Alpha & Oméga
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Voici un guide que j'ai écrit il y a plus d'un an, et que j’ai beaucoup basé sur un article de EvE tribune écrit par un autre FC, rendons à césar ce qui est à césar (http://www.eve-tribune.com/index.php?no=3_2&page=1). Je l’ai juste amélioré à ma sauce et largement étoffé, mais les fondements demeurent. Ceci pour montrer aussi que ces procédures ne sont pas seulement de moi seul, mais également de la plupart des chaînes de commandement avisées et au fait de ce qu’elles font.
Disclaimer /!\ : attention, ce guide est en partie basé sur des généralités, et en partie sur mon propre ressenti personnel, et ma façon de procéder, en particulier en ce qui concerne la 2e partie du FC (vous verrez que je fonctionne de façon complètement cartésienne, alors que d'autres FC fonctionneront plus instinctivement par exemple). Dans EVE, tout est sujet aux habitudes personnelles des gens, de leur propre façon de procéder, et enfin à des possibilités contextuelles et tactiques quasiment infinies. L'innovation n'est jamais à bannir, ce pourquoi j'invite les lecteurs à ne pas se contenter de prendre ce texte au pied de la lettre. Il est avant tout à but informatif et didactique. Il ne s'agit ni d'un dogme, ni de l'unique vérité, mais d'une vérité parmi d'autres. N'hésitez pas à faire part de vos remarques / ressentis personnels / expériences, etc. Je peux tout à fait compléter et étoffer ce guide, qui n'attend que ça. Être pilote dans une flotte Le travail d’un pilote standard dans une flotte reste assez simple : suivre les ordres de son FC (commandant de flotte – fleet commander), et utiliser son appareil tel qu’il est supposé l’être. Il existe plusieurs rôles dans une flotte de combat et chaque appareil remplit plus ou moins l’un de ces rôles généraux : - Damage Deal : appareil occasionnant un maximum de dégâts, sa protection étant souvent augmentée grâce à des modules de boucliers ou d’armure (extenders et plates). Le damage deal se concentre toujours sur la cible primaire (primary target) - Tank / Appât : appareil souvent placé comme appât du fait qu’il est capable d’encaisser de grandes quantités de dégâts sans broncher. Ainsi, l’ennemi peut y mordre et l’engager, se casser les dents dessus le temps que le reste de la flotte arrive en renfort. Tactique la plus courante en affrontement pvp. Le tank se contente d’encaisser, et de répliquer sur la cible primaire. - EW : appareil de guerre électronique (EW), point souvent décisif déstabilisant ou réduisant les capacités de combat de l’adversaire grâce à des modules tels que les ECM, weapon disruptors, sensor dampeners. J’inclus les neutralizers dans le lot. Les appareils d’EW sont le plus souvent assignés aux cibles secondaires (secundary targets). De plus, il est toujours intéressant d’appliquer ses EW aux cibles les plus gênantes : un ECM tentera de jammer d’autres ECM, healers, ou damage dealers, un weapon disruptor appliquera ses modules sur les damage dealers adverses équipés de tourelles, un sensor dampener tentera de forcer les appareils se battant en longue portée à se rapprocher en réduisant leurs senseurs, ou bien se focalisera sur les mêmes cibles que les ECM afin de rendre leur temps de réacquisition insupportable. - Healer : appareil possédant des remote repairers ou shield transporters, voire des energy transfer arrays. On distingue les healers spécialisés, tels que les croiseurs T1 de remote ou encore de manière plus marquante, les logistic ships (ou les carriers), des healers de configurations de fleet "spider tank", qui consiste à placer des large remotes sur les battleships d'une fleet de close range afin qu'ils se protègent les uns les autres. Les deux se combinent merveilleusement bien. - Scout / Tackler : appareil rapide et léger (intercepteur / frégate / cov ops / reconship), voire furtif, envoyé en avant de la flotte afin de repérer les menaces. Son travail est d’ouvrir la route, ou bien de la fermer lorsqu’il est en position arrière sur une flotte d’importance. De plus, les scouts sont souvent amenés au rôle de tackler, c’est à dire que ces appareils utilisent leur temps d’acquisition très rapide voire instantané pour attraper les cibles adverses et les scrambler en attendant l’arrivée de la flotte. - Fast Tackler : variante du scout, restant plus généralement aux côté de la flotte principale : il s'agit d'un appareil dont le fit le spécialise hautement en terme de scanning resolution, afin de pouvoir insta-lock quasiment tout appareil hostile. Très utile autour des gates, notamment. Généralement des intercepteurs ultra sensor boostés. - Prober : variante du scout, spécialisée dans le probing de cibles, en particulier celles situées en safe spot. Il peut également être chargé de baliser le terrain pour sa flotte afin de lui trouver des safes, des positions avantageuses sur l'ennemi, etc. Les vaisseaux les plus courants dans ce rôle sont les cov ops, ou bien les frégates T1 spécialisées en astrométrique. Il est possible que l’appareil du pilote soit compris dans plusieurs de ces catégories à la