[Projet] Tactical multijoueurs

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Bonjour à tous,

Je me présente Cerber, 27 ans, gamedesigner de métier.

Je viens vous présenter un projet que nous avons commencé avec des amis il y a quelques temps déjà. Et comme nous avons plutôt bien avancé ces derniers temps, je me permet de le poster.

574182279.png
Type de jeu: Tactical multijoueurs
Version actuelle: Prototypage
Moteur utilisé: TGEA
Licence: Non libre
Site web: www.faction-online.com
Mail: factiononline@gmail.com
L'équipe:
- 1 gamedesigner
- 1 graphiste
- 4 programmeurs (dont 2 freelances)

Scénario:
Rien de définit pour le moment.

Bilan technique:
Ce qui est fait
- On peut lancer une partie/la rejoindre
- Le système de tour par tour fonctionne (attente des joueurs - passage de la main avec un timer)
- La caméra
- Le chargement de la "mission" (disposition des objets)
- Le chat fonctionne, et on peut l'activer/le désactiver
- Un éditeur de niveau basique a été implémenté
- La grille de jeu avec cellules hexagonales et les types de cellules (état de la cellule : bloquant, accélérant... etc; ainsi que le lien avec les objets placés dessus)
- Le pathfinding
- Le master-serveur
- L'instanciation
- Les stats des personnages (points d'action, points d'énergie, vie... etc) + affichage dans le HUD

Ce qui est commencé:
- Début de l'inventaire + lien avec le mesh 3D (équipement visible en jeu)
- Première compétence (tirer)
- Quelques bugs à corriger au niveau des types de cases (busy or not busy)

Média:

Screenshot:
http://img7.imageshack.us/img7/2725/factionf.th.jpg

Vidéo:
http://www.youtube.com/watch?v=QJi9CXoID8I

Nous Recherchons:
- 1 graphiste 2D, pour tout ce qui est interface, compétences... etc
- 1 programmeur C++, il n'est pas forcé de connaître le moteur (TGEA), mais s'il s'adapte assez vite c'est mieux.

Niveau horaires nous ne sommes pas difficiles, il n'y en a pas. Etant donné que nous ne sommes pas beaucoup, nous avons par contre besoin de personnes suffisamment motivées pour avancer, même doucement (on ne va pas vous demander de faire obligatoirement des heures dans la semaine, on sait bien que ce n'est pas simple, mais par contre terminer des objectifs fixés à l'avance dans un temps raisonnable est le bienvenu ).
Pour informations nous faisons appel à des freelances de temps en temps pour booster temporairement le projet (payés par moi même et mon associé). Mais comme nous n'avons pas beaucoup de sous, nous le faisons quand nous pouvons. Ils travaillent surtout sur les gros morceaux (client/serveur, pathfinding... etc). Tout le reste (gameplay principalement) se fait actuellement par nos deux programmeurs internes.

Si vous êtes intéressés, vous pouvez me joindre par MP ou sur factiononline@gmail.com

Merci de m'avoir lu et désolé pour le dérangement
Mise à jour:
- On peut s'équiper d'une arme dans l'inventaire, ce qui met à jour le mesh 3D.
- Plusieurs armes ne peuvent pas se stack: celle que l'on a drag&drop au mauvais endroit retourne à sa dernière position.

Il reste encore la gestion des autres parties de l'inventaire (casque, armure... etc) mais ça devrait aller plus rapidement.
De plus on est en train d'améliorer aussi l'éditeur de niveau en parallèle (pouvoir voir les cellules bloquées et les éditer plus facilement), ainsi que la modification de la grille pour que les cellules ne soient plus "pleines".
Une nouvelle vidéo sera disponible une fois tous ces changements effectués.

