dragon age

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Ouh là, pas droper d'objets, pas de variables locales sans 2da, pas d'objets instanciés dans l'éditeur, créatures et plaçables de taille fixe ... Eh bien ça refroidit .

Surtout pour quelqu'un comme moi qui ne connait que le toolset de NWN2, je n'ai jamais pratiqué celui de NWN1 ... On verra le tutoriel plus tard.

Dommage, certes Bioware ne peut pas reprendre ce qu'a fait Obsidian, mais pouvait quand même s'en inspirer pour son toolset DA. Et pourtant un des designers de MoW en disait beaucoup de bien, service commandé?

Bah du coup ça me fait moins regretter d'avoir entrepris un nouveau mod avec NWN2 sans attendre DA. Si tout se passe bien la première partie devrait être disponible pour Noël.
Les points que souligne Ariok me paraissent en effet particulièrement pénalisants.

Ceci dit, il s'avère aussi que l'éditeur recèle des fonctionnalités sympas, comme une sorte de TerraCoppa ( un plugin nwn2 ) intégré permettant de copier coller des terrains.

Concernant les variables, j'étais incertain et j'ai demandé. Voici ce que ça donne :
http://img21.imageshack.us/img21/4905/variables.jpg

Elles doivent être ajoutées dans un 2DA pour chaque type d'objet, pas pour chaque objet comme je l'avais cru.

Ça reste moins souple que NWN2 et ça n'ôte pas les défauts précédemment cités.

J'espère que quelqu'un bientôt fera un article complet sur cet éditeur et ses capacités comparées à d'autres.
Mais ne te gène pas pour le faire

Moi j'ai ouvert le bousin et je l'ai très vite refermé .... je trouve l'éditeur encore plus pénible que celui de NWN2, bientôt de toute façon faudra être sorti de polytechnique pour arriver à jouer
Pourtant sur les vidéos présentant l'éditeur cela avait l'air terriblement simple, avec des modifications d'orientation des plaçables sur les 3 axes, une mise en place des PnJs et des décors ultra-simple par rapport à NwN2 et tous les wizards d'Aurora devaient être présents.

Ce n'est pas le cas ? Ou est-ce seulement les fonctionnalités avancées qui sont particulièrement ardues ?
oui faut pas regarder que les points négatif.

comme tu le dit si bien on peut positionner les plaçables sur les 3 axe et donc les coucher etc...

les défaut cité plus haut sont bien vrai, faut aussi rajouter la pléthore de nouveau outil fournis notamment pour faire des stage ou cutscenes qui sont très intuitif.

ce que je trouve assez sympas c'est la fluidité du jeux, la ou quand même NWN2 c'est montrer très lourd à sa sortie !
ce que je trouve déroutant c'est d'avoir prit le partie de rajouter en complexité dans le level editor !

le gros changement par rapport au principe des toolset de NWN c'est d'avoir découper en deux outil le mapping !
-le level editor on va va créer tout le décor statique de la map + ses lumières et son eau.
- l'aera éditor ou on importe un level et ou l'on retrouve tout les outils des nwn1 poser des trigger, waypoint, marchants, son,portes etc..
C'est quoi la taille des maps en même temps ? J'ai cru comprendre qu'elles sont encore plus petites que dans NwN2 avec un temps de chargement au moins aussi important que NwN2 à sa sortie.

Le mapping est plus NwN1 ou NwN2 ? Peut-on faire plusieurs niveaux de passage pour une même position (x,y) ?

Les passages où l'on voit des personnages dans DA:O sauté sur des monstres où à partir de point donné est géré comment au niveau éditeur ?
Citation :
Publié par Argyl
C'est quoi la taille des maps en même temps ? J'ai cru comprendre qu'elles sont encore plus petites que dans NwN2 avec un temps de chargement au moins aussi important que NwN2 à sa sortie.
Tes sources disent des bêtises.
J'ai les 2 jeux installés sur le même PC, les temps de chargement de DAO sont largement plus court que ceux de NWN 2.

