AC2 - L'auberge du Drudge Fringant

Traduction des prévisions pour Juillet 2003

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Développements en cours - Renaissance, juillet 2003 Traduction, première partie

Nous voulions vraiment vous donner plus d'informations sur juin mais, hélas, c'est impossible pour l'instant : nous sommes encore en train de développer et de tester les changements de cet épisode. Par contre, nous désirons vous donner une liste des changements prévus pour juillet. Nous voulons insister sur les changements de talents car ils sont liés aux changements de juin.

Un forum pour répondre (ndt : en anglais of course !) à ces propositions a été mis à votre disposition ici

CHANGEMENT DE TALENTS

Le mois de juillet verra les derniers gros changements de talent. Août permettra d'effectuer les ajustements nécessaires avant le lancement des talents héroïques en septembre. Les changements de juillet sont donc en quelque sorte la deuxième moitié de ce que nous avons commencé en juin. De nouveau, des réductions de puissance sont à l'ordre du jour. Comme nous l'avons annoncé dans un autre article, nous ne faisons pas cela pour empêcher qui ce soit de s'amuser; en fait, nous désirons justement l'inverse. Pour rendre le jeu amusant et intéressant, nous pensons que de l'originalité et de la variété dans les personnages et les talents est nécessaire. La puissance de certains talents empêchait cela. En effet, si une classe ou un type de talent sont bien plus puissants que les autres, le choix est vite effectué, et l'originalité des personnages s'en ressent.

Ci dessous, vous trouverez la liste des changements de juillet. Nous espérons avoir autant de réponse et de remarques que possible. Des mises à jour vous tiendront au courant des modifications sur ces changements.

ENCHANTEUR HUMAIN
Changement général - Nous pensons réduire le temps d'incantation de tous les buffs en retirant le mouvement de "charge". Les debuffs ne seront pas affectés.

Impénétrabilité - Nous pensons que ce talent souffre de deux problèmes. Premièrement, lorsqu'il est lancé sur chaque pièce d'armure d'un personnage, il est trop puissant. Deuxièmement, ce pouvoir est peu pratique : en effet, l'enchanteur doit avoir accès à toutes les pièces d'armure de la cible pour pouvoir le buffer. Nous voulons résoudre ces 2 problèmes avec une solution : Ce talent sera ciblé sur un personnage. Lorsqu'il sera lancé, la pièce d'armure portée par la cible ayant la plus haute résistance verra son niveau d'armure augmenter de 5 à 50%. SI la pièce d'armure est retirée, l'effet positif sera supprimé. (ndt : pour les p'tits malins qui pensent qu’avec cela, on a moyen de buffer toutes les parties de l'armure, oubliez cela. Citan a précisé que cela ne fonctionnerait pas)

Tueur agile - Ce talent est peu utile pour l'instant. Nous sommes en train de réfléchir à l'ajout d'armes ayant des dégâts plus élevés contrebalancées par un coût en vigueur bien plus haut et un facteur de rapidité bien plus élevé. Cela donnerait plus d'options en combat. Si nous réalisons cela, "tueur agile" perdra son bonus en pourcentage. Cela réduirait trop le défaut des armes "lourdes". L'amélioration e rapidité deviendrait un chiffre fixe qui n'est pas fixé à l'heure actuelle.

Légèreté - Comme "Tueur agile", ce talent est peu utile à l'heure actuelle. Une modification équivalente à celle de "tueur agile" sera effectuée. La réduction de vigueur devrait varier entre 1 et 50 points.

Loques - Ce talent souffre des mêmes problèmes que "Impénétrabilité", mais à un niveau encore plus élevé. Il est peu pratique pour un enchanteur de demander à sa cible de lui prêter une pièce pour la debuffer ! Un changement similaire à "Impénétrabilité" sera donc appliqué. Ce talent pourrait donc cibler les monstres ou joueurs et appliquerait une réduction de 5 à 50 points de l'amure de la cible. Cet effet sera cumulable avec "Chair tendre" or "Subjugate".

Toucher infectieux - Hélas, nous pensons que ce talent est vraiment trop puissant. Il nous empêche d'ajouter des armes effectuant des dommages plus élevés. En effet, les dommages de ces armes seraient augmenté de 50% la majorité du temps. "Toucher infectieux" ajoutera donc 10-100 aux dommages d'une arme, tout en ne la buffant pas au-dessus de 150% de ses capacités initiales.

Emprise du givre - L'effet de froid sera automatiquement appliqué à chaque attaque réussie avec une arme enchantée par ce talent. Ce talent sera probablement augmenté plus tard.

Emprise du feu - L'effet de feu sera automatiquement appliqué à chaque attaque réussie avec une arme enchantée par ce talent. Ce talent sera probablement augmenté plus tard. Les dommages de feu seront augmenté de 0.4 - 4 points de dégât par seconde à 2 - 6 par seconde pendant 30 secondes. Tout comme "Imbue Frost", ce talent sera probablement revu plus tard.

Lame de givre / Lame de feu - Nous allons augmenter les points de vie de ces pets. De 5 par rang, elle passera à 10 par rang.

