Guide RvR sous NF

Répondre
Partager Rechercher
Tout ce qu'il faut savoir sur le RvR ....

Introduction des principes
Les abysses
Les reliques force et mana
Les compétences de royaume
Allons enfants d'hibernia

Les connaissances prerequises
Le groupe
Le lead
La communication
Le stick
Le cas du barde

Les abysses (rappel rapide)

Les vaux (rappel rapide)

La ZF
Avoir des potions de respiration aquatique
Consulter la carte Realm War
Rejoindre le BG (s'il existe) et Trouver un Groupe
Eventuellement prendre belier ou autre ou bois
Rejoindre les forces deja engagées
Lire et appliquer les consignes
Faire de son mieux et dans la bonne humeur
Les Outils et les bases de la Tactique

Le claim
Les armes de fort
Le systeme d'alerte NF
Avant de paser à l'action...
Evaluer la situation
Préparer l'attaque
Mise en oeuvre (scenario type d'attaque de fort en ZF znnemie)


Sections a venir
Conclusion
Remerciements




Voici un petit topo, reprenant les differentes chose que j'ai pu voir en RvR dans diverses situations, ce n'est pas exhaustif, c'est juste la somme des reponses que l'on m'a données aux nombreuses questions que j'ai posé lors de mes sorties ....peut être que ça peut servir a quelques uns

Rédigé par Etta Animiste Arbo 50 - Enegarm Druide heal 44
Débutant RvR

O - Introduction

Tout d'abord je me refererais a la trame de fond du jeu qui oppose trois Royaumes Albion, Hibernia et Midgard pour la domination
de territoires (La ZF) et d'objets magiques (Les Reliques). Le but du RvR coté Roleplay c donc de bouter les ennemis hors de notre ZF
et même d'aller conquérir la leur si l'occasion s'en presente...

Maintenant d'un point de vue plus pratique, à quoi ca sert d'aller en RvR (Realm Vs Realm ou Royaume Versus Royaume pour les anglophobes)?

L'entree des abysses - Darkness falls
Et bien tout d'abord le royaume qui controle le plus de fort (en ZF) se voit autoriser à entrer dans les abysses (souvent appelées DF pour darkness falls).

Les reliques force et mana
Par ailleurs on se dispute le possession des Reliques. Il y a deux reliques par royaume dont une Force et une Mana (donc 6 en tout). Quand chaque royaume possede ses deux reliques la situation est neutre. Par contre des qu'un royaume parvient à capturer une des reliques d'un royaume ennemi il se voit attribuer un bonus selon la nature de la relique capturée. La possesion des reliques influe également sur le temps necessaire à l'amélioration des forts et des tours d'une façon tres importante (cf section claim).

Voici l'influence des différentes reliques sur les royaumes :

Les bonus des reliques (pour le royaume) :
1 relique force : aucun bonnus
2 reliques force : 10% de bonus au attaque de mélée et d'archerie
3 reliques force : 20% de bonus au attaque de mélée et d'archerie

1 relique mana : aucun bonus
2 reliques mana : 10% de bonus au sort de degat et aux soins
3 reliques mana : 20% de bonus au sort de degat et aux soins

au vu de ces chiffres on voit bien que la possesion de ces reliques est donc capitale pour l'issu des combats RvR mais aussi influe sur le jeu PvM car tous es persos du royaume sont affectés par les bonus.

Les compétences de royaume
Enfin les affrontements et les resurections (pour les ovates) rapportent des point de royaumes (RP) qui s'accumulant donnent un rang de royaume (souvent exprimé sous la forme 2L8 qui signifie Rang 2 level 8) il y a 11 rangs et 10levels par Rang et chaque fois que l'on passe un level on obtient un
point de competence royaume que l'on peut transformer chez l'instructeur de la classe en competence de royaume qui sont généralement très utiles pour etre plus efficace en PvM comme en RvR. Par ailleurs une compérence de royaume gratuite est accordée
à chaque classe au Rang 5L (spécifique pour chaque classe).

Voici les paliers en points de rayaume pour les passages de Rang et level :

Rang : Level0 / Level1 / Level2 / Level3 / Level4 / Level5 / Level6 / Level7 / Level8 / Level9
1 00 / 00 / 25 / 125 / 350 / 750 / 1375 / 2275 / 3500 / 5100
2 7,125 / 9,625 / 12,650 / 16,250 / 20,475 / 25,375 / 31,000 / 37,400 / 44,625 / 52,725
3 61,750 / 71,750 / 82,775 / 94,875 / 108,100 / 122,500 / 138,125 / 155,025 / 173,250 / 192,850
4 213,875 / 236,375 / 260,400 / 286,000 / 313,225 / 342,125 / 372,750 / 405,150 / 439,375 / 475,475
5 513,500 / 553,500 / 595,525 / 639,625 / 685,850 / 734,250 / 784,875 / 837,775 / 893,000 / 950,600
6 1,010,625 / 1,073,125 / 1,138,150 / 1,205,750 / 1,275,975 / 1,348,875 / 1,424,500 / 1,502,900 / 1,584,125 / 1,668,225
7 1,755,250 / 1,845,250 / 1,938,275 / 2,034,375 / 2,133,600 / 2,236,000 / 2,341,625 / 2,450,525 / 2,562,750 / 2,678,350
8 2,797,375 / 2,919,875 / 3,045,900 / 3,175,500 / 3,308,725 / 3,445,625 / 3,586,250 / 3,730,650 / 3,878,875 / 4,030,975
9 4,187,000 / 4,347,000 / 4,511,025 / 4,679,125 / 4,851,350 / 5,027,750 / 5,208,375 / 5,393,275 / 5,582,500 / 5,776,100
10 5,974,125 / 6,176,625 / 6,383,650 / 6,595,250 / 6,811,475 / 7,032,375 / 7,258,000 / 7,488,400 / 7,723,625 / 7,963,725
11 8,208,750 / 9,111,713 / 10,114,001 / 11,226,541 / 12,461,460 / 13,832,221 / 15,353,765 / 17,042,680 / 18,917,374 / 20,998,286
12 23,308,097

(Navré pour le manque de lisibilité... )

Allons enfants d'hibernia...
Tout cela pour démontrer que le RvR c'est le but principal de DAOC et aussi la phase de jeu ou la strategie la cooperation entre les classes et les aptitudes de chacun sont le plus mise à contribution. Bien joué on prend un plaisir enorme a intervenir dans ces phases du jeu à la condition de ne pas oublier certains principes :

* Ce n'est qu'un jeu il faut bien qu'il y ait un vainqueur et ce ne sera pas toujours vous
* On ne meprise ni n'insulte les ennemis qu'on a tué (certains le font et ça tue l'interet et le plaisir du jeu)
* Pour réussir certaines attaque il faut savoir ecouter les consignes des lead désignés pour la sortie et son lead group
* Enfin les techniques s'acquierent petit a petit donc ne soyez pas pressé et n'exigez pas des autres qu'ils soient parfaits

I - Les prerequis (à expérimenter dans les vaux en general)

Avant de pouvoir esperer se faire plaisir en RvR, il faut maitriser certaines notions importantes du jeu :

Le Groupe : sauf pour certaines classes, ombres et ranger qui peuvent jouer solo le RvR se pratique en groupe, donc quelque soit votre level la première etape est de trouver un groupe de joyeux comperes prets à en decoudre. Un bon groupe sera constitué souvent de tanks (classes qui tapent fort et encaissent bien), d'ovates (druide, barde, senti) pour les soins et resurections, de mages à gros degats de loin (mage bolt ou DD, animiste, empathe et eldritch/enchanteur pas spé moon) et de mage zoneurs pour les combats rapproché (mago pbae Enchanteur Eldritch spé moon), et enfin d'un barde qui a un role particulier (cf plus bas). ceci implique donc de connaitre au moins un peu les differentes classes du jeu (en général on a appris a connaitre les autres classes du jeu durant les longues heures de pex )

Le Lead : Le group doit se doter d'un lead qui donnera les consignes concernant la strategie et les deplacements, il doit bien connaitre la zone et adapter la stratégie aux classes presentes dans le grp. certains sont doués d'autre non mais il est sur qu'un grp meme important de perso sans lead ne fera rien d'extraordinaire. C'est un role souvent ingrat et difficile qui necessite du sang froid et de la maitrise et de la patience. Il faut garder a l'esprit que chaque classe de personnage a ses points faibles et que c'est en grp et en coopérant qu'on peut prendre des forts ou sortir vainqueur d'une escarmouche surprise.

La communication : Il est vital de pouvoir coordonner tout les perso susceptible d'intervenir sur une zone donnée pour cela il existe des canaux de discussions plus larges que les groupes limités a huit personnes, le plus utilisé en RvR comme dans d'autres events est le Battle Group ou BG il permet à un nombre illimité de perso de partager les mêmes infos. Des lors que vous etes plus d'un group a intervenir sur la mm zone il est utile de constituer un BG. Les furtifs qui jouent souvent en solo notamment sont de tres bons informateurs pour le BG sur les mouvements de troupes, les forces en presence ds les fort etc...
Voici un résumé des commandes principales pour creer rejoindre quitter un BG :

/BG invite <nom du perso> Créer un nouveau BG qui aura votre nom (ex si Etta tape :"/bg invite apoire", je cree le BG etta et apoire y est invité.)
/BG public Rend public le BG (tt le monde peut rejoindre le nouveau BG en tapeant "/bg join etta") * un bg est privé par defaut
/BC <Texte> Pour parler sur le BG (ex "/bc bsoir all " (c bien BC pour battle canal et pas Bg pour cette commande)
/BG who Liste tous les membres du BG, utile pour savoir qui est responsable du BG (le nom du BG quoi ici Etta)
/BG groups Permet de voier la constitution de groups dans le BG utile si on est LFG (looking for group)
/who BG Liste les BG existant deja, en effet il faut eviter de creer plusieurs BG pou la mm zone ;/ (penser a mettre BG en majuscule !)
/BG promote <nom> Permet de promouovoir le perso en lead BG (ce que dit le lead BG apparait en orange et non en rouge par defaut) (ex "/bg promote apoire")
/BG leave Quitter un BG

Pour terminer sur la communication, eviter de flooder (parler pour ne rien dire en gros) sur le canal cela nuit a la lisibilité des consignes, si vous voyez qq chose arriver donner une direction
ou une localisation precise...enfin restez courtois et agréable, une mauvaise ambiance mène encore plus surement a l'echec que les erreurs ou flottements des uns et des autres


Le Stick : Le lead etant celui qui mene la troupe on se doit a chaque départ de le sticker (correspond a la commande /stick ou shift+G) ce qui a pour effet que votre perso va suivre tout ses mouvements, ainsi tout le monde reste ensemble jusqu'a la destination du grp (ou la recontre d'ennemis). En cas de lag ou de freeze il arrive qu'on s'eloigne du lead malgré nous et
que l'on destick dans ce cas un petit "/bc OOS" (out of stick ou out of speed selon les cas) sur le BG ou canal grp suffit pour que le lead rertourne vous chercher ou vous attende...


Le cas du Barde :
Le barde est une classe vraiment importante en RvR, cruciale même ! En effet le barde a deux competences particulières qui donnent au grp un avantage tres important
d'abord il dispose d'un Speed (augmentation de la vitesse) de grp qui fait que tous les perso suffisament proche de lui (et qui sont ds son groupe) peuvent courir bcp plus vite (les enchanteurs et les sentinelles ont aussi ce genre de speed mais moins rapide que celui des bardes). La deuxieme competence est la capacité de MeZzz un grp ennemi....cette capacité constitue l'arme ultime en RvR (cet etat de fait fait dailleurs des bardes des classes priviliegiées pour le lead). Le Mezzz neutralise un ennemi pendant une periode donnée, durant l'effet l'ennemi ne peut ni bouger ni incanter des sort. L'effet du MEZZ s'arrete dès que l'ennemi subit des degats (il faut absolument retenir ça !!! )

La strategie adoptée quand on a un barde en lead est généralement la suivante : Le barde emmene tout le monde et quand il tombe sur un grp ennemi il mezz l'ensemble...ou tente de le faire en tout cas car les ennemis rush tout ce qui porte un instrument des que possible (Quand c'est vous qui eteshypnotisés, le barde a egalement la possibilité de Demezz ses alliés). A partir de la chacun à un rôle précis a tenir et c'est ici qu'on va observer toute l'importance de la coopération, donc voila la situation :
1 - Un grp d'ennemis est hypnotisé pour une durée variable selon le niveau du barde et des ennemis de 30 sec environ (cf parenthese sur les mezz) ou moins par le barde
2 - Certains ennemis hors portee ou resisté ne sont pas mezzed c'est donc par ceux la qu'ils faut commencer les autres etant neutralisés
3 - Tout le monde se concentre sur la meme cible jusqu'a ce que mort s'en suive et on enchaine les ennemis un par un...
4 - Pour cette technique on designe un tank qui choisira les cibles en premier (main tank) les autres tank assisteront celui ci pour enchainer les ennemis grace a la commande /assist (qui selectionne la mm cible que le perso selectionné) on nomme egalement un main mage et on pratique de la mm façon (Les ennemis disposent bien sur des classes disposant des mêmes capâcité que les bardes il faut donc vous attendre a être également victime de cette technique...). Avec de la pratique et de la chance cette technique permet d'avoir le dessus sur des groupes techniquement plus fort car plus nombreux ou plus haut level. Cependant cela necessite un peu de pratique avec son groupe pour arriver à une synchronisation satisfaisante.


