[Guide]Le kit de l'Archimage

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Bonjour à vous ! Ce guide est une ancienne création de ma part. Ayant vu le message du responsable de la section JoL Dragonica, j'ai décidé de le mettre ici. Lisez et commentez ! ^^
Lien du topic original : http://fr.forum.gpotato.eu/?CD=DR_FR...D%3DDR_FR_F012

Voici donc mon guide pour Mage/Archimage. Il est bien sûr modifiable en fonction de vos commentaires ! ^^



Introduction :

Les mages, très puissants, utilisent leur sagesse et la puissance de leur esprit pour vaincre leurs ennemis. Passé le niveau 40, ils deviennent Archimage, atteignant ainsi des sommets en matière de dégats.


L e Mage :

Le mage, spécialiste des groupes, peut geler ses ennemis tout en leur faisant beaucoup de dégats. Leurs attaques ciblent le plus souvent des zones d'une assez large étendue, ce qui permet de tuer un groupe d'ennemis en très peu de temps.
Certains de leurs skills, dont le réputé ' Blizzard ', ne peuvent pratiquement jamais rater leurs ennemis. Un Mage peut donc sans trop de problèmes accéder à des instances de plus haut niveau, et être utile.


PvP :

Le mage n'est pas la classe la plus utile en PvP, de part sa faible défense et sa vie souvent peu élevée. Mais le fait de pouvoir geler ses ennemis ( compétence souvent accusée de 'cheat' par les perdants rageux ) et de leur infliger d'énormes dégats en très peu de temps à haut niveau est un avantage extrême.
Un mage en pleine possession de ses moyens ( c'est à dire, avec un maximum de MP ) peut aisément tuer un ennemi une fois celui-ci gelé.
Ses quelques débuffs peuvent aussi l'aider.


Skills du Magicien :

Les skills du magicien sont nombreux, mais ne seront pas tous utilisés ici, car certains sont assez obsolètes. Ensuite, c'est une question de gouts et de couleurs par rapport à certains skills, comme la Maitrise du baton. Ci-joint un descriptif et une petite aide.


Descriptif des compétences à monter :

Bouclier Mental (1/5) : Skill à monter obligatoirement lv1, afin de débloquer les suivants. Malgré tout, il ne fait qu'envoyer 2 ennemis en l'air, en faisant très peu de dégats ( 25%+80 ). Il est donc conseillé de le laisser lv1.

Amélioration des potions de PM
(1/5)ou(3/5) : Toujours obligatoire lv1. Ce passif augmente l'effet des potions de PM, comme son nom l'indique, de 10% ( 20% lv3 ). En prévision d'un haut niveau, et donc de beaucoup de MP, mieux vaut le laisser lv1, ou au maximum, le passer lv3.

Relancer (0/5) : Relancer est franchement inutile. Il a les mêmes effets que Bouclier Mental ( en plus faible ), sauf qu'il attaque les ennemis à terre. Sachant que le skill Tornade, beaucoup plus puissant, aura le même effet, il n'est pas necessaire de le monter.

Combo Aérien (1/3)ou(3/3) : Combo Aérien envoie un éclair sur les ennemis en l'air pendant que le personnage est en plein saut, d'un simple appui sur X. De plus, il ne dépense pas de MP.
Le niveau 1 est obligatoire pour débloquer Chute de Météore.
Ensuite, libre aux joueurs souhaitant faire du combo aérien de le mettre lv3, où il sera assez puissant ^^.

Chute de Météore (3/5) : Un très bon skill, permettant de projeter plusieurs ennemis en l'air par une simple commande en plein saut ( Bas+X ). Niveau 3, les ennemis sont légérement projetés en l'air. A bas niveau, combiné avec le Combo aérien lv3, c'est redoutable. Malgré tout, les HL ne s'en servent que dans de rares cas, car une variété d'autres skills existent. Néanmoins c'est un atout.

Augmentation Magique
(5/5) : Un bonus de +100 MATQ au lv5, ce n'est certainement pas négligeable ^^.