On vient aussi de lancer le site, qui est encore loin d'être terminé mais qui avance:
www.faction-online.com

Tous les avis sont les bienvenus
Pas mal du tout pour un jeu amateur.
Il me semble que la référence est Jagged Alliance dans ce genre de jeu.
Pour le site Web j'ai vite parcouru et des fois avec le fond on lit pas tres bien le rouge et à certains endroits le noir.
Je vois quelques idées de gameplay qui pourraient etre bien sympa :
Les joueurs commencent sans guilde avec juste flingue de base.
Ils peuvent se regrouper pour former une guilde
Les guildes peuvent répondre à des appels d'offre de divers gouvernements. Cela lance un système d'enchere entre guildes pour y participer. Et la guilde qui a le prix le plus bas remporte la mission qui peut etre pve. On peut imaginer des grosses missions ou les admins joueraient les forces de l'IA et il y aurait 2 ou 3 guildes.

Vu que l'IA c'est chiant à coder, il y a un systeme encore mieux vous faites 4 gouvernements. Trois de ces gouvernements sont ennemis et le 4eme est neutre. Si une guilde aide le gouvernement A, sa faction monte et descend celle de B et C.
L'appel d'offre est lancé par les 3 gouvernements. Les 3 guildes qui répondent présents se mettent d'accord à une date et puis bah baston entre les 3 .
Qd une guilde gagne la mission ils touchent des sous(le montant de l'appel d'offre), qui peut leur permettre de construire une base (avec ptt choix du pays ou iils peuvent l'installer en fonction de leur faction), les joueurs sont payés par le GM de la guilde et ils peuvent se payer des armes armures entrainement etc.
En construisant la base ils peuvent débloquer des armes /armures/entrainement propres à chaque pays, voire ptt mm des classes.
Of course possibilité d'attaquer une base d'une guilde etc.
Par contre cela peut etre chaud à équilibrer.
On peut aussi imaginer un systeme de trahison. Par exemple au début un joueur/guilde est fiable à 80% plus il monte dans une faction plus il sera fiable pour cette faction et moins pour les autres. Si il change de faction, sa fiabilité en patit, et cela impacte la capacité à répondre à un appel d'offres.
Après je pense qu'il faudrait limiter le nbr max de joueurs d'une guilde pouvant faire le combat histoire d'éviter le zerg. Je vois bien une limite de 10 personnages par guilde (avec un cout en $ pour le deploiement d'un personnage ce qui du coup baisse la marge de la recette en cas de succès)
Un joueur pourrait avoir plusieurs personnages et pourrait en mettre 2 par fight. Ce qui fait qu'une guilde de 5j pourrait rivaliser contre une guilde de 10joueurs.
Avec ces deux trois idées, masse de code à faire déjà .
Par contre le truc chiant c'est qd le joueur est sans guilde. On peut imaginer qu'il peut se joindre pour une mission à une autre gu mais tout seul il peut pas trop évoluer sauf si vous mettez de l'IA.
Sinon je pense que vous allez devoir dev une interface web, pour toute la partie mise aux encheres etc. Puis le jour J , faut pouvoir créer plusieurs instances de serveurs pour héberger plusieurs missions qui se joueraient en mm temps.
je peux poser une question?

c'est un genre de Fire Emblem [armée à soi] ou de Dofus? [propre personnage]

le tour par tour n'etant pas célébre [hormis Dofus mais bon pour les gamins ] j'aimerais en savoir plus sur le fonctionnement.

en tout cas, bonne chance pour la suite
__________________
http://images.imagehotel.net/zri45nwxnk.jpg
Dragonica, Atlas, XxKitexX, Dragon lvl 67
Dynasty Warriors Online : Heavenly Strike, Front General, Sun Quan Faction (General Lu Xun), Kite.LY1.
Bonsoir,
Je trouve ce projet très intéressant et je vais voir ce que vous avez mis sur votre site un peu plus tard.
J'ai remarqué que l'on ne pouvez pas s'inscrire a votre forum, c'est dommage.
Hello !

