceur peuvent être attractives mais qui sera assez malhonnête pour prétendre avoir déjà utilisé ce sort plus de 2 fois dans un combat ?
Ce sort est soit à revaloriser, soit il devra laisser sa place à un sort eau.
Venons-en à l'Épée Céleste, très bon atout du Iop air, elle lui permettra de taper puissamment et qui-plus-est en zone, cette attaque n'est en revanche plus source de création de Iop Air full PvP, il est maintenant très rare de croiser des Iops ayant uppés niveau 70 spécialement pour PvP avec cette attaque.
De mon PdV c'est un bon sort, mais il est bien trop aléatoire ce qui fait que pour la énième fois le hasard aura encore et encore sa part d'influence sur le déroulement d'un quelconque combat, ce qui est mauvais, ce sort doit être plus prévisible et sûr du côté des dégâts.
Pour l'Épée du Jugement, ce sort est très puissant mais beaucoup trop aléatoire. Iop Ecaflip.
Il manque sérieusement de maniabilité avant le niveau 6, ce sort est à rendre plus souple d'utilisation et plus sûr.

La voie feu est très prisée par le Iop, Couper et sa zone / retrait de PMs lui permet de se démarquer des autres classes qui il pourra en même temps taper très fort avec Tempête de puissance tout en ayant la possibilité de faire usage d'une Baguette rhon et là ça le rend très très attractif en PvM.
En PvP cette voie est très utilisée parce que ce type de Iop n'aura aucun mal à se hisser à haut grade quelque soit le niveau, mais il faudra tout de même investir dans du parchottage pour compenser les paliers moisis et il faudra acheter des stuffs plutôt coûteux, et notamment des stuffs offrant des PMs pour pouvoir contourner les restrictions de certains sorts.
Nous arrivons donc en plein sur Tempête de puissance qui pose d'ailleurs certains problèmes en PvP. A la base ce sort à de grosses restrictions, PO limitée, utilisation limitée pour les personnages optimisés, PO non-boostable et PO plutôt moyenne, mais le fait qu'on puisse atteindre 6 / 7 PMs sans problèmes rend le sort trop puissant.
Ce n'est évidemment pas le seul facteur influent, il y a aussi le sort Bond qui permet se fameux Hit & Run.
La puissance de ce sort est à revoir.
Le Couper permet aux Iops feu de PvM tout à fait correctement, grâce à la zone et le retrait de PMs, pas de problèmes de ce côté là, il mérite cependant une petite modification côté prévisibilité des dégâts.
Parlons maintenant de Épée du destin, la plus grosse ineptie incohérente du panel de sorts des Iops.
Un Iop est "un guerrier fonceur et sans reproches" comme l'indique sa description, pas un Crâ like qui te balance un sort à PO qu'on peut carrément qualifier d'infinie (taille des maps).
En gros le Iop peut jouer sur la semi-distance, mais pas sur une distance aussi abusée.
Ce sort est à complètement modifier, il pourrait laisser sa place à un sort eau.
Pour Épée destructrice, ce sort nous servira pour XP jusqu'à Tempête de puissance et après bah on s'en fou ce sort est trop pourri pour être utilisé.
PO catastrophique, coût en PA pas énorme mais non-négligeable, surtout avant le niveau 6, un retrait de CCs pas très convaincant bien que quelquefois utile, des dégâts aléatoires mais à un point... Et aussi une trop grosse différence entre le non-CC et le CC, et ça tombe bien AG veut réduire cet écart.
Ce sort est à sérieusement améliorer.

A présent les sorts de placement. De ce côté le Iop est plutôt gâté.
Il bénéficie du sort Bond (qui fera râler plus d'un adversaire), qui pose de très sérieux problèmes de Hit & Run, ce qui crée plus ou moins indirectement le problème de puissance de TdP. Malgré le coût en PA élevé, il n'y a pas de limitations. De mon PdV la puissance de ce sort est à limiter.
Pour ce qui est de Souffle, c'est une vraie perle, il est très utile et ne présente pas d'abus.

