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Guild Wars 2
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Fril Estelin
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Nouvelles infos: l'audio dans GW2

Voila une traduction du message de Regina sur le forum Guild Wars Guru 2 (cf. le message) où elle réponds à des questions de joueurs à propos de l'audio et des sons, tout en révélant de nouvelles infos sur GW2:

Citation :
Salut tous le monde,

James Ackley, notre directeur audio, était super intéressé par cette discussion, donc nous avons voulu donner quelques réponses et une idée de ce que notre équipe audio a en réserve pour l'audio dans Guild Wars 2. Je pense que beaucoup de gens peuvent être excité à propos de ce coup d’œil dans les coulisses de ce que l'équipe fait, donc, sans plus tarder:

Citation :
Pour ma part, j’adore les pas dans les jeux et écouter mon personnage courir et tout ça. Je voudrais que ceci rester dans GW2.
Nous allons non seulement garder les pas dans Guild Wars 2, mais nous y investissons aussi une quantité impressionnante de temps et d'énergie! Les pas étaient l'une des premières choses auxquelles nous nous sommes attaquées. Voici comment nous nous en sommes occupés.

Très tôt, l’ingénieur du son Drew Cady et moi-même savions qu’un MMO de la taille de Guild Wars 2 allait avoir besoin d'une tonne de sons. Nous ne voulions pas adopter une approche purement en force et faire simplement des sons pour tout – ceci nécessite une quantité extraordinaire de ressources et cela tue vraiment la mémoire tant sur le disque dur que quand ils sont chargés en RAM. Nous avons donc commencé à discuter de la façon de créer des sons de façon procédurale. Drew a monté un système étonnant qui est maintenant complètement fonctionnel. Cela a un son incroyable et a pris beaucoup moins de temps et de ressources à créer.

Chaque pas dans Guild Wars 2 est constitué de trois sons: talon, orteil et le bout (le bout est le battement de l'orteil, le plus souvent uniquement fait de surfaces mobiles et qui traînent). Avec ce montage, chacun de ces trois sons a ses propres paramètres aléatoires, de sorte qu’il ne vous semble jamais entendre les mêmes pas encore et encore. En utilisant le système de Drew, on obtient ces résultats incroyables, mais en gardant une empreinte en mémoire totale dans les normes.

Citation :
Je voudrais aussi quelque chose comme DA: O c’est-à-dire que lorsque vous courrez, vous pouvez entendre votre armure retentir et ne pas faire que cela sonne comme si le personnage ne peut pas dire si il porte une robe ou une armure 40kg. (Mon avis au passage)
Tout comme les pas, nous faisons beaucoup de la création procédurale avec les sons des bruitages/mouvements dans Guild Wars 2. Non seulement vous entendrez le son de votre armure, mais lorsque vous ajouterez ou soustrairez de l’armure vous pourrez entendre cela, et selon le type et la taille de votre armure, vous pourrez également entendre des différences. Notre implémenteur Ron Perry a fait un travail merveilleux en faisant marcher sa magie créatrice, reliant tous les systèmes de script sonores et d'animations pour faire que les idées folles de Drew marchent réellement.

Citation :
Plus de sons d'ambiance et de sons d'environnement aussi, comme lorsque vous êtes à la plage, il ya des mouettes et des vagues passant au dessus des vagues.
Ne vous inquiétez pas pour ça! Si nous nous donnons autant de mal avec les pas, je suis sûr que vous pouvez deviner le niveau de détail que nous mettrons dans les ambiances.

Citation :
Essentiellement plus de sons et d'effets dans GW2 et de sons de personnages. Merci
Drew et moi avons convenu que nous voulions que Guild Wars 2 soit aussi rempli de sons que possible, en ne vous laissant jamais vous demander où le « monde » est passé. Ce n’est pas parce que vous n’êtes pas au milieu d'une immense bataille que le monde autour de vous a disparu, d'un point de vue sonore. Par contre, nous ne voulions pas créer un monde rempli de tant de sons que, une fois que vous vous retrouvez dans une ville ou une bataille, la cacophonie vous donne envie d’éteindre le son. Nous travaillons donc sur un système très complexe de mélange qui, nous l’espérons, résoudra non seulement ce problème, mais vous aidera à vous concentrer sur les sons importants et à faire de vous un meilleur joueur.

J'ai inclus quelques photos de notre équipe en sortie pour la collecte des sons afin que vous puissiez voir à quel point le son dans Guild Wars 2 est important pour nous.

Obtenir des sons des océans et du vent: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640301/

Enregistrement de sons d'animaux: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640321/

Sons d'hiver: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640335/

Chaussures faites à la main pour les sons de pas: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640349/

Sons électriques: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4291380008/

Epée "Braveheart": http://www.flickr.com/photos/arenanet/4290640383/

Salle de contrôle au stade des bruitages: http://www.flickr.com/photos/arenanet/4291380060/

J’espère que vous avez aimé ce coup d’oeil aux sons dans Guild Wars 2.
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Application du patron du Poid mouche. Logique (pour économiser la mémoire et limiter les accès disques) mais interresant quand même.
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Citation :
Publié par bouye
Application du patron du Poid mouche. Logique (pour économiser la mémoire et limiter les accès disques) mais interresant quand même.
Le son est de nature procédurale (onde=résultat d'une fonction), je ne crois pas qu'Anet a du innover sur le fondamental/théorique, mais sur l'efficacité du processus et qui sait même sur la beauté du rendu .
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bouye
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Ben tu sais le traitement du signal est une école plus vaste qui concerne non-seulement le son mais a aussi ses applications en imagerie 2D (et traiter le signal d'une image revient à lui appliquer des filtres de rendu tout simplement) même si la grande majorité des gens qui appliquent un filtre dans Photoshop pour traiter une photo l'ignorent.

Le fait de ne charger un objet qu'une seule fois puis de lui appliquer des modifications pour lui donner une apparence unique c'est le principe du patron du poids mouche. Une telle application dans le monde de la 3D c'est par exemple les "stacic meshes" dans le Unreal Engine dans lequel certains éléments du décor sont chargés une seule fois en mémoire (géométrie + texture + boite englobante + texture sonore) puis retournés, étirés, etc. et positionnés au bon endroit. Après évidement comme toujours si on gagne en usage mémoire/disque on perd en consommation CPU mais c'est un tradeof habituel en programmation (pis j'imagine que de nos jour le GPU peut se charger de cela).

Au niveau sonore par contre vu que les accélération audio sont un peu en train de bouffer les pissenlits par les racines c'est donc le CPU central qui s'en charge. Hum me demande si le rendu sonore des grandes batailles ne sera pas mis à l'échelle en fonction du nombre de coeurs du CPU moi...
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