Je vous remercie pour ces encouragements.
Effectivement, nous sommes des fans incontestés de jagged alliance, et c'est l'esprit que nous essayons de perdurer à travers ce jeu. Tout en essayant d'être différent.
Oui désolé pour la couleur de la font et du fond, ça va changer dès que possible. Je m'en occuperais bien personnellement mais je laisse ça à mon collègue. Étant daltonien, vous risquez de voir des trucs bizarres sinon .

@Grahald Mills / Popu
Citation :
Les joueurs commencent sans guilde avec juste flingue de base.
Ils peuvent se regrouper pour former une guilde
C'est bien comme ça qu'on voit le départ.

Citation :
Les guildes peuvent répondre à des appels d'offre de divers gouvernements. Cela lance un système d'enchere entre guildes pour y participer. Et la guilde qui a le prix le plus bas remporte la mission qui peut etre pve.
Bonne idée ça! A la base nous souhaitions mettre un seul gouvernement, mais effectivement l'idée de plusieurs gouvernements est une idée intéressante et à creuser. Je vais voir ce qu'on en fait .

Citation :
On peut imaginer des grosses missions ou les admins joueraient les forces de l'IA et il y aurait 2 ou 3 guildes.
C'est aussi l'une des choses que l'on prévoyait: faire des events ou les maitres de jeu prendraient possession de NPC.
Etant non seulement fans de Jagged Alliance mais aussi de l'époque GOA, nous souhaitons donner la part belle à une équipe de MJ comme ils l'ont fait à l'époque. Je dois avouer que je ne me suis jamais autant amusé sur un mmo qu'à l'époque, malheureusement. Bien entendu cela implique la création d'outils adaptés... On verra ce que ça donne!

Citation :
Vu que l'IA c'est chiant à coder, il y a un systeme encore mieux vous faites 4 gouvernements. Trois de ces gouvernements sont ennemis et le 4eme est neutre. Si une guilde aide le gouvernement A, sa faction monte et descend celle de B et C.
L'appel d'offre est lancé par les 3 gouvernements. Les 3 guildes qui répondent présents se mettent d'accord à une date et puis bah baston entre les 3 .
Bonne idée également. Le système de faction est effectivement quelque chose d'intéressant à prendre en compte.
A la base nous voulions plus que les guildes se tapent toutes entre elles et créent leur propre faction de guildes, mais effectivement avec un système de faction de gouvernements c'est peut-être plus intéressant. On va en discuter, merci!

Citation :
Qd une guilde gagne la mission ils touchent des sous(le montant de l'appel d'offre), qui peut leur permettre de construire une base (avec ptt choix du pays ou iils peuvent l'installer en fonction de leur faction), les joueurs sont payés par le GM de la guilde et ils peuvent se payer des armes armures entrainement etc.
En construisant la base ils peuvent débloquer des armes /armures/entrainement propres à chaque pays, voire ptt mm des classes.
Of course possibilité d'attaquer une base d'une guilde etc.
Par contre cela peut etre chaud à équilibrer.
Oui ça peut être chaud mais c'est aussi comme ça que l'on voyait le jeu. Je n'en dit pas plus afin de ne pas vous gâcher la surprise le moment venu .

Citation :
On peut aussi imaginer un systeme de trahison. Par exemple au début un joueur/guilde est fiable à 80% plus il monte dans une faction plus il sera fiable pour cette faction et moins pour les autres. Si il change de faction, sa fiabilité en patit, et cela impacte la capacité à répondre à un appel d'offres.
J'aime moins ce système de trahison avec malus, car dans un sens c'est l'esprit de l'univers: chacun pour sa peau, mais comme on ne peut y arriver seul il nous faut rejoindre une guilde/un groupe/une faction. Bien entendu la trahison devrait faire partie intégrante du gameplay, donc on est pas certain d'ajouter de malus bien que ce serait plus fairplay dans un sens et cela nous permettrait de cadrer. A voir.