Nous en venons maintenant aux sorts de boosts.
Mais c'est là tout le problème du Iop, parce que comme dirait le Joueur du Grenier :
"Mais c'est là que les choses se gâtent, parce que le jeu est mauvais.. Mais mauvais... Mais à un point c'est un scandale." (remplacez "jeu" par les boosts ici).
En effet, les sorts de boosts sont catastrophiques, enfin pas tous.
Regardons rapidement les sorts de boosts du Iop :
Compulsion, Guide de Bravoure, Amplification, Mutilation, Puissance, Vitalité.
Pour les trois premiers qui sont Compulsion, Guide de Bravoure et Amplification, j'ai qu'une chose à dire en exagérant un peu, il me suffira de citer le JdG :
"***** Y'A AUCUNE DIFFÉRENCE ENTRE LES TROIS !"
Ces sorts sont une vaste blague...
Les gains sont trop faibles, la différence de dégâts lorsque vous avez lancé ces sort est minime, ils sont à revoir sur ]-∞,+∞[.
Vitalité et Puissance sont par contre relativement intéressants, certaines personnes trouvent Vitalité trop puissant, c'est vrai qu'il est puissant mais pas tant que ça, l'utilisation est restreinte et c'est un effet désenvoutable qui a aussi une durée limitée.
Même si Puissance est sympa, certains calculs ont montrés que son utilisation n'était pas rentable, il serait donc intéressant de revaloriser ce sort.

Pour ce qui est de Brokle, ce sort n'a rien à faire chez les Iops tout simplement, ce sort devrait avoir sa place chez les Ecaflips.

Tout ceci nous amène à la conclusion que le Iop mérite une bonne refonte et un lissage.

Propositions : (éditées au fur et à mesure)

Pression : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 3.

Niveau 1 : 8 à 9 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 3 PA. 1 à 4 PO.

Épée Divine : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Dégâts en croix comme actuellement.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

Niveau 1 : 6 à 7 (air). +2 dommages (1 tour) (CC : 11 à 12 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air). +4 dommages (1 tour) (CC : 13 à 14 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 10 à 11(air). +6 dommages (1 tour) (CC : 15 à 16 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air). +8 dommages (1 tour) (CC : 17 à 18 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air). +10 dommages (1 tour) (CC : 19 à 20 (air)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air). +12 dommages (1 tour) (CC : 22 à 23 (air)). 3 PA. 0 PO.

Intimidation > Altercation : (niveau 1)

1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré.
Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé.
Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation.

Niveau 1 : 2 à 3 (neutre) (CC : 4 à 5 (neutre)). Attire / repousse de 1 case. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre) (CC : 6 à 7 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (neutre) (CC : 8 à 9 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (neutre) (CC : 10 à 11 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (neutre) (CC : 12 à 13 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre) (CC : 14 à 15 (neutre)). Attire / repousse de 4 cases. 2 PA. 1 à 6 PO.

Couper :
(niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.
Zone : 2 cases derrière la case visée.

Niveau 1 : 8 à 9 (feu), -2 PM (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (feu), -2 PM (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (feu), -2 PM (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (feu), -2 PM (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (feu), -2 PM (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 18 à 19 (feu), -2 PM (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.

Souffle : (niveau 6)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort.
Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1.
Même fonctionnement qu'actuellement.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : Augmente le nombre de Souffle lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 1 à 8 PO.

Guide de Bravoure : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone.
Zone de 8 cases.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 1 PA. 0 PO.

Bond :
(niveau 13)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone en croix pour les dégâts.

Permet de faire des dégâts terre (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Entre dans l'état Enraciné (1 tour).

Niveau 1 : Téléporte de 1 case. Vole 10 à 11 PDV (terre). (CC : Vole 13 à 14 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 2 cases. Vole 12 à 13 PDV (terre) (CC : Vole 15 à 16 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 3 cases. Vole 14 à 15 PDV (terre) (CC : Vole 17 à 28 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 4 cases. Vole 16 à 17 PDV (terre) (CC : Vole 19 à 20 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 18 à 19 PDV (terre) (CC : Vole 21 à 22 PDV (terre)). 4 PA.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 20 à 21 PDV (terre) (CC : Vole 23 à 24 PDV (terre)). 4 PA.

Compulsion > Invocation de l'Assaillant Dépouilleur : (niveau 17)

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100).

