Guide de la fleet - Pilote & FC

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Voici un guide que j'ai écrit il y a plus d'un an, et que j’ai beaucoup basé sur un article de EvE tribune écrit par un autre FC, rendons à césar ce qui est à césar (http://www.eve-tribune.com/index.php?no=3_2&page=1). Je l’ai juste amélioré à ma sauce et largement étoffé, mais les fondements demeurent. Ceci pour montrer aussi que ces procédures ne sont pas seulement de moi seul, mais également de la plupart des chaînes de commandement avisées et au fait de ce qu’elles font.


Disclaimer /!\ : attention, ce guide est en partie basé sur des généralités, et en partie sur mon propre ressenti personnel, et ma façon de procéder, en particulier en ce qui concerne la 2e partie du FC (vous verrez que je fonctionne de façon complètement cartésienne, alors que d'autres FC fonctionneront plus instinctivement par exemple). Dans EVE, tout est sujet aux habitudes personnelles des gens, de leur propre façon de procéder, et enfin à des possibilités contextuelles et tactiques quasiment infinies. L'innovation n'est jamais à bannir, ce pourquoi j'invite les lecteurs à ne pas se contenter de prendre ce texte au pied de la lettre. Il est avant tout à but informatif et didactique. Il ne s'agit ni d'un dogme, ni de l'unique vérité, mais d'une vérité parmi d'autres.

N'hésitez pas à faire part de vos remarques / ressentis personnels / expériences, etc. Je peux tout à fait compléter et étoffer ce guide, qui n'attend que ça.



Être pilote dans une flotte

Le travail d’un pilote standard dans une flotte reste assez simple : suivre les ordres de son FC (commandant de flotte – fleet commander), et utiliser son appareil tel qu’il est supposé l’être. Il existe plusieurs rôles dans une flotte de combat et chaque appareil remplit plus ou moins l’un de ces rôles généraux :

- Damage Deal : appareil occasionnant un maximum de dégâts, sa protection étant souvent augmentée grâce à des modules de boucliers ou d’armure (extenders et plates). Le damage deal se concentre toujours sur la cible primaire (primary target)

- Tank / Appât : appareil souvent placé comme appât du fait qu’il est capable d’encaisser de grandes quantités de dégâts sans broncher. Ainsi, l’ennemi peut y mordre et l’engager, se casser les dents dessus le temps que le reste de la flotte arrive en renfort. Tactique la plus courante en affrontement pvp. Le tank se contente d’encaisser, et de répliquer sur la cible primaire.

- EW : appareil de guerre électronique (EW), point souvent décisif déstabilisant ou réduisant les capacités de combat de l’adversaire grâce à des modules tels que les ECM, weapon disruptors, sensor dampeners. J’inclus les neutralizers dans le lot. Les appareils d’EW sont le plus souvent assignés aux cibles secondaires (secundary targets). De plus, il est toujours intéressant d’appliquer ses EW aux cibles les plus gênantes : un ECM tentera de jammer d’autres ECM, healers, ou damage dealers, un weapon disruptor appliquera ses modules sur les damage dealers adverses équipés de tourelles, un sensor dampener tentera de forcer les appareils se battant en longue portée à se rapprocher en réduisant leurs senseurs, ou bien se focalisera sur les mêmes cibles que les ECM afin de rendre leur temps de réacquisition insupportable.

- Healer : appareil possédant des remote repairers ou shield transporters, voire des energy transfer arrays. On distingue les healers spécialisés, tels que les croiseurs T1 de remote ou encore de manière plus marquante, les logistic ships (ou les carriers), des healers de configurations de fleet "spider tank", qui consiste à placer des large remotes sur les battleships d'une fleet de close range afin qu'ils se protègent les uns les autres. Les deux se combinent merveilleusement bien.

- Scout / Tackler : appareil rapide et léger (intercepteur / frégate / cov ops / reconship), voire furtif, envoyé en avant de la flotte afin de repérer les menaces. Son travail est d’ouvrir la route, ou bien de la fermer lorsqu’il est en position arrière sur une flotte d’importance. De plus, les scouts sont souvent amenés au rôle de tackler, c’est à dire que ces appareils utilisent leur temps d’acquisition très rapide voire instantané pour attraper les cibles adverses et les scrambler en attendant l’arrivée de la flotte.

- Fast Tackler : variante du scout, restant plus généralement aux côté de la flotte principale : il s'agit d'un appareil dont le fit le spécialise hautement en terme de scanning resolution, afin de pouvoir insta-lock quasiment tout appareil hostile. Très utile autour des gates, notamment. Généralement des intercepteurs ultra sensor boostés.

- Prober : variante du scout, spécialisée dans le probing de cibles, en particulier celles situées en safe spot. Il peut également être chargé de baliser le terrain pour sa flotte afin de lui trouver des safes, des positions avantageuses sur l'ennemi, etc. Les vaisseaux les plus courants dans ce rôle sont les cov ops, ou bien les frégates T1 spécialisées en astrométrique.


Il est possible que l’appareil du pilote soit compris dans plusieurs de ces catégories à la fois. Il est également possible de ne pas réunir tous ces rôles dans une flotte, surtout dans de petits groupes, évidemment. Voici simplement l'échantillon principal de ce qu'on peut trouver en flotte.

