Demain

Fil fermé
Partager Rechercher
HenrikNystrom> tomorrow is gonna be a large patch to rule them all

TOMORROW IS NOW !

Citation :
Version 0.16.28.37 – Beta
2010-06-07


------ ADDITIONS & CHANGES ------


General:
- Your total equipment weight will now affect the amount of stamina that gets drained, your movement speed and your jump height. With this change we hope to see a larger variation in what armor types are worn by players. In short, there is now a reason to wear lighter armor.
- A resurrection timer has been added. Players must now wait at least ten (10) seconds after dieing to resurrect.
- Most of the stamina-drains have been reduced.


AI & Mounts:
- Stats optimized for every creature in Myrland.
- A blue priest has been added in Fabernum City.


Art & Sound:
- Clouds will now move across Myrland.


Guilds & Housing:
- Housing is now re-enabled (Including Bridges and Palisades). Also the amount of materials needed for construction and costs for plans etc have been heavily reduced to help speed up the testing process.
- Guilds are now re-enabled (Please note that the Guild War system is not active). Cost of Guild Stone Deeds reduced to make it easier to form Guilds.


Skills & Attributes:
- Locking and Decreasing of skills and attributes is now re-enabled.
- Alchemical Minerology has been moved up one level and is now a child of Petrology.
- The amount of jumping height gained from the Jumping skill has been reduced.
- The lowest height you can jump out of combat mode has been increased.
- Catalysts used in Extraction will now get consumed.




------ BUG FIXES ------


General:
- Fixed a bug that allowed dual-wielding two-handed weapons.
- Fixed a bug that allowed Red flagged players to resurrect at Blue priests.
- You will no longer be able to use/swing weapons while in "mouse-mode" (and players playing in windowed mode came together to celebrate this joyous occasion and all was well!).
- Added some missing client-messages.
- Guard zones removed outside city borders.


Art & Sound:
- The rain should no longer stop falling when you mount.
- Bow Graphics have been fixed.
- All NPCs should now correctly play animations.
- All animals should now have the correct textures.
- Weather has been removed from caves and dungeons.
- Music removed from all spider caves and mines.
- Fixed some collision errors in Morin Khur that caused players to fall through the ground and get stuck.
- Fixed collision errors in Houses that caused players to fall through the floor and get stuck.
- Fixed the graphical issues in Toxai that caused the water foliage to float in the air.
- The broken torch effects have been fixed.


AI & Mounts:
- Creatures should now react faster in combat. The rotation issues have been polished (though not perfected) and the attacks are more accurate.
- Mounts will no longer clone themselves.
- You should no longer be stuck on your mount after crossing a node line.
- Stabled creatures won't re-spawn by your side after a server crash.


Magic:
- Fixed a bug that caused Magic damage/healing messages to not get displayed in the chat window.
- Fixed a bug that caused creatures that were killed by Magic to not drop loot.


Skills & Attributes:
- Refining will no longer create a stack of one material when the actual result gained was zero materials.
- The attribute cap listed in character creation no longer differs from the actual in-game cap.
- You should no longer deal more damage when you do not have a melee skill when using a weapon assigned to that skill.
- You should no longer gain skill experience from beating on defenseless NPCs.
- Fixed certain exploitable issues with Extraction.


UI:
- The backgrounds in Character Creation are now corrected (Recruits are Recruits and so on).
- Stacks in your inventory window will now update correctly when diminishing (For example: Consuming a potion).
- When splitting stacks in the inventory window the stacks should no longer auto stack themselves.
- Weapons now have their correct icons (This fix won't show for weapons created prior to this patch).
- All UI windows should now correctly close when you move away from things you interact with.
- Icons can now be removed from the actionbar by right-clicking them.


------ KNOWN ISSUES ------
Issues not listed here can be found in previous patch notes and on the Bug Tracker under the 'confirmed' status.


