[Débat] Du sang neuf dans le mmorpg ?

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Publié par Andromalius
Surtout quand ca devient "Va porter l'objet au PNJ a l'autre bout du monde", si les gens se mettent AFK sur le cheval a DAoC ou sur le griffon de WoW c'est pas pour rien.
Je me souviens de quetes a DAOC ou tu avais 5 minutes de jeu pour une heure de cheval...
En même temps, la plupart des quêtes, si on supprimait l'étape de déplacement de 10, 20, 30 minutes, ne dureraient guère plus de 9, 19, 29 minutes.
Le système actuel de progression par des quêtes ou par du bash de monstres n'est pas adapté à un jeu permanent, surtout au niveau des quêtes, qui sont toujours les mêmes mais avec ce downtime qui augmente petit à petit (cf wow : la première quête on doit porter un truc à un PNJ qui est à 2 min, puis à 5 min, puis de l'autre bout de la map).
Je ne sais pas si on peut adapter le concept de quête à un jeu qui serait sans downtime, à vrai dire j'en doute un peu.

Pour ce qui est du downtime lié au mana ou au regain de santé des monstres, à mon avis c'est plutôt une question de stratégie de jeu, en théorie en se débrouillant bien un mage peut se battre en permanence (en faisant attention à la jauge de mana, en favorisant les objets magiques qui augmentent la vitesse de récupération de mana, etc), le regain de santé des monstres ça oblige à faire un peu plus attention quand on s'attaque à un monstre, si on ne le finit pas alors il faudra recommencer du début.
Par contre le coup des 20 secondes pour boire une verre d'eau je trouve que c'est abusé, regarder son perso manger ou boire ça n'a jamais été super distrayant.
Citation :
Publié par kermo
...
je pense que c'est entre autre de cela que parle Jeff strain lorsqu'il fait référence à des mécaniques d'édulcoration (streatching) de contenue des designs de jeux online basés sur le temps de jeu des joueurs.

De toute façon il n'y a pas de miracle en terme de contenue programmé: ici ou ailleurs (autre jeux video) .. pour 100 heures passées à créer un contenue il en faudra entre 3 et 20 aux joueurs pour le manger. Parcontre il peut y avoir de grande difference en terme de type de contenu, et dans sa gestion.

Posez vous cette question: que produit chez vous l'idée de devoir recréer un perso (et de devoir vous retaper tout sont lvling ?) si L'idée de refaire les quêtes / tuer les monstres du debut vous enthousiasme, vous avez un bon jeu. Si vous pensez que ca va être chiant et priez pour trouver un moyen de vous powerleveler.. là il y a un problème.


Dans un rêve lointain certain pense que le contenue viendra tout naturellement des joueurs, je crois que c'est ce que le concepteur de SWG à essayé de faire. je ne sais pas si c'est un succès?
Ce qui m'a poussé à faire plein de personnages dans World of Warcraft est grosso modo ce qui m'a poussé aussi à tenter plein de professions dans SWG. (non, j'espère pas devenir jedi dans WoW )

En fait, je fais partie des joueurs qui aiment bien tout essayer. Et dans WoW, la différence de gameplay entre les classes est tout de même assez importante. Cependant, refaire les quêtes... Bouarf, m'intéresse pas.

Concernant les downtimes, y'en a un que j'aimais bien, c'était dans SWG à ses débuts. Avant les solo groups, avant les troupeaux de joueurs en armure composite et avec 3-4k dans toutes les stats. On devait dresser un camp, c'était assez sympa ça. Enfin, j'aimais bien l'ambiance que ça apportait.
Mon point de vue sur le downtime de récupération de mana et la socialisation est que s'il y a besoin d'un tel downtime pour socialiser les joueurs, c'est que le jeu est mal foutu.
Citation :
Publié par Ynot
je pense que c'est entre autre de cela que parle Jeff strain lorsqu'il fait référence à des mécaniques d'édulcoration (streatching) de contenue des designs de jeux online basés sur le temps de jeu des joueurs.
Je crois qu'on doit distinguer deux cas de figure :

> le premier cas pour ce type de downtimes (le perso qui s'assoit pour récupérer sa mana ou ses pvs) c'est celui du truc qui s'inscrit dans le gameplay général du jeu. Oui là ça pousse à "socialiser" parce que ces downtimes sont réduits à l'extrême par le fait d'être plusieurs personnages complémentaires. Ce qui donne des choses du type : quand on est deux le mob meurt plus vite donc à moins le temps de faire des dommages ou de faire consommer donc il faut mieux être deux ou plus, il est aussi possible de concevoir des classes de personnages dont le rôle est justement de réduire ces temps de récupération. En gros c'est souvent le cas des jeux "à l'ancienne".

> le second cas pour les jeux nouvelle génération c'est évidemment ce streatching. On est plus dans une logique de groupe mais de solo donc les downtimes de récupération deviennent très chiants parce qu'ils s'attaquent au seul contenu du jeu à savoir la progression du perso (il n'y a plus cette contrainte à "socialiser" pour avancer). C'est là qu'on se pose la question comme le souligne Celivianna du pourquoi c'est pas une récupération instantannée de type potions dans Diablo. Parce que les contenus sont devenus de plus en plus pauvres et réduits à une progression ultra-rapide. A une époque sur SwG une profession était mastérisée en 3 jours, sur WoW on est a à 10 jours de /played (solo sans soutien de guilde ça descendra aussi à terme). Les jeux sont tout simplement vides sans l'aspect qui a toujours été le plus long, à savoir se faire une place quelque part dans la communauté. Je sais pas exactement quelle est la durée de vie estimée d'un jeu solo de type Kotor mais mon avis c'est pas très différent d'un MMO actuel ; entre 60 et 100 heures. Résultat faut bien étirer.

Pour le cas des déplacements c'est différent. C'est un simple problème de conception. Il s'agit juste de payer les choix de conception qui sont faits. Des univers qui ressemblent à des supermarchés à mobs avec leurs rayons consacrés au mobs de tel niveau, de tel type. Les univers s'étendent (en taille de maps) mais sont de plus en plus sectorisés par niveau, résultat il faut se déplacer d'un secteur à l'autre, normal que ça prenne plus de temps. Il suffit de rajouter à ça un déséquilibre flagrant entre le rythme du gameplay hack'n'slash et le rythme du déplacement et ça évidemment que ça clash. Tuer le mob pour la quête prend 10 s alors il est évident que dans ces conditions les 5 minutes de déplacement pour aller le chercher (on parlera même pas des 5 minutes pour le trouver puisque maintenant il est de bon ton d'indiquer exactement où il se trouve) paraissent complètement disproportionnées. Et plus le jeu est facile et plus il est basé sur ce types de quêtes pire c'est ; dans WoW c'est une horreur on à l'impression de passer son temps à marcher, dans CoH malgré les déplacements supersoniques les aller retours sont incessants, dans SwG le premier objectif consistait dans l'achat d'un speeder. C'est le cas parce que l'action à faire au bout du déplacement prend moins de temps que le déplacement lui-même.
Citation :
Publié par Malgaweth
Bla bla bla...
En effet...

A partir du moment ou les joueurs veulent du solo et une progression ultra rapide en level, il est évident que tout downtime sera mal vu... Je ne parle pas des absurdités du genre 20 seconds pour boire un verre d'eau, mais plus des downtimes stratégiques liés a la récupération de la mana ou des Points de vie, caractéristiques des jeux axés "groupes"

D'ailleurs, sur le forum de Blizzard US, un joueur se plaignait que les Chasseurs étaient mal vus en raid a haut level.... Il a reçu la réponse suivante...