Petite Parenthese sur les Mezz.
La durée théorique est de 70s mais si l'on retire 26% de resist de l'armure, 16% de resist magique corps generalement (buff de clerc / druide / healer), et que en plus la durée du mezz est moindre sur les personnes se trouvant loin de la cible du barde lorsqu'il lance son mezz de zone sans compter les resist raciaux, les RA, les immunités, les purges, les bulle anti-mezz... au final ca dur entre 20s et 40s. En gros pas de temps a perdre donc )




II - Les Abysses (DF)
c' est un donjon commun aux trois royaumes ou les mobs vont looter de l'or (bcp plus qu'ailleurs ds le daoc classique) et des sceaux d'emeraude de saphir ou de diamant selon leur level . Ces sceaux pourront permettre soit d'acheter des objets aux marchands des abysses pour s'equiper ou pour les crafteurs de recycler ce meme materiel de façon tres rentable : il est admis en general la rentabilité suivante (on peut rvendre les sceaux aux crafteur aussi) :

Sceau emeraude = 1gold
Sceau Saphir = 3gold
Sceau Diamant = 10gold

L'originalité de ce donjon c que lors de la capture de forts ennemis par un royaume, l'entree de DF s'ouvre au royaume possedant le plus de fort mais sans ejecter les persos deja dans le donjon lors de ce changement. Il est donc le théatre l'affrontements épiques RvR à chaque changement de royaume. Cependant pour acceder a la zone entrée des royaumes ennemis
il faut traverser des camp de mobs tres haut levels ceci est donc reserve le plus souvent aux persos proche du level 50. Toutefois les ennemis font quelquefois des incursions jusqu'a notre zone d'arrivée si bien que mêmes des levels 20 peuvent voir debouler un FG alb ou mid (FG= Full grp).

Enfin DF est sans doute la zone préferée des furtifs de tous les royaumes qui peuvent y trouver des cibles isolées et de bas level pour perpetrer leurs meurtres en toute quietude ce qui complique considerablement le pex solo dans ce donjon. Néammoins cela reste tres bien pour le pex en group car on y rencontre des créatures de haut level voir de tres haut level.

PS : rien ne set de Ouinouiner parcequ'un level 50 sicaire vous a assasiné pendant une séance de pex a DF, certains le font d'autres non c une question de chance, maintenant dites vous que autant de Hib que de Mid ou d'Alb font la même chose. Apres tout ce sont des classes assassines dont c'est le rôle de tuer les ennemis et de ralentir leur progression.


III - Les Vaux

Les vaux sont les camps d'entrainement au RvR des les plus petit level.

Nom du Val Niveaux min-max Limite de points de royaume Éléments introduits
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Val de sable 1-4 1artificier/royaume
Val de grès 5-9 1artificier/royaume
Val de gypse 10-14 1 artificier/royaume
Val de jaspe 15-19 Rang de Royaume 1 niveau 3 2 artificiers/royaume
Val de quartz 20-24 Rang de Royaume 1 niveau 4 2 artificiers/royaume
Val d'ambre 25-29 Rang de Royaume 1 niveau 6 2 artificiers/royaume
Val de béryl 30-34 Rang de Royaume 2 niveau 0 3 artificiers/royaume
Val de topaze 35-39 Rang de Royaume 2 niveau 5 3 artificiers/royaume
Val d'émeraude 40-44 Rang de Royaume 3 niveau 0 3 artificiers/royaume


Ceci est la liste des vaux, chacun est accessible dans une plage de level precis et permet l'obtention de point de royaumes avec une limite donnée (une fois atteint le maxi de RP, on peut continuer a fréquenter les vaux mais on ne gagne plus de RP). Pour se rendre dans les vaux on doit aller a Druim Ligen puis acheter un medailon pour les vaux à Araisa. On equipe le collier puis on va faire un click droit su Glasny qui vous teleporte sur la val approprié a votre level (les vaux les plus bas necessite un collier spécial acheté a Araisa aussi).