Alourdissement - A l'heure actuelle, ce talent est peu utile en PvP, et inutile en PvM. Nous allons le transformer en un talent ciblant une créature ou un joueur et lui appliquant une réduction de 2 à 10 % de sa vitesse d'attaque pendant 30 secondes à 2 minutes. Ce talent se cumulera avec les autres réductions de vitesse existant.

Lourdeur et Dégoût du sang - Nous avons 2 options pour la modification de ces talents. Nous aimerions avoir votre avis sur ces possibilités. Ces 2 talents sont utiles en PvP, malgré leur difficulté d'utilisation : vous devez sélectionner l'arme de la cible. Ils sont par contre quasiment inutiles en pvm : toutes les créatures n'utilisent pas une arme pour vous attaquer, et tous ses talents ne dépendant pas de cette arme pour déterminer les dommages infligés.

Option 1 - ne pas toucher à Dégoût du sang, modifier lourdeur
"Dégoût du sang" ne serait pas modifié. Il réduirait toujours les dommages de l'arme ciblée. "lourdeur" serait un debuff ciblant un personnage ou un monstre, et réduirait les dommages de toutes les attaques de la cible par 5-50 points. "Lourdeur" serait donc utile continuellement, alors que "Dégoût du sang" ne serait utile qu’en PvP.

Option 2 - Modifier Dégoût du sang et Lourdeur
Nous pouvons aussi changer les 2 talents pour qu'ils deviennent "ciblés". "Dégoût du sang" réduirait les dégâts des attaques de la cible de 5 - 50 points, alors que "lourdeur" augmenterait le coût de vigueur de tous les talents de la cible de 10 - 60 points. Ces talents seraient utilisables dans les 2 situations mais ne prendraient toute leur valeur qu’en PvP.

Si, selon vos désirs, nous décidons de conserver l'aspect débuff d'arme sur ces talents, nous pouvons ajouter un changement supplémentaire. Ces talents pourraient être changés afin de cibler un monstre ou un joueur et d'affecter son arme primaire pour réduire ses valeurs. Cela permettrait de rendre ces talents plus faciles d'utilisation. Ils n'auraient par contre aucun effet sur certains monstres. Nous savons que vous allez nous suggérer de laisser les 2 possibilités. C'est hélas impossible. Un choix doit être fait : soit un effet qui fonctionne sur les monstres et les personnages, soit un effet qui ne fonctionne que sur les personnages.

ndt : traduction personnelle sur les commentaires sur le forum à l'heure actuelle : impénétrabilité et le toucher vont être nerfé. Ils sont trop puissants pour le futur environnement. Le niveau de nerf ou la méthode sont encore en discussion. Cela permettra aux vrais enchanteurs d'être plus commun que les archers enchanteurs ou mêlée enchanteurs. De plus, les debuffs seront des attaques qui pourront donc rater


SORCIER HUMAIN
Changement général - nous allons raccourcir l'incantation de tous les buffs de l'arbre en retirant le mouvement de "charge". Les débuffs ne seront pas affectés.

Tournelame - Nous voulons rendre ce talent plus utile. Il renverra donc automatiquement de 5 à 20% des dégâts effectués ers l'attaquant. Il a actuellement 50% de chance de renvoyer de 10 à 35% des dommages sur l'attaquant. C'est effectivement une réduction générale du renvoi. Cela permettra néanmoins d'avoir un effet sur. Ce changement devrait rendre le talent plus utile : il renverra automatiquement une partie des dégâts. Nous pensons hélas que cela risque de le rendre trop puissant. Il est possible que le renvoi soit modifié selon nos futurs tests. (ndt : ceci n'est pas un problème de traduction. Nous ne savons pas encore si les talents vont être changés en type épine ou s’ils vont rester des annulations partielles de dégât)

Protection de masse - quels que soient les changements apportés à "Tournelame", "Protection de masse" subira les mêmes changements. Ce talent restera bien un buff de compagnie.

Décrépitude - Nous allons réduire le temps d'incantation à un "cycle de charge". Le talent sera donc lancé plus rapidement et s'appliquera à la cible plus vite. Cela devrait rendre ce talent moins difficile d'utilisation.

Affaiblissement - Nous allons aussi réduire le temps d'incantation à un "cycle de charge".

Faiblesse de masse - Plutôt que de réduire la vigueur maximale des cibles dans la zone d'effet d'un nombre fixe, nous pensons que ce talent sera plus utile s’il réduit la vigueur maximale des cibles de 2 à 20%, jusqu'à un maximum de 2,000 points un niveau 1 et de 20,000 points au niveau 50.

Courte vie - De même que "Faiblesse de masse", nous pensons que ce talent réduira la vie maximale des cibles de 1 à 5%, jusqu'à un maximum de 1000 points un niveau 1 et de 5000 points au niveau 50.

ndt : traduction personnelle sur les commentaires sur le forum à l'heure actuelle : les coûts en crédits des talents ont de bonnes chances d'être légèrement réduits

ELEMENTALISTE LUGIEN
Orage - Nous voulons que ce pet inflige plus de dommages. Nous allons donc augmenter ses dommages de deux par niveau de talent à quatre par niveau.