Concentration (5/5) : Ce buff offre un bonus de 24% MATQ et +20Int, ce qui est considérablement élevé ! Un must.

Premiers soins ( Anciennement 'Petite Colline' suite à une erreur de traduction d'un jeu de mots. ) (3/5)ou(4/5) : Niveau 4, cette compétence offre une régénération des PV à hauteur de 4%MaxHP/sec. De plus, à ce niveau, le heal se fait en groupe. A laisser lv3 pour les égoistes, donc

Soin personnel (1/5)ou Plus : Consommation de 10% de vos MaxMP, ça fait un gros trou :/
Néanmoins dans des cas critiques, il peut être très utile, car il restaurera une énorme partie de vos MP d'un coup. A chaque niveau supérieur, la consommation baissera de 1%.

Forteresse (0/5)ou(1/5) + Passifs (0/5) : Forteresse envoie un coup de canon, faisant des dégats supérieurs à une attaque X. Mais il est buggé, régénérant la vie de certains ennemis (Amélioré). De plus, même avec les passifs, il devient certes plus fort, mais la consommation en Points de Compétences est assez coûteuse. Selon les gouts, ne pas augmenter, ou lv1.

Skills clés :
- Chute de Météore
- Concentration
- Premiers soins


Skills du mage :

Plusieurs skills-clés sont ici à monter. Descriptifs ci-après.


Descriptifs des compétences à monter :

Coup Violent (0/5)ou(1/5)ou(3/5) : Cette compétence passive attaque les ennemis prés de vous lorsque vous appuyez sur X avec une attaque très faible. Pour parler de moi, je ne l'ai monté qu'accidentellement, mais je le préférerais largement Lv0.
Si vous l'aimez bien, lv3, il repoussera les ennemis au Lv3.
Son avantage certain est qu'il débloque l'accés au skill qui suit.

Maitrise du Baton (0/5)ou(5/5) : Si vous avez monté Coup Violent, alors autant monter cette compétence qui vous offrira un bonus de +100MATQ au Lv5. Sinon, se passer du bonus est préférable. Encore une fois, question de gouts pour ces deux skills étroitement liés.

Emblême de Feu (3/5) : Embleme de Feu, communément appelé 'Boule Electrique', envoie une boule electrique ( logique.. ) sur vos ennemis, en les touchant environ 2 fois en passant sur eux. Il les touche à presque tous les coups. Le niveau 3 est conseillé, car les ennemis sont attaqués à terre. Au dessus, la consommation de MP commence à se faire grande. Son passif associé, qui diminue la vitesse de la boule, est aussi à mettre niveau 1 ou 2, si des points de skills restent.
ATTENTION ! Depuis la MaJ Tales of the Damned, le CoolDown de ce skill a diminué pour 6s ( de mémoire ). Il est donc plus que conseillé de le mettre niveau 3 afin d'en profiter un maximum !

Condensation d'Energie (0/5) ou Plus : Si votre consommation d'EdF se fait rare, ou alliée avec d'autres skills, ce passif n'est pas forcément utile. Malgré tout, il augmentera le nombre de coups que se prendront vos ennemis lors du passage de la boule. Assez efficace donc, si vous avez des Points de Compétences en rab.

Missiles Magiques (0/5)ou(5/5) : Un Must. Il envoie 10 missiles, chacun faisant des dégats supérieurs à votre attaque X. Calculez donc, du 20K de dégats à un niveau moyen.. C'est énorme. Il attaque un ennemi, puis si il est tué, les missiles s'en prennent à celui de derrière. Contre les Boss ou ennemis améliorés, utile. En PvP, incontournable !
ATTENTION ! Depuis la MaJ Tales of the Damned, le CoolDown de ce skill est passé à 8s. Il est donc extrémement conseillé de le prendre !

