Tank, Healer, DPS et Gary Gygax

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Je suis tombé à l'instant ou presque sur le blog de David Noonan, ancien de WotC qui fait je ne sais quoi en ce moment. Ah, si, des truc pour Aion RPG

http://nnnooner.blogspot.com/

Et donc, il vient d'y pondre une série que je trouve intéressante pour l'archéologie des jeux de rôle et des MMORPG : d'où viennent les rôles classiques (tank/healer/DPS ou defender/leader/striker/controler etc...) de ces domaines ?

1ere hypothèse : ils ont émergé de la psychologie de chacun. Noonan rejette cette possibilité, puisque la plupart des joueurs changent de rôle lorsqu'ils en ont l'occasion
2e hypothèse : des archétypes de la fantasy. Hypothèse rejetée : Gandalf n'est pas une petite fleur fragile, Conan frappe aussi fort qu'il encaisse etc...

Ne reste qu'une solution : les choix de Gary Gygax lors de la création de D&D.

* 1er choix déterminant : le wizard a 1d4 point de vie. Basta. Autrement dit, sachant qu'un personnage meurt à 0, les chances de survie du wizard niveau sont égale à 0, elles aussi. Qui plus est, le personnage en question est totalement inefficace, ne disposant que d'un sort par jour. Son AC est ridicule, ses jets de sauvegarde mauvais. Pourquoi ces choix ? Parce que dans l'idée simulationiste de Gygax, le mage n'a pas de raison d'avoir plus de point de vie qu'un paysan, ou plus d'AC. Et en tant que débutant, il connait un seul sort.
Partant de là, très vite, les autres joueurs qui voulaient que leur pote puisse continuer à jouer ont changé leur attitude, faisant tout ce qui était possible pour détourner les coups, y compris insulter les monstres. Le Tank était né, par nécessité de protéger le mage.

*2e choix déterminant : les points de vie ne reviennent pas rapidement. Là aussi, pour de simples raisons de simulation : on ne se remet pas en 5 minutes d'une blessure mortelle. Mais passer deux ou trois mois à l'hosto entre chaque combat n'est pas pratique pour le scénarios... d'où la création d'une classe de personnage disposant de magie régénératrice et permettant de remettre les persos sur pieds rapidement pour le combat suivant. Le prêtre/healer est né.

Autrement dit, toute l'infrastructure des jeux de rôles "à classe" depuis 30 ans découlent des orientations simulationistes du jeux le moins réaliste (par ailleurs) qu'on puisse imaginer. Amusant, non ?
Citation :
Publié par Aloïsius
Mais passer deux ou trois mois à l'hosto entre chaque combat n'est pas pratique pour le scénarios... d'où la création d'une classe de personnage disposant de magie régénératrice et permettant de remettre les persos sur pieds rapidement pour le combat suivant. Le prêtre/healer est né.
Reaction qui, par contre, n'a rien de simulationiste. Elle n'est pas incompatible, mais elle est typiquement ludiste (dans ce cas ci).
De toute facon, la combo Tank/DPS/Healeur, plus ou moins, on peut la retrouver dans les armees, dans les wargames med-fans (infantrie lourde/archers/medecins), etc. Ce n'est a mon avis qu'un probleme d'emboitement strategique: dans un jeu de strategie, ces roles -encaisser les degats, distribuer des baffes, reparer ou faire du support- apparaissent naturellement. Il ne faut pas oublier l'origine de D&D (qui est d'ailleurs plus du a Arnesson).
^^ Amusant et vrai en effet. Mais si le concept provient d'un simulationnisme de wargame appliqué à la fantasy par G. Gygax, les jeux vidéos ont repris ces concepts et les ont lissés pour créer un équilibre ludique plus égalitaire, si je puis dire. Une sorte de quadrature du cercle (tank, heal, dps et CC/buffs) favorisant le jeu de groupe et la coopération tout en donnant un rôle ou chacun peut briller... Mais ou chacun est aussi prisonnier de celui-ci, dans les combats en tout cas.