Nuage incendiaire - Nous voulons aussi que ce pet inflige plus de dommages. Nous allons donc augmenter ses dommages de trois par niveau de talent à huit par niveau.

RAIDER LUGIEN
Renversement - Ce talent affectera des dommages énormes lorsque la cible sera vulnérable, de la même façon que "Revanche" dans l'arbre de projectile lugien.

Poursuite lente - Nous ne pensons pas que ce talent soit utile. Nous allons donc le remplacer par : "Lancer double". Ce nouveau talent lancera 2 pierres sur la cible, chacun effectuant des dommages égaux à ceux de l'arme plus de 3 à 75 points selon le niveau du talent.

Avancée du givre - Un autre talent que nous jugeons peu utile : le pillard possède déjà un talent pour réduire la vitesse de course, "Boule de neige". Nous allons donc le remplacer par un nouveau talent "Boule empoisonnée" (ndt : Blight ball dans la langue de Ronald Mac Donald) . Ce talent effectuera 7-200 points de dommage, et réduira la vitesse d'attaque de la cible de 5 à 30 % pour 15 à 30 secondes.

TACTICIEN LUGIEN
Modifications générales - Nous voulons effectuer trois changements en juillet. Nous allons d'abord chercher pourquoi les tourelles arrêtent parfois d'attaquer un monstre proche, provoquant rapidement la "mort" de la tourelle. Nous allons aussi modifier les arracheurs pour qu'ils deviennent des armes de projectile, permettant aux tacticiens d'utiliser l'arbre de projectile. Enfin, nous allons inverser "Bombardement" et " Balle perforante" dans l'arbre. Nous ne sommes pas sur cette modification, mais les tacticiens ayant maintenant accès aux drains de vie et de vigueur, nous allons sûrement devoir rééquilibrer un peu la classe.

Double canon - L'utilisation de "Double canon" sur une tourelle permet actuellement de lui jouter un talent parmi les choix disponibles à la tourelle. Par exemple, elle peut choisir d'utiliser une attaque "Double canon", puis une attaque "Mitraillage" puis une attaque "Balle perforante", etc. Nous allons changer cela afin que "Double canon" soit réellement une amélioration et permette à d'autres attaques, comme "Mitraillage", de faire 2 tirs en même temps. Hélas, cela rendrait probablement les tacticiens trop puissants. Les tirs double partiront donc à une cadence réduite. L'augmentation devrait donc permettre à une tourelle d'augmenter ses dommages de 33% pour une durée variant entre 30 secondes et 5 minutes selon le niveau.

Balle perforante - Nous pensons que cette attaque est un peu trop puissante. Nous allons réduire les dommages passant l'armure de 50%, et augmenter les dommages basiques de 20%.
Wala la suite et fin de la traduction :

Citation :
Invocateur Tumerok

Invoquer inférieur : malheureusement les inférieurs ont actuellement un bonus à leurs dégats de 10 à 100 points alors que cela n’était pas voulu. Ce bonus n’est censé s’appliquer qu’une fois que le maitre a rendu la cible plus vulnérable aux dégats des inférieurs et mineurs. Nous allons corriger cela pour que le bonus ne s’applique qu’après le débuff du maitre.

Invoquer mineur : le mineur souffre également du même problème que l’inférieur et fait donc ces dégats supplémentaires tout le temps. Nous souhaitons corriger cela mais réalisons que cela rend le mineur bien moins utile car ne pas vraiment son rde tank et fera de plus moins de dégats. Nous allons corriger cela en lui donnant un taunt pour qu’il attire l’attention des mobs ety ainsi remplisse pleinement son role de tank.

Invoquer maitre: nous voulons que le maitre remplisse son role premier, à savoir le support des autres pets, c’est pourquoi nous allons ugmenter la portée de son skill vulnérabilisant la cible à 10 mètres et réduire l’agressivité que génère ses attaques de 50%. Cela lui permettra de se tenir à l ‘écart des combats. Le débuff d’armure des maitres durera également plus longtemps vu que les inférieurs et mineurs n’annuleront plus l’effet en attaquant cette cible.

Manipulateur : comparé au vengeur le manipulateur n’a actuellement pas grande utilité en combat. Afin de le rendre plus résistant son armure sera augmentée de 1 point par niveau à 2 points par niveau et ses points de vie de 10 points par niveau à 15 points par niveau

Rédempteur : même si le rédempteur est assez bon pour buffer son maitre, il pourrait être meilleur. A ce sujet, nous allons lui ajouter un sort de soin, qui rendra entre 4 et 200 points de vie
Vindicateur : encore une fois, compare au vengeur le vindicateur n’est pas très utile en combat. Nous envisageons donc d’augmenter son armure d’un point par niveau à 3 points par niveau

Vengeur : même après avoir augmenté les capacities des autres pets dans cette ligne, le vengeur reste trop puissant. Nous souhaitons réduire ses points de vie de 40 points par niveau à 25 points par

