[Jdr-Warhammer] Besoin de conseil pour la mise en place dans un village roleplay.

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Après plusieurs années de campagnes et bons et loyaux services, l'empereur va confier à mes aventuriers une dernière tache, celle de bâtir une colonie dans le sud lointain et de gérer cette dernière ! Ces aventuriers partiront avec une petite vingtaine de colons qui les aideront à construire ce village.

Voilà grosso modo, la background de notre aventure mais j'arrive au fait... est ce que vous avez des idées pour le développement du village ?

Je pense que les premières séances seront bouclés avec le voyage, le choix du site et le début de la construction du village. La construction du village sera ponctué par des attaques simples de brigands et d'un loup garou (merci les loups garous de Thiercelieux ) mais je ne vois pas trop pour la suite comment développer le village...

Donc si vous avez déjà fait un tel village ou encore que vous avez des idées, cela m'intéresse fortement, merci d'avance !
Le village se développe un peu, et le prospecteur (j'imagine qu'ils en ont un) revient d'une de ses explorations affolés. Il a découvert un village, peuplé d'humain, là ou il n'y avait à priori personne.

Les personnages vont sans doute essayer de parlementer, d'envoyer des emissaires, d'etablir des relations (peripeties suplémentaires).

Jusqu'à finalement un des compagnons des PJs arrivent à l'improviste et découvre que les habitants du village sont en fait des mutants, ayant fui les lieux peuplés pour éviter le bucher. A l'arrivée des PJs, ils ont fait le nécessaire pour cacher les mutants les plus visibles et n'accueuillir les PJs et leurs envoyés qu'avec les mutants les plus facilement "déguisable". l'importun peut se faire enlever par les mutants (ce qui incitera les Pjs à s'inquiéter de sa disparition, et à le chercher => enquete) ou revenir et prevenir le village.

Comment vont réagir les PJs une fois le secret du village découvert? Des membres de la faction ne sont ils pas fanatiques au point de manigencer pour éliminer les mutants ? De même, chez les mutants, certains ne verraient ils pas l'arrivée de "normaux" comme le signe du retour des violences contre eux ? Les mutants pourraient également avoir enlevé un des villageois qui auraient découvert leur secret avant qu'ils soient révélés à tous.

Tout cela est evidemment à modifier. Depuis combien de temps le village mutant est il installé ? S'il est vieux, les exactions des humains normaux ne sont que légendaires et peuvent donner lieu à une mythologie interessante et riche (avec un chaman/pretre qui exorte ses fideles à repousser les démons venu du nord, et un groupe plus eclairés qui les pousse au contraire à la diplomatie). Bref, a mon avis, il y a de quoi faire.
Ton histoire est sympa, je pense que je vais la reprendre en modifiant quelques ptits détails.

Je voulais également au niveau de la gestion de la ville, si vous connaissiez des règles générales pouvant être reprises pour mon ptit village ?
Je sais que les règle dArs magica sont excellente pour ça.....

Moi je les ferais arrivé sur les ruine d'un château comme ca hop a rénover le village s'installe autour, palissade, grenier, moulin a eau, deforestation d'une petite partie de la foret (la foret c'est important car = plein de scénario .


J'en dirait plus demain
Citation :
Publié par Redsun1
J'avoue ne pas avoir bien compris et sa m'intrigue tu parle d'un village dans un jdr papier ? un village irl pour une GN ?...comprend pas..
Oui, c'est bien un jeux de rôle papier. Le but consiste que les joueurs doivent bâtir et faire prospérer un village qui deviendra par la suite (si les dieux noirs ne sont pas trop contre eux) une ville.

La première étape sera de trouver un bon emplacement, trouver des ressources premières pour construire des cabanes et des maisons en bois et pour se nourrir. Durant cette étape, ils auront à faire à quelques petites attaques de brigands et de divers problèmes.

La deuxième étape (si ils y arrivent ) sera de commencer à mettre en place des cultures/évelvage, créer un moulin et un grenier. Ils pourront également commencer à mettre en place des contacts avec des villes pour mettre en place du commerce.

La troisième étape, ils devront nécessairement commercer avec les villes pour pouvoir nourrir toutes la population (au début ils n'étaient que 25 mais là, ils se retrouvent 500), ils vont devoir réfléchir à quel genre de produit ils pourraient mettre en vente. A ce moment là, les parents fondateurs seront sans doute mort de vieillesse et se seront les enfants qui prendront la suite (par contre ces derniers n'auront plus les super caractéristiques des parents ).

Enfin dernière étape, continuer le commerce et se préparer à la guerre contre les forces du chaos qui tenteront d'attaquer la ville.

Voilà, j'espère t'avoir éclaircie. Concrêtement, moi en tant que maître du jeu, je les conduirai vers des destinations et je leur rappellerai qu'ils sont obligés de faire certaines actions pour la bonne continuation du village. Je mettrai en scène également, des petites histoires pour rompre la monotonie.

C'est donc pour la gestion que je bloque, par exemple comment gérer les récoltes, le commerce et pour dans longtemps, les sièges fait par des créatures du chaos.

Le système d'Ars Magica pour la gestion des Alliances est une bonne idée.
Voilà le principe de la chose : tu vas noter les caractéristiques importantes de ton village en points négatifs ou positifs, le total te donnant un aperçu du niveau d'évolution général.

Par exemple :
- emplacement assez facile à défendre : +2 points
- pas de source d'eau à dans l'enceinte de ton village : -3 points
- autochtones neutres : 0 points

Tu peux noter de cette façon un certain nombre de points clé du fonctionnement de ton village, puis les ajuster en fonction des actes des personnages : par exemple les autochtones peuvent devenir des alliés (points positifs) ou des ennemis (points négatifs).

Tu peux élargir ce système de points au ravitaillement du village, en attribuant des "points de ressources" aux trouvailles de tes joueurs : chasse, commerce, agriculture, pillage, etc.
Le même système de points peut fonctionner pour les défenses de ton village : présence ou non de palissades / murs / remparts, fossés, patrouilles, gardes, etc.


Ce genre de chose est intéressant à faire jouer si tu évites de trop te prendre la tête pour les détails. Laisse tes joueurs te raconter la vie de leurs personnages au quotidien, saupoudre de pnj divers et de petits événements, et tu fais les comptes tous les x mois.

(Parenthèse qui peut aussi avoir son intérêt : les Alliances d'Ars Magica sont réparties en quatre "saisons" qui reflètent leur degré d'évolution. Une Alliance de printemps sera fragile mais aura un potentiel à développer, à l'été elle sera plus forte en ayant éliminé ses défauts de jeunesse, l'automne verra à la fois l'apogée de sa puissance et le début de son déclin, l'hiver, elle vivra sur sa splendeur passée et soit renaîtra pour un nouveau printemps, soit s'éteindra.)
Voila j'allais le dire en fait nous on avait déjà un village établis (petit mais déjà la) un vieux manoir.....


On as reproduis les emplacement du village sur une carte fait a la main.......on s'occupé principalement des ressources commerciale ouverte avec les voisins (coût entretien et creation et ensuite profit) et des impôts payés par les paysans et marchands grace aux marchés...


Un joueur moi tenait les comptes de la trésorier et enlever les coût de Banquets mariages, reception, concours de Francs archer, recrue mercenaires etc..

Quelque champs pour la population et on consideré qu'il vivait pour le reste de la chasse, la pèche.....

Ensuite on en déduisez les frais pour l'entretiens de la palissade des gardes, milices (pas d'armées on avait pas les moyens )


Il faut tenter de pas oublier de chose importante, mais ne pas entrer trop non plus dans les détails

N'ayant pas le livre D'Ars magica je peut pas dire sur le systeme des saisons
des petites idées comme ça


rajouter le fait qu'il vont pe avoir besoin de certaine profession qui sont pas a disposition "va chercher bonheur pour trouver l'herboriste"

le vieille Hermite du coin un peu druide qui voit mal des gens s'installer à coté de chez lui trop pres a son gout qui entraine une recrudecence de rongeur et autre parasites ds différents lieu de la ville.

c'est maintenant une petit ville lui faut une chapelle malheureusement le prêtre qui vient s'en occuper est soit un illuminé prêchant des trucs pas catholique, soit un petit gars sympathique mais qui se verait bien diriger la ville en plus de son église.

C'est pas de chance pour les pj ont installé la ville sur une sortie utilisé rarement par des scaven mais bon c'est des pj pas de chance ils sont de sortis aujourd hui nos amis les rats.

La ville est en place bon bin maintenant faut payer son impot à l'empereur qu'arriverai t il si le percepteur était un faux ? ou si il se faisait attaqué en venant ou en partant les pj seraient ils accusé ? ^^

Sinon reste le traditionnel culte chaotique qui s'installe.

Encore un petit coup d'Hermite depuis l'installation du village les culture ne cessent de diminuer bin oui l'Hermite ne veut pas faire le premier pas de benir les plantations : facile diront les pj allons le voir qu'arriverai t il si cette Hermite était auchoix creature du chaos ou réputée mauvaise (réellement mauvaise ou pas) arriveront il a surpasser leur haine et négocier ?
Si il lui rentre ds la lard on sait jamais tu peux rajouter qu'il s'occuper d'un autre village qui ne voit pas ça d'un tres bon oiel pour peu que ce soit un village de lercenaire ogre retraité la situation peut etre cocasse.

Toujours avec les mercenaires ogres bin oui certains atteignent l'age d'une vie rangée et tranquille (ds un bourg lointain surtt les ogres c est bien surtt chez les aautres ) ca ferait un super village voisin. Si les pj jouent bien le jeu des rencontre sportive soit organisé ca peut donner au niveau négociation des regles genre pour le tirer à la corde faut il deux ou 3 humains pour un ogre ?

ca peut se développer au choix ou faire de petit oneshot d'une heure ou 2.
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