Citation :
Après je pense qu'il faudrait limiter le nbr max de joueurs d'une guilde pouvant faire le combat histoire d'éviter le zerg. Je vois bien une limite de 10 personnages par guilde (avec un cout en $ pour le deploiement d'un personnage ce qui du coup baisse la marge de la recette en cas de succès)
Oui il faudra limiter, mais nous n'avons pas encore de chiffre précis. Cela se fera en testant .

Citation :
Un joueur pourrait avoir plusieurs personnages et pourrait en mettre 2 par fight. Ce qui fait qu'une guilde de 5j pourrait rivaliser contre une guilde de 10joueurs.
A voir, idée intéressante également mais compliquée à mettre en oeuvre: qu'est-ce qui empêcherait que la guilde de 10 joueurs ne fasse pas pareil? Cela leur fait soit une guilde de 20 (en supposant que l'on ne soit pas limité à 10 par guilde), ou alors deux guildes de 10 et ils se font une alliance... Bref, à réfléchir.

Citation :
Par contre le truc chiant c'est qd le joueur est sans guilde. On peut imaginer qu'il peut se joindre pour une mission à une autre gu mais tout seul il peut pas trop évoluer sauf si vous mettez de l'IA.
Effectivement c'est l'un des soucis sur lequel nous planchons. Nous avions pensé à un camp de mercenaire qui serait un peu la "zone noob", où les joueurs vont se rencontrer, jouer ensemble sans avoir de guilde au préalable. A voir ce que nous mettrons dedans.

Citation :
Sinon je pense que vous allez devoir dev une interface web, pour toute la partie mise aux encheres etc. Puis le jour J , faut pouvoir créer plusieurs instances de serveurs pour héberger plusieurs missions qui se joueraient en mm temps.
A voir pour les enchères. Nous autoriserons l'échange dans la guilde, mais je ne sais pas si nous mettrons en place un système économique inter-guildes.
Sinon pour les instances ça fonctionne déjà: on peut lancer de multiples parties en même temps avec un seul serveur .

Merci pour ton retour et tes idées!


@Azure Kite
Bien sûr que tu peux
C'est effectivement comme sur dofus: un seul personnage par compte. Après rien à voir si ce n'est que ce sont des tacticals tout deux.

Merci!


@blood3
Bonsoir à toi également!

Ah oui effectivement pour le forum, on a un "léger" soucis. Je m'en occupe et je vous tiens au courant! Désolé pour la gêne occasionnée.


Merci à vous pour vos retours! Le projet a encore progressé. Je posterais son avancement dans le courant de la semaine, avec peut-être une nouvelle map si j'ai le temps de la faire! Mais je ne promet rien .
Comme prévu, ci-dessous une petite vidéo avec:
- Une nouvelle map de test (nous voulions tester les hauteurs "pics" et les trous d'eau. Ce n'est pas encore le résultat escompté, mais ça avance).
- Au début vous pourrez voir les zones de départs des 2 équipes, même si pour le moment nous ne gérons pas encore les équipes à proprement parler (les joueurs sont donc spawnés: le premier sur les bleus, le second sur les rouges, le troisième sur les bleus... Sachant que deux joueurs ne peuvent pas spawner sur une même case).
- On peut voir le personnage s'équiper/se déséquiper du M16.
- Les cellules ne sont plus pleines en jeu pour permettre de mieux voir le sol (par contre elles restes pleines dans l'éditeur afin de pouvoir éditer leur type plus facilement).
- Vers la fin un petit test sur le système de particules du moteur.
- Et d'autres trucs que j'ai certainement oublié...

La vidéo ici (Désolé la qualité n'est pas très bonne)

Bon il y a encore beaucoup de boulots, mais ça avance!

N'hésitez pas à nous faire part de vos avis .
Salut CerberAzur, bravo pour votre boulot.
Petite question, sur les vidéos que tu as postées, c'est des phases de gameplay que l'on voit ? ou c'est du mapping ? ou aucun des deux ?

Bonne continuation.
Merci! On essaye de faire ce qu'on peut .