- If you delete a character without leaving a guild and then recreate the character with the exact same name, that character will be in “guild limbo”. It can't get invited to a guild again and it can't get kicked from the former characters guild.
- Issuing an 'attack' command to your pet followed by a 'follow me' command will not make the pet follow you. Between 'attack' and 'follow' issue a 'stay' command and it should then work.




------ DISABLED SYSTEMS ------
- Thievery




Patch notes are not final and are subject to change.
__________________
NOTE SUPPLEMENTAIRE: Ce n'est pas marqué dans les notes mais un donjon (énorme) a été ajouté dans le continent, et il faudra un groupe TRÈS expérimenté pour finir le boss final.
Traduction demain
En résumé:

systèmes guild + housing
LOS (line of sight) pour les mages
fix du taming
Changement sur les armures lourdes
Nouveaux mobs


Et un nouveau grand beau donjon...si si, rappelez vous ce golem de feu dans le trailer....

(aussi, un fix pour le bug ou parfois on se connecte sur le compte de quelqu'un d'autre)
Citation :
Publié par Azall
En résumé:


LOS (line of sight) pour les mages
fix du taming

Pour moi qui était en train de monter un mago dompteur, ce patch est un bonheur
Lorsqu'ils vont ré-implanté le système de guilde, j'espère que y ce serons débarassés des proposition de guerres d'accord mutuel stupide et remplacé par des vrais déclarations de guerre unilatéral digne d'un jeux hardcore. Attention, je suis pas contre quelques restrictions comme un coût en pièce d'or selon le nombre de membres que tu as dans ta guilde et des frais quotidien lorsque tu déclare une guerre mais franchement, des propositions qui doivent être acceptées par le parti adverse, c'est totalement ridicule.

Des tabard et drapeaux serais bien aussi .
Message supprimé par son auteur.
C'est super dur, au final, de trouver un bon système de déclaration de guerre.

Je comprends ton point de vue Artorius, mais imagine qu'une guilde mega zerg fasse son apparition à un instant T, dans le genre d'Hyperion/Goonsquad (ou même pas nécessairement un megazerg, juste une grosse guilde de pk par exemple). Après, ils auraient qu'a déclaré la guerre a toute un tas de petites guildes sans défense simplement pour du free pk sans avoir à subir le murdercount. Ça peut sembler care bear, dis comme ça, mais au final c'est ça qui risque d'arriver si y'a un système de déclaration de guerre à sens unique ^^;

Un système à double entente est peut être un peu plus pénalisant mais au moins, empêche ce petit trou de gameplay. Et puis bon, rien n'empêche de fracasser la gueule de l'autre même sans guerre (bon on risque le flag rouge mais c'est temporaire après tout). Et puis quand y'a guerre, généralement les deux sont assez d'accord pour se foutre sur la gueule =p
le system de eve marche tres bien, dans le cas cité de pk swarm, bah t'a 24h pour te docker; et wait; ou déguildé si c'est qu'une copro de noob/victime/carebear/useless (rayer la mention inutile)

ajouté a ca le cout d'entretiens de la war + cout a la déclaration pour limiter la Q
De toute facon les vrais pk ne ferons de WAR, il irons juste pk

La vrais question, c'est: on peut buter un war dec en ville ?! là c'est plus cho d'y répondre
Mais heuuu ...

Et encore, j'ai dit déguildé a la place de décorpé pour que tout le mon de comprenne

EVE reste la référence en terme de sand box (ou tout du moins en tant que sand box actif)

So:
La vrais question, c'est: on peut buter un war dec en ville ? = La vrais question, c'est: on peut buter un joueur a qui on a déclaré la guerre en ville ?
Puisque le flag ne change pas en cas de guerre ( supputation ) , je pense que oui, on pourra se taper dessus en ville en fesant gaffe de ne pas taper le petit mendiant qui passe. à voir , et dans ce cas l à , se docker reviendrait à s'enfermer dans sa maison ou son keep et attendre que la porte tombe
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés