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Salut à toi, valeureux Magicien !
Comment, te voilà enfin au Cinquième Cercle ? Ah, c'est le temps de choisir ta voie... Oh, tu cherches des renseignements sur la noble profession des Eldritchs ? Je vais tâcher de t'éclairer du mieux possible, et j'espère que tu nous rejoindras aussitôt. Après tout, ne sommes-nous pas les meilleurs remparts d'Hibernia ? (Ce guide a pour seule prétention de s'adresser à tous, sans délaisser les nouveaux joueurs tentés par la classe, et il y en a toujours, je puis en témoigner en tant qu'advisor.) Avertissement au lecteur : Ce guide a été écrit à une époque où l'Eldritch était encore peu considéré par la population hibernienne, l'Enchanteur régnait encore dans l'imaginaire hibernien. Depuis, dans un spectaculaire retournement d'opinion dont les forums sont coutumiers, l'Eldritch a été propulsé à la première place, et vous imaginerez que ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre. Cependant, gardez à l'esprit que s'il y a des causes objectives à cette valorisation de l'Eldritch (le panel de sorts dont il dispose est sans équivalent sur Hib), il s'agit également d'un effet de mode, susceptible de changer. Bref, ne jouez pas un Eldritch parce que c'est le mage à la mode, mais parce que la classe vous attire. Que ferez-vous sinon quand, dans trois, six, neuf nois, la mode sera passée ? Guide de l'Eldritch Introduction L'Eldritch est l'un des mages hiberniens ; cette profession est donc à choisir au level 5 pour les Magiciens. La Voie permettant d'accéder à la profession est la Voie des Anciens. Il était dit, dans le temps, que ceux qui suivent cette voie (Eldritchs, Protecteurs, Sentinelles et Rangers) se considèrent comme les protecteurs de la Nature, sans se fondre en elle. Comme tout bon mage, il ne porte que du tissu, ce qui le rend évidemment très vulnérable aux coups Sa seule arme sera un bâton, lequel disposera de Focus, c'est-à-dire que dans certaines lignes de sorts (indiquées dans le descriptif de l'objet) les sorts coûteront moins de mana au mage, si le niveau du sort est inférieur à la valeur indiquée. Veillez donc à toujours disposer d'un bâton avec les bons focus. L'Eldritch dispose enfin, comme les autres magres, de l'Incantation rapide (QC), qui permet d'incanter un sort sans être interrompu. Le nom est trompeur, car à haut niveau, le temps d'incantation sous QC est plus élevé que d'habitude, il n'en reste pas moins essentiel. Les compétences les plus importantes sont : - l'Intelligence, qui influe sur la puissance des sorts et sur la quantité de mana à disposition. Elle augmentera d'un point par niveau. - la Dextérité, qui influe sur la vitesse d'incantation. On en gagne un point tous les deux niveaux. - la Constitution, qui permet d'augmenter votre capital de points de vie, dont vous manquez déjà cruellement. Elle n'augmentera hélas pas avec les niveaux. - la compétence tertiaire est la Vivacité, qui sert à frapper plus vite avec son bâton, elle ne sert pour ainsi dire à rien. Elle augmentera avec les niveaux toutefois. On a tendance à considérer actuellement que la compétence à privilégier est la Dextérité, afin d'atteindre le famaux cap de 386 dextérité + 10% de bonus de vitesse d'incantation. 1) Création du personnage Choix de la race Deux races peuvent prétendre à la distinction d'Eldritch, les Elfes et les Lurikeens. Les Elfes disposent de : 40 Force, 40 Constitution, 75 Dextérité, 75 Vivacité, 70 Intelligence, 60 Piété, 60 Empathie, 60 Charisme. Les Lurikeens de : 40 Force, 40 Constitution, 80 Dextérité, 80 Vivacité, 60 Intelligence, 60 Piété, 60 Empathie, 60 Charisme. Sachant qu'à haut niveau, le choix de la race n'influera pas trop sur les caractéristiques du personnage, Elfes et Lurikeens ayant quand même des attributs assez semblables. Si l'on veut être puriste, on pourra faire remarquer que l'Elfe a des points plus utiles (+10 Int) que le Lurikeen (+5 Dex, mais +5 Viva), mais c'est absolument marginal. A haut niveau, ce n'est pas 5 petits points qui vont vraiment jouer. En RvR, un Elfe sera très rapidement repéré (sa taille, son style), alors qu'un Lurikeen est