Traditionnellement, le mage dans D&D commence totalement démuni et à la merci du premier kobold, avec l'essentiel de la journée à se planquer en attendant LE moment de jeter son unique sort, et donc très dépendant de ses compères, pour terminer sa carrière en tant que demiurge surpuissant capable d'anéantir une armée, commander les éléments et manipuler l'espace et le temps... Chose impensable dans un jeu vidéo en ligne ou les joueurs passent leur temps à se plaindre des déséquilibres et de l'overpoweritude de telle ou telle classe.

Vous imaginez un MMORPG ou une classe commencerait si faible qu'elle ne pourrait qu'a grand peine soloter un mob vert avec un long downtime (et avec des pénalités de mort conséquentes, voir définitives), pour finir avec assez de puissance pour soloter un raid et ses boss ? Ceux qui se serait fait le sacerdoce de péniblement la monter défendrait leur surpuisssance comme une juste récompense de leur effort et une application logique du background de la classe, tandis que les autres se plaindraient de leur propre inutilité en comparaison... Ce qui est un peu ce qui se passe à D&D quand on joue à très haut niveau : comparez un guerrier 20eme niveau et un archimage qui à wish, timestop et prismatic wall...

L'approche de WoTC avec la 4e, et ses defenders/leaders/strikers/controllers, traduit une volonté de proposer le même équilibre égalitaire entre les joueurs que les MMORPGs, en quelque sorte le serpent se mord la queue, la boucle est bouclée... le ludique l'emporte sur la simulation, au final.
Citation :
Publié par Railgun
De toute facon, la combo Tank/DPS/Healeur, plus ou moins, on peut la retrouver dans les armees, dans les wargames med-fans (infantrie lourde/archers/medecins), etc. Ce n'est a mon avis qu'un probleme d'emboitement strategique: dans un jeu de strategie, ces roles -encaisser les degats, distribuer des baffes, reparer ou faire du support- apparaissent naturellement. Il ne faut pas oublier l'origine de D&D (qui est d'ailleurs plus du a Arnesson).
Pourtant, si on prend un autre JDR, comme WHRP ancienne version, on eut avoir une toute autre répartition des rôles : le guerrier, le skill-monkey (voleur), l'érudit et l'inutile (le mendiant). Seul le premier aura une tâche importante en combat, le rôle des autres est hors combat.
Ce qui est intéressant, c'est que les jeux vidéos ont suivi le modèle "tout pour le combat" de Donj.
C'est normal que les jeux vidéos aient adoptés le modèle "tout combat" en égalisant les rôles, puisque concrètement ils ne proposent que cela : du combat, du bash.

Dans un jeu de rôle traditionnel, tu peux avoir des tonnes d'approches différentes et mettre les combats à un niveau d'importance relative (voire superflue), même à D&D.
Si tu veux faire des enquêtes urbaines, des intrigues politiques ou de l'espionnage, pas de soucis. Dans un MMORPG, c'est impossible, sauf à suivre des quêtes scriptées qui ne représentent que 1% du contenu.
Citation :
Publié par Aloïsius
Pourtant, si on prend un autre JDR, comme WHRP ancienne version, on eut avoir une toute autre répartition des rôles : le guerrier, le skill-monkey (voleur), l'érudit et l'inutile (le mendiant). Seul le premier aura une tâche importante en combat, le rôle des autres est hors combat.
Ce qui est intéressant, c'est que les jeux vidéos ont suivi le modèle "tout pour le combat" de Donj.
Tout juste. Parce que le combat, c'est facile à rendre.

Je dois pouvoir citer 5 ou 6 jdr qui fonctionnent hors de ces bornes, sans ma fouler (WoD, Rolemaster, Rêves de dragons, Berlin XVIII, Paranoia, Torg...)

Citation :
Publié par Gaelynn
Si tu veux faire des enquêtes urbaines, des intrigues politiques ou de l'espionnage, pas de soucis. Dans un MMORPG, c'est impossible, sauf à suivre des quêtes scriptées qui ne représentent que 1% du contenu.
C'est tout à fait possible, et avec du contenu dynamique avec ça. Ça n'intéresse tout simplement pas les développeurs.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Tout juste. Parce que le combat, c'est facile à rendre.

