Java3D ou OpenGL

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Java est efficace pour le calcul mais affreusement lent pour l'affichage. Le modèle de programmation threads et les mécanismes de synchronisations de Java sont extremement approximatifs, ce qui plombe les performances des applications multithreads (les mutex sont trop larges, les points de synchronisations trop nombreux, uniquement parce que le seul moyen de faire un mutex c'est de mettre un synchronized sur l'objet ou la methode, tandis que dans la plupart des cas il suffit de mettre une synchro sur une sous structure uniquement).
Citation :
Publié par Blasteguaine
C'est pas ça qui le rend meilleur.
Dans ce cas précis, l'un découle de l'autre. L'OpenGL est très utilisé justement parceque c'est (c'etait ? directX ) le meilleur.
Citation :
Publié par Adau
Dans ce cas précis, l'un découle de l'autre. L'OpenGL est très utilisé justement parceque c'est (c'etait ? directX ) le meilleur.
Sans doute mais c'est pas forcément les meilleurs trucs qui sont les plus utilisés (enfin, c'est ce que disait un prof... de Lisp ).
Citation :
Publié par Adau
Dans ce cas précis, l'un découle de l'autre. L'OpenGL est très utilisé justement parceque c'est (c'etait ? directX ) le meilleur.
Non, il est très utilisé car ça a été le premier, et pendant longtemps, le seul.
C'était la première API standardisée, mise en place par l'industrie, validée par les autorités de normalisation, dans le but exclusif de fournir une base de travail tant pour les développeurs, que pour les constructeurs, pour éviter la catastrophe annoncée à l'époque : 10 ou 15 API toutes incompatibles, qui auraient été un casse tête ( pas du tout dans une optique grand public hein, mais pour des applications commerciales et industrielles, du style autocad, catia and co ).

Bon, à présent, cette API n'est plus seule sur la marché. Elle a encore une place importante, car elle est multi plateforme, au contraire de DirectX, mais la prédominance des plate-formes Windows, et la lenteur des certifications ( il a bien fallu attendre deux ans pour figer le standard OpenGL 2.0 ) fait que cette API régresse, et est, de plus en plus, utilisée comme solution de rechange, à travers des convertisseurs Direct 3D vers OpenGL, pour des raisons de compatibilité.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Niwa
Si tu y tiens reellement, prend l'openGL.
Par contre si tu codes sous windows, jette un oeil a DirectX au cas ou :]
Managed DirectX c'est horrible... tellement c'est simple à faire un truc avec.
DirectX Unmanaged c'est horrible... tout court.
OpenGL je connais pas du tout.
Message supprimé par son auteur.
Assez d'accord avec Niwa, je te conseille le couple choc OpenGL/GLUT.
GLUT est une librairie qui permet de simplifier un peu OpenGL en lui rajoutant quelques fonctionnalités bien pratique (par exemple la prise en charge des entrées sorties clavier/souris...)
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