En fait effectivement j'aurais dût le préciser: sur la dernière vidéo on voit les deux. Au tout début quand la grille est bleu je suis dans l'éditeur. Puis ensuite quand la grille est transparente ce sont des phases de gameplay.
Cette version qui contient les deux est celle qui me permet de faire les cartes, où je switch aisément du jeu à l'éditeur avec une simple touche (beaucoup plus simple pour tester).
Les joueurs n'auront peut-être que la version sans éditeur (ou du moins ça ne se changera pas avec une seule touche, histoire de ne pas activer l'éditeur en pleine partie ).
En fait dans ma vision de la chose je voyais :

1) Appel d'offre
Le gouvernement A fait un appel d'offre pour attaquer une zone
Le gouvernement B fait l'appel pour défendre la zone
Plein de guildes proposent des prix

2)Les gagnants de l'enchere
On a la guilde Roxxor (qui a 12joueurs) qui gagne le 1er appel d'offre à 150k$ (gouvernement A) et la guilde Killeur (qui a que 5joueurs) qui gagne l'appel d'offre de B à 100 k$ (moins cher car plus facile de défendre que d'attaquer par exemple)

3)Déploiement
Pour déployer cinq hommes cela coute 5000$ chacun et au dela c'est 6000, 7000, etc (chiffres bidons à fixer après calcul etc, on peut d'ailleurs imaginer que la distance impacte sur le cout (exemple un attaque dans le pays de B coute cher en déploiement pour les pays A et C alors que gratos pour B vu qu'ils défendent))
Si la guilde Roxxor déploie 12 gars et que Killeurs en a que 5 c'est pas équilibré.
Je propose donc de limiter à 10 persos par map et par camp.
Du coup les Roxxors auront 10 joueurs sur les 12 et les Killeurs auront 5 joueurs mais déployés qd mm 10 persos car chaque joueur de la guilde Killeur joue 2 persos.
En plus tu pourrais imaginer que la guilde Killeur va sous traiter à des gens sans guildes la mission (par ex la guilde paye le déploiement du type, par contre il ne touchera que 50% des sous lorsqu'il tuera un ennemi, les 50 autres % iront à la guilde Killeur


C'est dommage qd j'avais répondu au post j'avais plein d'idées mais j'en ai perdu pas mal entre temps :x
Par contre je pense qu'il faut une interface web bien travaillée où on peut gérer son perso, les enchères, la guilde, la base etc. en plus en mettant de la pub (discretes of course) sur ces pages ca vous fera gagner des sous
Si tu retrouves tes idées Grahald n'hésite pas!

Merci T3SK! Mais je tiens tout de même à souligner que nous ne faisons pas à proprement parler un mmo, mais plutôt un jeu multijoueurs non "massif" .
Une petite news officieuse: les bases de l'inventaire sont terminées. On planche à présent sur la première compétence (le tir) ainsi que sur l'animation du personnage lorsqu'il se déplace (ce sera plus sympa que de slider ).
Je ne met pas de vidéo car il n'y a rien d'autre à voir pour le moment que ce qu'il y a déjà sur le site, c'était surtout des modifications d'ergonomie et de statistiques de l'arme. Mais dès la nouvelle MAJ j'en ferais une.

Et une autre petite news sans grand intérêt, mais si jamais: les inscriptions au forum sont à nouveau disponibles.
Première compétence terminée: on peut se tirer dessus (à condition d'être équipé d'une arme).
Le résultat de la compétence dépend de l'arme en main. Ici dans l'exemple nous avons un M16, avec 50% de chance de toucher et des dégâts de 10 (sachant qu'un joueur a 20 points de vie actuellement).
Il n'y a pas de feedback pour le moment si ce n'est ce qui se trouve dans la logbox (donc pas de feeback visuel pour le tir, le fait d'être touché... etc, mais ça viendra), ainsi qu'un message qui vous indique que vous êtes mort (très grossier pour le moment, mais ça va évoluer).
Le tir coûtera un certain nombre de points d'actions pour être lancé, ce qui n'est pas le cas actuellement (on peut le lancer indéfiniment durant le tour, ce qui est assez embêtant ).