"I'm always willing to give hunters a shot. the problem in my view is a bias against hunters. this bias is not without reason, hunter is THE solo class, so there's a lot of hunters out there who got to level 60 without ever grouping, realized all the content and good items were in instances, so are just now starting to do them. these hunters often don't know how to behave in a group setting, so they make a bad first impression.

frankly, moreso than any other class, I end up having to tell hunters how to play their own class in an instance setting, because they honestly don't know what they SHOULD be doing"

On peut voir ça comme un des inconvenients du solotage et du levelling ultra rapide, vu que pour le High end, on est obligé de grouper de toutes façons...
Citation :
Publié par Twan
D'accord avec vous, mais à propos de ce que tu cite ce n'est que le vieux syndrome du "crappy necro" déjà connu à Everquest.

OUARF...
Oui, en effet, mais plus que les necro, ça m'a surtout rappelé les "Ebays" comptes qu'on se farcissait a Sebilis.... L'angoisse...
Citation :

le second cas pour les jeux nouvelle génération c'est évidemment ce streatching. On est plus dans une logique de groupe mais de solo
c'est pas parceque tu décrètes que les jeux sont dans une logique de solo que c'est le cas

encore une fois wow propose du solo et du groupe, comme ca les joueurs ont le choix, et peuvent passer de l'un à l'autre selon leur humeur ou le temps qu'ils ont à jouer

rien n'indique que les joueurs ne groupent plus parceque le solo est possible c'est archi faux
Non non c'est le genre d'article très utilisable pour une tactique invoquant systématiquement l'hypothèse de newbietude de l'adversaire pour pallier au manque d'argument (le point #3 particulièrement est utilisable dans tous les sens) donc il te plaira sûrement ; bien qu'il est en fait ce qui explique plus encore les désespérées et lasses argumentations de Malgaweth ou moi contre des envies dont la défense relève pour nous du point #2, et l'adoption du #4, ou encore peut servir à justifier un retour de la mort permanente dans le débat ou autres ergotages sur la validité des instances, celle du point de vue des mudistes sur les MMOs ou tout ce qu'on veut.

Enfin donc à part ça plus généralement c'est un très bon article, et qui colle très bien au sujet.
Je n'ouvre pas un nouveau fil, puisque cette remarque cadre je pense avec celui-ci.

SOE tente d'innover sur un concept commercial qu'ils ont appelé "Adventures Packs" à partir de ce mois ci sur EQ2. Il s'agit en fait d'un concept se rapprochant de celui de contenu supplémentaire mais l'accès à celui-ci serait payant (4.99 $ et gratuit pour les clients SOE disposant du pass station d'après ce que j'ai compris).
En gros le même système qu'un GW sauf que ce dernier est gratuit à la base.

Bref, autant je ne trouve que des aspects négatifs à l'aspect commercial du concept ; ou plus exactement je ne vois pas bien où SOE veut en venir à part faire des sous ; ce qui n'est jamais très bon il me semble quand cela se voit trop.

Par contre, je trouve que ce type de concepts rapporté à des animations plus conséquentes sur les serveurs pourrait avoir un intérêt. En quelques sorte, il s'agirait de confier à des sociétés la possibilité d'animer les serveurs contre rémunération (pas comme dans le cas SOE où il y a confusion des équipes de développement qui poussera sans doute le contenu gratuit à être délaissé par la société au profit du contenu payant).
Citation :
Publié par Malgaweth
Par contre, je trouve que ce type de concepts rapporté à des animations plus conséquentes sur les serveurs pourrait avoir un intérêt. En quelques sorte, il s'agirait de confier à des sociétés la possibilité d'animer les serveurs contre rémunération (pas comme dans le cas SOE où il y a confusion des équipes de développement qui poussera sans doute le contenu gratuit à être délaissé par la société au profit du contenu payant).
Ca me paraîtrait plutôt quelque chose à faire à partir du concept des premium servers (comme ça existe déjà d'ailleurs mais trop cher, pas assez développé pour le prix et dans des mondes pas assez évolutifs). Plusieurs serveurs où jouer serait plus cher mais animés par des équipes de professionnels pour permettre du vrai jeu de rôle (les animateurs jouant les PNJ importants etc...).
Sinon ces events payants nuiraient à l'immersion à mon avis (Animateur : "désolé je veux pas te parler faut sortir d'abord ta carte de crédit"). Enfin ça dépend comment c'est réalisé exactement.
Talking
Citation :
Publié par Moonheart
Sigh... "Il suffit de..." hein?

