Grosse mise à jour en vue

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Dans un nouveau "The Other Side Of the Looking Glass", Walrus nous expose le statut actuel du jeu ainsi que le contenu du prochain gros patch à venir sur le beta-test.

En résumé voici ce que l'on apprend :

L'équipe de développement bosse à fond en prévision du lancement du jeu. La liste des bugs connus diminue au fur et à mesure et l'équipe bosse toujours sur l'équilibrage du jeu (ce qui semble vraiment leur tenir à coeur). Il précise aussi que si certains on été surpris de trouver dans le dernier patch des modifications sur les clubs privés par exemple, alors que beaucoup de bugs et d'exploits restent encore dans le jeu, c'est que l'ensemble des développeurs du jeu sont découpés en plusieurs équipes et donc ils ne gèrent pas les priorités de développement n'importe comment. Les graphistes et les modeleurs ne peuvent pas aider les programmeurs à résoudre les bugs, mais ça ne les empêchent pas de travailler quand même, car rendre le jeu vivant et immersif fait aussi partie des objectifs.

Des changements sur les exploits d'expérience en équipe ont été effectués. Ainsi un membre d'une équipe ne gagnera de l'expérience sur un mob qu'un autre membre aura tué que s'il est suffisamment prêt de celui-ci. Il ne gagnera pas non plus d'expérience sur les missions s'il ne se trouve pas dans la zone de mission.
L'expérience d'équipe a été aussi ajustée, ainsi si vous êtes d'un niveau plus bas que l'équipe, l'expérience est basée sur votre niveau, dans le cas contraire (niveau plus élevé), l'expérience est basé sur le niveau de l'équipe.

Ils ont aussi corrigés beaucoup de bugs sur le système de missions et également changé l'interface de celui-ci : une petite fenêtre montre ainsi en permanence les objectifs accomplis et restants de la mission en cours.

Ils ont aussi diminué les bonus apportés par l'équipement, car ceux-ci étaient trop puissant. Un personnage non équipé avait quasiment aucune chance de battre un personnage de même niveau, mais équipé.

De nombreuses améliorations ont été apportées à l'interface ainsi qu'au moteur du jeu (performances, changements de textures et nouveau effets).

Il ajoute aussi que si l'équipe a effectué beaucoup de changements suite aux remarques des beta-testeurs, c'est car ceux-ci étaient pertinents. Ce n'est parce qu'un groupe de joueurs peut se plaindre d'un élément du jeu qu'ils le changeront. Ils ne font des changement que si cela ne casse pas l'équilibre du jeu et améliore vraiment le jeu.


Beaucoup de bien en prévision donc

Voir la version complète de l'article (en anglais).
Voir le détail des changements et ajouts du prochain patch (en anglais).
Enjoy ^^
Par contre, il y a un pb d'xp general, tué un jaune rapporte autant que de tuer un bleu ou un vert...

Il semble n'y avoir pas de regle au niveaux xp, un vert peut rapporte autant qu'un orange a n'importe quel niveau de son personnage.

Dans un but de difficulté, il serait juste qu'un pnj plus fort rapporte plus en cas de victoire...

non?
Personnellement je ne suis pas sûr d'avoir tout compris au niveau des xp des mobs et même au niveau des difficultés des mobs en fonction de leur couleur.

Non pas que j'ai pas compris le système des couleurs mais il m'est arrivé de me faire tuer par un exilé avec un niveau en dessous de moi, alors que j'ai pu tuer des agents de sécurité d'un niveau au dessus.

Alors après savoir si c'est normal (après tout un exilé est plus fort qu'un agent de sécurité), si c'était le fait que j'avais les bonnes compétences au bon moment, ou tout simplement le hasard ...

Enfin bref c'est pas encore tout à fait clair
Exactement la même chose, parfois super difficile de tuer un bleu et parfois super facile de détruire ( oui c'est le mot) un orange

Et effectivement l'optimisation ne serait pas un luxe ( j'ai pas un Pc de noob mais j'ai le malheur d'avoir un carte Nvidia, et dans un jeu avec le méga logo ATI à l'intro... )
en fait c assez complexe
la couleur par rapport au niveau joue sur la force de l'ennemi mais tout dépend surtout a quel classe il appartient
par exemple tuer un kung fu grandmaster(ki peut être un agent ou autre) bleu sera plus dur qu'un coder rouge
et pour l'xp sa sature a 200xp mais par exemple a 2 sur un rouge les 2 gagneront 200xp car le monstres vaut plus que 200xp
en gros la couleur doit situé le nombres de perso pouvant xp correctement dessus
Citation :
Publié par ZeDuckMaster
Alors après savoir si c'est normal (après tout un exilé est plus fort qu'un agent de sécurité), si c'était le fait que j'avais les bonnes compétences au bon moment, ou tout simplement le hasard ...
Je pense que ça fait parti de la rebalance du truc.
Essaye de tuer un recruit machin (niveau 12) au corps à corps, et après essaye en combat libre, avec un flingue ...
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