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Cette invocation est statique sauf pour le lanceur lui-même qui est le seul à pouvoir la déplacer.
Elle est extrêmement maniable grâce à la nouvelle Intimidation qui permet d'avoir le double effet Attirer / Repousser selon la situation.
Le but de cette invocation est de permettre au Iop, durant sa phase d'approche le temps d'arriver à courte portée de l'adversaire, de le rendre moins vulnérable aux dégâts adverses et de pouvoir augmenter légèrement sa propre puissance.
Pour faciliter cette phase d'approche, le lanceur aura simplement à exploiter cette invocation en tant que ligne de vue en la déplaçant à sa guise.

Niveau 1 : 140 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 170 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 175 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 205 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 210 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 240 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 245 PDV. 60 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 275 PDV. 80 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 280 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 310 PDV. 90 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 315 PDV. 80 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 12 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 345 PDV. 100 d'agilité). 3 PA. 1 à 4 PO.

Sorts de l'Assaillant Dépouilleur :

Fric-Frac :


2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 9 PO.
2 lancers par tour par cible.

Du niveau 1 à 5 de l'invocation : Vole 32 % dommages (1 tour), vole 8 dommages (1 tour).
Au niveau 6 de l'invocation : Vole 48 % dommages (1 tour), vole 12 dommages (1 tour).

Inoculation :

2 PA.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
1 à 6 PO.
Pas de lancer limité.

Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation, les voles transmis au lanceur ne restent que 1 tour dans les bonus du lanceur.

L'IA ferait que dès qu'un Fric-Frac serait lancé sur un adversaire, le sort Inoculation serait directement lancé par l'Assaillant Dépouilleur sur l'invocateur.
Puis Fric-Frac serait relancé et ainsi de suite...

Épée du destin > Épée Ondulante :
(niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone en croix.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 16 à 18 (eau) (CC : 19 à 20 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 19 à 21 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 22 à 24 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 25 à 27 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (eau) (CC : 31 à 32 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (eau) (CC : 34 à 35 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Amplification : (niveau 26)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par joueur : 1.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +2 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Épée Destructrice :
(niveau 31)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 10 à 11 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 14 à 15 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 13 à 14 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 17 à 18 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 19 à 20 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 23 à 24 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 26 à 27 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 25 à 26 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour). (CC : 29 à 30 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.

Vitalité : (niveau 36)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Lançable sur les alliés.
Le pourcentage correspond à la vitalité du lanceur lorsque le sort est lancé.

Niveau 1 : Augmente la vitalité de 10 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 14 %). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : Augmente la vitalité de 12 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 16 %). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : Augmente la vitalité de 14 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 18 %). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : Augmente la vitalité de 16 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 20 %). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Augmente la vitalité de 18 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 22 %). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Augmente la vitalité de 20 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 24 %). 3 PA. 0 à 6 PO.

Épée du Jugement : (niveau 42)

1/45 CC.
1/100 EC.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 18 à 19 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 24 à 25 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 26 à 27 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 28 à 29 (air), Vole 4 PDV (eau), Vole 4 PDV (feu) (CC : 32 à 33 (air), Vole 5 PDV (eau), Vole 5 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.

Mutilation : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 4.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +20 % dommages, +20 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 2 : +25 % dommages, +25 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 40 % dommages, + 40 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 45 % dommages, + 45 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 5 : +40 % dommages, +40 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 50 % dommages, + 50 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 6 : +50 % dommages, +50 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +60 % dommages, +60 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.

Puissance + Compulsion > Adrénaline : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +50 % dommages, +10 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 4 PA. 0 à 6 PO.

Tempête de Puissance : (niveau 60)

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 3.

Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 22 à 23 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 26 à 27 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 26 à 27 (feu) (CC : 28 à 29 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 30 à 31 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 30 à 31 (feu) (CC : 32 à 33 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Épée Céleste : (niveau 70)

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : 23 à 24 (air) (CC : 33 à 34 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 25 à 26 (air) (CC : 35 à 36 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 27 à 28 (air) (CC : 37 à 38 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 29 à 30 (air) (CC : 39 à 40 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (air) (CC : 41 à 42 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 35 à 36 (air) (CC : 45 à 46 (air)). 4 PA. 1 à 4 PO.