Il n'y a pas de comparaison possible.


Le seul cas où les temps de chargement peuvent devenir relativement "long", c'est lorsque tu joues assez longtemps et c'est dû à un problème de vidange de mémoire (un grand classique sur de nombreux jeux venant de sortir).
Mais même dans ce cas là, ils restent inférieur à ceux de NWN 2.
Les zones extérieures peuvent être beaucoup plus vastes que NWN2. 2x2 km seraient une taille normale, 10x10 une taille maximale pour garder des performances.

Une bonne idée pour les zones, c'est que tu associes plusieurs zones entre elles ( genre un extérieur et ses intérieurs ) et les zones liées sont préchargées.

Concernant le walkmesh Bioware où il est impossible de passer au dessus et au dessous d'un pont, je vais demander ce qu'il en est dans DA:O.
j'ai testé le fait de passer sur et sous un pont avec une map.

c'est faisable mais :

- le pathfading(dans DA) ne va par exemple calculer que la partie sur le pont.
(ce sont des petit point vert) et il n'y aura rien en dessous du pont mais néanmoins on peut sortie de ce damier de point vert sans aucun souci et donc passer aussi sous le pont !
il faut soit définir avec un outil les zone non marchable qui créerons donc des petit point rouge, soit entour la zone de placable faisant office d'obstruction.
le calcul les délimitera de petit rouge.

cela dit j'ai fait le teste avec un pont non entier dans son modele (qu'il faut combiner a d'autre partie), ce qui fait que la zone du pont n'était pas délimité sur ses bords part des point rouge.
est-ce que si c'est le cas(je testerai avec un autre pont) on pourra toujours passer en dessous ?
dans mon exemple je passe sur et sous le pont mais je peut très bien aussi sortir du pont part ses bord ce qui me remet directement au niveau d'en bas de mon terrain.

[edite]
ca marche aussi avec un autre pont qui dispose de bordure. j'arrive aussi a passer en dessous.
par contre pourra-t-on délimité en dessous du pont les pillier par exemple ? ou est-ce que l'outil qui délimite la zone marcheable sera pirse en compte en dessous du pont ?
faudra tester plus en avant, à priori c'est une bonne nouvelle mais je rapelle que le calcule du pathfading ne génére pas les petit point vert en dessous du pont !
il faut tester plus en profondeur je pense.
Ok, je comprends maintenant...

Citation :
Donc : on commence par ce qui n est pas dedans :

- grimper
- nager
- sauter
- pas de montures
- pousser des objets

Bon, ca correspond a ce qu attendais la communauté pour NWN 2, visiblement c est toujours pas pour dragon age, il va falloir attendre un autre jeu

Ensuite :

- Pas de passage jour/nuit en temps reel ( seulement en changeant de zone ).

- on ne peux pas droper d objets

- Les variables locales sur les objets doivent etre definies dans des fichiers 2da !!! Alors ca c est un enorme pas en arriere.

- les armures ne sont pas constituées de plusieurs parties, mais d une seule ... Pareil, pas en arriere

- pas de Beam effect ....

- pas d objets instanciés dans l editeur, il faut definir les objets en templates... ( je vous laisse imaginer le nombre de template a definirs .... )

- les creatures et les placables sont de tailles fixes, pas de scaling possible oO

- les objets / armures sont tres limitées en terme de possibilité de teinture ...
Si pour vous le RPG se résume à ça, je comprends pourquoi je n'ai jamais pu intégrer les persistants RPs. DA n'a pas tout ce que tu cites, Ariok, pourtant il est 1000 fois plus immersif que n'importe quel persistant RP. J'ai comme l'impression que le fossé entre moddeurs et joueurs s'est de plus en plus creusé après la sortie de nwn. Je trouve ça triste.