Tornade (4/5) : Tornade, même si il n'est pas très utilisé, fait de gros dégats, et envoie vos ennemis en l'air ( ennemis à terre touchés au lv4 ). Le monter est une obligation pour débloquer Blizzard, donc pourquoi pas rajouter 2 niveaux et ainsi toucher plus d'ennemis ?

Blizzard (5/5!) : LE skill du Mage. Il gèle les ennemis sur une certaine étendue, et leur fait des gros dégats. Combiné à un EdF, un gros groupe de mobs ne survivra pas bien longtemps. A monter absolument.

Bouclier de Mana (1/5) ou Plus : Il réduit les dégats reçus de 30%, en vous consommant 1MP tous les 2HP perdus ( 3HP lv2, 4HP lv3, etc.. ). A monter selon les envies.

Nuage Mortel
(0/5)ou(1/5) & Poison Mortel (0/5) : Plus utile pour faire l'imbécile en ville qu'en PvE ou PvP, ce pet est rarement utilisé, en raison de son cast lent et aussi des dégats pas énormes.
Je ne conseille pas de le moner, ou alors juste lv1 ^^

Donc, compétences clés :
- Embleme de Feu
- Missiles Magiques
- Tornade
- Blizzard


C'en est fini pour les Skills de Mage. A suivre, l'Archimage


L'Archimage :

L'archimage est une classe assez utile en raison de sa grande puissance. Ses skills, joints à ceux du Mage, sont incontournables pour la plupart !


Les skills de l'Archimage :

Ils peuvent être assez délicats à monter, mieux vaut donc une bonne présentation.


Descriptifs des skills à monter :

Transformation d'énergie
(3/5) : Il réduit le coup de vos compétences en MP, et est donc plutot utile ! De plus, le niveau 3 est requis au minimum afin de pouvoir débloquer le skill ultime de l'Archimage ( décrit plus tard ).

Convertisseur de ressources
(0/5) ou Plus : Il vous permettra de régénérer vos MP, en contrepartie de quelques HP. Combiné à Premiers Soins, il vous permettra de ne plus avoir à utiliser de potions si vous savez bien vous en servir. Malgré tout, il n'est absolument pas oligatoire. A voir donc.

Image miroir (0/3) : Très inutile, ce skill, même en PvP. Il vous protégera de 3 coups au lv3, peu importe leurs dégats. Donc, une pluie de flèches et plus de protection..

Maitrise du Baton (5/5) : MATQ+15% lorsque vous utilisez des lances ( votre arme principale ). Passif, plus de MATQ.. Que demander de plus ?

Canon Spirale (1/5) : Requis pour la suite, mais très inutile par ses dégats. A monter si vous voulez, mais le lv1 est largement suffisant.

Amplificateur d'énergie
(3/5) : Plus puissant, touche plus d'ennemis que le Canon Spirale. De plus, il les aveugle, et diminue donc leur précision. Il est requis au lv3 mini pour la suite, mais c'est tout, l'augmenter plus n'est pas très utile car il est rarement utilisé.

Brise Tonerre (0/5) : Il fait des petits dégats à quelques ennemis, mais il laisse à désirer. Peut être augmenté si vous avez des points de compétence qui restent, mais je ne le conseille pas. En PvP, il est assez utile, mais pas non plus un skill à avoir absolument. C'est juste pour pouvoir faire quelques dégats supplémentaires.

Souffle Pimenté (5/5) : Il faudra du temps afin de l'acquérir et de le monter, mais ses degats extrèmes compensent largement. Durant environ 3sec, dans une zone assez réduite, tous les ennemis se prendront des dégats énormes. Encore une fois, Un MUST.

Maladie & Jet d'Encre (1/5) : Deux skills passifs inutiles. A monter lv1 pour débloquer ce qui suit. Un peu plus si vous voulez toutefois pour PvP. Maladie a des chances de réduire les HPMax de l'ennemi, Jet d'Encre réduit de 30%(lv1) sa précision.

