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Débat sur le iop, essentiellement terre.
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Je vais élargir le débat sur l'ensemble de la classe Iop plutôt que de rester plus focalisé sur l'élément Terre.
Actuellement, le Iop peut jouer plusieurs éléments : - Terre : Pression, Concentration, Épée de Iop, Colère de Iop. - Feu : Épée du destin, Épée destructrice, Couper, Tempête de puissance. - Air : Épée divine, Épée du jugement, Épée célèste. L'élément que le Iop ne pas jouer : - Eau : Épée du jugement (VdV très secondaire). Le Iop ne peut pas jouer tous les éléments, j'avais émis des idées pour qu'on puisse jouer l'élément qui nous plaît tout en étant viable, ici ça concerne l'élément eau. Donc pour moi déjà il y a un problème à ce niveau là : le Iop ne profite pas de tous les éléments est d'une certaine façon c'est très dommage pour le PvM puisque l'on ne pourra pas exploiter les résistances et faiblesses des mobs. C'est tout aussi dommage du côté diversité, RP, BG et gameplay. Dans l'ensemble il y a beaucoup d'incohérences pour cette classe, que ce soit pour le BG pas respecté ou les similitudes de certains sorts. On peut clairement voir que l'aléatoire est omniprésent, et il nuit à la tactique sûre et prévisible, le hasard ne doit pas voler la place du mérite. En généralisant, actuellement un Iop qui n'est pas feu ou qui n'a pas de gros moyens aura beaucoup de mal à s'en sortir en PvP. Je ne dis pas qu'il devrait gagner contre les personnes mieux stuffées mais je dis qu'il devrait pouvoir avoir largement sa chance contre les personnages à stuff à peu près égal, sachant que la façon de jouer influe également énormément sur le résultat final. Le Iop a quand même la très mauvaise particularité de ne posséder aucun sorts de retraits hormis Couper qui a des contraintes d'utilisations bien visibles, ni de boosts conséquents (et pas pourris), facteur qui influe vraiment beaucoup sur les résultats médiocres du Iop en PvP. Pour ce qui est du PvM, le Iop n'a pas trop de problèmes de ce côté, des sorts en zone, des sort de bourrin, des VdV, des sorts de placement, ce que je reproche c'est de ne pas pouvoir correctement exploiter l'élément eau. Avant de commencer à explorer chaque voie, je tiens bien évidemment à rappeler que n'importe quel Iop à la possibilité d'exploiter Intimidation (ça m'évitera de le redire à chaque paragraphe), qui est un très bon sort tant pour le dégagement que par les dégâts de poussée complètement délirant, bien que ce sort soit neutre, il ne profite pas du tout, mais alors vraiment pas du tout qu'au Iop terre. Globalement la voie Terre est très exploitée en PvM, notamment grâce à la zone de Épée de Iop et grâce à la grosse capacité de bourrinage du Iop. En PvP elle est inexploitable. Pour ce qui est des sorts terre, dans l'ensemble ils sont plutôt équilibrés, c'est vraiment dommage que les dégâts de Épée de Iop soit si mal exprimés. Le point qui retient mon attention dans cette voie c'est les similitudes plus ou moins lourdes des sorts Pression et Concentration. Une portée faible pour les deux, 1 à 2 pour Pression et 1 à 1 pour Concentration. On dirait qu'AG a voulu compenser la perte de PO sur Concentration en augmentant ses dégâts par rapport à Pression, tout en instaurant une limitation de nombre de lancer par tour qui n'est pas présente chez Pression. Ces sorts sont à modifier pour être plus distinguables, ou l'un des deux pourraient carrément être remplacé pour donner naissance à un sort eau. Cependant je trouve que Épée de Iop et Colère de Iop restent peu maniables (trop de sorts demandent des builds 10 PAs de nos jours), les rendre plus souples d'utilisation serait intéressant de mon point de vue. La voie air est également beaucoup utilisée en PvM grâce à la zone de Épée Céleste mais également en PvP avec les classiques builds comprenant des [Bottes antrin] pour profiter de la portée modifiable de l'Épée du jugement, ce qui rend ce type de Iop particulièrement attractif. On parle souvent de Iop PO / dommages mais de mon point de vue une personne qui joue sur la PO modifiable de Jugement grâce aux [Bottes antrin] c'est un Iop air et rien d'autre. Du côté des sorts air, déjà on a un sort qui sert à rien. J'ai nommé l'Épée Divine. Bon soit en PvM les cases autour du lanceur peuvent être attractives mais qui sera assez malhonnête pour prétendre avoir déjà utilisé ce sort plus de 2 fois dans un combat ? Ce sort est soit à revaloriser, soit il devra laisser sa place à un sort eau. Venons-en à l'Épée Céleste, très bon atout du Iop air, elle lui permettra de taper puissamment et qui-plus-est en zone, cette attaque n'est en revanche plus source de création de Iop Air full PvP, il est maintenant très rare de croiser des Iops ayant uppés niveau 70 spécialement pour PvP avec cette attaque. De mon PdV c'est un bon sort, mais il est bien trop aléatoire ce qui fait que pour la énième