DA est d'après moi le jeu qui se rapproche le plus de Baldur's Gate : il a une réelle ambiance, un monde riche (olol l'autre qui se plaint du codex trop grand), des combats qui demandent une réelle approche stratégique, des compagnons qui ont tous leur personnalité et leur lot d'interventions, une durée de vie conséquente...

DA surpasse même Baldur's Gate au niveau des dialogues (peut-être plus que dans SoA et tous doublés !), au niveau du début du jeu (6 scénarios différents selon l'origine du joueur) et au niveau de la gestion des coéquipiers en combat (vous vous rappelez les scripts de BG2 ? Ceux qu'on utilisait jamais ? Ben dans DA y a un système de gestion automatique des coéquipiers qui, lui, est utile).

Je ne sais pas ce que vous cherchez dans un RPG aujourd'hui, mais si c'est quelque chose comme Baldur's gate alors c'est le bon jeu.

Bien sûr DA a des défauts, il doit être difficile à appréhender pour certains joueurs (je pense notamment à la difficulté des combats) (ah, et olol finir le jeu en 25h, zapper les dialogues et rusher les quêtes c'est se priver de ce qui fait l'essence même d'un RPG par rapport à un autre jeu : l'immersion dans l'histoire, dans le rôle...), il se résume à sa campagne principale... Mais honnêtement, j'ai jamais voulu autre chose que du RPG solo. Plus je joue à DA, plus je me dis que j'ai perdu mon temps sur nwn.
je pense aussi que c'est le jeu qui se rapproche le plus d'un baldur's gate le tout en 3D.

nwn il fallait déjà mettre de coté la campagne solo les dev eux meme l'on créer comme exemple de ce qu'il était faisable de faire avec l'éditeur, de part ce fait nwn1 était le parfait outils pour moder/créer son petit serveur multi. partie rolseque etc..

j'y est jouer 4 ans sur nwn1 , j'y ferais que 2 reproche :
- le mappage lego des zone extérieur qui au final ont rabaissé sa durée de vie.
- le fait que un monde persistant est faisable beaucoup de moddeur n'ont pas prit la peine de réfléchir à ce qu'il était possible de faire/scripter en terme de contenu persistant recopiant bêtement le farme/pvp/rp d'un mmo...
je le redit et ce qui m'a dèçu c'est le fait que la réflexion n'était même pas faite, et les rares qui on essayer de l'amener se faisait remballer avec comme argument si ca existe pas sur un mmo c'est bien que cela n'est pas faisable !
bref il y aurait pu avoir une vrai créativité dans ce domaine qui n'a pas eut lieu le débat étant clos avant même d'avoir commencer.

NWN2 comble a mon sens le plus gros défaut de nwn1 au niveau des map extérieur, ceci fait c'est un jeu qui sortie demandant une trop "grosse" config, et qui est encore aujourd'hui bien lourd c'est bien dommage un jeu plus léger quitte a avoir des graphismes moins beau aurait sûrement fait migrer la communauté de nwn1..

Dragon age n'est pas multijoueur, un gros regret que je partage car si j'aime une bonne aventure solo j'espère que dragon age s'aura s'orienté pour du multi joueur en coopération au moins(une récente news le laisse penser). en restant solo il n'étendra pas sa durée de vie et ce malgré les mod.
j'avoue aussi que l'éditeur laisse dubitatif sur bien des aspect vis a vis de ceux de NWN1, mais le nombre d'outils qu'il comporte est quand même une énorme baff mis a ces prédécesseur ! malheureusement il va falloir attendre quelque debug (l'eau par exemple non rendu InGame), un bon pack de texture pour les terrains..
et bien d'autre petite amélioration.
pis aussi le principe générale change quand même pas mal par rapport aux précédents toolset, c'en donc déroutant dans bien des aspect, même si on retrouve les même outil que ces prédécesseurs !