Je dois pouvoir citer 5 ou 6 jdr qui fonctionnent hors de ces bornes, sans ma fouler (WoD, Rolemaster, Rêves de dragons, Berlin XVIII, Paranoia, Torg...)



C'est tout à fait possible, et avec du contenu dynamique avec ça. Ça n'intéresse tout simplement pas les développeurs.
J'aurai plus cité Chtulhu que Rolemaster ou tu as des classes à soins ;-)
Citation :
Publié par Colsk
J'aurai plus cité Chtulhu que Rolemaster ou tu as des classes à soins ;-)
Professions, c'est là le truc. Ceci dit il y en a, c'est vrai, mais elles peuvent avoir une pile de PV, porter l'armure lourde et meuler à lance de cavalerie .

C'est vrai que Chtulu colle aussi (c'est les tentacules ^^).
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
C'est tout à fait possible, et avec du contenu dynamique avec ça. Ça n'intéresse tout simplement pas les développeurs.
C'est à mon avis une erreur, du reste : ils se mettent tous sur le même créneau. Or celui-ci sera (presque) forcément dominé d'une manière écrasante par un leader (WoW en l'occurrence). Un jeu qui offrirait autre chose trouverait très vite un public, peut-être de niche, mais à l'échelle d'internet suffisant pour le rentabiliser AMHA.
Citation :
Publié par harermuir
Mouais, ca m'a l'air assez gratuit et facile comme discussion, et l'intérèt me passe complétement au dessus.
L'intérêt peut-être potentiellement dans la volonté de "casser" un système ; vouloir casser un système sans le comprendre, c'est souvent assez vain parce qu'il a tendance, même si on pense l'avoir définitivement enrayé, à revenir en passant par la porte de derrière.

L'analyse qu'il développe est poussive, elle ne me semble pas très structurée ni très cohérente sur certains points. J'en prend un au hasard qui n'est absolument pas abordé alors qu'il est absolument fondamental : l'extrême pauvreté de la simulation originelle de D&D.

Il confond archétypes (guerrier, mage, voleur) présents dès le début pour des raisons de background et rôles (DPS, Tanks, Healer, Controler) alors qu'il n'y a très peu de rapport entre ces deux éléments. Du coup il squizze complètement le cœur du problème : on ne se défend pas dans le système D&D on encaisse.

C'est ici que se trouve la pauvreté de la simulation D&D (qui va évidemment dépeindre sur tous les MMOs). Le personnage D&Dien (qu'il soit Perso joueur ou Perso non joueur) est en réalité un putching ball et pas un mobile actif dans un combat. D&D va faire se substituer à la défense, l'encaissement, puisqu'on n'y défend pas de manière active mais seulement passive.

Le Healer ne né pas parce que dans un combat simulé par D&D vous risquez de prendre des coups et il va falloir pouvoir récupérer plus vite que la normale pour accélérer un jeu uniquement composé de combat (le crawling) mais parce que vous allez nécessairement prendre des coups dans un combat D&D puisque ne vous ne pouvez pas vous défendre contre (par votre intelligence tactique par exemple, ou par le choix de la retraite ; on ne recule pas dans du crawling quel intérêt ?).

Le Tank né par la mise en avant de celui qui encaisse le plus, puisque les coups font faire mouche il faut que ça touche celui qui dispose de la meilleure capacité à les encaisser. Le Tank né parce qu'il est une déformation de la notion de défense active, il né parce que dans le système D&D il introduit la possibilité de rendre actif de la part du joueur la capacité à se défendre contre le coup et plus seulement à seulement l'encaisser. Le groupe avec un Tank se défend désormais activement même si le Tank lui même continue à subir la pauvreté du système de simulation en étant soumis à un système d'encaissement.