Négation : actuellement cette skill fonctionne comme tournelame du sorcier humain, à savoir qu’elle a 50% de chances de rédurie les dégats d’une attaque. Nous allons augmenter cette chance à 100% pour que négation réduise tout le temps les dégats. Comme pour tournelame, nous allons regarder de très prêt les divers tests que nous ferons et réduirons peut être cela si la skill s’avère ensuite trop puissante

Portegriffe tumerok

Lancer :Nous voulons donner à cette compétence deux améliorations. La première, une augmentation sensible des dégâts lorsque la cible est vulnérable. L’autre, une augmentation des dégâts de 3-75 à 7-200

Gestes éclairs : le buff d’armure donné par cette competence soit très puissant, nous pensons que le fait qu’il ne dure que 30 secondes et ne puisse être utilise qu’une fois toutes les 5 minutes ne rend pas cette competence amusante. Nous pensons qu’en voyant sa durée augmenter à mesure que les niveaux augmentent eux aussi, commençant à 30 secondes pour finir à 120 secondes rendra ce skill bien plus utile. D’un autre coté, puisque le skill durera plus longtemps nous pensons réduire le buff d’armure de 20-200 à 10-100.

Double tir : afin que le portegriffe fasse plus de dégats à courte portée nous souhaitons retirer la portée minimale de double tir pour qu’il soit utilisable au corps à corps.

Mortier : cette competence ne fait pas assez de dégats par rapport à son cout. Le bonus de dégats sera augmenté de 7-200 à 12-260 pour rendre cette compétence plus.

Pluie de grèle : le débuff de vitesse de course de cette competence n’est pas assez fun, surtout parce qu’elle n’ouvre aucune nouvelle skill dans l’arbre de compétences. Pour rendre cette compétence plus utile le débuff de vtesse sera augmenté de 10-40% à 20-60% et la compétence sera utilisable au corps à corps.

Entrave : puisque nous augmentaons la puissance de pluie de grèle nous pensons qu’un second débuff de vitesse serait inutile au porte griffe. Nous envisageons donc de remplacer cette compétence par un detaunt utilisable à distance ou au corps à corps.

Vision générale sur le contenu :

Un donjon unique, à entrée limitée : cela ressemblera à ce que nous avons fait sur AC1, et nous sommes très curieux de la façon dont cette nouvelle dynamique sera perçue. Nous voulons que cela reste une surprise, et ne pouvons donc pas donner beaucoup plus détails à ce sujet, mais ce sera quelque chose d’accessible à tout niveau…

De vieux « amis » sont retrouvés : certains de ses amis auront réellement compté parmis nos plus proches alliés, tandis que d’autres furent de mortels ennemis. Cela impliquera de nouveaux donjons à explorer.

L’activité sociale : bien que la majeure partie de notre temps est consacrée à la creation de nouveaux monstres à combattre, de nouveaux donjons à explorer, noius souhaitons dédier une partie du temps restant en juillet pour vous proposer une experience sociale intéressante et amusante.

Un KvK dynamique de grande échelle : nous prévoyons ceci comme étant une série de quête à grande échelle mettant en jeu la compétition entre les royaumes. Faire ces quêtes n’impliquera pas le combat entre joueurs, bien que celui-ci fera certainement un élément important sur Darktide, Coldeve et Snowreap. Cette série de quête ne s’adressera qu’aux hauts niveaux et artisans les plus habiles, et sera les premiers pas dans la campagne KvK qui sera développée les mois prochains

La gestion des allegiances :

Point de rappel allégeance : cela permettra au monarque de se lier avec une pière d’allégeance situé dans les halls des donjons. En se bindant à cette pierre d’allégeance, le monarque donnera la possibilité à tous les membres de son allégeance d’effectuer un rappel à ce point. Le portail de sortie de ce donjon appliquera la restriction de niveau du continent sur lequel il se trouve.

Titres d’allégeance : cela donnera au monarque la possibilité d’assigner des titres à n’importe qui dans son allégeance. Les titres pourront être créés par le monarque lui-même, mais ils
devront passer au travers du filter de noms avant validation

Officiers d’allégeance : le monarque sera capable d’assigner des pouvoirs administratifs à certains members de l’allégeance (nous pensons actuellement à u maximum de 5 officiers). Ces pouvoirs seront l’assignation des titres, le renvoi de l’allégeance, etc

Restriction de royaume : lorsque cette option sera active, le royaume du monarque deviendra automatiquement le royaume de tous les members de son allégeance. Les membres de l’allégeance ne pourront plus changer de royaume et seuls les members de ce royaume pourront entrer dans l’allégeance.
Informations additionnelles sur les membres : de nouvelles informations, comme par exemple les compétences et niveau de compétence sera inclus au rapport d’allégeance sous format .XML .
Re: Traduction des prévisions pour Juillet 2003
Citation :
Provient du message de Chance
[i]Développements en cours - Renaissance, juillet 2003
nos perso vont renaitre et ils seront des larves selon leurs prévisions....
Tout a l heure un ami m'a fait la remarque ig qu on ne pourrait plus faire parti d'un royaume que celui du monarque et que c'etait dommage mais à moi, ca me semble logique.