plus facile à cacher. Cela peut jouer. Mais le choix est principalement affaire de goût : choisissez l'Elfe car il est beau, noble, et incroyablement méprisant Le Lurikeen parce qu'il est mignon (ou ridicule, selon les goûts), hyper-actif et bavard Je conseille également de choisir le sexe féminin, d'abord parce que c'est plus joli, ensuite parce que les gens étant ce qu'ils sont, vous rencontrerez plus d'indulgence et grouperez plus facilement ; eh oui, ça marche Répartition des points de création Il faut augmenter l'Intelligence, la Dextérité et la Constitution. La meilleure répartition, dans le sens où elle permet de ne perdre aucun point, reste le 10/10/10. Après, si vous avez en tête quelque chose de bien précis (caster comme une mitraillette lorsque votre personnage sera terminé par exemple), 15 Dex / 10 Con peut-être, en fonction des choix. De toute manière, toute répartition mettant en jeu l'Intelligence, la Constitution et la Dextérité est viable, c'est si vous distribuez tout en Vivacité, Force et Piété que ça devient ennuyeux. Equipement /level Régulièrement, des joueurs n'ayant jamais joué sur Hibernia demandent où sont les PNJ donnant l'équipement /level : ils sont évidemment à Tir na Nog, la capitale (qui se trouve en face de Mag Mell, ville natale des Elfes). En arrivant par l'entrée ouest, il faut aller tout droit, monter les premiers escaliers et prendre à gauche, puis poursuivre sur la route (ne pas s'enfoncer dans le tunnel donc) ; le personnage arrivera alors devant un grand bâtiment, où se trouvent les instructeurs Eldritch, Enchanteur et Empathe. Les deux vieux sont dans l'auberge sur votre droite, et ils sont moins bavards que leurs équivalents à Jordheimm 2) Choisir sa voie de spécialisation Les voies communes aux mages hiberniens sont les Voies du Soleil (Sun) et de la Lune (Moon ou Mana). La Voie spécifique aux Eldritchs est le Vide. Pour ceux qui désirent voir un descriptif précis de chaque sort : Character Builder La voie de base de la Lune comporte un sort d'amélioration personnel ou self-buff d'armure (beaucoup plus puissant que celui des ovates : ne vous laissez jamais buffer l'AF par un ovate, nombreux sont ceux qui le font ; en configuration classique, shift + click droit pour enlever le buff indésirable), un self-bouclier qui absorbe une partie des dégâts corporels, une self-bulle simple (qui encaisse un coup à votre place) au level 19, et un bouclier de dégâts qui renvoie une partie des dégâts infligés à la cible à celui qui les provoque (dont on demande traditionnellement de ne jamais les mettre en rvr car cela brise les roots, mais il est possible que cela ne soit pas le cas depuis le pack de versions 1.76 - 1.78, m'enfin la tradition l'emporte). Ne restez JAMAIS sans vos boucliers et votre buff d'AF. Ce sont vos seuls moyens de ne pas mourir en deux coups. Il vous faut les réincanter toutes les vingt minutes. En RvR, ils sont à refaire à chaque mort le plus vite possible, et à chaque pause que le lead fait à cet effet (généralement signalé par un "rs sb" bien mystérieux pour le profane). La voie de base du Soleil comporte un sort de dommages directs de type chaleur (DD) dont le dernier est de valeur 179 au niveau 50 ; il est en général à utiliser lorsque vous êtes en assist avec un enchanteur spé lune qui a débuff sa cible ; c'est également le plus rapide de vos sorts de dégâts directs (2.5 s d'incantation de base). Et un sort d'étourdissement castable (Stun), qui est un avantage certain dans de nombreuses situations par rapport aux mages des autres royaumes qui ont eux accès à un Ralentissement (Root), notamment en défense ou en attaque de tours et de forts - il est cependant moins utile en plaine, enfin disons qu'il reste plus ou moins utile mais contre des cibles totalement différentes du root. La voie de base du Vide est plus fournie : un sort de DD (type froid) que vous utiliserez peu pour la plupart, hormis les spé Vide, un projectile (Bolt) qui se tire toutes les 20 secondes à grande distance (1875) et est donc utile pour interrompre à distance (ou pour faire de gros dégâts pour un spé Vide évidemment), et deux sorts qui réduisent la Force et la Dextérité des ennemis (Debuff) en instantané (instant). La voie de spécialisation de la Lune, Maîtrise de la Lumière Elle comporte de nombreux sorts qui font de l'Eldritch Mana un mage extrêmement polyvalent. - un DD qui a le bon goût de diminuer petit à petit la vitesse à laquelle l'ennemi s'approche de vous (DD snare). Le dernier est au level 50 (valeur 179), et il est indispensable ! - le même sort, sur aire d'effet (AE), avec une puissance moindre ; il sert plus à interrompre ou à ralentir plusieurs ennemis qu'à faire des dégâts. - un debuff de force/constitution en instant, d'abord sur une cible simple, puis sur une aire d'effet. Extrêmement utile ; en PvE, diminuer la constitution des monstres augmente les dommages des sorts de DD, en RvR, cela diminue "juste" le nombre de points de vie des cibles et les dégâts infligés au corps-à-corps par la plupart des guerriers. - un AE maladie, qui diminue l'effet des soins sur les cibles touchées (hors soin intelligent dit spread, sauf si le soigneur est malade aussi) et diminue leur vitesse de mouvement et leur force. Très puissant en RvR. - et enfin, le sort qui attire généralement, le fameux PBAOE, sort de DD centré sur le mage, affectant ceux qui l'entourent. Causant des dommages très important, il faut cependant savoir que les dommages sont réduits en fonction de l'éloignement. Depuis la version 1.70, ce sort ne traverse plus les murs, excepté sur les ponts (comme pour les pbaoe des autres royaumes), et depuis la 1.78, sur les murailles d'Agramon comme au "bon" vieux temps d'Old Frontiers. Cette voie est extrêmement prisée, du fait de l'existence du pbaoe. L'Eldritch Mana partage d'ailleurs ce sort avec l'Enchanteur Mana. Dans un bon groupe de PvE (capable de vous protéger, de vous soigner, de détourner l'attention des mobs via le taunt), ce sort fait effectivement des ravages. En RvR, la spé était à une époque également la plus demandée, ce qui ne signifie pas qu'elle était largement supérieure aux autres. La mode délaisse actuellement le spé moon, elle y reviendra plus tard, lorsqu'elle aura compris que pas grand chose n'a changé par rapport au moment où il avait la côte Gardez à l'esprit qu'il y a énormément de sorts dans cette Voie, et que ce mage ne DOIT pas se jouer en mode mono-touche "pbaoe". En solo, cette spé est la moins efficace, enfin, il faut relativiser, cela reste très viable. Il s'agit là de combiner Stun et DD snare afin de bloquer les monstres (ou ennemis) ; lorsqu'ils sont trop proches, on se tourne et on court (en sprint), puis on se retourne (la commande /face permet de ne pas perdre de temps) et hop, à nouveau un DD. Avant le level 50, on peut ainsi tuer du jaune, orange ; au 50, du rouge, voire du petit violet. Le seul problème, majeur, est la consommation excessive de mana de ce mode de jeu. L'Eldritch Mana est avant tout un personnage de groupe, il montre la pleine mesure de ses capacités dans un groupe équilibré avec des soigneurs et des guerriers (dits tanks). Enfin, il faut savoir qu'un groupe comportant plusieurs mages pbaoe fait un véritable carnage, surtout en groupe xp (voir le guide prévu à cet effet). La voie de spécialisation du Soleil, Maîtrise des Ombres - un sort de DD plus puissant que le DD de base, de type Froid, valeur 209. Le dernier est lvl 45. Personnellement, je trouve qu'il est décevant sur le plan visuel. Cela dit, trois DD sun permettent à un Eldritch bien équipé de tuer un mage adverse de même niveau (testé et approuvé aux vaux, puis en RvR, mais là ça peut même être du deux coups). - un instant debuff dextérité/vivacité simple, puis en AE. Couplé au debuff dextérité de voie de base du Vide, au level 50, on réduit environ de 120 la dextérité d'un casteur adverse, ce qui est redoutable ! Ce sort est par contre peu utile en PvE. - un sort d'endormissement (mezz) en AE. Cependant, il s'agit d'un sort de secours, car sa faible durée le pénalise par rapport au Barde. Il n'en demeure pas moins très utile dans des situations périlleuses, ou lorsque l'on n'a pas de barde sous la main. - Cécité (Nearsight ou NS). Ce sort réduit la portée des ennemis (mages, soigneurs, archers...). Le dernier