fois le hasard aura encore et encore sa part d'influence sur le déroulement d'un quelconque combat, ce qui est mauvais, ce sort doit être plus prévisible et sûr du côté des dégâts. Pour l'Épée du Jugement, ce sort est très puissant mais beaucoup trop aléatoire. Iop ≠ Ecaflip. Il manque sérieusement de maniabilité avant le niveau 6, ce sort est à rendre plus souple d'utilisation et plus sûr. La voie feu est très prisée par le Iop, Couper et sa zone / retrait de PMs lui permet de se démarquer des autres classes qui il pourra en même temps taper très fort avec Tempête de puissance tout en ayant la possibilité de faire usage d'une Baguette rhon et là ça le rend très très attractif en PvM. En PvP cette voie est très utilisée parce que ce type de Iop n'aura aucun mal à se hisser à haut grade quelque soit le niveau, mais il faudra tout de même investir dans du parchottage pour compenser les paliers moisis et il faudra acheter des stuffs plutôt coûteux, et notamment des stuffs offrant des PMs pour pouvoir contourner les restrictions de certains sorts. Nous arrivons donc en plein sur Tempête de puissance qui pose d'ailleurs certains problèmes en PvP. A la base ce sort à de grosses restrictions, PO limitée, utilisation limitée pour les personnages optimisés, PO non-boostable et PO plutôt moyenne, mais le fait qu'on puisse atteindre 6 / 7 PMs sans problèmes rend le sort trop puissant. Ce n'est évidemment pas le seul facteur influent, il y a aussi le sort Bond qui permet se fameux Hit & Run. La puissance de ce sort est à revoir. Le Couper permet aux Iops feu de PvM tout à fait correctement, grâce à la zone et le retrait de PMs, pas de problèmes de ce côté là, il mérite cependant une petite modification côté prévisibilité des dégâts. Parlons maintenant de Épée du destin, la plus grosse ineptie incohérente du panel de sorts des Iops. Un Iop est "un guerrier fonceur et sans reproches" comme l'indique sa description, pas un Crâ like qui te balance un sort à PO qu'on peut carrément qualifier d'infinie (taille des maps). En gros le Iop peut jouer sur la semi-distance, mais pas sur une distance aussi abusée. Ce sort est à complètement modifier, il pourrait laisser sa place à un sort eau. Pour Épée destructrice, ce sort nous servira pour XP jusqu'à Tempête de puissance et après bah on s'en fou ce sort est trop pourri pour être utilisé. PO catastrophique, coût en PA pas énorme mais non-négligeable, surtout avant le niveau 6, un retrait de CCs pas très convaincant bien que quelquefois utile, des dégâts aléatoires mais à un point... Et aussi une trop grosse différence entre le non-CC et le CC, et ça tombe bien AG veut réduire cet écart. Ce sort est à sérieusement améliorer. A présent les sorts de placement. De ce côté le Iop est plutôt gâté. Il bénéficie du sort Bond (qui fera râler plus d'un adversaire), qui pose de très sérieux problèmes de Hit & Run, ce qui crée plus ou moins indirectement le problème de puissance de TdP. Malgré le coût en PA élevé, il n'y a pas de limitations. De mon PdV la puissance de ce sort est à limiter. Pour ce qui est de Souffle, c'est une vraie perle, il est très utile et ne présente pas d'abus. Nous en venons maintenant aux sorts de boosts. Mais c'est là tout le problème du Iop, parce que comme dirait le Joueur du Grenier : "Mais c'est là que les choses se gâtent, parce que le jeu est mauvais.. Mais mauvais... Mais à un point c'est un scandale." (remplacez "jeu" par les boosts ici). En effet, les sorts de boosts sont catastrophiques, enfin pas tous. Regardons rapidement les sorts de boosts du Iop : Compulsion, Guide de Bravoure, Amplification, Mutilation, Puissance, Vitalité. Pour les trois premiers qui sont Compulsion, Guide de Bravoure et Amplification, j'ai qu'une chose à dire en exagérant un peu, il me suffira de citer le JdG : "***** Y'A AUCUNE DIFFÉRENCE ENTRE LES TROIS !" Ces sorts sont une vaste blague... Les gains sont trop faibles, la différence de dégâts lorsque vous avez lancé ces sort est minime, ils sont à revoir sur ]-∞,+∞[. Vitalité et Puissance sont par contre relativement intéressants, certaines personnes trouvent Vitalité trop puissant, c'est vrai qu'il est puissant mais pas tant que ça, l'utilisation est restreinte et c'est un effet désenvoutable qui a aussi une durée limitée. Même si Puissance est sympa, certains calculs ont montrés que son utilisation n'était pas rentable, il serait donc intéressant de revaloriser ce sort. Pour ce qui est de Brokle, ce sort n'a rien à faire chez les Iops tout simplement, ce sort devrait avoir sa place chez les Ecaflips. Tout ceci nous amène à la conclusion que le Iop mérite une bonne refonte et un lissage. Propositions : (éditées au fur et à mesure) Pression : (niveau 1) 1/40 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour : 3. Niveau 1 : 8 à 9 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 10 à 11 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 12 à 13 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 14 à 15 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 16 à 17 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 19 à 20 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 3 PA. 1 à 4 PO. Épée Divine : (niveau 1) 1/40 CC. 1/100 EC. Uniquement lançable sur soi-même. Dégâts en croix comme actuellement. Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort. Niveau 1 : 6 à 7 (air). +2 dommages (1 tour) (CC : 11 à 12 (air)). 3 PA. 0 PO. Niveau 2 : 8 à 9 (air). +4 dommages (1 tour) (CC : 13 à 14 (air)). 3 PA. 0 PO. Niveau 3 : 10 à 11(air). +6 dommages (1 tour) (CC : 15 à 16 (air)). 3 PA. 0 PO. Niveau 4 : 12 à 13 (air). +8 dommages (1 tour) (CC : 17 à 18 (air)). 3 PA. 0 PO. Niveau 5 : 14 à 15 (air). +10 dommages (1 tour) (CC : 19 à 20 (air)). 3 PA. 0 PO. Niveau 6 : 17 à 18 (air). +12 dommages (1 tour) (CC : 22 à 23 (air)). 3 PA. 0 PO. Intimidation > Altercation : (niveau 1) 1/45 CC. 1/100 EC. Pas de ligne de vue. Lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour par cible : 2. Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré. Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé. Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation. Niveau 1 : 2 à 3 (neutre) (CC : 4 à 5 (neutre)). Attire / repousse de 1 case. 2 PA. 1 à 6 PO. Niveau 2 : 4 à 5 (neutre) (CC : 6 à 7 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO. Niveau 3 : 6 à 7 (neutre) (CC : 8 à 9 (neutre)). Attire / repousse de 2 cases. 2 PA. 1 à 6 PO. Niveau 4 : 8 à 9 (neutre) (CC : 10 à 11 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : 10 à 11 (neutre) (CC : 12 à 13 (neutre)). Attire / repousse de 3 cases. 2 PA. 1 à 6 PO. Niveau 6 : 12 à 13 (neutre) (CC : 14 à 15 (neutre)). Attire / repousse de 4 cases. 2 PA. 1 à 6 PO. Couper : (niveau 3) 1/40 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Lancer en ligne. PO modifiable. Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort. Zone : 2 cases derrière la case visée. Niveau 1 : 8 à 9 (feu), -2 PM (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 PO. Niveau 2 : 10 à 11 (feu), -2 PM (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO. Niveau 3 : 12 à 13 (feu), -2 PM (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 2 PO. Niveau 4 : 14 à 15 (feu), -2 PM (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 16 à 17 (feu), -2 PM (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 18 à 19 (feu), -2 PM (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Souffle : (niveau 6) 1/45 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort. Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1. Même fonctionnement qu'actuellement. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers à 1). 3 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : Augmente le nombre de Souffle lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 1 à 8 PO. Guide de Bravoure : (niveau 9) 1/50 CC. 1/100 EC. Uniquement lançable sur soi-même. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone. Zone de 8 cases. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO. Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO. Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO. Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO. Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 2 PA. 0 PO. Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : 4 tours). 1 PA. 0 PO. Bond : (niveau 13) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Pas de ligne de vue. Nombre de tours entre deux lancers : 2. Zone en croix pour les dégâts. Permet de faire des dégâts terre (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Entre dans l'état Enraciné (1 tour). Niveau 1 : Téléporte de 1 case. Vole 10 à 11 PDV (terre). (CC : Vole 13 à 14 PDV (terre)). 4 PA. Niveau 2 : Téléporte de 1 à 2 cases. Vole 12 à 13 PDV (terre) (CC : Vole 15 à 16 PDV (terre)). 4 PA. Niveau 3 : Téléporte de 1 à 3 cases. Vole 14 à 15 PDV (terre) (CC : Vole 17 à 28 PDV (terre)). 4 PA. Niveau 4 : Téléporte de 1 à 4 cases. Vole 16 à 17 PDV (terre) (CC : Vole 19 à 20 PDV (terre)). 4 PA. Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 18 à 19 PDV (terre) (CC : Vole 21 à 22 PDV (terre)). 4 PA. Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 20 à 21 PDV (terre) (CC : Vole 23 à 24 PDV (terre)). 4 PA. Compulsion > Invocation de l'Assaillant Dépouilleur : (niveau 17) Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100). 