Guide de l'Eldritch, TOA-NF

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Salut à toi, valeureux Magicien !
Comment, te voilà enfin au Cinquième Cercle ? Ah, c'est le temps de choisir ta voie...
Oh, tu cherches des renseignements sur la noble profession des Eldritchs ? Je vais tâcher de t'éclairer du mieux possible, et j'espère que tu nous rejoindras aussitôt. Après tout, ne sommes-nous pas les meilleurs remparts d'Hibernia ?
(Ce guide a pour seule prétention de s'adresser à tous, sans délaisser les nouveaux joueurs tentés par la classe, et il y en a toujours, je puis en témoigner en tant qu'advisor.)

Avertissement au lecteur :
Ce guide a été écrit à une époque où l'Eldritch était encore peu considéré par la population hibernienne, l'Enchanteur régnait encore dans l'imaginaire hibernien. Depuis, dans un spectaculaire retournement d'opinion dont les forums sont coutumiers, l'Eldritch a été propulsé à la première place, et vous imaginerez que ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre. Cependant, gardez à l'esprit que s'il y a des causes objectives à cette valorisation de l'Eldritch (le panel de sorts dont il dispose est sans équivalent sur Hib), il s'agit également d'un effet de mode, susceptible de changer.
Bref, ne jouez pas un Eldritch parce que c'est le mage à la mode, mais parce que la classe vous attire. Que ferez-vous sinon quand, dans trois, six, neuf nois, la mode sera passée ?


Guide de l'Eldritch


Introduction

L'Eldritch est l'un des mages hiberniens ; cette profession est donc à choisir au level 5 pour les Magiciens. La Voie permettant d'accéder à la profession est la Voie des Anciens. Il était dit, dans le temps, que ceux qui suivent cette voie (Eldritchs, Protecteurs, Sentinelles et Rangers) se considèrent comme les protecteurs de la Nature, sans se fondre en elle.
Comme tout bon mage, il ne porte que du tissu, ce qui le rend évidemment très vulnérable aux coups
Sa seule arme sera un bâton, lequel disposera de Focus, c'est-à-dire que dans certaines lignes de sorts (indiquées dans le descriptif de l'objet) les sorts coûteront moins de mana au mage, si le niveau du sort est inférieur à la valeur indiquée. Veillez donc à toujours disposer d'un bâton avec les bons focus.
L'Eldritch dispose enfin, comme les autres magres, de l'Incantation rapide (QC), qui permet d'incanter un sort sans être interrompu. Le nom est trompeur, car à haut niveau, le temps d'incantation sous QC est plus élevé que d'habitude, il n'en reste pas moins essentiel.

Les compétences les plus importantes sont :
- l'Intelligence, qui influe sur la puissance des sorts et sur la quantité de mana à disposition. Elle augmentera d'un point par niveau.
- la Dextérité, qui influe sur la vitesse d'incantation. On en gagne un point tous les deux niveaux.
- la Constitution, qui permet d'augmenter votre capital de points de vie, dont vous manquez déjà cruellement. Elle n'augmentera hélas pas avec les niveaux.
- la compétence tertiaire est la Vivacité, qui sert à frapper plus vite avec son bâton, elle ne sert pour ainsi dire à rien. Elle augmentera avec les niveaux toutefois.
On a tendance à considérer actuellement que la compétence à privilégier est la Dextérité, afin d'atteindre le famaux cap de 386 dextérité + 10% de bonus de vitesse d'incantation.



1) Création du personnage

Choix de la race
Deux races peuvent prétendre à la distinction d'Eldritch, les Elfes et les Lurikeens.
Les Elfes disposent de :
40 Force, 40 Constitution, 75 Dextérité, 75 Vivacité, 70 Intelligence, 60 Piété, 60 Empathie, 60 Charisme.
Les Lurikeens de :
40 Force, 40 Constitution, 80 Dextérité, 80 Vivacité, 60 Intelligence, 60 Piété, 60 Empathie, 60 Charisme.
Sachant qu'à haut niveau, le choix de la race n'influera pas trop sur les caractéristiques du personnage, Elfes et Lurikeens ayant quand même des attributs assez semblables. Si l'on veut être puriste, on pourra faire remarquer que l'Elfe a des points plus utiles (+10 Int) que le Lurikeen (+5 Dex, mais +5 Viva), mais c'est absolument marginal. A haut niveau, ce n'est pas 5 petits points qui vont vraiment jouer.
En RvR, un Elfe sera très rapidement repéré (sa taille, son style), alors qu'un Lurikeen est plus facile à cacher. Cela peut jouer.
Mais le choix est principalement affaire de goût : choisissez l'Elfe car il est beau, noble, et incroyablement méprisant Le Lurikeen parce qu'il est mignon (ou ridicule, selon les goûts), hyper-actif et bavard
Je conseille également de choisir le sexe féminin, d'abord parce que c'est plus joli, ensuite parce que les gens étant ce qu'ils sont, vous rencontrerez plus d'indulgence et grouperez plus facilement ; eh oui, ça marche

Répartition des points de création
Il faut augmenter l'Intelligence, la Dextérité et la Constitution. La meilleure répartition, dans le sens où elle permet de ne perdre aucun point, reste le 10/10/10. Après, si vous avez en tête quelque chose de bien précis (caster comme une mitraillette lorsque votre personnage sera terminé par exemple), 15 Dex / 10 Con peut-être, en fonction des choix.
De toute manière, toute répartition mettant en jeu l'Intelligence, la Constitution et la Dextérité est viable, c'est si vous distribuez tout en Vivacité, Force et Piété que ça devient ennuyeux.

Equipement /level
Régulièrement, des joueurs n'ayant jamais joué sur Hibernia demandent où sont les PNJ donnant l'équipement /level : ils sont évidemment à Tir na Nog, la capitale (qui se trouve en face de Mag Mell, ville natale des Elfes). En arrivant par l'entrée ouest, il faut aller tout droit, monter les premiers escaliers et prendre à gauche, puis poursuivre sur la route (ne pas s'enfoncer dans le tunnel donc) ; le personnage arrivera alors devant un grand bâtiment, où se trouvent les instructeurs Eldritch, Enchanteur et Empathe. Les deux vieux sont dans l'auberge sur votre droite, et ils sont moins bavards que leurs équivalents à Jordheimm


2) Choisir sa voie de spécialisation

Les voies communes aux mages hiberniens sont les Voies du Soleil (Sun) et de la Lune (Moon ou Mana). La Voie spécifique aux Eldritchs est le Vide.
Pour ceux qui désirent voir un descriptif précis de chaque sort : Character Builder

La voie de base de la Lune comporte un sort d'amélioration personnel ou self-buff d'armure (beaucoup plus puissant que celui des ovates : ne vous laissez jamais buffer l'AF par un ovate, nombreux sont ceux qui le font ; en configuration classique, shift + click droit pour enlever le buff indésirable), un self-bouclier qui absorbe une partie des dégâts corporels, une self-bulle simple (qui encaisse un coup à votre place) au level 19, et un bouclier de dégâts qui renvoie une partie des dégâts infligés à la cible à celui qui les provoque (dont on demande traditionnellement de ne jamais les mettre en rvr car cela brise les roots, mais il est possible que cela ne soit pas le cas depuis le pack de versions 1.76 - 1.78, m'enfin la tradition l'emporte).
Ne restez JAMAIS sans vos boucliers et votre buff d'AF. Ce sont vos seuls moyens de ne pas mourir en deux coups. Il vous faut les réincanter toutes les vingt minutes. En RvR, ils sont à refaire à chaque mort le plus vite possible, et à chaque pause que le lead fait à cet effet (généralement signalé par un "rs sb" bien mystérieux pour le profane).

La voie de base du Soleil comporte un sort de dommages directs de type chaleur (DD) dont le dernier est de valeur 179 au niveau 50 ; il est en général à utiliser lorsque vous êtes en assist avec un enchanteur spé lune qui a débuff sa cible ; c'est également le plus rapide de vos sorts de dégâts directs (2.5 s d'incantation de base). Et un sort d'étourdissement castable (Stun), qui est un avantage certain dans de nombreuses situations par rapport aux mages des autres royaumes qui ont eux accès à un Ralentissement (Root), notamment en défense ou en attaque de tours et de forts - il est cependant moins utile en plaine, enfin disons qu'il reste plus ou moins utile mais contre des cibles totalement différentes du root.

La voie de base du Vide est plus fournie : un sort de DD (type froid) que vous utiliserez peu pour la plupart, hormis les spé Vide, un projectile (Bolt) qui se tire toutes les 20 secondes à grande distance (1875) et est donc utile pour interrompre à distance (ou pour faire de gros dégâts pour un spé Vide évidemment), et deux sorts qui réduisent la Force et la Dextérité des ennemis (Debuff) en instantané (instant).


La voie de spécialisation de la Lune, Maîtrise de la Lumière

Elle comporte de nombreux sorts qui font de l'Eldritch Mana un mage extrêmement polyvalent.
- un DD qui a le bon goût de diminuer petit à petit la vitesse à laquelle l'ennemi s'approche de vous (DD snare). Le dernier est au level 50 (valeur 179), et il est indispensable !
- le même sort, sur aire d'effet (AE), avec une puissance moindre ; il sert plus à interrompre ou à ralentir plusieurs ennemis qu'à faire des dégâts.
- un debuff de force/constitution en instant, d'abord sur une cible simple, puis sur une aire d'effet. Extrêmement utile ; en PvE, diminuer la constitution des monstres augmente les dommages des sorts de DD, en RvR, cela diminue "juste" le nombre de points de vie des cibles et les dégâts infligés au corps-à-corps par la plupart des guerriers.
- un AE maladie, qui diminue l'effet des soins sur les cibles touchées (hors soin intelligent dit spread, sauf si le soigneur est malade aussi) et diminue leur vitesse de mouvement et leur force. Très puissant en RvR.
- et enfin, le sort qui attire généralement, le fameux PBAOE, sort de DD centré sur le mage, affectant ceux qui l'entourent. Causant des dommages très important, il faut cependant savoir que les dommages sont réduits en fonction de l'éloignement. Depuis la version 1.70, ce sort ne traverse plus les murs, excepté sur les ponts (comme pour les pbaoe des autres royaumes), et depuis la 1.78, sur les murailles d'Agramon comme au "bon" vieux temps d'Old Frontiers.

Cette voie est extrêmement prisée, du fait de l'existence du pbaoe. L'Eldritch Mana partage d'ailleurs ce sort avec l'Enchanteur Mana. Dans un bon groupe de PvE (capable de vous protéger, de vous soigner, de détourner l'attention des mobs via le taunt), ce sort fait effectivement des ravages.
En RvR, la spé était à une époque également la plus demandée, ce qui ne signifie pas qu'elle était largement supérieure aux autres. La mode délaisse actuellement le spé moon, elle y reviendra plus tard, lorsqu'elle aura compris que pas grand chose n'a changé par rapport au moment où il avait la côte
Gardez à l'esprit qu'il y a énormément de sorts dans cette Voie, et que ce mage ne DOIT pas se jouer en mode mono-touche "pbaoe".

En solo, cette spé est la moins efficace, enfin, il faut relativiser, cela reste très viable. Il s'agit là de combiner Stun et DD snare afin de bloquer les monstres (ou ennemis) ; lorsqu'ils sont trop proches, on se tourne et on court (en sprint), puis on se retourne (la commande /face permet de ne pas perdre de temps) et hop, à nouveau un DD. Avant le level 50, on peut ainsi tuer du jaune, orange ; au 50, du rouge, voire du petit violet. Le seul problème, majeur, est la consommation excessive de mana de ce mode de jeu.

L'Eldritch Mana est avant tout un personnage de groupe, il montre la pleine mesure de ses capacités dans un groupe équilibré avec des soigneurs et des guerriers (dits tanks).

Enfin, il faut savoir qu'un groupe comportant plusieurs mages pbaoe fait un véritable carnage, surtout en groupe xp (voir le guide prévu à cet effet).



La voie de spécialisation du Soleil, Maîtrise des Ombres

- un sort de DD plus puissant que le DD de base, de type Froid, valeur 209. Le dernier est lvl 45. Personnellement, je trouve qu'il est décevant sur le plan visuel. Cela dit, trois DD sun permettent à un Eldritch bien équipé de tuer un mage adverse de même niveau (testé et approuvé aux vaux, puis en RvR, mais là ça peut même être du deux coups).
- un instant debuff dextérité/vivacité simple, puis en AE. Couplé au debuff dextérité de voie de base du Vide, au level 50, on réduit environ de 120 la dextérité d'un casteur adverse, ce qui est redoutable ! Ce sort est par contre peu utile en PvE.
- un sort d'endormissement (mezz) en AE. Cependant, il s'agit d'un sort de secours, car sa faible durée le pénalise par rapport au Barde. Il n'en demeure pas moins très utile dans des situations périlleuses, ou lorsque l'on n'a pas de barde sous la main.
- Cécité (Nearsight ou NS). Ce sort réduit la portée des ennemis (mages, soigneurs, archers...). Le dernier NS réduit la portée de 65%, ce qui en fait un sort totalement monstrueux, même si depuis ToA, Cécité peut être soignée par les Visionnaires (ML2) et en version 1.81 par tout soigneur (Guérisseur, Clerc ou Druide) spécialisé en Soins. Cécité est cela dit un sort redoutable face à n'importe quelle classe utilisant des sorts ou des flêches.

Moins recherché dans les groupes xp, l'Eldritch Sun devra affronter les railleries de ses camarades - cela étant couplé à des moqueries sur sa tête s'il est Lurikeen, cela sera insupportable. Il n'a cependant pas à rougir face à ses collègues moon ; lui prendra plutôt sa puissance en petit groupe, grâce à son DD monstrueux.
Il est également très bon en solo, et peut facilement tuer du orange à la chaine si le matériel suit (après un /level, sans équipement excepté le bâton level 5 et le plastron donné par l'instructeur, il est possible de tuer un orange, pour dire le potentiel de la classe).

En RvR, il jouera plutôt le rôle d'empêcheur de caster en rond grâce à son NS, sa maladie en deuxième spé et ses debuffs. Son rôle sera alors de trouver un bon endroit où se placer : hors du champ de vision des mages et tanks ennemis, si possible derrière eux, et les paralyser puis les démolir rapidement, laissant son collègue moon encaisser la charge de l'assist tank ennemie.

A mon sens, cette spé est extrêmement puissante. Il manque peut-être un AE (AE DD ou autre). C'est la spé "à la mode" dans les groupes optis, mais attention, la mode est volage...
En tous cas, il faut prendre Sun en seconde spé sinon en première, afin de bénéficier d'un NS (le NS lvl 19 réduit la portée de 35% déjà).



La voie de spécialisation du Vide, ou Voie de l'Eclipse

Aux premiers âges, presque tous les Eldritchs étaient spécialisés ainsi. De nos jours, il est devenu bien rare d'en croiser. Ce mage dispose de nombreux sorts :
- un deuxième Bolt, plus puissant que celui de base, également avec un timer de 20 secondes. En théorie, lancer les deux à la suite sur un mage ennemi devrait l'envoyer au tapis.
- un AE DD
- un DD de zone ciblé sur le sol (depuis la 1.70, il faut que le sol en question soit visible) dit GTAOE. Ce sort est très utile en prise de fort, lorsque les murs sont détruits, car il permet de toucher les ennemis à l'intérieur.
- trois debuffs de résistance, aux dommages de Corps, d'Esprit et d'Energie, sur une cible simple, à caster. Selon l'avis d'un Eldritch Void, ces sorts consomment beaucoup de mana ; ils peuvent aider sur une assist (par exemple, en assist avec un Eld Moon au DD), mais dans la mesure où l'Eld Void ne peut pas en bénéficier, l'intérêt des sorts en est d'autant l'imité.

Cette voie est sinistrée aujourd'hui, notamment en raison de l'absence d'un bon DD en ligne de spé. Très souvent, le Void est obligé de soloter, trouvant difficilement sa place dans un groupe. Il faut noter que l'Eld Void est peu favorisé, car son homologue Albionnais a un DD puissant, et le Midgardien un débuff de 50% en froid, c'est-à-dire sur son DD de base.
Connaissant mal la spé, je signale juste que les effets visuels sont particulièrement réussis.

Cependant, cette spé semble pouvoir encore trouver sa place en groupe RvR optimisé, aux cotés d'un animiste et d'une bainshee ; il aurait pour rôle d'ennuyer les ennemis (NS, maladie, débuff caractéristiques) et de débuff les cibles des autres mages (en corps). Et évidemment, de bolt.

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Ainsi que je le dis souvent à ceux qui veulent des conseils sur le choix de leur spé, aucune n'est dans l'absolu préférable aux deux autres. Le choix doit être effectué en fonction de la façon dont vous voulez jouer, hors des considérations d'efficacité. Le Moon a besoin d'un groupe solide pour prétendre faire quelque chose, et bien souvent sa vie est morne (il meurt très très souvent). Le Sun et le Void sont plus indépendants, mais par là-même sont souvent condamnés à une errance solitaire s'ils ne peuvent pas jouer régulièrement avec des amis (bien qu'aujourd'hui le spé Sun semble mieux considéré qu'à une époque).
A titre personnel, j'ai respec mon Eldritch, moon depuis sa création, en soleil il y a peu, et cela me convient mieux au final (d'ailleurs après une semaine repassée en Moon à la demande de mes compagnons de jeu, semaine qui m'a paru éprouvante, je suis retourné en Sun, bref, ne vous laissez pas dire ce qu'il faut faire et faites ce qui vous plaît)


3) Templates

Classique Moon : avoir 50 en Lune est OBLIGATOIRE. Pas question de n'avoir que 48, nous ne sommes pas des Enchanteurs, que diable ! Sans le dernier DD, nous ne sommes presque rien. En seconde spé, disposer d'un petit NS me semble également indispensable.
Donc 50 moon, 20 sun (NS 35%).
Ou 50 moon, 11 sun (NS 25%), 17 vide (premier gtaoe et une ptite bolt).

Sun : inutile d'avoir 50, le dernier sort étant au niveau 47 (un ae mezz).
Le template courant en groupe est 46 sun / 28 (le reste) moon, donnant le dernier DD, dernier ae debuff d/v, dernier NS, mezz jaune. En spé moon, on a un petit pbae toujours utile contre les pets ou pour faire peur, un ae maladie et un ae débuff f/c.
Pour les soloteurs, un template avec 47 sun est envisageable :
47 sun, 26 moon (petit pbae tout à fait correct)
47 sun, 26 void (un bolt correct, des debuffs qui peuvent être utiles, deuxième gtae)
Il est probablement possible de mixer les spé.

Void : dernier bolt à 46, ensuite deux debuffs à 48 et 49. Il n'est pas forcément utile de monter jusque là.
49 void, 22 sun
46 void, 28 sun (NS 45%)
Là encore, il doit être possible d'introduire une touche de moon, par exemple 46 void, 19 sun (NS 35%), 20 moon (premier ae maladie, un ptit pbae ; mais il manque quand même le premier ae debuuf f/c).


Je pense que l'on peut également envisager des templates plus originaux.
Par exemple (ce n'est qu'une idée), 48 Lune / 24 Soleil, pour un Eldritch qui joue dans un groupe avec un Enchanteur moon. Il perd le dernier ae debuff f/c et le dernier dd de spé, mais gagne le NS 45% et aura un peu moins de variance sur son DD de base soleil, le but étant d'assister au DD l'enchanteur.
Ou pourquoi pas un tri-spé avec 37 soleil (avant dernier ar débuff d/v et avant-dernier DD de spé), 33 vide (débuff corps 30%), 21 lune (ae maladie, un petit pbae pour les pets) ?
Attention, ce genre de templates est envisageable, mais prudence ! N'y réfléchissez que si vous avez la possibilité de jouer avec. Si vous adoptez un template atypique, vous courez le risque de vous exposer à la critique des gens qui seraient susceptibles de grouper avec vous.


4) Les Habiletés de Royaume (RA)

Depuis Nouvelles Frontières, les RA actives coûtent 5 points au niveau 1, 10 au 2, 15 au 3 (donc compter 30 points pour une RA active niveau 3). Les passives : 1, 3, 6, 10, 14 (34 points pour le niveau 5).

RA actives :
Citation :
- Science du Cristal Mystique (ou SCM, ou MCL) : toutes les trois minutes, permet de récupérer 25, 60 ou 100% de sa mana, hors combat (dix secondes sans attaquer ou être attaqué). Plutôt risible au level 1, totalement fantastique au lvl 2. A mon avis, indispensable au level 2 (quoiqu'un spé Sun peut se contenter du 1 sans aucun doute, s'il a l'équipement - Tartaros, Jacina, bon %mana pool - et les potions qui suivent).

- Maître en Concentration (MOC) : permet d'incanter sans être interrompu (sauf par un stun ou un mezz) pendant 15 secondes. Les dégâts effectués sont également réduits : de 75%, 50% ou 25% selon le niveau. Toutes les dix minutes. Extrêmement utile au niveau 3 pour un Moon (et en plus, la RA a le bon goût d'être up un combat sur deux, ce qui permet d'en abuser joyeusement, contrairement à la situation sous OF) ; peut-être pas indispensable, mais pas loin, les rush pbae dans une masse albionnaise n'étant mortels que si la RA est up et au niveau 3 (à deux pbae). Pour un spé Sun, les avis sont partagés ; pour ma part, j'estime qu'on peut s'en passer et se contenter de le prendre à (très) haut rang, bien qu'il faille prendre au moins la RA, au niveau 1 (dans ce cas là, elle me sert à reprendre le dessus sur l'interrupt si c'est possible et non à faire des dégâts).