Épée de Iop : (niveau 80)

1/45 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour : 2.
Même zone qu'actuellement.

Niveau 1 : 23 à 24 (terre) (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 25 à 26 (terre) (CC : 29 à 30 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 27 à 28 (terre) (CC : 31 à 32 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 29 à 30 (terre) (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (terre) (CC : 35 à 36 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 37 à 38 (terre) (CC : 40 à 41 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO.

Concentration :
(niveau 90)

1/40 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par cible : 3.

Niveau 1 : 17 à 18 (eau) (CC : 20 à 21 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 19 à 20 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 21 à 22 (eau) (CC : 24 à 25 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 23 à 24 (eau) (CC : 26 à 27 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 25 à 26 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : 27 à 28 (eau) (CC : 30 à 31 (eau)). 2 PA. 1 à 4 PO.

Colère de Iop : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Entre dans l'état Pesanteur (2 tours).

Niveau 1 : Augmente les dommages de 300 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 320 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Augmente les dommages de 310 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 330 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Augmente les dommages de 320 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 340 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Augmente les dommages de 330 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 350 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Augmente les dommages de 340 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 360 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Augmente les dommages de 460 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 480 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO.

Brokle (sort de classe) :

1/50 CC.
1/100 EC.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Permet au lanceur d'effectuer le jet maximum de ses sorts ou de son corps à corps sur la cible du Brokle (2 tours).

Niveau 1 : (CC : 3 tours). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : (CC : 3 tours). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : (CC : 3 tours). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : (CC : 3 tours). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : (CC : 3 tours). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 6 : (CC : 3 tours). 2 PA. 1 à 4 PO.

Notes :

A propos de la durée des (X tours) :

Une durée de 1 tour veut dire durant le tour de lancement du sort qui a un effet à durée de 1 tour.

Par exemple pour Bond, l'état Enraciné ne dure que pendant le tour de lancement de Bond.
Au tour suivant il n'est plus présent.

Principe de le l'état Enraciné :

- Permet de tacler n'importe quoi.
- Permet de ne pas être taclé.
- Permet de ne pas être déplacé par des sorts tels que Mot de Frayeur ou Coopération par exemple.

Principe de l'état Pesanteur :


Ne peut plus utiliser des sorts de déplacement tels que Bond par exemple.

Principe de Bond :


http://ups.imagup.com/ano1/1281282776.png

Zone de Guide de Bravoure :


(A imaginer avec une zone de 8 cases et non pas de 9 comme sur le screen, 1 case de moins sur les bornes donc).

http://ups.imagup.com/ano1/1281099860.jpg

Zone d'Épée Ondulante en image :


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/furie.png

Zone d'Épée Céleste :


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/epee_celeste.png

Zone d'Épée de Iop :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/epee_de_iop.png

Zone de Couper :

http://uploads.imagup.com/13/1281104774.jpg

Principe de Souffle :

(A imaginer avec la case à 1 PO ciblable et la nouvelle PO).

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/souffle.png

Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Pression (niveau 1), Bond (niveau 13) et Épée de Iop (niveau 80).
Sort neutre : Altercation (niveau 1).
Total : 4 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Couper (niveau 3), Épée Destructrice (niveau 31), Tempête de Puissance (niveau 60). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)).
Total : 3 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Épée Divine (niveau 1), Épée du Jugement (niveau 42), Épée Céleste (niveau 70).
Total : 3 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Épée Ondulante (niveau 21), Concentration (niveau 90). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)).
Total : 2 sorts.

Total : 12 sorts.

Sorts d'entrave :

- Couper (niveau 3) : -X PM.
- Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Fric-Frac : Vole X % dommages et vole X dommages.
- Épée Destructrice (niveau 31) : -X aux coups critiques.
Total : 3 sorts.

Sorts de placement :

- Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases.
- Souffle (niveau 6) : Déplace de X case.
- Bond (niveau 13) : Téléporte de X à Y cases.
- Amplification (niveau 26) : +X PM.

Total : 4 sorts.