Un pilote ayant un rôle de scout se voit plus indépendant qu’un pilote standard. Il est les yeux de la flotte et par conséquent, doit savoir s’adapter aux différentes situations, voire même conseiller le FC lorsqu’une flotte ennemie supérieure en nombre approche, ou bien qu’il possède un très mauvais sentiment. Un scout peut faire appel au feeling au même titre qu’un FC car nous ne voyons toujours que la partie émergée de l’icerberg. Cependant, cela ne l’autorise pas pour autant à saturer le canal ni à donner des ordres à la flotte. Au mieux, il peut s’instaurer une discussion entre le FC et le scout afin de mettre au clair une situation tactique.

Un pilote ayant un rôle d’appât peut en arriver à la même situation qu’un scout, c’est à dire qu’il sera envoyé en avant de la flotte.



- La règle numéro 1 du pilote est qu’il n’est pas autorisé à parler, à moins qu’il se fasse spécifiquement engager par l’ennemi (exception faite de la situation où la flotte est justement en train d’engager l’ennemi), ou qu’un problème majeur se présente. Cette règle n’est bien sur pas immuable lorsque la situation est calme.

- La règle numéro 2 est de ne pas céder à la panique ou à l’excitation. Même si vous vous faites engager, la flotte s’en contrefout, et si le FC est compétent, il constatera l’état de sa flotte à chaque instant. Si des healers sont présents, utilisez le système de broadcast pour leur signaler votre besoin. Vous pouvez au pire annoncer votre demande en vocal de manière simple et brève ( « pilote x – need armor » ), si jamais votre flotte est suffisamment petite pour ne pas saturer l'audio. Celle-ci peut d’ailleurs donner une idée plus précise de la situation alliée au FC. Vous pouvez également annoncer que vous êtes hors de combat, mais de façon toujours aussi concise. Vous n'avez pas par exemple à dire en audio "je dégage" à chaque fois que vous warpez out pour revenir tout de suite après (tactique communément utilisée en flotte). Le mieux reste tout de même de statuer de son état sur le canal fleet écrit, l'audio étant réservé au FC en plein engagement.

- La règle numéro 3 est une annexe des règles 1 et 2. Chaque annonce du pilote doit être claire et concise. Le FC et la flotte doivent comprendre facilement le message qu’il cherche à faire passer.

- La dernière règle : ne pas se formaliser par une rigueur trop militaire. Il faut simplement faire la part des choses entre le calme et le sérieux lorsque c’est nécessaire, et la décontraction lorsque la situation est paisible. Dans tous les cas, c’est le FC qui décide, et lui seul.
Être Fleet Commander (FC) dans une flotte

Les commandants de flotte (FC) sont comparables à des coachs : vous recevez occasionnellement du crédit pour une action, et êtes souvent blâmés pour une déroute. C’est une chose à avoir à l’esprit à partir du moment où vous acceptez la responsabilité de mener une flotte au combat. Il faut être capable de supporter une certaine pression car il ne s’agit plus simplement de votre appareil, mais de la survie de toute une flotte. Vous n’avez plus simplement à suivre les ordres, mais les ordres et les actions de la flotte dépendent entièrement de vous. Autant prévenir d’avance que cette partie du job est la plus pénible à supporter. Cependant, après quelques expériences, ces aspects sont vite compensés par votre envie de voir votre flotte réussir.

Certains FC considèrent que commander une flotte et jouer à une partie d’échecs possèdent beaucoup de ressemblances. C’est vrai dans la mesure où un FC se doit de posséder un minimum d’esprit cartésien et d’analyse, mais c’est également biaisé par le fait que les facteurs de défaite reposent le plus souvent sur les inconnues et les inégalités du combat, qu’on ne trouve pas aux échecs. Un part de feeling vient donc s’insérer dans l’affaire. Mais un feeling mis à l’écart de ses propres émotions, dans la mesure que faire se peu. Il s’agit plus ici d’un feeling d’expérience de flotte.

Aimez ou détestez votre FC, mais vous ne pouvez pas l’ignorer. Ce n’est habituellement pas un rôle enviable comme expliqué plus haut, et ce n’est pas non plus le genre de choses pour lesquelles les nouveaux joueurs vont signer directement. Avant de pouvoir postuler à ce genre de poste, il faut avoir participé un minimum à d’autres flottes et avoir pu tester différents FC, ainsi qu’avoir fait attention pourquoi telle ou telle décision faisait force de loi, ou bien était un échec. En général, le conseil aux pilotes souhaitant s’essayer au FC est de s’y essayer seulement quand ils s’en sentent prêts. Attention, cela ne veut pas dire quand ils se sentent d’attaque. Cela veut simplement dire lorsqu’ils sentent qu’ils n’ont plus trop d’inconnues devant eux pouvant les gêner.

Dans tous les cas, ce ne sont certainement pas tous les SP du monde ni les meilleurs équipements qui feront la différence sans FC à la tête d’une flotte.