l'argument des variables local sur les objets je dit oui et non car vous oubliez la lourdeur de NWN2 quelques part, donc faut voir comment cela est géré avec le DA toolset plus en profondeur avant de crier au loup. mais déjà le dynamisme des combats est un plus, ils comporte aussi un peu de physic, il a des défaut c'est certain mais faut voir si il garde cette même fluidité tout en devenant multijoueur à l'avenir je pense que je le préfèrerai alors au NWN !
pour l'instant c'est pas la cas (en tant que moddeur amateur) 4 ans sur nwn1 ca ne s'éfface pas comme cela, je trouve juste que DA à un énorme potentiel mais est beaucoup plus fermer en l'état que les NWN !
le doit-on à EA ?
on aurra de toute façon pas mal de réponses dans les mois qui suivent donc wait and see !
Question con de béotien, avoir des variables locale sur des objets et les autres reproches, c'est des trucs super important, pour faire des mods uniquement solo ?

Parce que on a sérieusement l'impression que vous vouliez un nwn3-like, ce qui n'est absolument pas le cas...

Faut comparer ce qui est comparable, on peut pas demander à un jeu qui n'a rien avoir avec un autre, d'avoir un toolset similaire...
je vient d'ailleurs infirmer ce fait : les variable local se pose par script tout comme sur nwn1 d'ailleurs !
Citation :
Local variables are persistent variables that are associated with in-game objects. They are not the same as the temporary variables you can create in a script; local variables retain their values even when no scripts are using them, and are shared across any scripts that choose to access them.

Local variables are set using the SetLocal* functions and read using the GetLocal* functions. There are a number of SetLocal* functions in the game engine. The five that are of use to you (that Programming fully supports) are:

SetLocalInt
SetLocalFloat
SetLocalObject
SetLocalString
SetLocalResource
These functions work and have been through the fire of QA for many months. They are solid and work well.

There are a number of other functions that happen to exist such as:

SetLocalPlayer
SetLocalEffect
SetLocalEvent
SetLocalCommand
SetLocalItemProperty
SetLocalLocation
These functions do *NOT* work the way that the first five do. The major issue with this second set of functions is that they are not saved/loaded via the save system. So, if a community member or designer wants to save information like this for use later, and someone saves/loads the game, that information is lost forever. Thus, using them outside of situations where you can guarantee no save/load occurs (i.e. during combat) is pretty much guaranteed to fail for some enduser. Furthermore, if you use these variable types in the var_ 2DAs, it will fail gloriously.

Don’t use these functions. They will in all likelihood be removed in a future patch.
le tableau de variable associer à un type d'objet représente les variable 2DA qu'on peut compléter/rajouter en éditant les 2Da. ou simplement se servir de celle existante ! inexistante ou difficilement accessible avec nwn2 il me semble non ?

il y a des tableau personne ne dit chouette ? combien de fois cela à été demander avec les NWN !

pour en dessus les variable local sont nécessaire pour bien des choses que se soit en solo ou multi, par exemple les noeud d'une quête ne sont en fait qu'une variable local...
mais bon à la sortie de nwn2 certain on dit chouette on a enfin des variable local tous ca parce qu'elle était devenu éditable avec une interface sous forme de tableau associer à un objet, comme si il n'y en avait pas sur NWN1 !
Code PHP:

void SetLocalInt

object oObject
string sVarName
int nValue 
); 
donc à mon avis de ce que note claudius33 du post d'ariok, il faudrait peut être vérifier ce qu'il en est (sans aucune agression de ma part).
parceque je comprend pas toute ces remarque :
-pas droper d'objet ? pourtant ingame je drope bien sur les cadavre des objet quoi.. ???
- pas de variables locales sans 2da(c'est faux Set et Getlocal sont tes amis, le tableau sert à éditer celle des 2DA cela est-il possible au moins avec les nwn ?)
- pas d'objets instanciés dans l'éditeur ?(j'avoue que la je saisie pas la remarque, possible de dev le problème ?)
- créature et placable de taille fixe ca m'intrigue vu qu'ils possèdent une propriété scale.... donc quel part meme si c'est pas possible la propriété laisse supposer que ca le deviendra non ?(ca reste à vérifier)

enfin bref j'ai moi aussi certaine réticence sur cette éditeur, mais faut quand même un peu le décortiquer avant de croire les premières inepties venu non ?

