Publié par DranDuncanDane
L'idée de serveur unique est pourtant une réalité. Projet Antropia, bientot Guild Wars et Dark and Light fonctionnent en serveur unique.
Bah DnL, déjà, c'est tellement flou à ce point que c'est pas franchement une référence..
GW est un exemple plus intéressant. Certes c'est un serveur unique. Mais les zones partagées sont en fait des zones "sociales" et remplissent plutôt la fonction des "chatrooms" de D2. Sinon, c'est instancié dans tous les sens.
Tu ne justifies pas l'unicité du serveur comme prérequis absolu à une histoire dynamique. (J'imagines que c'est pour éviter des trajectoires divergentes inter-serveurs ? )
AMHA, plus on a de monde, plus au contraire ça devient difficile à gérer, en termes de scénario évolutif et commun.
Tou bêtement, il faut donner à chacun de quoi faire. Et si on veut pouvoir agir sur le scénario, combien pourront le faire ?
S'il y a 100.000 joueurs et un "seigneur du mal" qu'il faut tuer, combien pourront être impliqués ? 20 ? Ou alors ils viennent à 10.000 dans une vaste foire d'empoigne ?
Ajoutes que jouer un fantassin ordinaire du Gondor (par exemple) aplati par un roc qu'il n'a pas vu venir au milieu d'une bataille dont il ne sait pas pourquoi elle a lieu.. C'est assez peu attractif.
C'est d'ailleurs une des raisons des instances : Permettre à chacun d'être le héros d'une aventure.. Oh, on peut rêver d'être LE héros sur un serveur planétaire avec 500.000 joueurs, mais c'est un fantasme
Morrowind est carrément solo. NWN se joue en petit commité car ils fonctionnent que sur un seul serveur (serveur réel ici) mais certains se sont mis ensemble et ont pu créer des pont entre leurs mondes. Bon, d'accord c'est pas encore du vrai MMORPG. Ceci dit certain MMORPG font l'inverse. On peut théoriquement se trouver à 10000 sur un même serveur mais on joue jamais à plus de 6 dans des donjons instanciés. Ou est donc la différence en terme de gameplay ?
En termes de gameplay pendant l'instance, peu de différences, de fait. Mais on parlait d'univers évolutif et d'action du joueur.
Et là, quand t'es tout seul, on peut te permettre de modifier tout ce que tu veux. Idem à pas nombreux, peu de risques qu'un joueur casse un peu tout ou monopolise tous les évènements et toutes les aventures.
A très nombreux ?
L'idée que je décris fonctionne mal dans un GN (Grandeur Nature) car dans un grandeur nature il n'y a pas d'algorithmes automatiques. Ce sont des animateurs qui ne savent pas se trouver à deux endroit en même temps. Ce qu'un PC peut virtuellement faire.
Bah, si ton contenu est généré automatiquement par des algos, on tombe très vite sur des quêtes plates (Livrer tel truc, tuer X mobs etc...) et complètement décorrelées. Au passage, les générateurs automatiques de mission, ca existe dans pas mal de MMOs et ça ne change pas grand-chose.
Si tu veux avoir un VRAI récit et des quêtes pas trop bidon, ca demande une structure adaptée au parallélisme massif. Une structure en couches d'oignon pas simple du tout.
La grosse difficulté c'est d'établir une cohérence dans tout ça et une évolution qui donne un sens, tout en étant partageable.
Le système interactif existe aussi mais il n'est pas encore poussé à son extreme. Il en est même à ses tout premiers pas. Et très sérieusement, non, c'est pas si difficil à faire. Surtout que les avantages d'un tel système sont nombreux. En théorie, si le système est poussé à son extreme les programmeurs pourraient réduire au minimum leurs équipes d'animateurs et laisser les joueurs devenir les animateurs de leur propre jeu.
Sauf qu'il faut contrôler ce que les gens font, de un, et assurer une cohérence d'ensemble, de 2. Sur des volumes énormes.
Crois-tu que placer 10.000 modules de NwN pris au hasard dans un même serveur donnerait autre chose qu'un fouillis terrible ?
C'est grace à cette idée que certain sites webs ont fait fortune. En imaginant interagir avec leurs utilisateurs. Ragardez bien comment fonctionnent certains sites comme eBay, Amazon, etc... Le contenue de ces sites viennent principalement des utilisateurs qui donnent leur avis. Ragardez enfin les différents projets wiki que l'on voit un peu florir partout. Regardez le succède de wikipedia.
Oui mais Wikipedia, on peut annuler si quelqu'un fait n'importe quoi.. Sur un MMO, tu annules comment sans provoquer des hurlements ? Je crois aussi que tu sous-estimes la capacité (et volonté) de nuisance de certains joueurs.
Et bien cette idée génial peut sans problème se transposer au MMORPG. Au même titre qu'un webmaster fournit le support et les templates, les programmeur fourniront le monde et les règles. Les joueurs feront le reste.
De toute facon ca viendra c'est une règle économique.
Sans problème... Pas convaincu du tout
Une part d'interactivité, oui. Un contenu entièrement fait par des joueurs et partagé par tout le monde..