Les bases du FC


Règle 1 : Rester calme

… ou au moins faire comme tel. Les choses deviennent vraiment chaotiques en pleine situation de combat de flottes. Il arrive tout un flux d’informations à traiter dans un minimum de temps, et vous devez de plus gérez votre propre pilotage individuel. En face de vous arrivent des appareils brillants et des armes vicieuses ou inattendues, et vos pilotes sont pendus à vos lèvres en attendant la moindre miette d’ordre pour les mener à la victoire. Chaque ordre n’est jamais pris à la légère, ou du moins, lorsque le FC est calme et réfléchi. Il faut savoir que c’est lui qui encaisse toute la pression du combat et qu’il mesure d’autant plus les ordres qu’il transmet, sauf s’il s’agit d’une tête brûlée. Autant dire qu’un FC jouant le rôle de FC juste par amusement, ou bien un FC qui ne conçoit pas l’échiquier du combat comme une chose sérieuse n’a rien à faire à ce poste. Car bien que lui pourra prendre toute perte avec amusement ou avec le sourire, ce ne sera pas forcément le cas de ses coéquipiers. En bref, l’idée est toujours d’osciller entre relativisme et sérieux.

L’idée est aussi de garder son sang froid. Accepter le fait que vous pouvez perdre. C’est une réalité. Essayez même de ne plus y penser. Pour ma part, lorsque le moment d’un affrontement arrive, et même si le stress et la pression sont toujours présents, je ne suis plus que focalisé sur les données et informations en provenance du plateau de jeu (la pression vient pendant la formation de la flotte en fait, après, je trouve que ça s'efface au profit de l'efficacité vu que le job est très prenant, on n'a plus le temps d'y penser). Il arrive que des FC soient nerveux et aient la voix chevrotante lorsqu’ils parlent et donnent des ordres, et ça peut avoir un impact très négatif sur le reste de la flotte. Avoir l’air confiant, serein, peut faire beaucoup de choses. Le moral est une donnée très importante d’un combat, et difficilement mesurable. Si vous avez l’air incertain, alors pourquoi les pilotes seraient confiants ? Vous allez plus probablement obtenir des pilotes cherchant à sauver leur propre vie. Gardez votre voix à des niveaux harmonisés. Il y a déjà tout un travail de l’énonciation à exercer lorsqu’on dirige une flotte. C’est parfois évident de voir quand une flotte ennemie panique, et c’est inévitablement le début du massacre, car leurs pilotes font alors n’importe quoi.


Règle 2 : Vous êtes le boss

Quand vous êtes le FC, vous êtes la seule autorité à posséder la souveraineté sur toute décision concernant la flotte. Dans une situation idéale, vous ne devriez pas avoir de pilotes désobéissants, discutant les ordres, argumentant, etc. Mais dans la réalité, ça arrive tout le temps. Et ce n’est pas un mal. Un FC n’est pas un être surhumain et peut s’avérer débordé ou bien peut simplement être séduit par une idée en provenance d’un pilote de la flotte. Cependant, ces prises de positions ne doivent jamais excéder la simple suggestion. Si le FC répond non, et même sans argumenter le pourquoi du comment, le pilote n’a pas à insister. Gardez simplement à l’esprit que vous êtes aux commandes. Si un pilote pense en savoir tellement à propos du commandement de flotte, alors laissez le prendre le FC la prochaine fois. C’est votre flotte et personne n’a à contester cet état de fait, ou alors il avait à le faire à la formation de la dite flotte. Il est toujours possible qu’un pilote demande si le FC est sur d’un ordre ambitieux parce qu’une flotte 3 fois supérieure en nombre a été aperçue fonçant sur la flotte à 2 sauts d’ici. Et heureusement que ce pilote est là pour le rappeler.

Appliquer la règle 1 aide à appliquer celle-ci.

D’autre part, si un pilote possède des vues éthiques, politique, philosophiques, stratégiques, tactiques, autres que les vôtres, dites lui d’en parler après coup. Le combat ou bien les situations dangereuses ne sont pas le meilleur moment pour en discuter.


Règle 3 : Silence général sur les communications

La discipline est un facteur majeur en pvp et est très liée aux règles 1 et 2. Il n’y a aucune excuse pour chaque pilote de ne pas être en audio. Il n’est pas obligatoire de posséder un micro et de parler (un FC en aura besoin par contre, ainsi qu’un bon scout à la rigueur), et si un pilote ne peut vraiment pas se brancher en audio, alors il aura beaucoup de mal à suivre malgré le fait d’avoir un relai écrit des ordres. Cependant ce cas de figure arrive et le FC doit composer avec. Certains choisissent d’interdire à ces pilotes de rejoindre leur flotte, mais je préfère simplement m’assurer que les relais écrits fonctionnent. Cependant, ce pilote ne pourra jamais être placé dans un rôle autre qu’un pilote lambda (scout, appat, etc). Ainsi, il est toujours bien de prévoir en plus du FC, un relai secondaire, c’est à dire quelqu’un en écoute audio s’occupant de retranscrire tous les ordres direct par écrit. Ca ne concerne pas les élaborations de plans, ou les récupérations d’infos, mais ça concerne chaque ordre de warp, d’engagement, etc, en clair, chaque action de la flotte. Particulièrement utile en fleet internationale.

Il n’y a pas de quoi être effrayé par les communications audio. Le moindre idiot ou la moindre personne agressive sont souvent rapidement réprimandés. Et si ces gens continuent malgré les récrimination du FC, c’est à dire vous, alors dites leur de la fermer. S’ils en prennent ombrage, dites leur de régler ça plus tard. Vous ne pouvez pas vous permettre de détruire la cohésion d’un groupe sous prétexte d’être conciliant avec un imbécile.