on peut faire bouger des objet dans la campagne armoire cachant des porte, et elle bouge la plus part avec un réel déplacement justement.
c'est justement un point qui m'a tout l'air mieu géré qu'avec les nwn la ou il faut détruire et recréer un objet pour simuler un déplacement, DA gère un peu de physique et l'on peut même créer des animation et les appliquer ensuite donc bon ca doit être quelques part plus facile de pousser un objet avec DA que les NWN..

j'ais lu sur le wiki qu'on peut animer toute sorte de chose dont les lumières.
Comme je l'ai dit, je n'ai même pas commencé le tutoriel. Je suis ravi si les choses se présentent beaucoup mieux. Comme je ne connais que l'éditeur de NWN2, j'ai beaucoup de mal à me situer par rapport à celui de NWN1.

Les SetLocalInt, ... sont aussi présentes dans NWN2. On peut attacher les variables locales à une créature ou à un objet directement dans l'éditeur. Si c'est le cas aussi pour DA, super.

Instancier les objets signifie que l'on peut prendre une créature, disons un elfe depuis les "blueprint" standards, modifier ses propriétés (force , dextérité, etc ...), son inventaire, son visage, son armure, lui mettre un arc court dans les mains lui attacher un script ou une variable dans l'éditeur. Puis le copier coller et modifier le visage ou les cheveux du deuxième elfe, lui mettre un arc long dans les mains à la place de l'arc court, etc..

Si on ne peut pas le faire, il faudra créer autant de "blueprint" qu'il y a de combinaisons différentes de l'elfe ...

Si il y a une propriété scale cela répond a priori au souci sur la taille.

Bon ben voilà plutôt de bonnes nouvelles. Cela dit comme je suis sur mon nouveau mod NWN2, je verrai ça plus tard. Et à coup de 20 mn de jeu par ci par là, je ne suis pas près de finir la campagne de DA .. Pour l'instant je le trouve plutôt bien réussi avec un bon scénario.
Citation :
Publié par La fouineuse
Faut comparer ce qui est comparable, on peut pas demander à un jeu qui n'a rien avoir avec un autre, d'avoir un toolset similaire...
Ben un peu quand même Retrouver l'essentiel des outils de Nwn2 améliorés, plus quelques autres ^^ Les deux jeux "s'affrontent" sur le même terrain, celui du RPG proposant un éditeur pour créer ses propres modules.

Au delà du débat l'éditeur de Dragon Age est meilleur que celui de Nwn, pour ma part j'attendais plus de ce jeu. En effet, lors de la sortie de Nwn2, j'avais eu des discussions passionnées avec d'autres personnes qui annonçaient que DA serait le tueur de Nwn2... En ce sens qu'il ne resterait rien à Nwn2, que ce dernier serait relégué au stade de dinosaure des jeux avec éditeur.

Alors oui DA semble avoir de nombreuses qualités à commencer par un excellent scénario. Il est le digne successeur de la série des baldur's gate, certainement. Il a un éditeur différent (plus puissant ?) de celui de Nwn2, oui. Les graphismes et le gameplay sont améliorés, peut-être. Le jeu est plus commercial avec son côté sang qui gicle, c'est pas mon truc, mais pourquoi pas.
Mais la vrai question à mes yeux est : a-t-il tué et remplacé Nwn2 ? Je ne crois pas... Nwn2 s'est fait son propre mal en ignorant sa communauté de joueurs en ligne (le jeu commence seulement à être intéressant à ce niveau là) et DA ne s'intéresse absolument pas à ce type de joueurs... Donc pour moi, le grand loupé est là, et c'est pour cela que je n'achèterai pas ce jeu. Peut-être dans 2 ou 3 ans quand ils auront créé le multi... qui sait ? A ce jour, il n'y a encore aucun digne successeur à Nwn2, et je le regrette.