Sorts de boosts :


- Épée Divine (niveau 1) : +X dommages.
- Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages.
- Amplification (niveau 26) : +X PM.
- Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %.
- Mutilation (niveau 48) :
+X % dommages, +X dommages neutre / terre.
- Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages.
- Colère de Iop (niveau 100) : +X % dommages.

(On ne comptera pas les CC d'autres sorts).

Total : 7 sorts.

Sorts de soutien :

- Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases.
- Couper (niveau 3) : -X PM.
- Souffle (niveau 6) : Déplace de X case.
- Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages.
- Bond (niveau 13) : État Enraciné.
- Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Inoculation : Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation.
- Amplification (niveau 26) : +X PM.
- Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %.
- Mutilation (niveau 48) : +X % dommages, +X dommages neutre / terre.
- Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages.

Total :
10 sorts.

Bilan général :


- Le gameplay du Iop est amélioré.
- Le projet de limitation de spam de AG est respecté.
- La politique de lissage d'AG est respectée.
- La polyvalence du Iop est fortement améliorée avec l'introduction de la voie eau tout en conservant des voies terre / feu / air parfaitement viable.
- Le Iop est moins dépendant de Bond.
- Les sorts inutiles sont modifiés.
- Le Iop est moins sensible au retrait de PO avec l'introduction de sorts à PO non-modifiable.
- Le Iop est craint au corps à corps grâce à ses puissants sorts d'attaques et de boosts.
- Les sorts de boosts sont améliorés.
- La plupart des sorts de boosts sont universalisés afin de rendre le Iop largement plus intéressant en PvM multi.
- Le background du Iop est respecté : 3 sorts à PO modifiable (4 avec les bottes de classe), mais il reste cependant parfaitement viable sachant que les sorts à PO non-modifiable on une PO moyenne.
- L'aspect tactique du Iop est fortement revalorisé.
- Le Iop reste la principale source de dégâts : c'est le damage dealer.
- La jouabilité des sorts du niveau 1 à 5 est fortement augmentée, cela rejoint le principe du lissage.

Qu'en pensez-vous ?
Perso moi j'adhère. Bon après c'est certain que tout n'est pas forcément bon dans les sorts que tu propose.

En revanche, j'ai lu intégralement ton paté explicatif, et je suis de ton avis sur au moins 99% de tes dires.

Pourquoi pas un boost dom ou %dom sur chacun de ses sorts ? Un peu comme le Xel qui a 10% de chance de récupérer un PA ? Ca pourrait être sympa non ?

Et avoir les sorts de boost plus violent c'est pas mal.

J'adhère au fait qu'il lui faudrait au moins 1 sort eau (Tout comme l'eni un sort terre, le sram un sort feu et un sort eau...).

Sympathiques propositions ! En espérant que des devs passent par ici pour pomper des idées du futur lissage, si ils n'ont pas déja leurs idées toutes faites.
Globalement, je suis entièrement d'accord avec toi. Après, il y a quelques points sur lesquels nous n'avons pas le même points de vue :

- Tout d'abord, pourquoi rajouter une voie de l'eau ? En l'ajoutant, on doit supprimé d'autres sorts ou les remplacer. Mais, surtout, il va falloir créer des corps à corps viable, par exemple des Epée Eau, à part l'Az, j'en connais pas. je serais donc plutôt pour renforcer les voies déjà existantes. Mais bon, chacun son point de vue. Donc, c'est surtout qu'il n'y a presque aucune épée adapté à ce type de jeu et puis que ça colle pas trop au BG.

- J'ai pas trop compris ça :
Citation :
Puissance :
Niveau 1 : 3 PA. + 70 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 2 : 3 PA. + 90 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 3 : 3 PA. + 110 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 4 : 3 PA. + 130 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 5 : 3 PA. + 150 % dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 6 : 2 PA. + 200 % dommages (5 tours). 1 PO.
Cooldown de 1 tour.
En gros, tu veux dire que le sort dure 5 tour et que tu peux le relancer tout les tours ? Si c'est ça, vive l'abus ! en 5 tours, tu as + 1000% de dom !