Règle 4 : Légitimité

L'obéissance se mérite et s'acquiert. Même si vous êtes le boss et avez été investi de tout ce que ça implique en terme de commandement par vos camarades, le job de FC demande, encore une fois, un minimum de sérieux. Un certain charisme entre en compte. Sachez faire en sorte que vos camarades continuent à vous suivre après chaque sortie. Un FC instable, lunatique, ou autre, perdra en crédibilité et en efficacité, et les gens rechigneront à le suivre. Un FC qui répète constamment les mêmes erreurs catastrophiques sans rien en apprendre finira rapidement méprisé.


Règle 5 : Informations

Les informations (ou “intel”) sont le nerf de la guerre, le pilier des combats. Elles sont vos yeux et vos oreilles. Elles vous proviennent par l’intermédiaire des scouts et des contacts sur les canaux de com. C’est à partir de ces informations que l’arène des combats va se dessiner progressivement. Plus vous y verrez, plus vos tactiques seront efficaces et sans failles. Ne négligez jamais l’intel, faites la passer en premier. Car si tel n’est pas le cas, alors celle-ci a tendance à se faire désirer juste avant un engagement, et a même tendance à arriver souvent après le combat via pod-express…

Ecrire des rapports et débriefings semblent en aider certains, et si c'est votre cas, ne vous en privez surtout pas. Très pratique pour analyser une situation avec du recul.


Règle 6 : Toute flotte a des pertes

Sauf dans certains cas, en général, chaque flotte, même gagnante, affiche des pertes. Les pilotes affirmant que l’engagement a mal été géré ou n’étant pas satisfait d’un résultat sous le prétexte qu’ils y ont perdu leur appareil ou bien qu’un appareil ou plusieurs appareils ont été perdus ne sont pas conscients de la réalité d’un combat. L’efficacité absolue n’existe pas, ou s’avère très rare. Gagner est déjà particulièrement valorisant pour le moral. Gagner sans pertes également. Perdre en s’étant battu au mieux et en ayant fait un résultat tout de même admirable au vu des statistiques n’est pas forcément un mal. Mais le pire est de perdre sans avoir pu causer de pertes chez l’adversaire. C’est dans ces cas précis que le FC se doit une fois encore de relativiser et d’expliquer ce qui a mal tourné à ses pilotes. Et parfois, oui, prendre conscience de ses erreurs, car il n’est pas infaillible. Il faut aussi penser que tout ne revient pas forcément sur la faute du FC. Il se peut que les scouts aient mal géré leur intel, qu’un pilote clé de la flotte ait foiré son travail, etc… Une défaite s’assume ensemble. Se soutenir est toujours plus intelligent que de se descendre mutuellement.

Dans tous les cas, les gens qui vous ont suivi dans une flotte ont aussi assumé le fait qu’ils allaient au combat, et souvent parce qu’ils en ont éprouvé l’envie. Ne les laissez pas vous accuser d’avoir ruiné leur expérience. Perdre est également une expérience indiscutable du pvp. Aucun FC n’affiche que des victoires, ou alors c’est un menteur, ou un novice chanceux, ou bien un FC n’engageant jamais sans être sur de gagner. Et même dans ce dernier cas, il arrive d’avoir des surprises.

Un type d’opération peut s’avérer très formateur vis à vis de la mort. Il s’agit de rassembler une flotte dans des vaisseaux qui ne coûtent absolument rien (frégates, croiseurs, fits T1…), des pilotes dans des corps sans implants, et de lancer une opération survie dans des régions comme Delve. L’idée est de progresser le plus loin possible, de manière au maximum sérieuse, avant de mourir. Le résultat est que ce genre d’opération suicide a tendance à décomplexer les pilotes vis à vis de la mort tout en s’amusant.
Echiquier Tactique

Règle 1 : Avoir quelque chose ressemblant à un plan

Même si le plan est juste « sortez dans vos vaisseaux et ne revenez qu’une fois tous morts », il est réellement important de s’assurer que vous avez une idée de l’opération (op) dans laquelle vous vous lancez. Ceci vous donne 3 idées importantes. En premier lieu, savoir dans quel type d’op vous vous lancez vous donne une idée du type de flotte à organiser, car il n’y a rien de plus frustrant que d’avoir une flotte imposante, mais absolument pas faite pour le job. Deuxièmement, ça vous donne une idée de la fourchette de temps de déploiement et de mouvements. Car les gens ont des vies réelles à côté (si si…) et savoir à combien de temps vous estimez la mise en place de la flotte puis l’op en elle-même est important à connaître, et vous évite ainsi de voir la moitié de la flotte avoir à partir alors que la dite flotte n’est même pas encore partie, ou bien de voir trop de pilotes quitter la flotte en plein milieu de l’opération. Et enfin, ça vous donne une idée des conditions de victoire : même si votre but ultime est de voir de jolies explosions bleues – de n’importe quel bord – vous devriez tout de même pouvoir estimer à quoi pourrait s’apparenter une victoire, et à quoi s’apparenterait une défaite. A noter qu’un succès n’est pas forcément le retour de tous les pilotes à la maison…