Pour finir un truc qui me fait bondir : invoquer pour certains le fait que que le fossé entre les moddeurs et les joueurs s'est creusé, relève de la mauvaise foi, pour rester très soft. Les joueurs auront autant à gagner que les moddeurs d'un jeu qui proposera un maximum de possibilités. Aucune technique ne remplacera le scénario et l'impression immersion dans un jeu, nous sommes tous d'accord. Mais ces deux derniers points n'ont rien à voir avec les possibilités techniques du jeu. Il est tout à fait possible de réaliser un scénario prenant et immersif avec n'importe quel support.

Voilà mon avis, bon courage aux fans boy de chaque camp pour la suite
Il faudrait commencer à arrêter de dire n'importe quoi.

DAO est un produit Bioware dont le début de dev est survenu bien avant celui de NWN 2.

NWN 2 est un produit Obsidian dont le dev est postérieur à celui de DAO.

Comme la machine à remonter le temps n'existe pas, tu ne pourra pas avoir un éditeur de DAO prenant en compte les modifications apporté à celui de NWN 2.


Enfin ce serait pas mal aussi d'arrêter les trucs du genre j'ai pas DAO mais son éditeur est nul à cause de cela, c'est sûr je l'ai lu sur le net.
pour répondre à claudius non on peut pas depuis une fenêtre apposer une variable à un objet comme dans nwn2 !
mais bon c'est exactement ce que font les SetLocal et Get local comme dans nwn1.
donc on pose ses variables par script !


la fenêtre de variable permet de modifier des variable de 2DA, est-ce une avancer par rapport au NWN j'en sais rien j'ai jamais tripatouiller les possibilité offerte par les 2DA??

-la propriété scale existe mais elle est grisé ca sera sans doute pour plus tard..

- je comprend mieux le problème de copie de bleuprint, ca me parait quand même bizarre peut être que la méthode pour copier coller est différente !
il existe un option duplicate pourtant sur les objet de la palette click droit/duplicate ! ( à tester)

après je dit pas que ce toolset va tuer sa mère et toutikouinti !
je trouve ma fois qu'il va plus loin dans ses outils mais coté mapping j'aime pas ca, j'aurais préféré de loin, tout en gardant le fait de pouvoir terraformer le terrain quelques chose plus penser pour le commun des mortel !
à être trop "pro" l'outils rend le mappeur élitiste dans un sens ! enfin bon.
les outils reprit des nwn sont améliorer rajouter à ca d'autres comme les stages qui permette de placer caméra et personnages pour une conversation, on encore de quoi faire une cinématique sont assez roxor du peu que j'en vu !
Ben non t'as pas le droit. DA est pas un jeu conçu spécialement pour les modeurs comme nwn*.

C'est un peu comme exiger plus de dialogues dans diablo3.

*Et c'est taaaaaaannnnnnt mieux.
Citation :
Publié par Turgon
. DA est pas un jeu conçu spécialement pour les modeurs comme nwn*.
.
je suis assez d'accord , contrairement ou avec nwn les dev avait dev l'éditeur puis la campagne solo, sortie des tuto déjà assez complet à la sortie.. du jeu !

la on à un level editor qui bug , une méthodologie pas vraiment expliquer par bioware, EA derrière qui dit que dragon age est un jeu à DLC...