- Pouvoir déchaîné (Raging) : restaure 25, 50 ou 80% de la mana toutes les 10 minutes, même en combat. A mon avis, il vaut mieux privilégier SCM au début, car Raging est moins souvent up. Un mix Scm 1 / Raging 1 est envisageable, voyez si votre consommation de mana le permet ; les spé moon sont en général plus voraces en mana et risquent de moins pouvoir se le permettre.

- Purge : permet de dissiper des effets négatifs. Au niveau 1, 5 secondes entre le moment où on lance la RA et le moment où elle est activée : peu utile si l'on est en première ligne, on se fera tuer avant ; si l'on est à l'écart, pourquoi pas. Au niveau 2, pas de délai. Purge ne m'apparait pas comme étant indispensable, au moins pour un moon, ou alors niveau 2 histoire den e pas être paralysé en plein MoC ; pour un Void ou un Sun, qui vont peut-être plus jouer en solo, cela peut être un bon investissement pour éviter d'être bêtement bloqué en haut d'un rempart avec une tête de cible parfaite

- Pilier volcanique et Decimation Trap sont deux RA faisant des dommages sur une zone d'effet.La première a une portée plus importante et fait moins de dommages (750 au level 3), la seconde fait 900 de dommages pour une portée moins importante. Probablement très puissantes au level 3, ces RA peuvent être choisies par les Sun ou Void ; les Moons auront plus de mal à bas niveau, car ils préfèrent souvent prendre MoC avant tout.
RA passives :
Citation :
- Dextérité améliorée : augmente la dextérité de 4, 12, 22, 34 ou 48 points. Permet ainsi d'augmenter la vitesse de cast des sorts : extrêmement utile. Pour moi, avoir dex 3 est aussi important qu'avoir SCM 2, presque un prérequis.

- Acuité améliorée : la même pour l'intelligence. Augmente les dégâts et la mana.

- Maître mage (MM) : augmente la puissance des dommages de sort de 2, 4, 7, 11 ou 15%. Permet de faire de gros dommages stables.

- Surcharge de Pouvoir : augmente la probabilité de faire des dommages critiques de 3, 9, 17, 27 ou 39%. Attention, la valeur maximale des coups critiques en RvR ne peut pas excéder 50% de la valeur initiale (100% en PvE). Reste très utile, mais attention, on ne peut pas toujours compter sur des critiques...

- Maîtrise des sorts : augmente le niveau des sorts pour le calcul des resists, permettant de passer plus facilement ses sorts. Le prendre au niveau 1 au moins (+3 niveaux), quelle que soit la spé, à mon avis.

- Sérénité : augmente la vitesse de récupération du mana. Pas essentiel, je pense, mais c'est toujours un plus.

- Constitution améliorée

- Lien éthéré : augmente la réserve de mana

- Résistance physique : diminue les dégâts réçus au corps-à-corps. Dans la mesure où cela augmente la durée de vie, laissant un peu plus de temps aux soigneurs pour nous soigner, un bon investissement. Mais pas la première RA à prendre.

D'autres peuvent être choisies, mais il faut bien s'arrêter à un moment
La RA gratuite acquise au 5L, Fuite éperdue, donne un speed de 10 secondes, interruptible uniquement par les ML anti speed (cela dit depuis la dernière version, les ML anti speed n'enlèvent que la vitesse, pas l'immunité aux CC) et ML stormlord. Cette RA permet, sur le papier, d'échapper à une assist de tanks ou à s'enfuir avant le troisième et fatal DD d'un Odin. En pratique, il faut bien voir que lorsqu'on croise un groupe d'un niveau correct, on se retrouvera confronté à une mine anti-speed 80% du temps, ce qui réduit énormément l'utilité de la RA. De même, s'en servir pour rush un fort assiégé est un poil inutile : si parmi la masse des attaquants, il n'y a pas un seul mage qui a posé sa ML, vous pouvez crier au Père Noël


5) Les Master Levels (ML)

L'Eldritch a accès à la voie Convoker ou Stormlord (Seigneur des Orages). Détail des Voies :

Stormlord :
La plupart des pouvoirs sont des tempêtes (matérialisées par de petits ronds blancs au sol, c'est totalement quelconque). Elles ont un temps d'incant très long (10 ? 15 secondes ?) ; selon une base de 15 secondes, avec 387 dex et 10% bonus de speed cast, on arrive à un pouvoir castable en 6 secondes, ce qui est très long, rendant la Voie un peu marginale en combat de plaine. Les tempêtes restent 10 minutes et sont castables toutes les 5 minutes (timer commun à toutes).

Citation :
Ml 1 Nuage éblouissant
Rend vos alliés et vous mêmes plus difficiles a toucher de 5% pour les ennemis.

Ml 2 Vortex repoussant
Permet de déplacer un nuage de Stormlord (le sien ou un ennemi). A utiliser ainsi : si vous désirez envoyer une tempête quelque part, placez vous de manière à ce qu'elle soit entre vous et votre objectif ; posez une cible au sol (F5) entre elle et vous, et utilisez la ML2, qui repoussera la tempête loin de votre cible au sol, soit vers votre objectif. Cela permet d'envoyer vos tempêtes dans les forts ennemis, ou hors d'un fort assiégé, etc.

Ml 3 Nuées fatiguantes
Nuage de drain d'endurance. Son efficacité est difficile à mesurer (pas de logs).

Ml 4 Nuage étouffant
Nuage de debuff dex/viva (valeur importante).

Ml 5 Syphon mental
Nuage de drain de mana ; un des deux pouvoirs les plus utiles de la Voie.

Ml 6 Vents constants
C'est un sort sur Focus, il permet de contrer la ml 2 stormlord, en fixant le nuage a sa position actuelle. Jamais utilisé personnellement.

Ml 7 Nuées asphyxiantes
Nuage de debuff force constit (valeur importante).

Ml 8 Ouragan aveuglant
Nuage de debuff acuité (pas testé)

Ml 9 Tempete d'énergie
LE sort de la Voie, relativement monstrueux, il faut bien le dire. Le nuage posé au sol inflige des dégâts aux personnages dans la zone (de 100 à 180 de dommages toutes les 3 secondes, sans compter les critiques : on peut monter à 250 environ). En outre, tous les dommages interrompent les casteurs adverses... Et, cerise sur le gâteau, posez une tempête, et 5 minutes après, une autre... les dégâts se cumulent. Bref, 300 de dégats toutes les 3 secondes, je vous laisse imaginer le résultat couplé à un CDR, une TS, un MOC, le tout en défense de tour.
Pour l'anecdote, cela fonctionne quand on est mort, et il n'est pas rare de faire quelques kills comme ça après sa mort
L'effet ne s'arrête pas au rel, du moins si l'on reste en zone frontière, ce qui est par contre pénalisant car on ne peut pas avoir de speed ni tp tant que la tempête touche un ennemi. (Ceci est peut-être fini en 1.78, je n'en suis pas certain.)
Inutile en PvE, comme toutes les autres (ML1 exceptée).