Règle 2 : Non, vous ne pouvez pas amener votre mackinaw

Aligner les bons outils est important dans n’importe quel jeu, et dans EVE… c’est absolument essentiel. Avoir formé une nanofleet ne présente pas trop d’intérêt si vous vous attaquez à une flotte de BS spider tanked. Il est donc important de préciser aux pilotes ce qu’ils doivent amener. Dépendant toujours de l’opération, si vous souhaitez monter un nanogang, alors demandez des ships nanofit. Si vous avez une patrouille banale plus large à l’esprit, demandez n’importe quel type d’appareil, mais annoncez toujours une préférence d’appareil ou de tonnage (il y en a toujours une, si vous allez roam en LS et que votre flotte ne comporte que des inties, c’est inutile… un ou deux suffisent). Vous pouvez avoir besoin de mobilité sans avoir besoin pour autant d’un nanogang ultra élitisé. Alors demandez tout ce qui est inférieur au BC ou BS, et peut-être que chaque appareil doit par exemple être muni d’un MWD. De manière générale, quand un pilote veut aligner ses appareils, demandez lui ce qu’il a à disposition et ce qu’il peut piloter (c’est à dire selon le principe « never fly what you can’t afford to lose »).


Règle 3 : Let’s go

Une fois votre flotte formée, il ne reste plus qu’à partir. Mais il est toujours bon de vérifier que tout le monde est bien configuré. Demandez si les overviews sont bien réglés, ou si certains débutent et ont besoin d’un peu d’explications et de tutorial pendant les premiers sauts. Même si généralement ce n’est pas nécessaire, des questions comme « est-ce que vos ships sont bien assurés », ou bien « j’espère que vous n’avez pas d’implants inabordables vu qu’on part en suicide op dans delve » permettent d’éviter des drames personnels. Vous devez être capable de répondre à ces questions/attentes.


Règle 4 : c’est moi qui commande et c’est toi qui conduis

Ah, aussi, il faut configurer rapidement les places hiérarchiques de votre flotte. Il faut bien faire la distinction entre les rôles « des mécanismes du jeu » et les rôles « réels ».

Les rôles du jeu sont les grades données (squad leader, wing leader, fleet leader / scout, booster). Il vous faut maîtriser parfaitement les mécanismes de cette structure de commandement (vous pouvez toujours vous faire aider évidemment) afin de placer les bonnes personnes avec les bons skills de leadership aux bons endroits (pour les bonus). Voir un guide sur les skills et modules de leadership pour plus de précisions (en gros vous avez les leaders en squad, wing et fleet qui ont des skills de lead pour valider les boosters, et les boosters en rôle de « booster » qui apportent des bonus sur les stats de chaque pilote de la flotte).

Les rôles réels sont les rôles que chaque pilote va se voir attribuer en terme de commandement réel. Par exemple le FC n’est pas forcément le fleet leader. Il peut très bien être simple pilote. Ne vous limitez surtout pas aux normes mécaniques du jeu car il faut bien comprendre le fait qu’elles permettent juste à votre flotte un boost statistique et qu’elles n’influent absolument EN RIEN sur votre propre commandement vocal et écrit. Par exemple, si vous vous retrouvez à un échelon moindre que celui le plus haut (c’est à dire si quelqu’un se retrouve au dessus de vous dans la flotte en terme de mécanismes parce qu’il possède de bonnes skills de leadership), alors c’est ce pilote qui sera chargé de lancer les commandes de fleet, à savoir les broadcasts et les warp fleet. Ce qui peut d’ailleurs accessoirement s’avérer un soulagement pour le FC qui n’aura plus à s’occuper de cette partie du commandement. Comme vous êtes le boss, arrangez-vous aussi pour déléguer le reste de vos tâches pénibles à vos pilotes : le relais écrit des ordres généraux s’il y a, et la surveillance des canaux d’intel.


Règle 5 : Déploiement

Lorsque vous faites avancer votre flotte, il est impératif de donner ordre de chaque mouvement spécifique, même si ça paraît anodin, car il faut partir du principe que votre flotte réagit globalement comme dans un classique jeu RTS (real time strategy). Si vous ne dites pas à vos pilotes de se coller à une gate (STICK AT GATE), de s’aligner sur une gate ou un autre objet (ALIGN TO), de jump (JUMP / JUMP ON CONTACT), etc, il ne le feront pas. Ou bien le feront mais aléatoirement, et si l’ennemi vous attrape à ce moment là, vous êtes dans un merdier incroyable pour rassembler tout le monde (qui est de quel coté de la gate, qui est dans le système précédent, qui a deco, etc). D’ailleurs il peut toujours arriver un moment où l’ennemi vous prend par surprise et où votre flotte est tout sauf regroupée (ça arrive parfois, peut importe le FC). Le meilleur moyen est de donner une localisation, si possible logique : ne dites pas à vos pilotes de venir sur vous si vous êtes à 2 jumps de la plupart des gens, mais dites à la flotte de rejoindre le pilote essuyant le feu ennemi, ou bien de rejoindre un système voisin pour prendre la fuite suivant la situation.

Ainsi la suite logique d’un déplacement standard se présente de la sorte :

Citation :
- Set AP to <system name> (VF : Autopilot sur <nom du système>)
- Align to next gate (VF : Alignez la prochaine gate)

Attendez un temps raisonnablement long mais pas trop, en sachant qu’il varie fortement suivant les tonnages de la flotte. Puis enclenchez (ou demandez le lancement d’un warp fleet).

Normalement vous êtes en contact avec votre scout, dans les systèmes suivants. Ainsi, suivant la situation derrière la gate, choisissez :

- Jump (ou jump on contact pour le dire avant d’arriver à la gate quand vous êtes certain de la sûreté derrière). (VF : jump / jump au contact)

Et re alignement, etc.
Règle 6 : Analyse tactique

a) Echec et mat : chaque donnée est importante en soi et représente une variable cartésienne plus ou moins menaçante pour votre flotte. Lorsque vous combinez toutes ces données, vous obtenez une sorte d’échiquier possédant plus ou moins d’inconnues. Plus il y a d’inconnues, plus prudent vous allez devoir être et moins vous allez vous montrer agressif. Vous allez même avoir tendance à cacher le plus possible la présence de votre flotte et tenter de ne montrer que vos scouts (même si cette dernière remarque est vraie la plupart du temps, elle l’est d’autant plus dans ce cas présent). C’est dans ce rôle (à 75%) que l’expérience en FC paie, ainsi que votre propre capacité d’analyse et de simulations de combats. Vous allez devoir comparer toutes ces données plus ou moins rapidement, parfois même dans la seconde, afin de décider si oui ou non vous allez engager une cible repérée (ou une flotte). Faites également confiance à votre feeling, qui est souvent lié à votre expérience, et qui peut vous prévenir de pièges ou d’embuscades (comme des appâts), ou bien de manœuvres louches (attention encore une fois : feeling =/= sentiments et émotions, et beaucoup de FC les confondent, un feeling se ressent à froid, un feeling est un ressenti inexprimé d’une analyse tactique préliminaire). Ayez l’esprit vif par rapport aux informations que vous envoie votre(vos) scout(s). Ne laissez échapper aucun détail. Ne négligez pas l’environnement ni les neutres présents, car ils sont parfois inconnus de la corporation.

b) Soyez inventif : vos tactiques doivent prendre en compte ce triangle de critères : réfléchies / imprévisibles / simples. Réfléchies parce que vous devez toujours évaluer les plus et les moins d’une tactique à mettre en place, et parce que vous devez deviner ce qui pourrait mal aller et quoi faire dans ce cas là (au final, envisager toutes les possibilités : ainsi, la tactique la plus réfléchie est la tactique qui présente peu de possibles et qui offre le plus de possibles avantageux). Imprévisibles car le FC adverse peut aussi avoir un cerveau (ça arrive oui), et peut deviner plus ou moins aisément vos stratégies, et les éviter, les refuser, ou les retourner contre vous s’il est suffisamment malin. Simples car comme tout plan militaire, plus il est complexe, moins il a de chances de fonctionner (manque de timing, mauvaises estimations cumulées, etc). Mais attention, même un plan bancal vaut mieux que pas de plan du tout, donc si vous séchez, faites en sorte que ça n’arrive pas, ou faites semblant, ou bien, admettez le mais placez d’abord la flotte en safe (ou bien transférez le commandement).

c) Soyez aux aguets pendant un combat : observez attentivement la situation tactique, autant que le pilotage de votre appareil vous le permet. Vous allez voir éventuellement de nouvelles arrivées de ships apparaître, ou bien certains ships clés partir en poussière. Vous allez voir ce que décide l’adversaire, et plus vous allez l’appréhender et comprendre ce qu’il tente de faire, et plus vous allez pouvoir le maîtriser. Par exemple, si vous savez à chaque fois ce que va faire ou fait le FC adverse, si vous arrivez à lire dans son jeu comme dans un livre, alors vous garderez toujours une longueur d’avance sur lui. Inutile de dire que vos yeux (scouts) et votre intel sont capitaux dans ce rôle (et cruciaux pour la survie et l’efficacité de la flotte tout court). Plus vous êtes aveugle, plus vous allez au contraire vous faire manipuler aisément, ou bien vous prendre des coups et les rendre dans le vide. Ainsi, si vous voyez que la situation a basculé / bascule / va basculer en faveur de l’adversaire, alors n’hésitez pas à sonner la retraite. Cependant, sachez qu’à partir du moment où vos sonnez une retraite, vos pilotes vont globalement cesser de se battre, cesser de focus, et cesser de remote. Pendant un laps de temps, toutes vos capacités vont se retrouver amoindries de manière drastique. Suivant le vecteur de retraite (gate / warp out / dock), la situation peut s’avérer délicate et tourner au massacre si vous ne gérez pas correctement la coordination de la chose. C’est à ce moment là qu’il faut éviter le plus de pertes. Inutile de préciser que vous pouvez également choisir de vous battre jusqu’au dernier carré et d’infliger le plus de dégâts possibles. Inutile également de préciser que si vous ne pouvez pas leur infliger de dégâts plus qu’avant, alors ne poussez pas votre chance car elle est proche de 0%. Vous devez prendre en compte tout ceci avant de sonner une retraite. Mais en revanche, une retraite peut s’avérer salvatrice, et n’est pas forcément déshonorante : on s’en fout de l’honneur, eve est tout sauf noble et juste.

Note très utile : à coté de vos petits outils comme la loupe / l’autopilote, vous avez un activateur du « tactical overlay ». N’hésitez pas à zoomer assez loin en pleine bataille et à activer celui-ci afin de vous rendre compte des distances et des appareils en mouvement : ainsi, vous avez sous les yeux un véritable échiquier tactique 3D.