- Epée de Iop : Bah en faite, je voyais ce sort exactement comme tu vois "Épée inconsistante". Après, avec Po non boostable, parce que sinon, ca va crier a l'abus, rien qu'avec une pano Meu² tu taperais à 10 Po. Alors que le Iop doit être le Maître du Corps à corps.

Pour le reste, je suis d'accord mais, globalement, il faut enlever la Po modifiable, sinon, on va se retrouver avec une classe cheatée qui taperais à 10/12 po avec des sorts conçus pour être de courte portée (donc plus puissant que des sorts de longue portée).

Ainsi, que certains dégâts que je trouve un peu élevés comme pour ceux d'épée du jugement, je réduirais des dégâts de 5 sur le jets Air. Enfin, c'est difficile au niveaux des dégâts, puisque vu que tout les classes vont subirent un lissage ou un refonte, les dégâts que l'on considère actuellement comme abusée ne le seront peut-être pas après.
Comme j'ai dit précédemment, un sort qui donne une maitrise du corps à corps serait sympa, ainsi qu'une invoc' de bouclier qui donnerait des %res/+dom/%dom ça reste à définir. Mais, il permettrait également de bloquer la Ligne de vue sur le Iop.

Ah oui, euh, j'adhère sur les amplitudes des jets. Les dégâts doivent être stables, même très stables. A la limite, on pourrait mettre un fourchette de 2, 3 ou 4 dégâts (20 à 24 au lieu de 22 par exemple). Mais il faut enlever le coté aléatoire dans le jeu Iop.
Bien sûr que non, cooldown de 1 tour c'est après la fin des effets bien évidemment... En gros une puissance tous les 6 tours.
Mais t'as quand même pas cru que j'avais suggéré une aberration pareille pour puissance lol ?
Je disais bien qu'il y avait un problème.
Et pour Bond, un truc qui sarait sympa c'est d'ajouter des dommages au sort. Il aurait une zone comme brokle. Comm ça, tu te télép', tu blesses les ennemis qui sont a ton corps à corps. Bien que l'idée du boost de 30% soit sympa, ceci dit, le fait de donner des dégâts à Bocn, incite à aller au corps à corps et non a faire du jeu Hit&run.
Uniquement les ennemis ?
Parce que en PvM ça serait gênant si les alliés étaient touchables.

Edit : Je met Bond à 4 PA au lvl 6 plutôt ça me paraît plus logique, mais toujours 5 PA du niveau 1 à 5.
Oui, uniquement sur les ennemis. Et pour bond, tu peux laisser à 5 pa et augmenter sa Po. Les Dev's ont dit qu'il allait créer un sort avec un coût en Pa plus faible, et une portée plus faible. Comme ça, on aura un sort pour se déplacer rapidement vers les ennemis en les blessant par le même occasion. Et un autre sort permettant de se placer correctement pour un faible coût en Pa.
Talking
Pression/Concentration et Vitaliter
Alors voila j'ai trouve un moyen pour resoudre un peu le probleme de Pression/concentration et de Vitaliter Tout cela en changeant un sort Concentration , le lvl 80 et approprier pour se que j'e vais vous proposer :

Alors : lvl 1 : vol de vie : 8 à 18 (terre) et 2 à 10(neutre) un PO de 2 et des PA de 4
lvl 2 :Un vol de vie : 12 à 20(terre) et 4 à 12(neutre) un PO de 2 et des PA de 4
lvl 3 : 14 à 22 (terre) et 6 à 14 (neutre) PO de 3 et des PA de 3
lvl 4: 16 à 24(terre) et 6 à 14(neutre) PO de 4 et des PA de 3
lvl 5 : 18 à 26(terre) et 9 à 17 (neutre) PO de 5 et des PA de 2 Avec un restrictions de 3 par tour
lvl 6 : 20 à 28 (terre) et 13 à 21(neutre) PO de 5 et des PA de 2 avec restrictions de 3 par tour

Cela pourrais nous aider par rapport au point de vie , et la porter aussi pour un bon roxxor .et aussi porter non modifiable pas exagerer .
Je joue iop mais pas iop terre, je joue un iop air/feu dans les lvl 17x. Et j'ai remarqué Deux Choses.