Glisse de l'Empereur (5/5) : Encore un MUST ! Ce magnifique pingouin glissera loin, loin, en faisant d'énormes dégats à tous les ennemis sur son passage ! De plus, il en gélera une bonne partie ! Handicapant par son cast assez long dans le feu de l'action, il est quand même superbe

Frappe Météore (?/5) : Réputé pour être le skill ultime de l'Archimage. Lv1, il fera facilement plus de 10k de degats à tous les ennemis touchés. Mais son long cast rend rare son utilisation. Le monter niveau 1 serait utile, car c'est quand même un skill qui peut s'avérer utile, mais bon.. Rien de nécessaire.

Skills clés :
- Maitrise du Baton
- Souffle Pimenté
- Glisse de l'Empereur


C'est fini pour les skills. Reflechissez bien avant de les monter, vos point de compétences ne sont pas infinis ^^

Stuff :

- Au lv27, vous pourrez équiper les Gants de Farrel, qui vous offriront entre autre un bonus de +15Int, énorme. Rendu Magique avec un autre bonus Int, il sera encore plus utile.
- Au lv36, le Carcan de la Malédiction, droppable sur un mob d'une map cachée ( Athoo il me semble, pas sur. ), vous donnera un bonus de +16Int, et réduira votre vitesse de mouvement de -20% ( pas le plus handicapant, on peut passer là dessus ^^ ).
- Au lv46, le Heaume de Rocker pourra vous offrir +10Vita et +3Int. Pas énorme, mais si vous le rendez magique et obtenez un bonus +10Int.. Héhé, c'est quand même pas mal commes bonus ^^
- Au lv51, les Ailes de Vella seront accessibles. Elles augmentent votre Int de +10%, et votre régénération de MP de+50%. Bien évidemment, à mettre rare avec un bonus de +10-12Int.
- Au lv54, la Couronne D'Elluman est fantastique, avec son bonus de +18Int et de +5Vita. Toujours à mettre magique bien entendu
- Au lv55, l'anneau de chaman Mimir vous octoiera un certain bonus d'int.
- Au lv60, le set d'accessoires de l'Obscurité ( Pendentif, Anneau, Boucle d'Oreille ) vous donnera, quant à lui, un plus grand bonus d'int que l'anneau de chaman Mimir. Qui plus est, il vous rajoutera des PM, et un 3è bonus dont je ne me rappelle plus.
Désolé du manque de précision sur les 2 derniers points.

Toutefois, mes conseils ont quelques inconvénients. Vous ne pourrez jamais avoir votre stuff complet, car l'emplacement des Gants et du Casque seront toujours pris ( Farrel, Rocker, Ellu ). Mais vous pourrez compenser en mixant 2 sets normaux pour avoir les 2 bonus INT, ou, à plus haut lv, prendre 3 pièces de Chaotique pour avoir un groos bonus INT, et une 4ème pièce avec un bonus Int.
C'est un assez bon stuff que je vous conseille ici, qui pourra vous permettre de dépasser les 400Int au lv54, si vous vous débrouillez bien ( En mettant tous vos équipements magique, avec un bonus Int. Fastidieux, mais payant. )

C'est tout pour ce guide NON EXHAUSTIF. Vos propositions et commentaires seront la bienvenue.

Bon jeu à tous !
Bonsoir,
je suis plutôt d'accord en ce qui concerne les compétences, hormis les suivantes dont j'aimerais faire quelques petits commentaires :
Magicien: pas grand chose à redire, j'apprécie également le météore lvl 3,
pour des raisons de confort j'ai finis par augmenter aussi le combo aérien après m'en être passé jusqu'au 45 + .
Personnellement je me passe du soin personnel . (lvl 0 ^^' )

Mage :
Petite erreur au sujet de coup violent, le maximum est bien de 3 .
Et je suis contre l'utilisation de ce skill pour l'avoir testé en cbt et retesté en obt avant de me respé . (Mais ça n'engage que moi ^^')