Règle 7 : Vous êtes le target painter

Dans un engagement, on se concentre toujours sur une cible particulière désignée par le FC (sous forme de primary target), puis on enchaîne sur la suivante (secondary target devenant primary target), etc. Ne pas se concentrer sur chaque cible c’est disperser sa puissance de feu. Le FC doit toujours citer la primary target aussi vite que possible, et il vous faut pour cela analyser le plus rapidement possible votre overview et les infos que vous aviez déjà en votre possession pour estimer quelle menace la plus dangereuse doit être éliminée en premier (voir règle précédente). Il faut toujours au moins assigner une secondary target afin que les pilotes de la flotte puissent déjà préparer son ciblage pour ne pas perdre de temps une fois la primary envoyée au tapis. Et ainsi de suite.


Trucs et astuces

Citation :
Astuces diverses (à compléter) :

- Lorsqu'une flotte ennemie arrive sur vous et vous surprend prêt d'une gate : vous n'avez pas le temps de fuir ou de bouger votre flotte et vous ne voulez pas engager parce que vous êtes certain que cela peut très mal tourner.

->Réaction à éviter à tout prix : jump fleet.

->Conséquence : une gate est un objet spatial de sécurité partielle : une fois que vous avez fait jump votre flotte, vous etes foutus car vous perdez votre positionnement (tout le monde se retrouve éparpillé à 10km de la gate environ), et l'ennemi va immanquablement vous suivre.

->Réaction normale : signifier de manière brutale s'il le faut à vos pilotes de ne pas paniquer et de ne pas jump. Dites leur d'attendre votre ordre. Vous-mêmes, attendez de vous faire engager. Une fois que suffisament d'ennemis vous ont engagés (en général, tous), vous pouvez jump fleet. Cette astuce peut sauver la vie de votre flotte car l'ennemi vous ayant engagé restera coincé 1 min derrière la gate. Cependant, elle n'est pas infaillible car si l'ennemi est intelligent et aime risquer ses forces, il va peut etre diviser sa flotte en deux et envoyer l'autre moitié vous cueillir de l'autre coté pendant que la première moitié attend la minute pour jump à son tour. Cependant c'est rare et difficile à mettre en place pour un FC car il doit désigner qui engage et qui n'engage pas. Il va peut etre devoir se séparer de son seul interdictor pour lacher la bulle du premier coté et empêcher un warp out direct. En général, on ne sépare pas sa flotte, donc normalement, vos chances sont plutot bonnes. Si un scout vous suit, alors atomisez le rapidement et quittez la zone au plus vite.
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Note : La règle 6 intègre énormément de mon ressenti personnel et de ma façon de procéder propre. Contrairement aux autres qui (globalement), concentrent soit des vérités générales, soit des consensus généralement communs, celle-ci peut varier fortement d’un FC à l’autre. Il s’agit de sa propre appréhension d’une situation tactique et de sa façon de réfléchir. Nous ne sommes pas des clones et nous pensons tous de manière différente. Adaptez.
Très bien écrit, j'approuve à peu près tout, de mon expérience FC ou pilote subordonné. Evidemment y a de ton ressenti dedans, et c'est pas plus mal, et je trouve bien que tu insistes sur la discipline. Personnellement, j'aurais tendance à dire que la discipline des pilotes (sur les comms, sur le respect des ordres et des règles établies) est sans doute l'élément déterminant dans la survie d'une flotte. Une flotte désorganisée, même en large surnombre, perd un engagement.
Règle 8 :
L'obéissance, ça se mérite... Et ça s'acquiert.

Si vous donnez des ordres stupides, ils ne seront pas suivis. Si vous avez une voix hésitante non plus. Vous devez votre rôle non pas à vos skills mais à vos compétences réelles. A vous de tenir votre rang.
Mais si un couillon n'obéit pas, il n'a rien à faire dans la flotte. Sentez vous libre de fumer les zozos qui font n'importe quoi sans bonne raison (et laisser crever l'indus que la flotte couvre pour sauver son rifter, ou ne pas tirer sur la primary pour leecher les kills, c'est du n'importe quoi. Tuez les).
[Je continue de corriger des détails au fur et à mesure qu'ils me sautent aux yeux, ce guide date un peu. J'avais aussi dans l'idée que vu que je n'en ai pas trouvé de similaire sur JoL, il pouvait servir de base à ce que vous voulez en faire. Encore une fois n'hésitez pas à corriger des trucs]

Citation :
Publié par Kleitus Lazar
Très bien écrit, j'approuve à peu près tout, de mon expérience FC ou pilote subordonné. Evidemment y a de ton ressenti dedans, et c'est pas plus mal, et je trouve bien que tu insistes sur la discipline. Personnellement, j'aurais tendance à dire que la discipline des pilotes (sur les comms, sur le respect des ordres et des règles établies) est sans doute l'élément déterminant dans la survie d'une flotte. Une flotte désorganisée, même en large surnombre, perd un engagement.
Oui, il y a aussi la formation que j'ai reçue chez Aegis Militia, donc très axée 0.0. Il est clair que sur des fleets bien plus petites, et moins internationales, la discipline est moins... de rigueur. Elle l'est, mais c'est plus relâche. Chaque pilote est plus indépendant. Peut être un truc à préciser quelque part.