Merci pour ces informations Nok.
Citation :
Vision générale sur le contenu :

Un donjon unique, à entrée limitée : cela ressemblera à ce que nous avons fait sur AC1, et nous sommes très curieux de la façon dont cette nouvelle dynamique sera perçue. Nous voulons que cela reste une surprise, et ne pouvons donc pas donner beaucoup plus détails à ce sujet, mais ce sera quelque chose d’accessible à tout niveau…

De vieux « amis » sont retrouvés : certains de ses amis auront réellement compté parmis nos plus proches alliés, tandis que d’autres furent de mortels ennemis. Cela impliquera de nouveaux donjons à explorer.

L’activité sociale : bien que la majeure partie de notre temps est consacrée à la creation de nouveaux monstres à combattre, de nouveaux donjons à explorer, noius souhaitons dédier une partie du temps restant en juillet pour vous proposer une experience sociale intéressante et amusante.

Un KvK dynamique de grande échelle : nous prévoyons ceci comme étant une série de quête à grande échelle mettant en jeu la compétition entre les royaumes. Faire ces quêtes n’impliquera pas le combat entre joueurs, bien que celui-ci fera certainement un élément important sur Darktide, Coldeve et Snowreap. Cette série de quête ne s’adressera qu’aux hauts niveaux et artisans les plus habiles, et sera les premiers pas dans la campagne KvK qui sera développée les mois prochains
Au moins on connait leur vision du contenu, donjon, mob, kvk (?)

Bienvenue sur Diablo...

Allez je règle 2 ou 3 choses et je coupe l'acompte, ce jeu va mourir.

Voila mon patch de juillet :

Système de jedi, craft intelligent, quêtes aléatoires (qu'on trouve pas sur le premier site venu), des tavernes, des halls de guilde, etc...

Ne cherchez pas, sur AC2 ça ne sera pas implémenté avant octobre, juste avant qu'ils annoncent la fermeture pour cause de non rentabilité.

Ah oui, la prochaine fois qu'ils vous parle du plus gros patch de la morkitu de tous les temps préparez vous à rire.
Citation :
Provient du message de Ark'resh
Au moins on connait leur vision du contenu, donjon, mob, kvk (?)

Bienvenue sur Diablo...

Allez je règle 2 ou 3 choses et je coupe l'acompte, ce jeu va mourir.
C'est marrant, il y a un mois, toutes les remarques IG etaient orientées sur le KvK. Maintenant que se profilent les changements annoncés, on en trouve encore pour se plaindre.
Je crois vraiment que proposer un MMORPG plaisant à tout le monde va devenir de plus en plus difficile...

Citation :
Provient du message de Ark'resh
Voila mon patch de juillet :

Système de jedi, craft intelligent, quêtes aléatoires (qu'on trouve pas sur le premier site venu), des tavernes, des halls de guilde, etc...
3 remarques :
- Systeme Jedi : Moi j'aimerais bien qu'ils rajoutent les implants cybernétiques, les voyages interstellaires, la possibilité de créer une exploitation chargée d'extraire des matières premières, des phases de la journée pendant lesquelles tel ou tel royaume serait avantagé, des elfes et des nains et des emblèmes de guilde apposables sur les boucliers et les capes (parce que je veux des capes aussi...).
Bon maintenant que j'ai énuméré à peu près tout ce qui me plait dans les AUTRES jeux, je vais revenir à la question : Il y a déjà le système de héros prévu et, sincèrement, je ne joue pas à AC2 pour incarner un Jedi.

- Craft intelligent : A mon sens, le système est intelligent en soit, c'est le niveau des objets craftés qui pèche..
Et encore, le fait de looter, après un âpre combat, un objet plus 'puissant' que ce que pourrait me concevoir un artisan ne me parait pas si tordu...
Par contre, il est vrai qu'autoriser les artisans à améliorer un objet d'une façon plus flagrante qu'actuellement pourrait être intéressant.

- Quetes aléatoires : Difficile de vraiment faire dans l'aléatoire si on veut qu'elles restent un minimum cohérent.
Et de toute façon, il y a assez de hardcore gamers sur AC2 (moins qu'ailleurs puisqu'il y a moins de fréquentation mais il y en a tout de même) qu'il ne faudrait pas plus de quelques jours pour que les quêtes soient toutes découvertes, quel que soit leur nombre...

Citation :
Provient du message de Ark'resh
Ne cherchez pas, sur AC2 ça ne sera pas implémenté avant octobre, juste avant qu'ils annoncent la fermeture pour cause de non rentabilité.
Ce qui nous amène jour pour jour à 2 ans avant que ceux qui vénèrent SWG soient satisfaits du contenu.
Donc je laisse encore un peu de temps à ce jeu pour évoluer...