fois. Il est également possible de ne pas réunir tous ces rôles dans une flotte, surtout dans de petits groupes, évidemment. Voici simplement l'échantillon principal de ce qu'on peut trouver en flotte. Un pilote ayant un rôle de scout se voit plus indépendant qu’un pilote standard. Il est les yeux de la flotte et par conséquent, doit savoir s’adapter aux différentes situations, voire même conseiller le FC lorsqu’une flotte ennemie supérieure en nombre approche, ou bien qu’il possède un très mauvais sentiment. Un scout peut faire appel au feeling au même titre qu’un FC car nous ne voyons toujours que la partie émergée de l’icerberg. Cependant, cela ne l’autorise pas pour autant à saturer le canal ni à donner des ordres à la flotte. Au mieux, il peut s’instaurer une discussion entre le FC et le scout afin de mettre au clair une situation tactique. Un pilote ayant un rôle d’appât peut en arriver à la même situation qu’un scout, c’est à dire qu’il sera envoyé en avant de la flotte. - La règle numéro 1 du pilote est qu’il n’est pas autorisé à parler, à moins qu’il se fasse spécifiquement engager par l’ennemi (exception faite de la situation où la flotte est justement en train d’engager l’ennemi), ou qu’un problème majeur se présente. Cette règle n’est bien sur pas immuable lorsque la situation est calme. - La règle numéro 2 est de ne pas céder à la panique ou à l’excitation. Même si vous vous faites engager, la flotte s’en contrefout, et si le FC est compétent, il constatera l’état de sa flotte à chaque instant. Si des healers sont présents, utilisez le système de broadcast pour leur signaler votre besoin. Vous pouvez au pire annoncer votre demande en vocal de manière simple et brève ( « pilote x – need armor » ), si jamais votre flotte est suffisamment petite pour ne pas saturer l'audio. Celle-ci peut d’ailleurs donner une idée plus précise de la situation alliée au FC. Vous pouvez également annoncer que vous êtes hors de combat, mais de façon toujours aussi concise. Vous n'avez pas par exemple à dire en audio "je dégage" à chaque fois que vous warpez out pour revenir tout de suite après (tactique communément utilisée en flotte). Le mieux reste tout de même de statuer de son état sur le canal fleet écrit, l'audio étant réservé au FC en plein engagement. - La règle numéro 3 est une annexe des règles 1 et 2. Chaque annonce du pilote doit être claire et concise. Le FC et la flotte doivent comprendre facilement le message qu’il cherche à faire passer. - La dernière règle : ne pas se formaliser par une rigueur trop militaire. Il faut simplement faire la part des choses entre le calme et le sérieux lorsque c’est nécessaire, et la décontraction lorsque la situation est paisible. Dans tous les cas, c’est le FC qui décide, et lui seul. |
10/03/2010, 19h15 |
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Guide de la fleet - Pilote & FC
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Alpha & Oméga
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[réservé, s'il me prend l'envie un jour de faire une partie sur les différentes configurations de fleets qu'on peut rencontrer régulièrement]
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10/03/2010, 19h19 |
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Fleet Command 101. Pas besoin d'en savoir plus. |
10/03/2010, 19h49 |
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10/03/2010, 21h22 |
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Empereur / Impératrice
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10/03/2010, 22h23 |
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Ce qui importe, et comme Farel l'a bien expliqué au dessus, c'est de diriger. Quand ça "flotte" et que les pilotes ne savent pas exactement quoi faire/ou aller c'est mauvais signe. Parfois parce que les pilotes matent du hentai a coté, mais souvent parce que les ordres sont pas toujours clairs de la part du FC. Précision, rapidité de réaction et toujours garder coachés les pilotes, sont les 3 points importants. En fight, rappeler régulièrement primary/secondary (voir les épeler si c'est coton et que ya bcp de target), en "voyage", check si les scouts sont bien seuls, la fleet ds le mm système et a la même gate. Enfin, il arrive que dans le cas d'ordres rapides et contradictoires, on perde bcp de pilotes, genre allez sur la gate.... wait.... GO GO GO, tout le monde sur la gate de truc. Paf ta la moitié qui a jumpé au lieu de changer de gate ds le même système De toute façon, il faut pratiquer, que ce soit en tant que FC ou péon. |
11/03/2010, 17h36 |
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Alpha & Oméga
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Bien sûr, j'ai peut-être tendance à vouloir être trop exhaustif.
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12/03/2010, 11h57 |
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Ça me fait penser au pavé que nous avait sorti Selene sur la synergie en gang... il me manque.
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12/03/2010, 13h05 |
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