Comme vous pourrez le voir au début de la vidéo, maintenant on peut choisir son équipe. Pour le moment cela influe seulement sur le point de départ des personnages, mais bientôt il y aura d'autres fonctionnalités autour.

Sur la vidéo vous verrez 2 clients tourner avec le nouveau BG (utilisé lors de la création de la partie et du chargement):


Comme toujours on planche encore sur les animations des personnages (une fois ce problème résolu on pourra enfin ajouter un feedback pour le déplacement, le tir, la mort... etc). Et pour la prochaine feature que l'on va développer juste après ça, je vous laisse la surprise pour le moment.

Merci de m'avoir lu .
Et donc des news ?

J'ai adoré Jagged Alliance, mais je ne l'ai encore jamais terminé.
Faut que je m'y remette avec le tout dernier patch mais j'avais gaché ma partie en créant une game ou le magasin avait toutes les armes possibles...
Du coup j'avais un équipement de ouf dès que j'ai eu assez de tune :/.

Je serais ravis de retrouver ce style de jeu .
__________________
Free-H.org - Web - VPS
http://inulogic.com/inulogic-petit-jo.jpg
Ne vous inquiétez pas, il est toujours en développement. Mais comme nous n'avons que deux programmeurs, nous avançons à notre rythme: doucement mais sûrement .
La deuxième compétence est terminée: on peut poser une mine (mais seulement si on en possède une dans l'inventaire).
La mine explose lorsqu'un joueur passe dessus (allié ou ennemis), endommageant tous les personnages se trouvant dans la zone d'effet (1 case autour).

Je posterais une vidéo dans le courant de la semaine, bien qu'elle ne risque pas d'être très alléchante (la mine est pour l'instant un mini-tonneau comme nous n'avons pas d'asset de mine , et il n'y a pas encore d'effets spéciaux pour l'explosion).

Voilà, prochaine étape: la tourelle!
Je te remercie pour ta proposition, et ce serait avec plaisir .

Dans TGEA on peut intégrer des .dts et .dea (mais on utilise plutôt les .dts)

Blender peut exporter en .dts (avec Blend2DTS exporter si je ne me trompe pas), mais pour 3Ds et Maya je ne sais pas. Sinon ces 3 font du .dea
Hello,

Comme promis voici une petite vidéo sur la mine:

La mine ne peut être posée que si l'on en possède une dans l'inventaire et si nous avons suffisamment de PA (il en faut 5).
Amis et ennemis peuvent déclencher la mine et se prendre des dégâts (celui qui a posé la mine ne faisant pas exception non plus).

Les effets spéciaux ne sont pas encore implémentés (explosion de la mine principalement).
Le mesh 3D de la mine est pour l'instant un tonneau "resized" .
Je te remercie . Je ne pense pas que l'on arrivera à mettre en place exactement l'ambiance jagged alliance, mais je pense que l'on peut s'en rapprocher. On essaye et on verra bien!

Dès que l'on aura programmé les 8 premières compétences on mettra en place quelques sessions de tests avant de plancher sur la suite. Je vous tiendrais au courant d'ici là, mais nous n'en sommes qu'à la 3ème et il y a encore énormément de boulot. Donc ce n'est pas pour tout de suite :s.

Merci pour vos encouragements en tout cas!
Dans un premier temps les tests seront limités: premiers inscrits premiers servis + les personnes qui nous ont aidés.
Puis dans un second temps nous ferons un crash-test, où là il nous faudra le plus de monde possible (à ce moment il faudra que je pense à changer de serveur, car mon vieil ordi qui tourne dans la cave ne devrait plus suffire ).
Dans tous les cas je ne pense pas que cela se fera avant été 2010, voir fin 2010 selon les circonstances.
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