ML10
Un selb buff de 45 secondes qui augmente la portée d'un sort de zone ou transforme un sort simple en sort de zone, selon ce que j'en ai lu (jamais testé). Castable en 10 secondes.


Convoker :
Citation :
ML1 : invoque un peu de bois, utile pour les réparations (en 1.78, on peut invoquer du charme, fréquemment, ou de l'arcania rarement ; c'est un gros UP, finies les séries de chêne).

ML2 : mine de révélation des furtifs

ML3 : mine de drain de mana

ML4 : invoque une munition pour arme de siège

ML5 : mine anti-speed, stoppe aussi les SoS. Ces mines pullulent actuellement, ce sont des horreurs Extrêmement utiles, un mage convoker doit essayer de la poser dès l'inc.

ML6 Gardebataille : invoque un familier immobile qui frappe fort au CaC. Coûte beaucoup de mana.

ML7 : piège de DD

ML8 Sentinelle fragile : invoque un familier qui interrupt un coup pour son maître. Extrêmement utile, indispensable pour les soloteurs.

ML9 : votre pet grossit, et voit ses chances de toucher améliorées ; il devient beaucoup plus résistant. Cette ML est inutile pour nous, ce qui est vraiment dommage lorsque l'on voit ce que peuvent en faire les Enchanteurs... Elle peut être lancée sur la ML10.

ML10 Titan de Cristal (j'ai un doute) : invoque un familier immobile, qui tape très très fort. A placer devant une porte de tour, de fort ; placer son Titan à côté d'un chaudron ennemi manque de fair-play mais est possible.


Mon opinion est que les ML pour nous sont loin d'être indispensables (je ne dis pas "inutiles" pour autant), à la différence des tanks (Banelord, Bg), des ovates (Visio, Nomade...) ou des fufus. La plupart des "gros" joueurs préfèreront la voie Convoker, mais je trouve qu'il est quand même dommage de ne pas bénéficier de la ML9, qui est absolument géniale pour les enchants (quoiqu'on me dira qu'elle marche sur les pets Zo et le Titan, certes). La voie Stormlord n'est pas à négliger, mais ne prend toute sa mesure qu'à partir de la ML9, ce qui constitue une sérieuse limite ; enfin, elle est surtout efficace en défense de fort, voire en attaque ; je n'ai jamais essayé de m'en servir en combat de plaine, c'est peut-être une erreur, mais le temps d'incantation me parait vraiment trop long .
Cela dit, la voie Augure comporte quelques petits trucs fort utiles : mine anti-speed (mais qui ne brise plus les SoS en 1.78, juste la vitesse), sentinelles fragiles qui permettent de cast quand on se fait taper, titan qu'on peut ML9 en défense ou en attaque). C'est en général la voie choisie par ceux qui jouent en groupe (mais Seigneur des Orages a très mauvaise réputation chez certains, sans doute un peu à tort). Il faut noter qu'après les derniers rapports des TL, Mythic a annoncé se pencher sur la voie Seigneur des Orages pour la rendre plus attractive... à suivre.

NB : les ML sont à faire pour pouvoir roll les loots

Nouveautés 1.82 : la 1.82 est encore en tests, mais il y a d'ores et déjà de gros changements pour nous Eldritchs. Nerf d'Augure, up de Stormlord.
Les sentinelles fragiles sont les premières touchées ; il a d'abord été question d'un temps de recast de 20 minutes... puis on est revenu à 5 minutes, mais sans pouvoir en avoir plus d'une à la fois. Bref, l'intérêt est quasiment nul maintenant (un spé deux armes va interrupt au premier coup). Ce qui réduit la ML augure à un seul sort, la ML4/anti-speed. Cela fait léger. On me dira : mais non, il reste les mines dégats/mana et le titan sous ML9.
D'accord. Mais ces sorts là ne sont utiles qu'en rvr statique. Et en rvr statique, la voie Sotrmlord est bien supérieure, surtout qu'en 1.82, les tempêtes vont passer sur trois timers différents, permettant d'en poser plus (et plusieurs différentes).
Bref, à part pour les groupes optimisés, l'intérêt de se spé augure se réduit à vue d'oeil.

6) S'équiper (phase de stuffing)

De base, vous êtes faible. Un Troll qui vous tombe dessus vous étale en deux coups de hache : une telle situation est inadmissible, et le rôle de l'équipement est de vous transformer en une sorte de Superman elfique capable de terrasser à mains nues (ou presque) à peu près n'importe quoi

Sont à privilégier :
Citation :
- la dextérité (cap à 75) et les décap dextérité (cap à 26)
- le bonus de speed cast (cap à 10%)
- l'acuité et son décap (même caps que pour la dex)
- le bonus au dégâts (cap à 10%)
- constitution et points de vie
- la réduction des résistances magiques des ennemis (cap à 10%), ou Piercing
- la mana (via les % power pool)
- les résistances (cap à 26% pour la plupart, sauf bonus de race)
Sont plus qu'utiles, en particulier pour les elfes : les transformations (en loup, en crocodile, en panthère ou autre). La question de la transformation en Sobekite pour un Lurikeen est discutée.

Des artefacts peuvent vous aider grandement :
Citation :
Traldor
Tartaros
Gants de la Folie montante (transformation en loup pour 10 minutes : un must)
Garde Bravoure
Chantenuées
Charme d'Erinys
Tablettes de l'Atlantide (transformation en Sobekite)
Echarpe de Jacina
Etc.
Il s'agit ensuite d'établir la liste des pièces d'équipement que vous voulez réunir afin d'optimiser votre équipement : une SC. De nombreux exemples sont disponibles, je vous renvoie ici :
Liste des SC
Sur cette page, vous trouverez des liens vers des calculateurs de sc : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=178228

Un conseil : sachez faire une SC adaptée à vos besoins et à vos moyens. Si vous jouez quelques heures par semaine, n'allez pas vous lancer dans quelque chose de monstrueux avec les "meilleurs" items disponibles, que l'on met des mois à réunir, préférez une sc modeste, avec de bonnes résists, un décap dex correct, 10% speed cast, 5% piercing (on trouve toujours une chantenuées, une zahur ou un traldor dans le groupe pour compléter), de l'intelligence et des points de vie.

Ajout : exemple d'une SC simple à faire en page 2.

L'équipement va connaître des changements avec Darkness Rising et l'arrivée d'une nouvelle armure épique plus utile ; un nouveau bâton épique va arriver, avec des stats plus qu'intéressantes :
Citation :
4% de bonus à la vitesse de lancement
4% de bonus au dégâts
6 décap dex
6 décap acuité
3 à toutes nos lignes de sorts
6 en dextérité
6% de mana
une charge de mana sur un timer de 12 minutes, contre 15 minutes pour le tartaros actuel
La SC parfaite qui cogite dans la tête des calculateurs acharnés contient pour information : le bâton DR, Robe de Nailah, Echarpe de Jacina, Tablette de l'Atlantide ou Charme d'Erynis, Bracelet de Zo'Arkat, Gants de la Folie montante. Bon courage !