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Cette invocation est statique sauf pour le lanceur lui-même qui est le seul à pouvoir la déplacer. Elle est extrêmement maniable grâce à la nouvelle Intimidation qui permet d'avoir le double effet Attirer / Repousser selon la situation. Le but de cette invocation est de permettre au Iop, durant sa phase d'approche le temps d'arriver à courte portée de l'adversaire, de le rendre moins vulnérable aux dégâts adverses et de pouvoir augmenter légèrement sa propre puissance. Pour faciliter cette phase d'approche, le lanceur aura simplement à exploiter cette invocation en tant que ligne de vue en la déplaçant à sa guise. Niveau 1 : 140 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 170 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 175 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 205 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 210 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 240 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 245 PDV. 60 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 275 PDV. 80 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 280 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 310 PDV. 90 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 315 PDV. 80 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 12 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 345 PDV. 100 d'agilité). 3 PA. 1 à 4 PO. Sorts de l'Assaillant Dépouilleur : Fric-Frac : 2 PA. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. 1 à 9 PO. 2 lancers par tour par cible. Du niveau 1 à 5 de l'invocation : Vole 32 % dommages (1 tour), vole 8 dommages (1 tour). Au niveau 6 de l'invocation : Vole 48 % dommages (1 tour), vole 12 dommages (1 tour). Inoculation : 2 PA. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. 1 à 6 PO. Pas de lancer limité. Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation, les voles transmis au lanceur ne restent que 1 tour dans les bonus du lanceur. L'IA ferait que dès qu'un Fric-Frac serait lancé sur un adversaire, le sort Inoculation serait directement lancé par l'Assaillant Dépouilleur sur l'invocateur. Puis Fric-Frac serait relancé et ainsi de suite... Épée du destin > Épée Ondulante : (niveau 21) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour : 2. Zone en croix. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : 16 à 18 (eau) (CC : 19 à 20 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 2 : 19 à 21 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 22 à 24 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 4 : 25 à 27 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : 28 à 29 (eau) (CC : 31 à 32 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 31 à 32 (eau) (CC : 34 à 35 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO. Amplification : (niveau 26) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par joueur : 1. Lançable sur les alliés. Niveau 1 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : +1 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : +2 PM (1 tour) (CC : Augmente le nombre d'Amplification lançable de 1 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO. Épée Destructrice : (niveau 31) 1/40 CC. 1/100 EC. PO modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour : 2. Niveau 1 : 10 à 11 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 14 à 15 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 2 PO. Niveau 2 : 13 à 14 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 17 à 18 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 16 à 17 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 19 à 20 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 23 à 24 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 22 à 23 (feu), -3 aux coups critiques (1 tour). (CC : 26 à 27 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 25 à 26 (feu), -4 aux coups critiques (1 tour). (CC : 29 à 30 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO. Vitalité : (niveau 36) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Lançable sur les alliés. Le pourcentage correspond à la vitalité du lanceur lorsque le sort est lancé. Niveau 1 : Augmente la vitalité de 10 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 14 %). 4 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : Augmente la vitalité de 12 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 16 %). 4 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : Augmente la vitalité de 14 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 18 %). 4 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : Augmente la vitalité de 16 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 20 %). 4 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : Augmente la vitalité de 18 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 22 %). 4 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : Augmente la vitalité de 20 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 24 %). 3 PA. 0 à 6 PO. Épée du Jugement : (niveau 42) 1/45 CC. 1/100 EC. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 2. Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 18 à 19 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 PDV (eau), Vole 1 PDV (feu) (CC : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 24 à 25 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 PDV (eau), Vole 2 PDV (feu) (CC : 26 à 27 (air), Vole 3 PDV (eau), Vole 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 28 à 29 (air), Vole 4 PDV (eau), Vole 4 PDV (feu) (CC : 32 à 33 (air), Vole 5 PDV (eau), Vole 5 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Mutilation : (niveau 48) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour : 4. Lançable sur les alliés. Niveau 1 : +20 % dommages, +20 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO. Niveau 2 : +25 % dommages, +25 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 3 : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 40 % dommages, + 40 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 45 % dommages, + 45 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 5 : +40 % dommages, +40 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : + 50 % dommages, + 50 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 6 : +50 % dommages, +50 dommages neutre / terre (1 tour). (CC : +60 % dommages, +60 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO. Puissance + Compulsion > Adrénaline : (niveau 54) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 8. Lançable sur les alliés. Niveau 1 : +50 % dommages, +10 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 5 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours) (CC : 6 tours). 4 PA. 0 à 6 PO. Tempête de Puissance : (niveau 60) 1/45 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 3. Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 22 à 23 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 26 à 27 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 4 : 26 à 27 (feu) (CC : 28 à 29 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 30 à 31 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 6 : 30 à 31 (feu) (CC : 32 à 33 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO. Épée Céleste : (niveau 70) 1/45 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 2. Même zone qu'actuellement. Niveau 1 : 23 à 24 (air) (CC : 33 à 34 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 25 à 26 (air) (CC : 35 à 36 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 27 à 28 (air) (CC : 37 à 38 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 29 à 30 (air) (CC : 39 à 40 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 31 à 32 (air) (CC : 41 à 42 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 35 à 36 (air) (CC : 45 à 46 (air)). 4 PA. 1 à 4 PO. Épée de Iop : (niveau 80) 1/45 CC. 1/100 EC. Lancer en ligne. Ligne de vue. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 2. Même zone qu'actuellement. Niveau 1 : 23 à 24 (terre) (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 2 : 25 à 26 (terre) (CC : 29 à 30 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 27 à 28 (terre) (CC : 31 à 32 (terre)). 4 PA. 1 à 4 PO. Niveau 4 : 29 à 30 (terre) (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 5 : 31 à 32 (terre) (CC : 35 à 36 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 37 à 38 (terre) (CC : 40 à 41 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO. Concentration : (niveau 90) 1/40 CC. 1/100 EC. Lancer en ligne. Ligne de vue. PO non-modifiable. Nombre de lancers par cible : 3. Niveau 1 : 17 à 18 (eau) (CC : 20 à 21 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 19 à 20 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 21 à 22 (eau) (CC : 24 à 25 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 23 à 24 (eau) (CC : 26 à 27 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 25 à 26 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 27 à 28 (eau) (CC : 30 à 31 (eau)). 2 PA. 1 à 4 PO. Colère de Iop : (niveau 100) 1/50 CC. 1/100 EC. Uniquement lançable sur soi-même. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Entre dans l'état Pesanteur (2 tours). Niveau 1 : Augmente les dommages de 300 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 320 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 2 : Augmente les dommages de 310 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 330 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 3 : Augmente les dommages de 320 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 340 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 4 : Augmente les dommages de 330 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 350 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 5 : Augmente les dommages de 340 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 360 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO. Niveau 6 : Augmente les dommages de 460 % (2 tours) (CC : Augmente les dommages de 480 % (2 tours)). 4 PA. 0 PO. Brokle (sort de classe) : 1/50 CC. 1/100 EC. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. PO non-modifiable. Nombre de tours entre deux lancers : 4. Permet au lanceur d'effectuer le jet maximum de ses sorts ou de son corps à corps sur la cible du Brokle (2 tours). Niveau 1 : (CC : 3 tours). 