Evidement, je suppose que pour les non-informaticiens, ca doit paraitre évident... "Il suffit de rajouter des serveurs", "Il suffit de rajouter des processeurs", "Il suffit de rajouter de la mémoire"....
Les vendeurs de PC et de consoles ont tellement dit aux consommateurs qu' "il suffit de" rajouter des barrettes, des puces ou des cartes pour solutionner tous les problèmes, et ce dans le seul but de leur faire acheter encore et encore plus de leur matos qu'ils ont fini par le croire.

Mais le problème, c'est que ce n'est pas si simple: Même avec des bécanes en plus, il faut encore que l'on puisse tirer parti du nouveau hardware pour décharger l'ancien... or il s'avère que, dans le cadre d'un controle environnemental tel que tu l'a proposé, 99% des calculs qui risquent de surcharger les processeurs NE PEUVENT PAS être réalisés par une machine extérieure à celles qui gèrent les zones en elles-mêmes sans rajouter des procédures et des systèmes de gestion qui au contraire d'alléger la charge des dites machines l'augmenteront.

C'est pourquoi, non, hélàs, "il ne suffit pas de" rajouter des serveurs.
Si le contrôile environnemental n'a pas encore été mis en place, c'est parce que la puissance des serveurs du marché est encore un peu limite pour ce genre de choses.

A moins d'utiliser un calculateur de type militaire pour monter un mmorpg bien sûr... mais la je sais pas si le ministère de la défense sera bien d'accord.
Travaillant dans l'informatique, je peut t'affirmer qu'il est tres facile de decharger du calcul sur plusieurs machines pour peut que les codeurs soient un minimum competant et que le moteur du jeu soit concus sur une architecture multi serveurs (ce qui est une necessite).
Contrairement a ton Pc maison, un programe serveur tourve avec differents modules qui sont semis autonomes et s'occupent chacuns de parties bien precise de l'application.
Un serveur peut faire tourner 1 a plusieurs modules et l'ajout d'un ou plusieurs modules de gestion d'environnent n'est pas une tache collossale.
de plus les echanges entres les modules sont facilement optimisables affin d'avoir un minimum de pertes lie au mateiel reseau utilise entre les serveurs (souvent fibre optique).

Apres, c est juste un choix des developpeurs.




Tien voici un petit plus pour aider les processeurs
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=471409
Histoire de parler d'autre chose, que pensez vous d'une plus large intégration de PNJ au service des joueurs ?

Guildwar offre la possibilité d'engager des mercenaires, et un important aspect de Vanguard (à haut niveau du moins probablement) pourrait être la gestion d'henchmen et autres employés aussi (gardes, marchands, etc...).

Personnellement je pense que c'est un aspect qui manquait jusque là dans la plupart des jeux, et bien que ça puisse avoir des effets secondaires nuisibles dans certains cas (encourager le solo entre autres), tant que ces henchmen/employés n'ont qu'un rôle pas trop étendu lors des aventures je suis totalement pour.
pour avoir testé le henchman dans diablo et dans guildwar
c'est gentil, mais certainement pas l'avenir du mmorpg
mais bon des familiers ou henchman qu'on peut équiper engager dresser faire évoluer, pourquoi pas, ca ne peut que rajouter de la profondeur au jeu
quit à donner des possibilités aux joueurs de faire du solo, autant leur permettre de faire du vrai solo =)
du PVP bien géré, plusieurs possibilités d'interaction avec les joueurs, plus de personnalisation du Personnage ( pour éviter tout les clones qu'on voit souvent, COH est un plus en la matière ) , des missions plus " intelligentes ", une histoire vraiment passionnante et j'en passe !
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