7) Avertissement solennel au débutant, pour ses premiers pas en RvR

Lors de la première sortie en RvR, passée l'exaltation de départ, vous risquez de ne pas trop vous amuser. Votre apparence, votre race, votre bâton, les sorts que vous tenterez d'incanter, tout vous désigne comme la cible idéale, d'autant que les bouchers d'en face voient (c'est marqué à la place de votre nom) que vous êtes débutant. Bref, vous allez mourir en 10 secondes
Ne désespérez pas ! Rappelez vous qu'au début, les scarabées d'Ardee aussi vous ont tué, et au final, qui a gagné ? Apprendre à jouer sa classe en RvR est long, et on n'a jamais fini son apprentissage ; mais, au bout de plusieurs fois, vous commencerez à survivre, et c'est alors que le plaisir prendra le pas sur le découragement.

Quelques petits conseils pour la route (comme tous bons conseils, l'auteur de ce guide ne les suit pas forcément ) :
- lorsque les ennemis sont en vue, destickez votre leader pour ne pas être bêtement mezz ; cela s'appelle "split", et c'est vraiment la base, si vous ne le faites pas, vous êtes mort ; profitez du SoS éventuel du barde pour vous mettre en vitesse à l'abri des regards ennemis, ce qui est primordial dans un environnement où les tanks ennemis ne sont pas bloqués très longtemps par vos soutiens (up de Détermination depuis la 1.76)
- si vous êtes Convoker, pensez à votre mine anti-speed dès l'inc
- si le groupe ennemi est mezz, ne rushez pas seul pour mourir dans un pbae héroïque !
- utlisez vos sorts utlitaires, maladie ou nearsight ! c'est cela qui fait votre force
- cherchez à vous placer pour DD les mages et soutiens adverses
- en combo avec un enchant moon, pensez à l'assister au DD de base sun s'il a préalablement débuffé sa cible
- ne soyez pas radin avec vos RA, les timers sont devenus faibles. Il vaut mieux MOC pour DD un Odin qui vous détruit, quitte à l'utiliser "pour rien" (vous l'aurez interrupt, stun, avec de la chance vous le tuez) et ne pas mourir, que mourir en préservant son MOC...
- utilisez au maximum vos transformations
Et surtout, ne vous découragez pas !

-----------

Note additionnelle sur le rvr

Il n'y a pas de recette miracle. La façon de jouer dépend de chaque inc, de chaque style de jeu (on ne joue pas de la même façon en solo, en petit comité, en groupe, en masse). Cela dit, n'hésitez jamais à demander les avis des autres : Eldritchs plus avancés, ou membres de votre groupe qui pourront vous signaler vos défauts les plus évidents afin que ovus puissiez les corriger.
Cela dit, on ne progresse pas en rvr si l'on ne voit pas soi-même ses erreurs. Pour progresser, il faut accepter de se remettre en question : à chaque mort, à chaque combat qui foire, se demander si on a joué comme il faut. Rejeter la faute sur les autres de façon systématique n'a aucun intérêt et n'a aucun sens. Bien entendu, il arrive que l'on meure sans que l'on puisse voir quelle faute on a commise et que l'erreur ne soit pas de notre fait, mais le réflexe doit être de voir comment soi-même on peut s'améliorer. Inutile de se flageller, c'est un exercice d'introspection.

Les principales difficultés que l'on rencontre sont les suivantes :
- le split : ne vous faites pas mezz dès le début des combats, vous verrez, cela aide. Il faut être concentré lorsque vous êtes en zone frontière et destick puis s'écarter rapidement du groupe dès que des ennemis sont en vue.

- le placement : il vient après, si on est mezz, on ne peut pas se placer. Il n'y a aucune règle, il dépend de chaque inc et de votre groupe, de sa façon de jouer (en défensif, en offensif), de ce que vous croisez (un bus, un groupe pick-up, une team fixe, un groupe tank, un groupe mage...). Essayez de trouver l'endroit d'où vous pourrez être efficace sans être exposé. C'est difficile au début, mais savoir se placer, ça s'apprend. Parfois, le placement juste est à l'arrière de son groupe, parfois on peut contourner le groupe ennemi (attention, on risque de se trouver hors de portée des soins), etc.

- quels sorts ? L'Eldritch a une double tâche : faire des dégâts et lancer des sorts utilitaires. Il faut réussir à doser entre DD et sorts utilitaires, parfois DD est une erreur, parfois il le faut. Des maladies bien placées sont toujours très utiles, et nearsight en début de combat est presque impératif, sauf cas particuliers.

- jouer avec son groupe : ne partez pas seul loin du groupe, hors de portée des soins. Ne vous éloignez pas après avoir été rez (enfin, pas trop, il ne s'agit pas de rester à 10% de vie sans selfs sous le nez d'un zerk quand même !), attendez que les druides aient pu vous rebuff. Evitez de pbae sur un groupe mezz. Lorsque vous êtes agro par des tanks, prévenez vos druides et votre sentinelle (ou faucheur, protecteur...) pour recevoir soins et BG. Ne courez pas si votre sentinelle vous floode de sends comme quoi elle vous BG, vous allez mourir. Si un soutien demande à ce que des pets soient tués, tuez-les.
Rendez-vous utile, ne jouez pas dans votre coin. Communiquez, même en combat : peut-être avez-vous en cible quelqu'un qu'il faut tuer ? dites-le pour que votre groupe puisse le faire.

-----------

1.80 : les Champion Levels

Les Champion Levels de Darkness Rising donnent accès à quelques sorts supplémentaires. Faites vous votre idée.
Je conseillerai la voie contenant les résists magiques et 5% de résists physiques me semble toute indiquée pour les soloteurs.
Testez différents templates, les respec ne sont pas chères.

-----------

Le serveur classique

Comme la plupart le savent, ce type de serveur a ouvert ses portes en Europe récemment, et il faut en dire deux mots. En effet, vont disparaître là-bas deux types de sorts issus de la voie de ML visionnaire, le cure nearsight et le cure maladie de groupe, et ce jusqu'en 1.81 (sachant que nous sommes en 1.78, cela laisse pas mal de temps à attendre). Or ces deux types de sorts sont les nôtres Ceci pour dire que l'Eldritch va connaître un regain d'intérêt là-bas, au moins au début, puisqu'il disposera de deux sorts absolument écrasants (certes une maladie peut être soignée sur une cible unique...).
En outre, il n'y aura pas là-bas de ML Oppresseur ou Banelord, donc moins d'interruptions venues d'on ne sait où. C'est un avantage, même si les mages en général perdent quand même des choses sur ce type de serveurs, notamment le Piercing.
L'Eldritch semble avoir là encore la cote sur ce type de serveurs, mais attention, vous risquez fort de ne pas être le seul Eldritch, il faudra pédaler fort pour vous démarquer.

-----------

Merci d'avance à toutes les corrections, aux ajouts et aux critiques (constructives hein ). [Merci à : Tougentil]
En espérant avoir montré la classe sous un jour qui, même s'il n'est pas le meilleur possible, aura donné envie à certains de la tester.
__________________
@DarwynDota pour suivre l'actualité Dota 2.
Chouette guide! J'y suis pas eld alors j'y peux pas vraiment plus développer!