Je ne dis pas que tout est parfait dans AC2, loin de là. Mais le nerf des persos, je le vis plutôt bien si ça peut empêcher à un joueur de soloter un mob qui n'était pas prévu pour. Et pour le reste, je jugerai sur pièce avant de descendre en flammes...
Citation :
Provient du message de rthemis
Tout a l heure un ami m'a fait la remarque ig qu on ne pourrait plus faire parti d'un royaume que celui du monarque et que c'etait dommage mais à moi, ca me semble logique.
Hé, nuance...
Il a été dit dans leur "pré-annonce" que les monarques se verraient attribuer ce CHOIX (kingdom restricted).
Si le monarque ne tape pas la commande, rien ne se passe.
S'il choisit de le faire, ce sera le cas.

Ce n'est pas la fin des guildes multi-royaumes, c'est le début des guildes "mono-royaume obligé"
__________________
- I'm not the next of them, I am the first of me. -
http://sigs.enjin.com/sig-gw2/16f920b432fb7986.png
Citation :
3 remarques :
- Systeme Jedi : Moi j'aimerais bien qu'ils rajoutent les implants cybernétiques, les voyages interstellaires, la possibilité de créer une exploitation chargée d'extraire des matières premières, des phases de la journée pendant lesquelles tel ou tel royaume serait avantagé, des elfes et des nains et des emblèmes de guilde apposables sur les boucliers et les capes (parce que je veux des capes aussi...).
Bon maintenant que j'ai énuméré à peu près tout ce qui me plait dans les AUTRES jeux, je vais revenir à la question : Il y a déjà le système de héros prévu et, sincèrement, je ne joue pas à AC2 pour incarner un Jedi.

- Craft intelligent : A mon sens, le système est intelligent en soit, c'est le niveau des objets craftés qui pèche..
Et encore, le fait de looter, après un âpre combat, un objet plus 'puissant' que ce que pourrait me concevoir un artisan ne me parait pas si tordu...
Par contre, il est vrai qu'autoriser les artisans à améliorer un objet d'une façon plus flagrante qu'actuellement pourrait être intéressant.

- Quetes aléatoires : Difficile de vraiment faire dans l'aléatoire si on veut qu'elles restent un minimum cohérent.
Et de toute façon, il y a assez de hardcore gamers sur AC2 (moins qu'ailleurs puisqu'il y a moins de fréquentation mais il y en a tout de même) qu'il ne faudrait pas plus de quelques jours pour que les quêtes soient toutes découvertes, quel que soit leur nombre...
- Pour mon patch je parlais de swg pas d'ac2, je sais bien qu'il n'y aura jamais de jedi dans ac2 lol

- Craft intelligent dans ac2 ? moeurf !! allez encore un, mouerf !!!Première chose qui me choque dans leur système, ou ils ont vu qu'il fallait de l'or pour crafter un objet ??? aucune cohérence de ce côté là, mais fallait bien trouver une utilité à l'or.

Ne parlons pas des armes lie ame qui ont tout simplment tuées le craft à bas lvl (à haut lvl le craft est tout simplement inexistant), même les crafteurs ne portent plus leur créations tellement elle sont insignifiantes comparées aux lie ame.

Les mines, voila une bonne idées pour favoriser le kvk, dommage que les indices puissent être trouvé sur le premeir mob venu et que les mines on s'en carre comme de ma première armure sur UO.

Le système de craft d'ac2 en a dégouté plus d'un, j'ai plusieurs amis qui voulaient être crafteurs, je les ai tous vu partir les uns après les autres avec un dégout total de la politique de turbine.

Oui c'est sur le système de remplir des petites cases de différent ingrédients pour en créer un nouveau, ça peut parraître bien, mais franchement ça suffit pas (et faut pas avoir un Qi élevé pour inventer ce truc lol ).

- Le système de quêtes aléatoires marche très bien dans d'autres jeux, c'est d'ailleurs un des système choisis pour swg.

Pour finir je pose une question, quelle est la différence (hormis les graphismes entre Diablo et Ac2 ?, désolé mais j'en vois pas...
Ouep ben ils feraient bien de toutes les mettre en aléatoire, ça éviterait peut être qu'on porte tous la même armure 3 jours après un méga patch.

Enfin bon, faut reconnaitre une chose, ce patch a amené un truc de bien, ils ont enfin résolu le problème des sabliers, bon ils leur a fallu que 4 mois pour cette correction...
7 mois pour les sablier moi je les ai eu le jour de la release ...

Pour Nokinoud'amour:
Il est vrai que j'ai craché sur turbine... comment ca encore mais la chose qui est indeniable c'est que je reconnais votre boulot, et prend un certains plaisir a le lire meme si je le dis pas souvent

Enfin dans un sens tant que je crache pas sur ton taff tu peux etre content c est que je le considere

Bisous mon Nokinou
Je tient à préciser que ce n'est pas le modérateur qui parle, mais le rédacteur/utilisateur...

CA VOUS DERANGERAIT 30 SECONDES DE RESPECTER LE GRMBL DE TRAVAIL QUI A ETE FAIT PAR CERTAINS PLUTOT QUE DE SAUTER SUR L'OCCASON POUR VENIR CRACHER VOTRE VENIN ?