En ce qui concerne emblème le passif est loin d'être inutile selon moi,
à l'époque j'ai passé la compétence de base lvl 3 puis augmenté le passif jusque lvl 5 (plutôt que de faire skill lvl 5 et passif lvl 3) .
Théoriquement entre un emblème sans passif et un emblème avec passif lvl 5 (je parle de condensation d'énergie ,ui ^^ ) l'emblème avec passif fera 100% de dégâts en plus .
On peut également remarquer que les ennemis volumineux seront très vulnérable à cette technique, ils seront plus longtemps en contact avec l'emblème .
Parfois ça fait la différence, entre un blizzard qui laisse 1/6 des hp et un emblème qui tue tout les monstres on sent la différence . ^^

Bouclier de mana : Pour moi c'est mini lvl 3 ou bien lvl 0, au lvl 1 c'est aller à la '' banqueroute '' du mp très facilement , au moindre coups la barre de mp descendra en flèche . (Mage = défense relativement basse )
Je l'ai lvl 3 pour ma part . Par la suite les lvl 4 et 5 ont moins d'impact si on fait un calcul du pourcentage gagné .
lvl 1 : 100 % des mp ( 1 pm pour 1 pv perdus )
lvl 2: 50 % des mp ( là on doit sentir la différence déjà ^^)
lvl 3: 33 % des mp ( 1pm consommés pour 3 pv perdus )
lvl 4: 25 % des mp ( une différence de 8% avec le lvl précédent . )
lvl 5: 20 % des mp ( 1pm consommé pour 5 pv perdus )
Pour ma part je dirais qu'après le lvl 3 ce sera une question de confort si l'on décide d'augmenter encore ce skill .

Nuage mortel : Mon outil a combo, maintenant inutile en pve ^^' .
(Comme le système de notation en instance a changé .)
Je l'ai 1/5 .
Sur la reste tout à fait d'accord . ^^ (Missile 5/5 of course )

Archimage :
Convertisseur de ressources & image miroir :
Ce sont ni plus ni moins des skills accessoires comme le dirai moi même .
Pas du tout prioritaire mais les avoir sous le coude c'est un confort supplémentaire . ^^
L'autonomie c'est aussi ce qui me plait chez l'archimage . (ma banque est pleine des consommables à regen hp / mp, j'en utilise pas assez souvent xD )

Les incontournables seront piment et glisse de l'empereur .
Ceci dit le second, les deux en fait, seront assez fatiguant à placer comme il faut en Pve, le premier doit être lancé à mi distance, pas de trop près sinon la cible ne prend rien, pas trop haut ni trop bas,bref ...
Le pingouin nécessite 1 sc de cast ... :/
(Tip: Cast instantané si un prêtre ou un paladin vous buff, pareil pour les missiles ^^ . )
Frappe météore, le skill (hum hum ... ) '' ultime '' de l'archimage .
Temps de cast élevé et cooldown également, peut rentable en général, mieux vaut un bon blizzard bien placé à effet immédiat ...
(Si je me réfère à l'exemple des 10 k de dégâts, mon blizzard = 7 x 5k de dégâts en pve .)
Chez moi ce skill est donc à ... 0/5 ^^' ...
Tous les avis qui m'ont été donnés allaient dans le sens exposé ci dessus .

Voila tout; (j'en ai écris plus que ce que je pensais finalement ^^''' ... )

Serveur Atlas, Glam .
Guilde Bushido .
Ce que je vais dire ne concerne que la classe intermédiaire, le mage, car je n'ai pas encore joué l'archimage. mais il doit y avoir deux ou trois choses de correcte même au level 40 et plus.