Le Controler est lui aussi un avatar de ce système mais en plus évolué. Il va naître de la mise en place d'une nouvelle donnée : le mob (au sens PNJ adverse hostile) va dépasser son statut de faire valoir du personnage joueur pour avoir quelque chose à défendre. Il va s'établir sur des critères de conception comparables à celui des personnages joueurs ; il va progressivement abandonner une caractérisation ultra-faible (nombre de Pvs, TAC0) du kobold typique jeté par paquet sous les coups des Pjs pour être caractérisé comme eux, détenant les mêmes capacités à l'exploitation des règles de simulation et à leur optimisation. Ça ira encore plus loin dans certains MMO, le personnage joueur va pouvoir trouver en face de lui un autre personnage joueur dans le cadre d'un système PvP. Lorsque ces évolutions apparaissent, le rôle Tank prend un coup dans l'aile, si le Tank gère parfaitement le pnj "mode kobold" il sort du système lorsque le "mode kobold" disparaît : encaisser ne marche plus parce que ça commence à frapper trop fort en face (Pnj caractérisé comme un Pj ou Pj Vs Pj dans du PvP) ; le seul moyen de contrer l'attaque adverse, toujours soumise à un système simulationniste pauvre où on ne défend pas, consiste à immobiliser l'adversaire pour l'empêcher complètement d'agir. Comme le système se base sur des coups qui vont forcément arriver, lorsque ces coups deviennent impossibles à encaisser, il ne reste plus qu'à mettre l'adversaire en stase.

Il me semble, par ailleurs, complètement abusif de cataloguer dans le même sac tous les systèmes en fonction dans les RPGs alors qu'ils peuvent s'orienter différemment. A contrario, effectivement, tous les MMOs orientés combat sont fondés sur du D&D parce qu'un système simulationiste pauvre présente aussi l'avantage d'une moindre complexité. Le MMO est en cela une révolution pour le moment avortée. Potentiellement, en déchargeant le joueur de la construction simulationiste en la confiant au processeur, le MMO met sur un pied d'égalité (du point de vue du joueur) simulation complexe ou simple. Problème "complexe" c'est plus cher (du point de vue du développeur cette fois)
Tu as tout à fait raison mon cher Malgaweth. D'ailleurs l'origine de la classe d'armure et des PVs dans D&D (qui, comme tu le dis si bien, est la base du système "punching ball" ou tu ne fais qu'encaisser, système repris par la quasi totalité des RPGs vidéo depuis) provient des wargames que jouaient Gygax et Arneson : L'Armor Class et les Hit Points n'étant qu'un repompage d'une simulation de combats navals entre cuirassés ! (dont le nom m'échappe, mais c'était un des wargames de la fin des années 60 pratiqué par les deux messieurs)... D'ou le système basé sur des coups qui ricochent ou pas (armor class) et qui endommagent une cible endurante (hit points), on parle de cuirassés à l'origine

Donc, oui, je trouve cette discussion intéressante, parce que l'analyse de mr Noonan, même partielle, est tout de même un élément de réponse et appelle une perspective que n'a pratiquement plus personne aujourd'hui.
Qui connait l'origine de ces règles et ce qu'elles impliquent, depuis 35 ans, sur une partie des jeux de rôles et la majorité des RPGs vidéo ?

Ceci dit, il faut reconnaître que gérer une défense active est plus problématique. Par exemple les MMORPGs intègrent tous des notions de parade, blocage et esquive dans la défense de son avatar, mais ces paramètres étant des % de réussite géré automatiquement, ça ne fait qu'une surcouche sur le système de mitigation (réduction d'un % de dmg par l'armure) qui joue le même rôle, c'est à dire une extension des PVs (si tu as 100 PV et 50% d'esquive, c'est plus ou moins la même chose qui si tu as 200 PV, en simplifiant).

Et c'est pareil pour la plupart des jeux de rôle papier, sauf qu'il faut faire ses jets soi-même... Ca reste de la mitigation.