NS réduit la portée de 65%, ce qui en fait un sort totalement monstrueux, même si depuis ToA, Cécité peut être soignée par les Visionnaires (ML2) et en version 1.81 par tout soigneur (Guérisseur, Clerc ou Druide) spécialisé en Soins. Cécité est cela dit un sort redoutable face à n'importe quelle classe utilisant des sorts ou des flêches. Moins recherché dans les groupes xp, l'Eldritch Sun devra affronter les railleries de ses camarades - cela étant couplé à des moqueries sur sa tête s'il est Lurikeen, cela sera insupportable. Il n'a cependant pas à rougir face à ses collègues moon ; lui prendra plutôt sa puissance en petit groupe, grâce à son DD monstrueux. Il est également très bon en solo, et peut facilement tuer du orange à la chaine si le matériel suit (après un /level, sans équipement excepté le bâton level 5 et le plastron donné par l'instructeur, il est possible de tuer un orange, pour dire le potentiel de la classe). En RvR, il jouera plutôt le rôle d'empêcheur de caster en rond grâce à son NS, sa maladie en deuxième spé et ses debuffs. Son rôle sera alors de trouver un bon endroit où se placer : hors du champ de vision des mages et tanks ennemis, si possible derrière eux, et les paralyser puis les démolir rapidement, laissant son collègue moon encaisser la charge de l'assist tank ennemie. A mon sens, cette spé est extrêmement puissante. Il manque peut-être un AE (AE DD ou autre). C'est la spé "à la mode" dans les groupes optis, mais attention, la mode est volage... En tous cas, il faut prendre Sun en seconde spé sinon en première, afin de bénéficier d'un NS (le NS lvl 19 réduit la portée de 35% déjà). La voie de spécialisation du Vide, ou Voie de l'Eclipse Aux premiers âges, presque tous les Eldritchs étaient spécialisés ainsi. De nos jours, il est devenu bien rare d'en croiser. Ce mage dispose de nombreux sorts : - un deuxième Bolt, plus puissant que celui de base, également avec un timer de 20 secondes. En théorie, lancer les deux à la suite sur un mage ennemi devrait l'envoyer au tapis. - un AE DD - un DD de zone ciblé sur le sol (depuis la 1.70, il faut que le sol en question soit visible) dit GTAOE. Ce sort est très utile en prise de fort, lorsque les murs sont détruits, car il permet de toucher les ennemis à l'intérieur. - trois debuffs de résistance, aux dommages de Corps, d'Esprit et d'Energie, sur une cible simple, à caster. Selon l'avis d'un Eldritch Void, ces sorts consomment beaucoup de mana ; ils peuvent aider sur une assist (par exemple, en assist avec un Eld Moon au DD), mais dans la mesure où l'Eld Void ne peut pas en bénéficier, l'intérêt des sorts en est d'autant l'imité. Cette voie est sinistrée aujourd'hui, notamment en raison de l'absence d'un bon DD en ligne de spé. Très souvent, le Void est obligé de soloter, trouvant difficilement sa place dans un groupe. Il faut noter que l'Eld Void est peu favorisé, car son homologue Albionnais a un DD puissant, et le Midgardien un débuff de 50% en froid, c'est-à-dire sur son DD de base. Connaissant mal la spé, je signale juste que les effets visuels sont particulièrement réussis. Cependant, cette spé semble pouvoir encore trouver sa place en groupe RvR optimisé, aux cotés d'un animiste et d'une bainshee ; il aurait pour rôle d'ennuyer les ennemis (NS, maladie, débuff caractéristiques) et de débuff les cibles des autres mages (en corps). Et évidemment, de bolt. ----------------------- Ainsi que je le dis souvent à ceux qui veulent des conseils sur le choix de leur spé, aucune n'est dans l'absolu préférable aux deux autres. Le choix doit être effectué en fonction de la façon dont vous voulez jouer, hors des considérations d'efficacité. Le Moon a besoin d'un groupe solide pour prétendre faire quelque chose, et bien souvent sa vie est morne (il meurt très très souvent). Le Sun et le Void sont plus indépendants, mais par là-même sont souvent condamnés à une errance solitaire s'ils ne peuvent pas jouer régulièrement avec des amis (bien qu'aujourd'hui le spé Sun semble mieux considéré qu'à une époque). A titre personnel, j'ai respec mon Eldritch, moon depuis sa création, en soleil il y a peu, et cela me convient mieux au