Le problème de Coup violent c'est qu'il s'enclenche à une distance où l'attaque normale toucherait. Et même si l'attaque normale ne touche pas et passe derrière, bah elle ira toucher un autre monstre, ce n'est pas perdu. Ca plus le fait que le coup au bâton soit très lent et que ses dégâts soient deux à trois fois inférieurs fait que c'est une compétence à éviter comme la peste. On peut penser que le troisième coup qui repousse est utile mais on gagne plus de temps en faisant un dash arrière tout bête. La mettre à 1 ou 3, dans les deux cas elle sera chiante, je pense que la mettre à zéro est conseillé, tant pis pour le bonus passif, ça fera plus de point à mettre autre part

Le Combo aérien est sympa au début mais malheureusement sa portée latérale est ridicule, plus petite que celle d'un coup X. Et franchement avec les différentes compétences qu'on obtient plus tard ce n'est même plus rentable de l'utiliser d'un point de vue DPS. Bon ça ne coûte pas de mana, donc pour les allergiques aux potions à la limite :/

Chûte de météore, je ne saurais pas trop me prononcer. Je l'utilise lorsque je dois bouger en sautant, ça permet de faire un peu de dégât et de garder le compteur de combo... Mais à part ça bof, un point suffit je pense, surtout si on n'utilise pas le combo aérien. En tout cas ça ne sert pas à grand chose de le monter au delà de 3, certes ça touche plus d'ennemis, mais sa zone d'effet elle est toujours la même (c'est à dire très réduite).

Premiers soins paraissait sympa sur le papier, dommage que ça soigne XX% des points de vie du lanceur et non du receveur. Au niveau 5, 30 secondes pour faire récupérer même pas un quart des points de vie d'un chevalier, ça craint. 75 points pour seulement faire économiser quelques potions (on ne peut pas parler de heal d'urgence...), ça craint encore plus. On peut parler de confort mais je pense qu'avec ces 75 points placés autre part le groupe ne perdrait pas autant de vie

Emblème du feu doit obligatoirement être monté avec Condensation d'énergie comme dit au dessus, c'est mathématique. Le plus rentable c'est de monter Emblème du feu à 3 si vous jouez en groupe pour pouvoir toucher les ennemis au sol, puis Condensation d'énergie à 3. Après c'est à vous de voir si vous voulez continuer de l'améliorer ou non, mais faire 5-0 c'est assez mauvais.

La Tornade manque un peu de punch et je dois avouer que je ne l'utilise pratiquement jamais. Il faut aussi savoir que balancer les ennemis en l'air empêche l'Emblème du feu de toucher, mais par contre ça n'empêche pas Blizzard de toucher. Je dirais qu'un "build" mage correct possède soit Tornade, soit Emblème du feu + son passif, mais pas les deux. Et ils n'ont évidement pas le même coût en point.

Missile magique, complètement inutile à bas niveau, ultime à partir du 3. La seule compétence du mage (je ne connais pas l'archimage encore ) permettant de tuer une cible isolée rapidement et de faire de très gros dégâts contre un boss, son cooldown est par contre assez long et l'attaque peut rater (comme un coup de bâton quoi).

Blizzard à prendre à 5, coûte peu de mana, touche tout le temps et même en l'air, se lance rapidement... Cette compétence est tout simplement abusée.

Le buff est à prendre à 5 également, je ne connais pas son impact sur l'archimage mais étant donné que c'est un pourcentage, ça ne peut qu'être bon.

Et tout ce que je n'ai pas mentionné c'est tout ce que je n'ai pas testé. Je n'ai entendu que du mal de Forteresse, de Nuage mortel et de Relancer. Bouclier de mana pas testé, je verrai à plus haut level si je manque de défense.
Au sujet du premiers soins (Je viens de tester à l'instant ^^ ),
prenons par exemple le lvl 5, l'archimage test a 6 000 hp,
lorsqu'il lance premiers soins il récupère 300 hp par 3 sc .( x10 = 3 000 hp = 50% )
Si le sort est lancé sur le myrmidon test qui a 15 000 il va également récupérer 300 hp toutes les 3 sc . Soit 5 % correspondants aux Hps maximum de l'archimage .

Bref,il me semblait qu'avant maj c'était 5 % des hps de la cible mais actuellement c'est 5 % des hp maximum du lanceur .
Soit c'est un nerf soit j'ai pas vraiment les yeux en face des trous ...
Non non, c'est bien ce que j'ai dis.
Par contre je ne sais pas si ça fonctionnait comme ça avant aussi.