EDIT : Tiens j'ai retrouvé ma source, une interview de Dave Arneson qui date de 2002 :

Citation :
... Anyway, when we tried to use the old matrix rules (for Chainmail) only one die decided combat. So either the player would die or the monster would die. Well, the players didn't like that, so that's where I came up with hit points. Actually I got that from a set of Civil War Naval Rules where you had Armor Class and Hit Points and guns would do different damage.
...
^^ hééé oui. Tout le système de combat de D&D à pour origine des règles de combat naval des années 60.
Citation :
Publié par Gaelynn
Et c'est pareil pour la plupart des jeux de rôle papier, sauf qu'il faut faire ses jets soi-même... Ca reste de la mitigation.
A vrai dire, je n'ai encore jamais vu de système offrant autre chose. J'ai même du mal à en concevoir. A partir de l'instant où il est possible de frapper l'adversaire et qui encaissera plus ou moins un coup, la réciproque est vraie. Et d'un point de vue mathématique, adopter une posture défensive accroissant ses chances d'éviter les baffes ou avoir plus de points de vie (ou un encaissement plus grand) ça revient au même.
Sauf si on crée un système assez complexe de blessures (rolemaster, rolemaster, rolemaster role...) pour faire la différence.

J'attends encore comme le messie le jeu qui alliera un système d'attaques/défenses non numérique et de blessures non abstraites et un ensemble jouable.
Hé ! C'est jouable ! Faut juste avoir un MJ qui sait s'organiser ^^ (Je sais, j'aime bien me jeter des fleurs ). Ceci dit, la dernière révision du système de combat est nettement plus flexible (une compétence par catégorie d'armes et c'est marre), légère (une table par catégorie d'armes et c'est tout, chaque arme à un modificateur et un plafond sur la table) et libre (on peut développer des styles de combat personnalisés) en se payant le luxe de tenir sur 20 pages, détail des options de style compris). Ceci dit, c'est pas traduit en français donc avant que ça n'atteigne nos contrées...

Enfin RM a quand même des "points de choc" pour simuler la quantité de douleur et de commotion que le personnage endure. Plus on en a encaissé, plus on va mal et quand on dépasse un seuil, pouf, évanouissement. Mais ça a besoin d'être refait ( les hémorragies tapent dans ce capital, faudrait avoir un capital "sang" séparé ; il faudrait aussi un ajustement de taille). J'ai exploré d'autres façons de faire mais je n'en ai trouvé aucune qui soit "buvable". Je continue mes expérimentations de temps en temps.
Citation :
Publié par Aloïsius
J'attends encore comme le messie le jeu qui alliera un système d'attaques/défenses non numérique et de blessures non abstraites et un ensemble jouable.
J'ai pas d'exemple précis que me vienne en tête mais je suis sur que ça existe déjà.
Rien qu'un système d'attaques/défenses non numérique tu fais un système "pierre/feuille/ciseaux" et ça marche.
Des systèmes de blessures détaillés ça existe mais évidemment c'est généralement assez lourd si tu veux faire de la simulation (localisation, trauma, séquelles etc.), reste des trucs à la White Wolf avec des niveaux de gravité de blessures et des malus généraux croissant, un bon compromis.

Le problème au fond c'est pas l'impossibilité ou l'inexistence de systèmes sans PV jouables et intéressant, ils existent, c'est que les jeux vidéo se sont accaparés du système de combat archaïque de D&D, lui même dérivé d'un jeu de combat naval et bricolé par des amateurs enthousiastes à la fin des années 60, et l'ont érigé en dogme, enfermant les MMORPGs (et la plupart des RPGs tout court) dans cette logique de tank.

Même D&D, quelque part, à évolué dans sa perception des PVs. Ca fait longtemps que les PVs ne représentent pas exactement des blessures dans le JdR papier, mais plus une jauge d'héroïsme qui s'épuise. Sinon, comment vous justifiez un tir de baliste qui fait un critique sur un mage sans protection (même magique) et ne lui inflige que la moitié de ses PVs ? "le trait de baliste de deux mètre de long te transperce de part en part mais tu tiens bon en serrant les dents" ? ou bien "le trait file à une allure vertigineuse mais au dernier moment, dans un effort surhumain qui te laisse pantelant, tu parviens à esquiver de justesse le tir mortel" ? Perso j'opte pour la 2eme. Et puis qui à simulé, ne serait ce qu'une fois, le fait de devoir retirer une flèche planté dans sa blessure à D&D ? Les flèches disparaissent après usage ? Elles s'auto-détruisent ?