final (d'ailleurs après une semaine repassée en Moon à la demande de mes compagnons de jeu, semaine qui m'a paru éprouvante, je suis retourné en Sun, bref, ne vous laissez pas dire ce qu'il faut faire et faites ce qui vous plaît) 3) Templates Classique Moon : avoir 50 en Lune est OBLIGATOIRE. Pas question de n'avoir que 48, nous ne sommes pas des Enchanteurs, que diable ! Sans le dernier DD, nous ne sommes presque rien. En seconde spé, disposer d'un petit NS me semble également indispensable. Donc 50 moon, 20 sun (NS 35%). Ou 50 moon, 11 sun (NS 25%), 17 vide (premier gtaoe et une ptite bolt). Sun : inutile d'avoir 50, le dernier sort étant au niveau 47 (un ae mezz). Le template courant en groupe est 46 sun / 28 (le reste) moon, donnant le dernier DD, dernier ae debuff d/v, dernier NS, mezz jaune. En spé moon, on a un petit pbae toujours utile contre les pets ou pour faire peur, un ae maladie et un ae débuff f/c. Pour les soloteurs, un template avec 47 sun est envisageable : 47 sun, 26 moon (petit pbae tout à fait correct) 47 sun, 26 void (un bolt correct, des debuffs qui peuvent être utiles, deuxième gtae) Il est probablement possible de mixer les spé. Void : dernier bolt à 46, ensuite deux debuffs à 48 et 49. Il n'est pas forcément utile de monter jusque là. 49 void, 22 sun 46 void, 28 sun (NS 45%) Là encore, il doit être possible d'introduire une touche de moon, par exemple 46 void, 19 sun (NS 35%), 20 moon (premier ae maladie, un ptit pbae ; mais il manque quand même le premier ae debuuf f/c). Je pense que l'on peut également envisager des templates plus originaux. Par exemple (ce n'est qu'une idée), 48 Lune / 24 Soleil, pour un Eldritch qui joue dans un groupe avec un Enchanteur moon. Il perd le dernier ae debuff f/c et le dernier dd de spé, mais gagne le NS 45% et aura un peu moins de variance sur son DD de base soleil, le but étant d'assister au DD l'enchanteur. Ou pourquoi pas un tri-spé avec 37 soleil (avant dernier ar débuff d/v et avant-dernier DD de spé), 33 vide (débuff corps 30%), 21 lune (ae maladie, un petit pbae pour les pets) ? Attention, ce genre de templates est envisageable, mais prudence ! N'y réfléchissez que si vous avez la possibilité de jouer avec. Si vous adoptez un template atypique, vous courez le risque de vous exposer à la critique des gens qui seraient susceptibles de grouper avec vous. 4) Les Habiletés de Royaume (RA) Depuis Nouvelles Frontières, les RA actives coûtent 5 points au niveau 1, 10 au 2, 15 au 3 (donc compter 30 points pour une RA active niveau 3). Les passives : 1, 3, 6, 10, 14 (34 points pour le niveau 5). RA actives : Citation :
Citation :
5) Les Master Levels (ML) L'Eldritch a accès à la voie Convoker ou Stormlord (Seigneur des Orages). Détail des Voies : Stormlord : La plupart des pouvoirs sont des tempêtes (matérialisées par de petits ronds blancs au sol, c'est totalement quelconque). Elles ont un temps d'incant très long (10 ? 15 secondes ?) ; selon une base de 15 secondes, avec 387 dex et 10% bonus de speed cast, on arrive à un pouvoir castable en 6 secondes, ce qui est très long, rendant la Voie un peu marginale en combat de plaine. Les tempêtes restent 10 minutes et sont castables toutes les 5 minutes (timer commun à toutes). Citation :
Convoker : Citation :
Mon opinion est que les ML pour nous sont loin d'être indispensables (je ne dis pas "inutiles" pour autant), à la différence des tanks (Banelord, Bg), des ovates (Visio, Nomade...) ou des fufus. La plupart des "gros" joueurs préfèreront la voie Convoker, mais je trouve qu'il est quand même dommage de ne pas bénéficier de la ML9, qui est absolument géniale pour les enchants (quoiqu'on me dira qu'elle marche sur les pets Zo et le Titan, certes). La voie Stormlord n'est pas à négliger, mais ne prend toute sa mesure qu'à partir de la ML9, ce qui constitue une sérieuse limite ; enfin, elle est surtout efficace en défense de fort, voire en attaque ; je n'ai jamais essayé de m'en servir en combat de plaine, c'est peut-être une erreur, mais le temps d'incantation me parait vraiment trop long . Cela dit, la voie Augure comporte quelques petits trucs fort utiles : mine anti-speed (mais