après bon va falloir voir comment bioware supporte son nouveau toolset dans les mois à venir et on sera fixé , ils lui on même pas donné un petit non genre neutrinon ! ^^

le gros point positif pour moi est le dynamisme InGame par rapport à des jeux D&D, mais les règles viennent de naître sans dire qu'elle sont pauvre, on perd donc en richesse et la difficulté du jeu et trop facilement maîtrisée le tout sans multi !
pour moi sans aucun doute le toolset de da est plus puissant que celui de nwn2 mais faut je pense attendre que le jeu s'enrichisse, quitte à moder je choisirez maintenant celui de nwn2, si bioware enrichisse bien leur jeu ca vaudra le coup de modder sur DA, le tout avec un peu de multi...
multi qu'il devront sortir tot ou tard si il veulent vraiment prolonger la durée de vie de leur nouvelle base de rpg !
D'un autre côté l'éditeur est quand même mis en avant dans la pub du jeu :
Citation :
Prolongez vos aventures
  • Les contenus téléchargeables fourniront de nouvelles intrigues et fonctionnalités aptes à prolonger votre expérience de jeu au-delà du jeu original.
  • Utilisez l’éditeur fourni pour créer vos propres aventures et les partager avec vos amis.
Si j'en crois vos commentaires, ils tendent le bâton pour se faire battre là, non ?

Citation :
Publié par Soune
multi qu'il devront sortir tot ou tard si il veulent vraiment prolonger la durée de vie de leur nouvelle base de rpg !
J'avoue être très sceptique sur ce sujet. Quelque part, j'espère y croire Mais je préfère ne pas me faire d'illusion, et continuer l'aventure Nwn2, pour éviter la trop lourde chute
@Soune : Merci pour toutes ces précisions. Si me permets, c'est Pathfinding et pas Pathfading ( path = chemin, finding = trouver ).

Pour le multi... On en a déjà parlé et ce débat est mort-né non ? Les composants logiciels n'y sont pas, le support chez Bioware non plus. Leur jeu multi sera SW, avec un support qu'ils annoncent au taquet. Logique pour ce genre de jeu ( mmo ), si t'as pas du nouveau chaque mois, t'es pas compétitif.

Le online ce sera pour DragonAge : Castles ( en espagne ).

Pour le toolset, on peut raisonnablement penser que des projets Solo assez poilus y trouveront leur compte : refonte des règles notamment. Maintenant, ça risque d'être beaucoup de modding de la campagne originale, à la Oblivion.
oui dans le contexte actuel le débat sur le multi est mort né, bref passons.

Bioware veut faire de dragon age leur base pour leurs nouveaux jdr, à ce titre on peut s'attendre à ce que DA évolue assez vite et assez régulièrement !

parceque certes leur background est travaillé, j'ai rien à redire ladessus, mais si il veut assumer son rôle de successeur de BG il y a encore du boulot sur la planche, et pas qu'un peu !
les média, les joueurs et bioware eux même sont d'accord pour le désigner comme tel, mais je pense que c'est l'avenir qui nous le dira !
si Da ne bouge pas de son état actuel, on aura dans un ans des critiques d'un bon jeu certes la ou Baldur's Gate reste un très bon jeu !

je ne doute pas qu'il a le potentiel d'être aussi bon même meilleur que BG, mais il reste plein de choses a améliorer pour en arriver là !
- l'ia des monstres notamment qui possède encore beaucoup de défaut
- l'ia coté groupe de personnage
- une amélioration de la richesse des règles de bioware !
- une difficulté constante et pas substantiel de quelques heures comme actuellement !

de mon point de vue je pense que l'avenir du jeu est encore trop incertain, les mod arrive et on sait pas si bioware arrivera à rester le chef d'orchestre du projet. à eux de nous le montrer !
j'ais un peu peur que bioware regarde trop les mod qui vont sortir de manières grandissantes, il faut que bioware ait prévu des chose forte qui viendrons améliorer le jeu et surtout des choses qui viennent enrichir les règles du jeu pour tenir la comparaisons avec BG !

seront-il maîtriser leurs projet pour DA ?
je leur souhait de tout coeur, et c'est un peu une facette nouvelle pour le studio sans avoir la sécurité que peut aporter une license !
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