Le hic dans les jeux vidéos, c'est que la représentation même des combats est absurde mais imposée : tu vois ton perso taper comme un sourd sur un ogre et l'ogre rendre coup pour coup avec sa massue colossale, avec des impacts des deux cotés et une jauge qui diminue, et après une douzaine d'échange de baffes le perdant s'écroule d'un coup. C'est risible si on prend du recul sur la scène, et pourtant c'est ce qu'on va faire des milliers de fois avec les mobs.
Citation :
Même D&D, quelque part, à évolué dans sa perception des PVs. Ca fait longtemps que les PVs ne représentent pas exactement des blessures dans le JdR papier, mais plus une jauge d'héroïsme qui s'épuise. Sinon, comment vous justifiez un tir de baliste qui fait un critique sur un mage sans protection (même magique) et ne lui inflige que la moitié de ses PVs ? "le trait de baliste de deux mètre de long te transperce de part en part mais tu tiens bon en serrant les dents" ? ou bien "le trait file à une allure vertigineuse mais au dernier moment, dans un effort surhumain qui te laisse pantelant, tu parviens à esquiver de justesse le tir mortel" ? Perso j'opte pour la 2eme. Et puis qui à simulé, ne serait ce qu'une fois, le fait de devoir retirer une flèche planté dans sa blessure à D&D ? Les flèches disparaissent après usage ? Elles s'auto-détruisent ?
C'est parce que D&D, ce n'est pas "Lord of the Rings", mais du Shonen, du Naruto. Le genre d'aventure ou les types se prennent des mandales cosmiques qui les envoient valser contre une paroi rocheuse - qui se brise sous l'impact de leur dos- mais ils sont toujours vivants et combattent encore. Et c'est pas plus mal - quand je joue a D&D, je veux des trucs impossibles et "over-the-top". Sinon j'irais a la table de Fenrhyl .
C'est marrant ca, c'est ce que je me tue a expliquer a certains joueurs avec qui je discute regulierement (qui eux me retorquent alors, comme a chaque fois "tu dis de la merde, on peut faire de tres bons scenars d'enquete avec D&D"...)

Citation :
Publié par Aloïsius
Hypothèse rejetée : Gandalf n'est pas une petite fleur fragile
En meme temps Gandalf n'est pas un mago
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
"tu dis de la merde, on peut faire de tres bons scenars d'enquete avec D&D"
Bah dans l'absolu, ils ont pas tort, tu peux faire des scénars d'enquête avec n'importe quel jdr, mais D&D n'est clairement pas fait pour.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
C'est marrant ca, c'est ce que je me tue a expliquer a certains joueurs avec qui je discute regulierement (qui eux me retorquent alors, comme a chaque fois "tu dis de la merde, on peut faire de tres bons scenars d'enquete avec D&D"...)
Il dit qu'il voit pas le rapport.
Citation :
Publié par harermuir
Il dit qu'il voit pas le rapport.
Je le trouve pourtant clair: D&D est un jeu dont les mecanismes sont orientes vers la baston, la resolution musclee des aventures. Les mecanismes d'investigation y sont pauvres, les capacites des heros ne sont pas adaptees et de toute facon les heros peuvent forcer le chemin dans la resolution du mystere a grands coups de gourdin. Une des raisons qui forcent les personnages de Cthulhu a etre fins, c'est qu'une balle dans le bide - ou un coup de griffes de monstre dont le sarcophage de glace a fondu - et c'est la fin. Si ils pouvaient encastrer la tete de Cthulhu dans le mur, pourquoi s'emmerderait-ils a enqueter?

Mais ce n'est effectivement pas ce que j'ai voulu dire: je voulais juste fournir une autre interpretation des Points de Vie que celle de Gaelynn: toujours en considerant cela comme de l'heroisme, mais pas a base de "t'evites le coup"; plutot a base de "tu te le manges dans la tronche, tu voles contre un pilier qui s'effondre sous l'impact, mais tu t'en fous, t'as la peche."
J'avoue, j'aurais du quote juste le "C'est parce que D&D, ce n'est pas "Lord of the Rings", mais du Shonen, du Naruto." puisque c'etait a ca que je reagissais.