Mais l'y a un piti détail qui chiffonne!
Citation :
- un sort d'endormissement (mezz) en AE. Cependant, il s'agit d'un sort de secours, car sa faible portée (1500) le pénalise par rapport au Barde. Il n'en demeure pas moins très utile dans des situations périlleuses.
Le dodo du barde l'y a la même portée, nan? C'y est surtout la durée qu'elle y est plutôt pénalisante, nan?
Très joli guide, mais un truc me tracasse : soit je parle pas français, sois cette phrase veux rien dire :

Citation :
- la compétence tertiaire est la Vivacité, qui sert à frapper plus vite avec son bâton. Elle augmentera avec les niveaux, pour ainsi dire rien.
pas mal comme petit guide je tiens juste a dire ceci :

la ML9 convoker marche sur la ML10 donc en gros tu peux te faire un mega titan

sinon bah evidement a quand le changement de la 3eme stat qui up a savoir la viva
pour eld void ( jen suis un ) 2 bolt et ptet 1 dd suffit a tuer un magot meme bien stuff
et en assist avec un pbae l'ae DD peut faire un carnage mais surtout a l'utiliser une fois que le pbae commence
Citation :
Publié par Fireon
Ah oui, effectivement, je voyais le barde à 1750, mea culpa
1500 le barde , en revanche le sorcier lui a 1875


Citation :
Publié par Fireon
Le titan marche en pve ? Parce que bon, le gros intérêt de la ML9 convoker pour l'enchant, c'est le farming
Non titan marche pas en pve sinon ca serai bien bien cheat
Citation :
Publié par Fireon
De base, vous êtes faible. Un Troll qui vous tombe dessus vous étale en deux coups de hache : une telle situation est inadmissible
Je suis bien d'accord, retourne te stuff Fireon
Sinon bravo pour le guilde
Et hop corrigé, merci Pingouin


@mantOs : oui oui, j'avais corrigé la portée du mezz, je m'étais fait une fausse idée
Et si le Titan ne marche pas en pve, ça rejoint ce que je dis sur Convoker, vu que je trouve la ML9 monstrueuse en PvE pour farm sur les enchants



Et nan je me stufferai pas Ari (d'ailleurs, je tiens trois coups de hache moi )
superbe guide qui ne fait plus mettre des points inutilement (/em se souviens de la création de son perso et des points mis en force pour taper plus fort au bâton dans les premiers level )
à part ça rien à ajouter l'essentiel ayant été approché
__________________
TMR owned: DW, DC, Viking Axe, Excalibur, Blade mastery

TMR In Progress: Genji blade, Dark knight soul, Quick Assault

TMR Waiting: DC, Viking Axe, Excalibur, DW, Letter and arms...
sympas ton guilde, ça empechera les nouveaux de mettre de la viva a la creation ( pourquoi moi ? ), c'est complet j'aime beaucoup, faut juste souligner que la ra eld 5L, est tres tres utiles en solo surtout, elle sauve la vie si on miss un qc mezz/stun sur qqun et qu'on se retrouve au cac avec, apres un purge ça permet de fuir assez facilement. en groupe c'est vrai que les anti speed ternissent l'utilité de cette ra, mais on peut SoS sur un inc c'est pratique. tous les groupes ne posent pas d'anti speed a l'inc..
/blush


Une petite question au passage pour les Elds void qui éventuellement passeraient ici : ai-je dit une bêtise lorsque j'ai affirmé que les GTAE ne peuvent pas être lancé sur une cible non visible (par exemple à l'intérieur d'une tour intacte), mais que cela passe si l'obstacle est détruit (mur détruit) ?

D'ailleurs n'hésitez pas à me dire si vous trouvez que j'ai lésé votre spé, amis Voids.



@BsK`|-Tr3bl!nk4 : j'ai perdu l'habitude de jouer contre des groupes sans anti-speed, ce qui fait que j'ai un gros a priori contre la RA 5L A l'inc, c'est au barde de SoS, pas à moi. Bref, elle me sert surtout à échapper à une assist, surtout de tanks - c'est très amusant d'ailleurs de les semer - lorsqu'il n'y a pas / plus d'anti-speed.
Il est en effet très probable qu'elle aide beaucoup en solo, mais je solote très peu (je le faisais au début de NF, mais sans bot... ). Et puis je suis toujours mort avant qu'elle me soit utile en solo (ça fait mal les fufus BB ).
__________________
@DarwynDota pour suivre l'actualité Dota 2.
Non le GTAE fonctionne que ci il est visible sinon ça marche pas.

sinon pour les stat moi g fait avec un luriken spe Vide.

+15 Dex
+10 Int
est c pour le moment avec une SC correcte a voire a + haut lvl .

RA
Dex niv 2
Accuité 1
EST Purge a Béryl

Mais MOC est c vraiment indispensable au 50 ?

PS: bon guide de l'eld je connaisse pas les cap donc merci a toi
L'eld void est assez puissant en défense comme en attaque de fort grâce à la portée de ses bolt et à l'AE DD.
C'est clairement un tueur de mages en plaine si il sait bien réagir face à un inc.

L'AE DD que la plupart des gens tout pourri à cause de ses failbles dommages comparés au pbae et aux différents DD de spé, trouve toute son utilité lors des grosses batailles statiques.
En effet il expose moins l'eld void qu'un mage spé pbae déjà.
Ensuite les dégats se situent entre 250 et 350 en zone suivant les résists, et interrup tout ce qui se fait prendre dedans. Pour peu que l'eld void soit très bien équipé et buffé, c'est une vrai sulfateuse qui se déchaine sur la masse adverse, pour une conso de mana moyenne.
En gros ça emmerde beaucoup l'ennemi et en plus parfois ça tue plusieurs groupes si ceux ci prennent des dommages d'autres sources.

En défense de lord c'est aussi ce sort qui doit être le plus utilisé, car combiné aux pbae, ça permet souvent de terminer les assaillants lorsque le pbae finit par etre interrompu ou mort.

Mais il est clair que ça reste une classe peu groupé et qu'il faut très bien équiper pour être compétitif sur le terrain.
Citation :
Publié par Longshot-Sophitiane
Faux, sinon quel serait l'interet d'un gtae ses degats ?
Mais en effet tant que le mur est pas cassé ça a l'air de plus passer depuis NF
Oui peu est que ca doit etre cassé pour Gtae dans une tour faut que je regarde sinon ca marche tres bien en Hauteur comme les champi
Ajout d'une SC simple à réaliser
La SC qui suit n'est pas destinée à des personnes avec un gros temps de jeu/des grosses capacités de farming. Elle s'adresse avant tout à des gens qui débutent (le jeu ou au moins la classe) comme c'est d'ailleurs le cas d'un guide, même si des joueurs plus avancés peuvent s'y référer, et qui ne désirent pas y investir un temps "excessif".
Il me semblait qu'un tel exemple de SC manquait : n'oublions pas que ceux que l'on appelle les "casuals" (ou autres adeptes de la rerollite, etc.) constituent une part non négligeable, peut-être même la majorité, des joueurs de Daoc.

Elle n'est composée que d'items de quête et d'artefacts assez simples à obtenir.
Les objets craftées sont de qualité 99%, car moins chers ; certes, le tissu 100% n'est pas extrêmement cher, mais là encore toutes les bourses ne peuvent probablement pas se permettre d'acheter du 100% (+les proc +les gemmes, ça coûte un peu).