4 PA. 1 PO. Niveau 2 : (CC : 3 tours). 4 PA. 1 à 2 PO. Niveau 3 : (CC : 3 tours). 3 PA. 1 à 2 PO. Niveau 4 : (CC : 3 tours). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : (CC : 3 tours). 2 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : (CC : 3 tours). 2 PA. 1 à 4 PO. Notes : A propos de la durée des (X tours) : Une durée de 1 tour veut dire durant le tour de lancement du sort qui a un effet à durée de 1 tour. Par exemple pour Bond, l'état Enraciné ne dure que pendant le tour de lancement de Bond. Au tour suivant il n'est plus présent. Principe de le l'état Enraciné : - Permet de tacler n'importe quoi. - Permet de ne pas être taclé. - Permet de ne pas être déplacé par des sorts tels que Mot de Frayeur ou Coopération par exemple. Principe de l'état Pesanteur : Ne peut plus utiliser des sorts de déplacement tels que Bond par exemple. Principe de Bond : Zone de Guide de Bravoure : (A imaginer avec une zone de 8 cases et non pas de 9 comme sur le screen, 1 case de moins sur les bornes donc). Zone d'Épée Ondulante en image : Zone d'Épée Céleste : Zone d'Épée de Iop : Zone de Couper : Principe de Souffle : (A imaginer avec la case à 1 PO ciblable et la nouvelle PO). Bilan sur les sorts : Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie. Sorts d'attaques : - Voie terre : Sorts terre : Pression (niveau 1), Bond (niveau 13) et Épée de Iop (niveau 80). Sort neutre : Altercation (niveau 1). Total : 4 sorts. - Voie feu : Sorts feu : Couper (niveau 3), Épée Destructrice (niveau 31), Tempête de Puissance (niveau 60). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)). Total : 3 sorts. - Voie air : Sorts air : Épée Divine (niveau 1), Épée du Jugement (niveau 42), Épée Céleste (niveau 70). Total : 3 sorts. - Voie eau : Sorts eau : Épée Ondulante (niveau 21), Concentration (niveau 90). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)). Total : 2 sorts. Total : 12 sorts. Sorts d'entrave : - Couper (niveau 3) : -X PM. - Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Fric-Frac : Vole X % dommages et vole X dommages. - Épée Destructrice (niveau 31) : -X aux coups critiques. Total : 3 sorts. Sorts de placement : - Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases. - Souffle (niveau 6) : Déplace de X case. - Bond (niveau 13) : Téléporte de X à Y cases. - Amplification (niveau 26) : +X PM. Total : 4 sorts. Sorts de boosts : - Épée Divine (niveau 1) : +X dommages. - Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages. - Amplification (niveau 26) : +X PM. - Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %. - Mutilation (niveau 48) : +X % dommages, +X dommages neutre / terre. - Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages. - Colère de Iop (niveau 100) : +X % dommages. (On ne comptera pas les CC d'autres sorts). Total : 7 sorts. Sorts de soutien : - Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases. - Couper (niveau 3) : -X PM. - Souffle (niveau 6) : Déplace de X case. - Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages. - Bond (niveau 13) : État Enraciné. - Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Inoculation : Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation. - Amplification (niveau 26) : +X PM. - Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %. - Mutilation (niveau 48) : +X % dommages, +X dommages neutre / terre. - Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages. Total : 10 sorts. Bilan général : - Le gameplay du Iop est amélioré. - Le projet de limitation de spam de AG est respecté. - La politique de lissage d'AG est respectée. - La polyvalence du Iop est fortement améliorée avec l'introduction de la voie eau tout en conservant des voies terre / feu / air parfaitement viable. - Le Iop est moins dépendant de Bond. - Les sorts inutiles sont modifiés. - Le Iop est moins sensible au retrait de PO avec l'introduction de sorts à PO non-modifiable. - Le Iop est craint au corps à corps grâce à ses puissants sorts d'attaques et de boosts. - Les sorts de boosts sont améliorés. - La plupart des sorts de boosts sont universalisés afin de rendre le Iop largement plus intéressant en PvM multi. - Le background du Iop est respecté : 3 sorts à PO modifiable (4 avec les bottes de classe), mais il reste cependant parfaitement viable sachant que les sorts à PO non-modifiable on une PO moyenne. - L'aspect tactique du Iop est fortement revalorisé. - Le Iop reste la principale source de dégâts : c'est le damage dealer. - La jouabilité des sorts du niveau 1 à 5 est fortement augmentée, cela rejoint le principe du lissage. Qu'en pensez-vous ? |
06/07/2010, 11h15 |
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Etat enraciné sur bond serait pas de trop a mon avis. Etat affaibli sur les ennemis aussi pendant un tour.
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06/07/2010, 13h08 |
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