Là franchement j'ai les boules, les boules de voir que ce qui m'a prit pas mal de temps à traduire est à peine lu et qu'on profite de ce thread pour gratuitement critiquer, alors que des threads critiques vous pouvez deja en trouver à foison sur ce forum...

Pour parler crûment, vous pouvez vous brosser pour la prochaine traduction, si vous la voulez vraiment vous irez la chercher sur voila.fr, parait qu'ils ont un super traducteur
Citation :
Provient du message de Ark'resh
- Craft intelligent dans ac2 ? moeurf !! allez encore un, mouerf !!!Première chose qui me choque dans leur système, ou ils ont vu qu'il fallait de l'or pour crafter un objet ??? aucune cohérence de ce côté là, mais fallait bien trouver une utilité à l'or.

Le système de craft d'ac2 en a dégouté plus d'un, j'ai plusieurs amis qui voulaient être crafteurs, je les ai tous vu partir les uns après les autres avec un dégout total de la politique de turbine.

Oui c'est sur le système de remplir des petites cases de différent ingrédients pour en créer un nouveau, ça peut parraître bien, mais franchement ça suffit pas (et faut pas avoir un Qi élevé pour inventer ce truc lol ).
Et où as tu vu qu'il suffisait d'une epee et d'un caillou pour fabriquer une armure, surtout perdu en pleine nature ?
En poussant le raisonnement plus en avant, on arrive à ça :
1- On ne s'improvise pas artisan. Maitriser une profession peut prendre plusieurs années, voire toute une vie.
Je suis sûr qu'en suivant cette voie, le craft aurait été mieux perçu

2- L'or : Je me dis que je prefere voir un coût en or associer à chaque craft plutôt que de devoir looter tout ce qu'il faut pour vraiment crafter un objet (et les objets intermediaires).
Sinon, crafter une armure ça revient à ça :
Looter ce qu'il faut pour la piece elle même (exemple : le metal pour une armure de plaques ou de mailles), looter aussi ce qu'il faut pour l'articulation et/ou le confort (donc du fer pour les rivets, du tissu pour l'interieur de l'armure, du cuir pour lier les differentes parties), looter ce qu'il faut pour crafter les outils (marteau, ciseaux, aiguille,...).
Il me faut aussi de l'eau, un feu (donc on crafte à la forge, pas ailleurs), une enclume ou un metier à bois ou à tisser, etc...
Parfois, l'abstraction a du bon.
Je me dis que l'or represente tous ces à-cotés...

3- les petites cases : En effet ce n'est pas nouveau et il ne faut pas être une génie pour l'inventer.
Mais pouvoir emplir ces cases des objets lootés c'est pas mal (cf DAOC où il faut tout acheter, même si tu as dans ton inventaire tout ce qui ferait l'affaire).
Alors je persiste sur l'idée que le SYSTEME de craft est valable.

Citation :
Provient du message de Ark'resh
- Le système de quêtes aléatoires marche très bien dans d'autres jeux, c'est d'ailleurs un des système choisis pour swg.
Encore une fois, tu devrais peut-être attendre que le jeu soit commercialisé avant de dire que c'est un bon choix.
Je ne dis pas que ce sera le cas, juste que je veux voir.


Citation :
Provient du message de Ark'resh
Pour finir je pose une question, quelle est la différence (hormis les graphismes entre Diablo et Ac2 ?, désolé mais j'en vois pas...
Je serais tenté de te répondre "l'histoire et une possibilité possibilité d'interaction un peu plus grande" mais je vais me cententer de reformuler la question : Quelle est la différence entre n'importe quel MMORPG et Diablo si le joueur souhaite y jouer comme à diablo ?
Désolé mais je n'en vois pas non plus. Et ce n'est pas l'engouement que provoque l'idée de jouer un jedi chez 95% de la communauté gamer mondiale qui va me faire changer d'avis.
Les 5% restants ont peut-être compris ce que signifient les trois dernieres lettres du sigle...

Edit: Et je me dis que tant qu'il y aura des gens pour se consacrer à ce jeu, IG ou IRL (là c'est pour ta trad Nok ), ben je ne serai pas plus mal ici qu'ailleurs...
Citation :
Provient du message de -Nok-
Je tient à préciser que ce n'est pas le modérateur qui parle, mais le rédacteur/utilisateur...

CA VOUS DERANGERAIT 30 SECONDES DE RESPECTER LE GRMBL DE TRAVAIL QUI A ETE FAIT PAR CERTAINS PLUTOT QUE DE SAUTER SUR L'OCCASON POUR VENIR CRACHER VOTRE VENIN ?

Là franchement j'ai les boules, les boules de voir que ce qui m'a prit pas mal de temps à traduire est à peine lu et qu'on profite de ce thread pour gratuitement critiquer, alors que des threads critiques vous pouvez deja en trouver à foison sur ce forum...

