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Neverwinter Nights 2
La Chope sans Fond
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Terremer
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Envoyé par Mythyzyn Voir le message
Suite et fin de l'épopée 1.23

Résultat, en 5 secondes je suis sur le menu dans le jeu (contre +de 30sec avant), j'ai aussi gagné 10 à 20 FPS dans le jeu et encore quelques secondes aux chargements... Je crois qu'aujourd'hui nous sommes fixés et c'est avec grand dégout que je le constate.
Même si ces chiffres doivent varier d'une configuration à l'autre, ils sont tout simplement effarant et je ne les connaissais pas.
Comment de telles pertes de performance sur un logiciel ont elles pu être validées par les décisionnels Atari ?
Nous sommes loin d'une tranche de 5% à 20% de diminution de performance, perte qui pourrait être admissible, mais sur des valeurs bien plus élevées qui me font froid dans le dos.

Pour valider un truc comme ça il faut non seulement n'avoir aucun respect pour ses clients mais aussi aucun respect pour le travail du concepteur Obsidian et la licence NWN.
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De plus ce genre d'écart grandit au fur et à mesure que les performances des PCs diminue. La différence serait sûrement flagrante sur un petit pc comme le mien !
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Alors, il est vraiment fiable ce patch 1.23? (vu les problèmes rencontrés par certains, j'hésite à l'installer...)
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Roach : il est utilisable si tu n'as pas d'AMD

Mythyzyn : SetCollision est dans les choux pour les placeables.

Pour onChat, il y a un script d'exemple par GF sur : http://nwn2.wikia.com/wiki/On_Chat_Event
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Envoyé par Laban Voir le message
Mythyzyn : SetCollision est dans les choux pour les placeables.
Mwarf, dommage

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Envoyé par Laban Voir le message
Pour onChat, il y a un script d'exemple par GF sur : http://nwn2.wikia.com/wiki/On_Chat_Event
Merci de t'être renseigné et d'avoir trouvé la solution si rapidement

Tu pourras remercier GF aussi
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De rien, et je ne manquerai pas de transmettre tes remerciements.
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Bonsoir à tous

* S'éponge le front *

@Laban :
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Roach : il est utilisable si tu n'as pas d'AMD
Aheum ...c'est à dire ?

Ôtez moi d'un doute....la perspective de passer en mode campagne puis de charger cette maj un tantinet douteuse me fait déjà claquer un brin du fessier... cela ne signifierait tout de même pas qu'il y ait une double ( triple ...quadruple ...) peine pour les possesseurs de processeur amd ....hein, non, hein, allez .... ?
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Citation:
Envoyé par Lord Muad Voir le message
Bonsoir à tous

* S'éponge le front *

@Laban :

Aheum ...c'est à dire ?

Ôtez moi d'un doute....la perspective de passer en mode campagne puis de charger cette maj un tantinet douteuse me fait déjà claquer un brin du fessier... cela ne signifierait tout de même pas qu'il y ait une double ( triple ...quadruple ...) peine pour les possesseurs de processeur amd ....hein, non, hein, allez .... ?
J'en ai bien peur .... moi qui aie un 4 coeurs AMD je n'installerais rien qui me parait aussi suspicieux, surtout que ça tourne comme il faut .... du moins si on excepte le problème récurent des voix des PNJ et des soucis avec certains sorts ....

Seul conseil valable ranger NWN2 et ressortir Planescape Tourment ... oui ça serait un Troll bien gras, si malheureusement ça n'était pas la triste vérité
Faelar
Empereur
 
Que je sache, NWN 2 ne devient pas plus lent avec ce patch, que ce soit sur intel ou sur amd. Ce qu'il voulait dire était sans doute par rapport au plantage, problème qui as trouvé sa solution. [Lien retiré sur demande de l'auteur, me contacter par MP]

En somme, aucune raison de ne pas patcher son never, d'autant plus que la petite manipulation expliquée dans le lien que j'ai donné améliore nettement les performance sur certains PC.
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Désolé, mais je ne bidouille pas mon ordinateur et je télécharge encore moins un exécutable non officiel, on paye assez cher des logiciels et nous sommes en droit d'exiger une qualité et un suivi digne de ce nom et pas des bouses infâmes codées avec les pieds, j'en ai assez dans mon boulot.