Citation :
Publié par Edouard BaladursGate
Bah dans l'absolu, ils ont pas tort, tu peux faire des scénars d'enquête avec n'importe quel jdr, mais D&D n'est clairement pas fait pour.
Et inversement tu peux faire du porte-monstre-tresor avec n'importe quoi. Mais comme tu le dis, les mecanismes de D&D font qu'il est plus adapté a un style qu'a un autre. Ca n'est d'ailleurs pas pour rien que les MMOs sont plus proches de D&D que de [insérez votre jeu d'ambiance préféré].
Les règles de D&D sont très bien comme elles sont.

Aux dernières nouvelles, il n'y a pas besoin de règles pour faire du roleplay, ce n'est donc pas étonnant que les règles de D&D se focalisent sur le côté baston.
De la même manière, une enquête ne se résout pas sur un coup de dé, mais sur une suite d'investigations de la part des personnages : là encore, nul besoin de règle.
Enfin, et malgré cela, D&D donne quand même tout un éventail de règles utilisables hors des combats : compétences Diplomatie, Bluff, Pshychologie, ... Effet de ses compétences selon les jets également. Libre au MD d'en autoriser l'utilisation ou de limiter au jeu des personnages.

Donc dire que D&D c'est que de la baston, c'est un peu gonflé.


Ensuite, au niveau de la manière dont se passent les combats... Je dirai qu'ils se passent avant tout dans la tête.
Un joueur adepte de Naruto imaginera son guerrier se faire croquer par un dragon, mais lui rouvrir les mâchoires avec les mains et lui trancher la tête de son épée à 2 mains. Un joueur adepte de LOTR imaginera son guerrier esquiver au dernier moment les crocs du dragon et lui percer l'oeil de son dard.
Le système de CA / PV n'est pas fait pour représenter la réalité, mais pour déboucher sur un certain équilibre nécessaire au ludisme des combats. La "réalité" du combat (mais peut-on parler de réalisme quand des insectes sont capables de tuer un dragon) (mais on ne joue pas à un JDR pour se retrouver dans un rôle de péquenot inutile) se passe dans la tête.

Dans tous les cas, que ça soit dans les mangas, les livres, les films, ou la réalité, on a toujours des mecs spécialistes selon le domaine.
L'infanterie mécanisée n'a pas le même rôle que les blindés, ni de l'artillerie, ni des SAM, ni de l'aviation, ni même de l'infanterie tout court. C'est un peu plus complexe que du "Tank / heal / dps", mais au final, on a des "classes", et chacune a son "rôle". C'est fait de manière différente car les combats de la vie réelle sont différents, mais au final c'est la même chose. Il y a des gens "au fond", d'autres "devant", etc...

Et limiter D&D à du tank / heal / dps, c'est quand même un peu gonflé. Je suis MJ, et j'ai toujours des joueurs qui ne font pas des groupes équilibrés (on a jamais guerrier / voleur / mage / prêtre). Bon, d'une part, évidemment, j'adapte les rencontres. Mais ce sont les joueurs qui eux aussi de leur côté adapte leur style de jeu. 2 ans qu'ils jouent sans prêtre, ils ont appris à éviter de prendre des coups. Ce que je veux dire, c'est qu'on peut donc parfaitement jouer sans un "rôle", mais qu'il ne faut pas reprocher à D&D d'avoir "instauré" ces rôles, il faut au contraire être capable de s'ouvrir l'esprit et s'en émanciper pour arriver à jouer sans un "rôle".

Pour ce qui est de l'adaptation de ce système en PVP, je n'ai joué qu'à WoW en PVP et... Ah non merde le PVP de WoW est mal foutu.
Citation :
Publié par Alleria Windrunner
Aux dernières nouvelles, il n'y a pas besoin de règles pour faire du roleplay, ce n'est donc pas étonnant que les règles de D&D se focalisent sur le côté baston.
Ca dépend de ta définition du roleplay et de ce que tu en attends. Personnelement, je trouve tout à fait normal que les possibilités des personnages dans les domaines non martiaux soit également encadrés. Mais c'est une question de gout.
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