Pour parler crûment, vous pouvez vous brosser pour la prochaine traduction, si vous la voulez vraiment vous irez la chercher sur voila.fr, parait qu'ils ont un super traducteur
Bah moi je respecte et encourage toujours ces initiatives mais apparemment tout le monde n'est pas très regardant à cela ...
Dommage
En tout cas merci Nok
moi j'ai un petit truc a dire a propos des previsions de juillet :

VIIIIIIIIIIVE LES PORTEGRIFFES !!!!!!!!!

C'est le patch que j'attend depuis longtemps, je vais devenir invincible
Citation :
Provient du message de Ark'resh
Pour finir je pose une question, quelle est la différence (hormis les graphismes entre Diablo et Ac2 ?, désolé mais j'en vois pas...

c simple diablo 2 et avant tout un jeux solo , alors que asheron va essayer de le finir sans demander une seul fois de l aide.
c fait pour les mmorpg sont des jeux de groupe

et tout les modif apporter vont dans ce sens , pour former un group homogene ou chaque protagoniste a son role a jouer

apres si tu prefere monter en 4 heure en high level c sur tu doit preferer diablo parceque certain trouve les spawn repetitif mais c rien comparer auu niveau des vache de diablo

enfin voila comparer diablo a un mmorpg c rodicul a mon gout mais chacun c opinion en attendant merci NOK pour ta traduction
Unhappy
No plz no nerfer po les enchant
OUINNNNNNNNNN!!!!!!! Pk vous nerfer les enchanteur et enchanteuse v faire comment now avec mon arc buffer a 50% chepo koi la.OUINNNNNNNNNN!!!!! Meuh non faite po sa. PlZZZZZZZZZZ




( Larsus tu m aide a lvl mon porte griffe veit etre invincible ossi )
Citation :
Provient du message de Maok
[i]Et où as tu vu qu'il suffisait d'une epee et d'un caillou pour fabriquer une armure, surtout perdu en pleine nature ?
En poussant le raisonnement plus en avant, on arrive à ça :
1- On ne s'improvise pas artisan. Maitriser une profession peut prendre plusieurs années, voire toute une vie.
Je suis sûr qu'en suivant cette voie, le craft aurait été mieux perçu
Ouep c'est bien ce que je dis le craft est bidon, le système de forge aussi, avec la desertification des servers les forges lvl 1 se font rares, avant il y'avait toujours Cavendo en route, vas y jeter un oeil tu verras ce qu'elle est devenu "la ville la plus construite du monde".

Citation :
2- L'or : Je me dis que je prefere voir un coût en or associer à chaque craft plutôt que de devoir looter tout ce qu'il faut pour vraiment crafter un objet (et les objets intermediaires).
Sinon, crafter une armure ça revient à ça :
Looter ce qu'il faut pour la piece elle même (exemple : le metal pour une armure de plaques ou de mailles), looter aussi ce qu'il faut pour l'articulation et/ou le confort (donc du fer pour les rivets, du tissu pour l'interieur de l'armure, du cuir pour lier les differentes parties), looter ce qu'il faut pour crafter les outils (marteau, ciseaux, aiguille,...).
Il me faut aussi de l'eau, un feu (donc on crafte à la forge, pas ailleurs), une enclume ou un metier à bois ou à tisser, etc...
Parfois, l'abstraction a du bon.
Je me dis que l'or represente tous ces à-cotés...
Il y a un jeu qui à 8 ans d'existence ou le craft se passe comme ça, il s'apelle Ultima Online.

Citation :
3- les petites cases : En effet ce n'est pas nouveau et il ne faut pas être une génie pour l'inventer.
Mais pouvoir emplir ces cases des objets lootés c'est pas mal (cf DAOC où il faut tout acheter, même si tu as dans ton inventaire tout ce qui ferait l'affaire).
Alors je persiste sur l'idée que le SYSTEME de craft est valable.
Ouep résultat les mines servent à quedalle, les skills extraction c'est juste pour le fun, puis de toute façon avec les armures artefon et les armes lie ame c'est tout le craft qui sert a rien, à part les boucliers jusqu'au lvl 39 et les amélio.

A titre d'info j'ai eu ma première artefon sur coldeve au lvl 23, la quête je l'ai faites en solo tout simplement parce que pas de cc et pas de monde connecté, je suis à 57 ac avec plein de pouvoirs magiques en plus, si j'avais du trouver un crafteur (je sais même pas si ça existe sur Coldeve lol) j'aurais même pas pu le payer pour le travail fourni.

Je te cite même pas la liste des artisans qui ont quittés ce jeu par découragement.

Bon après tout si tu trouves ça logique pourquoi pas...
Re: Traduction des prévisions pour Juillet 2003
Moi ce que j adore chez turbine c est qu ils se croient toujours obligés de dire quelquechose dans ce genre :

Citation :
Provient du message de Chance
Développements en cours - Renaissance, juillet 2003 Traduction, première partie
Citation :
Ci dessous, vous trouverez la liste des changements de juillet. Nous espérons avoir autant de réponse et de remarques que possible. Des mises à jour vous tiendront au courant des modifications sur ces changements.
alors qu il sse fichent completement de ce que nous pouvons penser, ils l ont amplement demontré depuis la lancement d ac2.


Kro Kibourre : triplon effacé
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