Citation :
Publié par LanceI
Règle 8 :
L'obéissance, ça se mérite... Et ça s'acquiert.
Pas con. Je vais le rajouter.
Citation :
Publié par Farel
Citation :
Publié par Lance
Règle 8 :
L'obéissance, ça se mérite... Et ça s'acquiert.
Pas con. Je vais le rajouter.
Oui et non. Le FC est le FC. En fleet tu fermes ta bouche, il faut se rendre compte que le FC est peut etre plus informé qu'il ne le laisse l'entendre et une série d'action qui peuvent s'apparenter a du suicide peuvent très bien se transformer en une prise en tenaille avec un autre gang/fleet.
Néanmoins, je suis d'accord que le FC qui a deja perdu 3 ou 4 gangs de manière débile et qui n'apprends pas de ces erreurs, aura du mal a trouver des pilotes pour le suivre. Mais pour avoir FC quelques fois, les débuts sont tjrs difficiles et les corpmates qui volaient avec moi savaient qu'on partait avec des risques plus élevés qu'un FC expérimenté. Mais il faut bien se former sur le tas
tout à fait d'accord, et dans la même lignée, je rajouterai : FC, entraînez vous avec du light!

Un des facteurs majeurs qui fait faire des erreurs au départ est la pression en tant qu'FC d'avoir la responsabilité des ships de ses gangmates. Ce n'est plus notre ship qu'on perd sur une mauvaise décisions, mais 5, 10, 100...

Pour apprendre a gérer cette pression, commencer par faire de façon répéter des gangs avec des ships jetables (frig ou cruiser t1), qui même avec une efficacité limité vous permettras de faire vos premières erreurs et relativiser cette pression. Commencer par un gang de HAC est le meilleur moyen de finir traumatisé à vie

Osez, mais entraîner vous à perdre, ensuite c'est étape par étape.
__________________
*Killmail is coming...*
Citation :
Publié par Alvin Exe
Oui et non. Le FC est le FC. En fleet tu fermes ta bouche, il faut se rendre compte que le FC est peut etre plus informé qu'il ne le laisse l'entendre et une série d'action qui peuvent s'apparenter a du suicide peuvent très bien se transformer en une prise en tenaille avec un autre gang/fleet.
Néanmoins, je suis d'accord que le FC qui a deja perdu 3 ou 4 gangs de manière débile et qui n'apprends pas de ces erreurs, aura du mal a trouver des pilotes pour le suivre. Mais pour avoir FC quelques fois, les débuts sont tjrs difficiles et les corpmates qui volaient avec moi savaient qu'on partait avec des risques plus élevés qu'un FC expérimenté. Mais il faut bien se former sur le tas
J'ai rajouté un paragraphe là dessus (4 : légitimité), je pense qu'il va dans ton sens. Dis moi si c'est bon.
Un FC qui hésite, Alvin, il fout le doute à ceux qui le suivent. Donc il plombe sa fleet. Donc tu le suis plus. L'hésitation te plombe une fleet plus surement que son massacre sur une décision stratégique.
@Lance: on est d'accord, ce qui importe c'est de PRENDRE DES DECISIONS, c'est comme cela qu'on apprends, mais il faut du temps avant d'acquérir une forme de reconnaissance de la part de ses pairs.

@Farel: tout a fait

Ce qui importe, et comme Farel l'a bien expliqué au dessus, c'est de diriger. Quand ça "flotte" et que les pilotes ne savent pas exactement quoi faire/ou aller c'est mauvais signe. Parfois parce que les pilotes matent du hentai a coté, mais souvent parce que les ordres sont pas toujours clairs de la part du FC.
Précision, rapidité de réaction et toujours garder coachés les pilotes, sont les 3 points importants. En fight, rappeler régulièrement primary/secondary (voir les épeler si c'est coton et que ya bcp de target), en "voyage", check si les scouts sont bien seuls, la fleet ds le mm système et a la même gate.
Enfin, il arrive que dans le cas d'ordres rapides et contradictoires, on perde bcp de pilotes, genre allez sur la gate.... wait.... GO GO GO, tout le monde sur la gate de truc. Paf ta la moitié qui a jumpé au lieu de changer de gate ds le même système

De toute façon, il faut pratiquer, que ce soit en tant que FC ou péon.
Tiens, il faudrait rajouter un passage sur l'overview des pilotes d'une grosse fleet, et l'overview du FC (légèrement différent dans la mesure où le pilote trie par ordre alphanumérique pour les primaries, et que le FC peut avoir tendance à trier par type de ship).
Tu rentres vraiment ds le detail là Farel. Surtout qu'a priori si tu expliques comment lead un gang de 15-20 pilotes, on trie par distance souvent pour savoir ce qu'on peut tackler/shooter.
Après en fleet de 50/100+ ya des astuces mais je pense pas que nimporte qui puisse fc 50/100 pilotes sans experience de lead à plus petite échelle enfin j'espère ! ^^
Donner une base de formation pr débuter devrait permettre de faire um truc plus concis et dc plus lisible...

Par contre pr la section "vs etes pilotes ds une fleet" on peut rajouter qq details comme le tri par nom, ou mm comment utiliser un bridge titan (même si la je considere que c'est le role de l'alliance de former ses pilotes (ds une cerrtaine mesure))

edit: ortho, parceque paye le blackberry ds le métro bondé
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