qui ne brise plus les SoS en 1.78, juste la vitesse), sentinelles fragiles qui permettent de cast quand on se fait taper, titan qu'on peut ML9 en défense ou en attaque). C'est en général la voie choisie par ceux qui jouent en groupe (mais Seigneur des Orages a très mauvaise réputation chez certains, sans doute un peu à tort). Il faut noter qu'après les derniers rapports des TL, Mythic a annoncé se pencher sur la voie Seigneur des Orages pour la rendre plus attractive... à suivre. NB : les ML sont à faire pour pouvoir roll les loots Nouveautés 1.82 : la 1.82 est encore en tests, mais il y a d'ores et déjà de gros changements pour nous Eldritchs. Nerf d'Augure, up de Stormlord. Les sentinelles fragiles sont les premières touchées ; il a d'abord été question d'un temps de recast de 20 minutes... puis on est revenu à 5 minutes, mais sans pouvoir en avoir plus d'une à la fois. Bref, l'intérêt est quasiment nul maintenant (un spé deux armes va interrupt au premier coup). Ce qui réduit la ML augure à un seul sort, la ML4/anti-speed. Cela fait léger. On me dira : mais non, il reste les mines dégats/mana et le titan sous ML9. D'accord. Mais ces sorts là ne sont utiles qu'en rvr statique. Et en rvr statique, la voie Sotrmlord est bien supérieure, surtout qu'en 1.82, les tempêtes vont passer sur trois timers différents, permettant d'en poser plus (et plusieurs différentes). Bref, à part pour les groupes optimisés, l'intérêt de se spé augure se réduit à vue d'oeil. 6) S'équiper (phase de stuffing) De base, vous êtes faible. Un Troll qui vous tombe dessus vous étale en deux coups de hache : une telle situation est inadmissible, et le rôle de l'équipement est de vous transformer en une sorte de Superman elfique capable de terrasser à mains nues (ou presque) à peu près n'importe quoi Sont à privilégier : Citation :
Des artefacts peuvent vous aider grandement : Citation :
Liste des SC Sur cette page, vous trouverez des liens vers des calculateurs de sc : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=178228 Un conseil : sachez faire une SC adaptée à vos besoins et à vos moyens. Si vous jouez quelques heures par semaine, n'allez pas vous lancer dans quelque chose de monstrueux avec les "meilleurs" items disponibles, que l'on met des mois à réunir, préférez une sc modeste, avec de bonnes résists, un décap dex correct, 10% speed cast, 5% piercing (on trouve toujours une chantenuées, une zahur ou un traldor dans le groupe pour compléter), de l'intelligence et des points de vie. Ajout : exemple d'une SC simple à faire en page 2. L'équipement va connaître des changements avec Darkness Rising et l'arrivée d'une nouvelle armure épique plus utile ; un nouveau bâton épique va arriver, avec des stats plus qu'intéressantes : Citation :
7) Avertissement solennel au débutant, pour ses premiers pas en RvR Lors de la première sortie en RvR, passée l'exaltation de départ, vous risquez de ne pas trop vous amuser. Votre apparence, votre race, votre bâton, les sorts que vous tenterez d'incanter, tout vous désigne comme la cible idéale, d'autant que les bouchers d'en face voient (c'est marqué à la place de votre nom) que vous êtes débutant. Bref, vous allez mourir en 10 secondes Ne désespérez pas ! Rappelez vous qu'au début, les scarabées d'Ardee aussi vous ont tué, et au final, qui a gagné ? Apprendre à jouer sa classe en RvR est long, et on n'a jamais fini son apprentissage ; mais, au bout de plusieurs fois, vous commencerez à survivre, et c'est alors que le plaisir prendra le pas sur le découragement. Quelques petits conseils pour la route (comme tous bons conseils, l'auteur de ce guide ne les suit pas forcément ) : - lorsque les ennemis sont en vue, destickez votre leader pour ne pas être bêtement mezz ; cela s'appelle "split", et c'est vraiment la base, si vous ne le faites pas, vous êtes mort ; profitez du SoS éventuel du barde pour vous mettre en vitesse à l'abri des regards ennemis, ce qui est primordial dans un environnement où les tanks ennemis ne sont pas bloqués très longtemps par vos soutiens (up de Détermination depuis la 1.76) - si vous êtes Convoker, pensez à votre mine anti-speed dès l'inc - si le