Edit pour en dessous : Vous vous répétez à peine les mecs quoi...
J'en profite pour une question...Voulant me faire un mage, je me pose une ou deux questions sur forteresse et ses amé. J'ai longtemps cru ce skill useless, mais quelque chose m'a fait changé d'avis: ayant fais un combat contre une mage tout à l'heure, j'ai regardé l'effet du saignement critique qu'il m'a mis et ça m'a assez stupéfait: niveau 1, -27%pv max et 33 dgts/seconde de DoT(bon ça encore osef). Au niveau 5, la malédiction doit être assez violente non ? ne serait-ce que pour jcj(vu que j'en fais beaucoup...). ?
Merci de vos réponses
là n'est pas la question ... J'aime bien la mage en jcj, point. Ma question ne portait pas sur ça. Ce genre de remarques ne signifie pas grand-chose: je connais des mages qui sont capables de se manger un ou deux assa de leur niveau au petit-déjeuner; C'est surtout la technique de la personne qui manie, pas de la classe, même si ça joue un peu. J'ai longtemps cru que le mage était faible parce qu'on le répétait partout, après avoir vu leur technique je pense que non .
Sur ce, bonsoir
Bah x) un bon mage peut gérer un ninja. Après, j'imagine que s'ils ont à peu près le même niveau(pas celui du perso, hein) le ninja l'emporte... le mage est plus doué pour combattre plusieurs adversaires en même temps, en 1v1, c'est sans doute plus dur.
Après, si on maitrise très bien le mage, c'est jouable. J'en ai fais l'expérience il y a trois jours Mage 37 qui battait ninja 44(on était plusieurs mais ils étaient toujours en dernier, c'était en mode survivant).
Donc, ce n'est pas totalement impossible. Honnêtement, je n'ai pas envie de faire un assa en pvp, je troiuve ça pas drole, trop facile. Invi, lancer de dagues et combo aérien(celui voleur ou ninja), si t'as sorti CC aux dagues l'autre est mort(sauf palouf et ptet myrmi). Pas besoin d'une réelle technique pour ça, sachant que l'autre ne te voit pas(sauf dash bien sûr)... avant de se prendre les dagues et d'être condamné. Je préfère faire mage et avoir beaucoup de difficultés^^
Bonjour à vous.

Juste une question, si je ne monte pas premier soin (ayant déjà un moine dans mon groupe) et combo aérien / météore (que je trouve inutile) serait-il judicieux de mettre les points de sorts restant dans maitrises du baton afin d'obtenir +100 MATK ou y a t'il d'autres priorités ?

Enfin, jusqu'à quel niveau est-il possible d'utiliser le parchemin de reset obtenu au premier changement de classe ?

Merci d'avance .
Content
premier soin est a mes yeux un des meilleure skill de soin surtout si le mage/archimage est en full vita ou intell/vita

d'après moi le build décrit plus haut est très bon même si en haut level (a partir du level 50) le bouclier magique (lvl 3) est très utile car on se prend des gros degat et les archi qui ont un Hot (premier soin) et une reduction de dégat + environ 24000 hp en jcj sont très très lourd

en revanche je ne monterai aps al tornade préférant le skill qui permet a la boule éléctrique de frapper plus vite car en jcj sans cette augmentation de vitesse les autre joueur l'esquive

ensuite pour les sort de booste de dommage telle que +100 Matk au max a vous de voir si c'est utile vers les level50+ et même à partir du level 40

quand au skill qui met des coups de baton au corps a corps >>> A OUBLIER !!!

les bonus de % de dommage sont très utile a mes yeux mais je privilégie les skills utile


PS: level 20 tu as un parchement qui remet tes points a 0 /// fonctionen du level 20 a 39 et n'est pas échangeable

level 40 rebellotte et de même pour tout les changeemtn de classe
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