Et quand je vois tout ce que la communauté de NWN a déjà fait pour rétablir les 2DA et à quel point elle est écoutée ...

Bref je me refais une partie de Mass Effect en attendant le 2 et Dragon Age.
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Lord Muad
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* Essore la serpillière qui lui sert de turban *

Ah ....

@Lindoriel : Tu sais , quand on a bossé sur un module pendant deux ans....on peut presque dire que le point de non retour est passé. Mon objectif est donc de sauver le navire, dans la mesure du possible . Que l'outil en lui même ne fut pas au point , c'est le moins que l'on puisse dire , si je plonge dans mes souvenirs de galère...mais bon , hein , plus difficile pour un modeur de lâcher prise...sans compter les joueurs qui ont encore la sympathie de supporter le projet .

@ Faelar: Du coup merci, ça me laisse encore un brin d'espoir...même si les tremblements persistent
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Roach
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Envoyé par Laban Voir le message
Roach : il est utilisable si tu n'as pas d'AMD
J'ai un Intel Quad core, et pour l'instant je n'ai testé que le multi, mais tout semble fonctionner correctement

Je testerais demain en solo en reprenant des anciennes sauvegardes pour voir si tout fonctionne correctement!

Sinon, à quand un patch définitif fiable à 99,9% sur toutes les machines?

EDIT: le patch semble fonctionner correctement aussi en solo.
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Deyonara
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Envoyé par Mythyzyn Voir le message
Pour les collisions, un report de bugs en anglais que j'ai du faire (en gros ça marche pas) :
Citation:
SUMMARY - Set/GetCollision not working on placeable

FREQUENCY - Always

LOCATION - In Game

DESCRIPTION :

Citation:
• SetCollision() has been changed to work with placeables. However it will only turn collision on if the blueprint for the object has collision already.
So first, I don't understand all about those words, like I understood, it would say that the fonction would turn collision on for the object who has yet the collision (so on) ?

I don't understand the utility (maybe I simply bad understand, I'm french ) but it's not really important.

I created a mini module to test this and no one configuration about the placeable worked.

You can download this mini-module to test here and see with your self eyes

The module link few configurations about placeable and a script to test each.
Textuellement, le statut de collision doit être activé une fois l'objet placé dans l'éditeur, pour que "SetCollision(...)" considère que ce statut puisse être modifié en jeu.

En résumé :
- Mettre un plaçable dans une zone via l'éditeur, avec le statut de collision activé.
- Lorsque le module se charge, désactiver la collision grâce à "SetCollision(...)".

Pas encore testé.
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Tu peux utiliser mon petit module pour tester si jamais

J'ai testé tous les cas possibles dessus.
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Envoyé par Lord Muad Voir le message
* Essore la serpillière qui lui sert de turban *

Ah ....

@Lindoriel : Tu sais , quand on a bossé sur un module pendant deux ans....on peut presque dire que le point de non retour est passé. Mon objectif est donc de sauver le navire, dans la mesure du possible . Que l'outil en lui même ne fut pas au point , c'est le moins que l'on puisse dire , si je plonge dans mes souvenirs de galère...mais bon , hein , plus difficile pour un modeur de lâcher prise...sans compter les joueurs qui ont encore la sympathie de supporter le projet .

@ Faelar: Du coup merci, ça me laisse encore un brin d'espoir...même si les tremblements persistent
Moi j'admire ceux qui ont fait tant de créations avec cet éditeur ... quand j'ai vu le bousin avec des fenêtres de partout, que si tu n as pas un 22 pouces, ça devient vite illisible, j'ai laissé tomber.La seule chose que je me suis fatigué à faire, c'est un ensemble d'armure pour mon chaman qui ressemble à quelque chose et qui soit équilibré.

Ce jeu n'a été sauvé que par sa communauté capable de développer des modules superbes, alors qu'ils n'étaient pas payer pour, ce qui à mon avis explique beaucoup de choses ...
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