Elle pêche donc par bien des aspects : amoureux des sc parfaites, passez votre chemin, les posts correspondant à vos désirs sont indiqués dans le guide
Néanmoins j'ai tenu à assurer les postes que j'estime les plus indispensables (vitesse de cast, résists, même si il manque quelques points par-ci par-là, notamment dans les résists physiques Contondant et Estoc).

A noter : j'ai calculé avec un bonus +11 en Moon, mais il suffit de choisir l'Anneau correspondant à sa spé et de changer le bonus +4 moon sur les gants.

Citation :
Config Report

Stats
Str: 0 Int: 81 Hits: 228
Con: 76 Pie: 0 Power: 0
Dex: 98 Cha: 0
Qui: 0 Emp: 0

Resists
Body: 22 Energy: 25 Crush: 23
Cold: 23 Matter: 22 Thrust: 23
Heat: 25 Spirit: 25 Slash: 26

Skills
3 Light
3 Void
11 Mana

Focus
50 Mana Focus
50 Void Focus
50 Light Focus

Cap Increases
24 Dex
7 Int
40 Hits
5 Power

Other Bonuses
18 AF Bonus
11 Casting Speed Bonus
5 Power Percentage Bonus
5 Spell Duration Bonus

Piece Listing

Chest
Imbue Points: 33.0 of 28 (99 Qual) Overcharge: 30%
Gem 1: 44 Hits - 99 polished Blood Essence
Gem 2: 16 Constitution - 99 polished Earthen Essence
Gem 3: 9 Cold Resist - 99 polished Icy Shielding
Gem 4: 7 Energy Resist - 99 imperfect Light Shielding
Utility: 53.67

Arms
Imbue Points: 33.0 of 28 (99 Qual) Overcharge: 30%
Gem 1: 16 Constitution - 99 polished Earthen Essence
Gem 2: 16 Intelligence - 99 polished Dusty Essence
Gem 3: 9 Energy Resist - 99 polished Light Shielding
Gem 4: 7 Spirit Resist - 99 imperfect Vapor Shielding
Utility: 53.33

Head
Name: Coiffe tannee par le soleil
Level: 51 Quality: 100
AF: Bonus:
Effect 1: 16 Dexterity
Effect 2: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 3: 3 All Magic Skill Bonus
Effect 4: 2 Casting Speed Bonus
Effect 5: 5 Spell Duration Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 55.67

Legs
Imbue Points: 33.5 of 28 (99 Qual) Overcharge: 30%
Gem 1: 19 Constitution - 99 faceted Earthen Essence
Gem 2: 60 Hits - 99 precious Blood Essence
Gem 3: 7 Matter Resist - 99 imperfect Earthen Shielding
Gem 4: 7 Slash Resist - 99 imperfect Watery Shielding
Utility: 55.67

Hands
Imbue Points: 33.5 of 28 (99 Qual) Overcharge: 30%
Gem 1: 4 Mana - 99 flawed Watery Arcane Spell Stone
Gem 2: 5 Heat Resist - 99 flawed Heated Shielding
Gem 3: 7 Energy Resist - 99 imperfect Light Shielding
Gem 4: 9 Matter Resist - 99 polished Earthen Shielding
Utility: 62.00

Feet
Name: Bottes incrustees de Mollusques
Level: 51 Quality: 100
AF: Bonus:
Effect 1: 13 Acuity
Effect 2: 6 Thrust Resist
Effect 3: 7 Dexterity Cap Increase
Effect 4: 7 Acuity Cap Increase
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 20.67

Right Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Left Hand
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Two Handed
Name: Oracle de Traldor
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 15 Intelligence
Effect 2: 15 Dexterity
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Cold Resist
Effect 5: 50 All Focus Bonus
Effect 6: 5 Casting Speed Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 45.00

Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Neck
Name: Collier Paidrean
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 10 Body Resist
Effect 2: 10 Spirit Resist
Effect 3: 10 Thrust Resist
Effect 4: 10 Crush Resist
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 80.00

Cloak
Name: Cape du support
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 8 Spirit Resist
Effect 2: 7 Crush Resist
Effect 3: 7 Thrust Resist
Effect 4: 7 Slash Resist
Effect 5: 8 AF Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 58.00

Jewel
Name: Rubis solaire
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 4 Casting Speed Bonus
Effect 2: 22 Acuity
Effect 3: 10 Constitution
Effect 4: 5 Power Percentage Bonus
Effect 5: 5 Power Cap Increase
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 21.33

Belt
Name: Ceinture gravee par le Magma
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Body Resist
Effect 2: 6 Heat Resist
Effect 3: 44 Hits
Effect 4: 15 Acuity
Effect 5: 15 Dexterity
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 55.00

Right Ring
Name: Anneau de la Septieme...
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 4 Mana
Effect 2: 40 Hits
Effect 3: 13 Dexterity
Effect 4: 15 Constitution
Effect 5: 6 Crush Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.67

Left Ring
Name: Anneau de dextérité de Krojer
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 21 Dexterity
Effect 2: 6 Dexterity Cap Increase
Effect 3: 2 Heat Resist
Effect 4: 2 Cold Resist
Effect 5: 2 Energy Resist
Effect 6: 10 AF Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 26.00

Right Wrist
Name: Brassards cérémoniaux
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 18 Dexterity
Effect 2: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 3: 40 Hits
Effect 4: 40 Hits Cap Increase
Effect 5: 6 Slash Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 34.00

Left Wrist
Name: Brassards de peau d'ébène
Level: 51 Quality: 100
Bonus:
Effect 1: 6 Heat Resist
Effect 2: 6 Cold Resist
Effect 3: 6 Body Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00
Où trouver les objets ?

Rubis solaire : Quête Les Sables du Temps (Stygie)
Anneau de dextérité de Krojer : récompense après avoir terminé tous les duels de la ML1.5
Collier Paidrean : Quête La Graine perdue (SI)
Anneau de la Septième (...) : Quête A la recherche des Sept Pièces (bonus en Lune/Soleil/Vide selon l'anneau choisi) (Aérus)
Ceinture gravée par le Magma : Quête la Rédemption de Telgar (Volcania)
Cape du Support : Quête Le Roi de pierre (Aérus)
Bracelet de Peau d'Ebène : Quête le retour du Héros (Stygie)
Bottes incrustées de Mollusques : Quête Antiquités hors de prix
Coiffe tannée par le soleil : Quête La bourse de Graines
Oracle de Traldor et Brassards cérémoniaux : artefacts
__________________
@DarwynDota pour suivre l'actualité Dota 2.
joli guide
Joli guide vraiment !!!

Une question concernant le mez, il est annoncé avec 31s de durée pour le dernier lvl. Dans la pratique combien de temps dure-t-il en RVR comme en PVE ??

Si je comprends bien ca dépend des resist ?? lequel Spirit ??

Merci
La durée du mezz sera influencée par de nombreuses choses ; tout d'abord, c'est un sort de type Froid, donc sa valeur changera selon la résist froid de la cible (en comptant les résists chaman/moine/druide).
Ensuite, cela sera modifié selon le % de bonus à la durée des sorts que ton équipement t'apporte, les RA (détermination)...

Pour les calculs exacts, aucune idée de comment ça marche
Mais en RvR de toute manière un mezz durera très rarement aussi longtemps (purge, démezz, et on en passe).
Aucune idée pour le pve.
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