groupe ennemi est mezz, ne rushez pas seul pour mourir dans un pbae héroïque ! - utlisez vos sorts utlitaires, maladie ou nearsight ! c'est cela qui fait votre force - cherchez à vous placer pour DD les mages et soutiens adverses - en combo avec un enchant moon, pensez à l'assister au DD de base sun s'il a préalablement débuffé sa cible - ne soyez pas radin avec vos RA, les timers sont devenus faibles. Il vaut mieux MOC pour DD un Odin qui vous détruit, quitte à l'utiliser "pour rien" (vous l'aurez interrupt, stun, avec de la chance vous le tuez) et ne pas mourir, que mourir en préservant son MOC... - utilisez au maximum vos transformations Et surtout, ne vous découragez pas ! ----------- Note additionnelle sur le rvr Il n'y a pas de recette miracle. La façon de jouer dépend de chaque inc, de chaque style de jeu (on ne joue pas de la même façon en solo, en petit comité, en groupe, en masse). Cela dit, n'hésitez jamais à demander les avis des autres : Eldritchs plus avancés, ou membres de votre groupe qui pourront vous signaler vos défauts les plus évidents afin que ovus puissiez les corriger. Cela dit, on ne progresse pas en rvr si l'on ne voit pas soi-même ses erreurs. Pour progresser, il faut accepter de se remettre en question : à chaque mort, à chaque combat qui foire, se demander si on a joué comme il faut. Rejeter la faute sur les autres de façon systématique n'a aucun intérêt et n'a aucun sens. Bien entendu, il arrive que l'on meure sans que l'on puisse voir quelle faute on a commise et que l'erreur ne soit pas de notre fait, mais le réflexe doit être de voir comment soi-même on peut s'améliorer. Inutile de se flageller, c'est un exercice d'introspection. Les principales difficultés que l'on rencontre sont les suivantes : - le split : ne vous faites pas mezz dès le début des combats, vous verrez, cela aide. Il faut être concentré lorsque vous êtes en zone frontière et destick puis s'écarter rapidement du groupe dès que des ennemis sont en vue. - le placement : il vient après, si on est mezz, on ne peut pas se placer. Il n'y a aucune règle, il dépend de chaque inc et de votre groupe, de sa façon de jouer (en défensif, en offensif), de ce que vous croisez (un bus, un groupe pick-up, une team fixe, un groupe tank, un groupe mage...). Essayez de trouver l'endroit d'où vous pourrez être efficace sans être exposé. C'est difficile au début, mais savoir se placer, ça s'apprend. Parfois, le placement juste est à l'arrière de son groupe, parfois on peut contourner le groupe ennemi (attention, on risque de se trouver hors de portée des soins), etc. - quels sorts ? L'Eldritch a une double tâche : faire des dégâts et lancer des sorts utilitaires. Il faut réussir à doser entre DD et sorts utilitaires, parfois DD est une erreur, parfois il le faut. Des maladies bien placées sont toujours très utiles, et nearsight en début de combat est presque impératif, sauf cas particuliers. - jouer avec son groupe : ne partez pas seul loin du groupe, hors de portée des soins. Ne vous éloignez pas après avoir été rez (enfin, pas trop, il ne s'agit pas de rester à 10% de vie sans selfs sous le nez d'un zerk quand même !), attendez que les druides aient pu vous rebuff. Evitez de pbae sur un groupe mezz. Lorsque vous êtes agro par des tanks, prévenez vos druides et votre sentinelle (ou faucheur, protecteur...) pour recevoir soins et BG. Ne courez pas si votre sentinelle vous floode de sends comme quoi elle vous BG, vous allez mourir. Si un soutien demande à ce que des pets soient tués, tuez-les. Rendez-vous utile, ne jouez pas dans votre coin. Communiquez, même en combat : peut-être avez-vous en cible quelqu'un qu'il faut tuer ? dites-le pour que votre groupe puisse le faire. ----------- 1.80 : les Champion Levels Les Champion Levels de Darkness Rising donnent accès à quelques sorts supplémentaires. Faites vous votre idée. Je conseillerai la voie contenant les résists magiques et 5% de résists physiques me semble toute indiquée pour les soloteurs. Testez différents templates, les respec ne sont pas chères. ----------- Le serveur classique Comme la plupart le savent, ce type de serveur a ouvert ses portes en