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Je suis tombé à l'instant ou presque sur le blog de David Noonan, ancien de WotC qui fait je ne sais quoi en ce moment. Ah, si, des truc pour Aion RPG
http://nnnooner.blogspot.com/ Et donc, il vient d'y pondre une série que je trouve intéressante pour l'archéologie des jeux de rôle et des MMORPG : d'où viennent les rôles classiques (tank/healer/DPS ou defender/leader/striker/controler etc...) de ces domaines ? 1ere hypothèse : ils ont émergé de la psychologie de chacun. Noonan rejette cette possibilité, puisque la plupart des joueurs changent de rôle lorsqu'ils en ont l'occasion 2e hypothèse : des archétypes de la fantasy. Hypothèse rejetée : Gandalf n'est pas une petite fleur fragile, Conan frappe aussi fort qu'il encaisse etc... Ne reste qu'une solution : les choix de Gary Gygax lors de la création de D&D. * 1er choix déterminant : le wizard a 1d4 point de vie. Basta. Autrement dit, sachant qu'un personnage meurt à 0, les chances de survie du wizard niveau sont égale à 0, elles aussi. Qui plus est, le personnage en question est totalement inefficace, ne disposant que d'un sort par jour. Son AC est ridicule, ses jets de sauvegarde mauvais. Pourquoi ces choix ? Parce que dans l'idée simulationiste de Gygax, le mage n'a pas de raison d'avoir plus de point de vie qu'un paysan, ou plus d'AC. Et en tant que débutant, il connait un seul sort. Partant de là, très vite, les autres joueurs qui voulaient que leur pote puisse continuer à jouer ont changé leur attitude, faisant tout ce qui était possible pour détourner les coups, y compris insulter les monstres. Le Tank était né, par nécessité de protéger le mage. *2e choix déterminant : les points de vie ne reviennent pas rapidement. Là aussi, pour de simples raisons de simulation : on ne se remet pas en 5 minutes d'une blessure mortelle. Mais passer deux ou trois mois à l'hosto entre chaque combat n'est pas pratique pour le scénarios... d'où la création d'une classe de personnage disposant de magie régénératrice et permettant de remettre les persos sur pieds rapidement pour le combat suivant. Le prêtre/healer est né. Autrement dit, toute l'infrastructure des jeux de rôles "à classe" depuis 30 ans découlent des orientations simulationistes du jeux le moins réaliste (par ailleurs) qu'on puisse imaginer. Amusant, non ? |
28/08/2009, 23h06 |
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Tank, Healer, DPS et Gary Gygax
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Mouais, ca m'a l'air assez gratuit et facile comme discussion, et l'intérèt me passe complétement au dessus.
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28/08/2009, 23h42 |
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Fenrhyl Wulfson |
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Fenrhyl Wulfson |
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Tu as tout à fait raison mon cher Malgaweth. D'ailleurs l'origine de la classe d'armure et des PVs dans D&D (qui, comme tu le dis si bien, est la base du système "punching ball" ou tu ne fais qu'encaisser, système repris par la quasi totalité des RPGs vidéo depuis) provient des wargames que jouaient Gygax et Arneson : L'Armor Class et les Hit Points n'étant qu'un repompage d'une simulation de combats navals entre cuirassés ! (dont le nom m'échappe, mais c'était un des wargames de la fin des années 60 pratiqué par les deux messieurs)... D'ou le système basé sur des coups qui ricochent ou pas (armor class) et qui endommagent une cible endurante (hit points), on parle de cuirassés à l'origine
Donc, oui, je trouve cette discussion intéressante, parce que l'analyse de mr Noonan, même partielle, est tout de même un élément de réponse et appelle une perspective que n'a pratiquement plus personne aujourd'hui. Qui connait l'origine de ces règles et ce qu'elles impliquent, depuis 35 ans, sur une partie des jeux de rôles et la majorité des RPGs vidéo ? Ceci dit, il faut reconnaître que gérer une défense active est plus problématique. Par exemple les MMORPGs intègrent tous des notions de parade, blocage et esquive dans la défense de son avatar, mais ces paramètres étant des % de réussite géré automatiquement, ça ne fait qu'une surcouche sur le système de mitigation (réduction d'un % de dmg par l'armure) qui joue le même rôle, c'est à dire une extension des PVs (si tu as 100 PV et 50% d'esquive, c'est plus ou moins la même chose qui si tu as 200 PV, en simplifiant). Et c'est pareil pour la plupart des jeux de rôle papier, sauf qu'il faut faire ses jets soi-même... Ca reste de la mitigation. EDIT : Tiens j'ai retrouvé ma source, une interview de Dave Arneson qui date de 2002 : Citation :
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29/08/2009, 13h27 |
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Fenrhyl Wulfson |
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29/08/2009, 18h29 |
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Il dit qu'il voit pas le rapport.
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29/08/2009, 18h42 |
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Alleria Windrunner |
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Et bien c'est également vrai que je n'ai pas l'expérience de beaucoup d'autres jeux de rôle que D&D, donc si tu veux donner des exemples n'hésite pas.
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17/09/2009, 15h26 |
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Alleria Windrunner |
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