La premiere c'est que nous iop qui sommes sensé être les rois du CaC on se fait dépasser et de loin dans les voies autres que la voie Terre au niveau du CaC et d'un peu dans la voie terre quand on compare par exemple avec des Dagues.
==> C'est la faute aux palliers daubbed et a la necessité d'avoir des PA qui fait qu'un eni pourra se stuffer 8PA avec facile 600 d'intel alors qu'un iop devra se stuffer 10PA avec 400 d'intel (en full element) pour des dégats inferieurs sans les bonus secondaire propre a chaque classe. Suffit de comparer les dommages fixes des CaC sont les mêmes pour tous mais les palliers ça non et en plus les bonus d'amre 110% a l'épée et au baton pour le iop etc. Creusent encore le fossé entre les iop air ou feu qui veulent jouer CaC.

Proposition numero uno ==> Le iop doit posséder un bonus de +130% sur TOUTES les armes ou/et un systeme doit être appliqué pour que les dommages sur les CaC autres que Terre soit differencié selon la classe qui les joue. Par exemple si un marteau tape de 24 à 40 feu pour 4PA pour un eni ça fera bobo mais un iop feu preferera taper à TdP. Pour moi lorsque cette arme est entre les mains d'un iop ses dommage devrait être augmenté et passer par exemple de 27 à 43. Me parlez pas des maitrise et tout pour avoir tenté de jouer avec la TdP est plus utile.
Le rapport avec le iop Terre ba c'est surtout le bonus sur les armes qui lui permettrait d'être plus le plus efficace des DD.

Constatation N°2 J'ai l'impression que l'équilibrage est réflechis pour beaucoup d'entre vous en fonction de 2 sort Colère de iop et TdP.
Pour le coup on voit fleurir beaucoup de remarque comme "ah non pas possible parce que sinon on peut faire Bond + colere" etc. Colère de iop c'est bien mais quand on reflechit aux contraintes que ça apporte des fois je me dis que CaC a la place pourrait être pareil...

Proposition numero secundo Finis Colère de iop qui tape, bonjour Colère de iop qui Boost, mais attention pas un peu, je parle d'un gros boost et d'un changement d'état qui dresse nos cheveux sur notre tête et les colore en blond.

Colère de iop lvl 5 +400% de dommage +30% de bonus sur toutes les armes +20dommages (2 tours) relancable tout les 5 tours 7PA provoque l'état PAS content. Je vois bien aussi une contrainte comme 20% de vita insoignable pendant les deux tours

En gros l'idée c'est que au lieux d'avoir une attaque qui tape on a une attaque qui permet d'utiliser trèèès efficacement Sort/CaC et qui profite à tous les genres de iop. Biens sur ce genre de modif entraine la modification de nombreux sorts

Tempete de puissance, lvl d'obtemption 36 degat lvl 5 28 à 30 pour la même Po

Concentration obtemption lvl 80 degat enormement haussé pour 4PA utilisable une fois par tour par cible pour s'allier avec le CaC ou les autres sorts

Puissance lvl 6 + 150% dommages +10 dommages (3 tours) relancable tous les 5 tours 3PA

Amplification reste tel quel avec peut-êtr eun leger ajout de dommage

Vitalité obtemption lvl 60 agirait comme le chatiment vitalesque des sacrieurs pour favoriser le combat au CaC et enlever à des tank cet avantage que leur vitalité est sensé compenser

Couper passer la perte de PM a 1 non esquivable et 1 esquivable

Epée destructrice en faire un sort de CaC a l'instar de la nouvelle concentration en moins puissant mais plus maniable

Virer intimidation et passer souffle sans cooldown avec une utilisation maxi de 3 par tour avec une Fixe de 6

Epée divine comme la nouvelle concentration

Passer Bond a une utilisation par tour avec une porté max de 4 pour 4PA

Si on fait déjà le point on a 3 sorts feu 3 sort terre et 2 sort purement air

==> remplacer intimidation par un sort air peu couteux en PA qui agirait comme un piège

Replacer épée du jugement par un sort réèllement Multi-élèments qui taperait sur les trois lignes air/terre/feu pour 4PA et la même PO

Les Deux grosses modification tournent autours de colère et des bonus de classes. Je sait que changer colère va pas plaire à certains mais du culot que diable !!
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