Europe récemment, et il faut en dire deux mots. En effet, vont disparaître là-bas deux types de sorts issus de la voie de ML visionnaire, le cure nearsight et le cure maladie de groupe, et ce jusqu'en 1.81 (sachant que nous sommes en 1.78, cela laisse pas mal de temps à attendre). Or ces deux types de sorts sont les nôtres Ceci pour dire que l'Eldritch va connaître un regain d'intérêt là-bas, au moins au début, puisqu'il disposera de deux sorts absolument écrasants (certes une maladie peut être soignée sur une cible unique...). En outre, il n'y aura pas là-bas de ML Oppresseur ou Banelord, donc moins d'interruptions venues d'on ne sait où. C'est un avantage, même si les mages en général perdent quand même des choses sur ce type de serveurs, notamment le Piercing. L'Eldritch semble avoir là encore la cote sur ce type de serveurs, mais attention, vous risquez fort de ne pas être le seul Eldritch, il faudra pédaler fort pour vous démarquer. ----------- Merci d'avance à toutes les corrections, aux ajouts et aux critiques (constructives hein ). [Merci à : Tougentil] En espérant avoir montré la classe sous un jour qui, même s'il n'est pas le meilleur possible, aura donné envie à certains de la tester.
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@DarwynDota pour suivre l'actualité Dota 2. |
20/02/2005, 15h10 |
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Guide de l'Eldritch, TOA-NF
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Ah oui, effectivement, je voyais le barde à 1750, mea culpa
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20/02/2005, 18h03 |
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effectivement, bon petit guide bien complet
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20/02/2005, 19h00 |
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Euh oui, Abricot, je corrige, j'ai juste mélangé mes bouts de phrase
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20/02/2005, 19h16 |
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Bagnard
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26 le cap du decap dext et intel et non 25
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21/02/2005, 15h14 |
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Et hop corrigé, merci Pingouin
Et si le Titan ne marche pas en pve, ça rejoint ce que je dis sur Convoker, vu que je trouve la ML9 monstrueuse en PvE pour farm sur les enchants Et nan je me stufferai pas Ari (d'ailleurs, je tiens trois coups de hache moi ) |
21/02/2005, 15h25 |
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Merci pour ce guide un des meilleurs que j'ai lu!
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08/03/2005, 10h32 |
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/blush
Une petite question au passage pour les Elds void qui éventuellement passeraient ici : ai-je dit une bêtise lorsque j'ai affirmé que les GTAE ne peuvent pas être lancé sur une cible non visible (par exemple à l'intérieur d'une tour intacte), mais que cela passe si l'obstacle est détruit (mur détruit) ? D'ailleurs n'hésitez pas à me dire si vous trouvez que j'ai lésé votre spé, amis Voids. Il est en effet très probable qu'elle aide beaucoup en solo, mais je solote très peu (je le faisais au début de NF, mais sans bot... ). Et puis je suis toujours mort avant qu'elle me soit utile en solo (ça fait mal les fufus BB ).
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08/03/2005, 11h37 |
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Alpha & Oméga
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Très bon guide sur l'eldritch, à compléter si possible par les conseils d'un Void (sisi y'en a encore même s'ils sont fossilisés comme crochny)
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08/03/2005, 17h12 |
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JorianMenelrana |
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Dommage pour l'eld void, que les bolts miss souvent. Et dommage qu'il n'y est pas un debuff sur son dd.
Mais bon c'est vrai ces sorts sont jolies . Alors je reste void |
10/03/2005, 12h39 |
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