Tous les conseils precedents valent aussi pour les vaux mais quelques points sont particuliers :

Des qu'on est dans un val la commande /release nous ramene au fort d'arrivée (mm si on a pas bind), chaque Val a un fort central dont le controle fait l'objet des affrontement du val.
Pour controler un fort, il faut passer le mur d'enceinte soit par la porte soit par le mur, puis entrer dans le donjon et tuer le chef du fort un pnj violet en general. Des armes de sieges sont disponibles au fort d'arrivée de chaque royaume afin de detruire les portes ou les murs ou les armes de siege ennemies. Pour emmener une arme de siege on doit parler à un artificier du fort d'arrivée puis acheter l'arme que l'on désire. L'artificier nous suit ensuite jusqu'a l'endroit désiré pour installer l'arme il sufit de lui parler pour qu'il depose l'arme sur le sol. Il n'est plus necessaire d'acheter des munitions depuis la version 1.7 (NF). Pour controler une arme de siege, un click droit vus fait prendre le controle, une fenetre s'affiche vous devez selectionner une cible et cliquer "viser" puis une fois la barre verte de progression remplie sur "Tirer". Pour relacher le controle de l'arme eloignez vous ou cliquez sur relacher.

Vous disposez de plusieurs types d'arme chacun ayant un usage précis :

Trebuchet : pour descendre un mur ou une porte ou une tour
Catapulte : pour tirer sur un grp d'ennemi
Belier : Pour les portes uniquement
Baliste : pour les armes de siege ennemies voir les ennemis eux même

Pour être efficace dans les vaux il faut connaitre la topologie des lieux ce qui n'est pas très compliqué vu la taille réduite du champ de bataille et cela sera encre facilité avec l'arrivée du /map de la 1.71

Pour finir, sachez que seul le val de quartz est réellement fréquenté (sur carnac en tout cas) les autres vaux etant la plupart du temps completement déserts.



IV - La ZF

Beaucoup de choses sont differentes en ZF par rapport aux vaux. La premiere c la taille du champ de bataille en effet la ZF est constitué de trois zones (une par royaume) chacune contenant des forts et des tours + 2 reliquaires qui contiennent.....les reliques du royaume et oui ! (enfin des fois parce que souvent on les prete aux alb ^^).

Note sur version 1.71 :
Depuis la 1.71 les reliques prises a l'ennemi ne peuvent plus être placées dans vos reliquaires ce qui facilite grandement la récupération des reliques (ou en complique la conservation selon le coté de la muraille ou l'on se place ) Donc aujourd'hui les reliques capturées sont dans un fort ZF classique. On peut savoir ou se trouve les reliques avec la commande "/relic" ou sur la Realm War egalement.


En général en arrivant en ZF il faut dans l'ordre :

A - Avoir des potions de respiration aquatique
B - Consulter la carte Realm War
C - Rejoindre le BG (s'il existe) et Trouver un Groupe
D - Eventuellement prendre belier ou autre ou bois selon la situation et capacité d'encombrement
E - Rejoindre les forces deja engagées
F - Lire et appliquer les consignes
G - Faire de son mieux et dans la bonne humeur


A - Potions de respi

Pas grand chose a dire, les potions servent en de mutiples occasion en ZF et particulierement quand on va sur ou sous l'eau...ça evite de destick ds l'eau notamment et ça permet de se cacher sous l'eau pour repos etc... bref a avoir avant de partir !

(* Rappel sur les popo repris sur un poste de Griotte...)
Les potions s’achètent soit avec de l’argent, soit avec des primes de royaume. On peut aussi les crafter (750 en alchimie).
* Potions achetées avec de l’argent (pnj) : 3 charges qui permettent de respirer pendant 30 min avec un déplacement qui se fait à 70% de la vitesse normale (vitesse de course sur terre).
* Potions achetées avec des primes de royaume (pnj) : 5 charges d’une heure à 85% de la vitesse normale.
* Potions craftées : 20 charges d’une heure à 90% de la vitesse.
On a tout intérêt à trouver des potions craftées qui reviennent moins cher et sont plus performantes.
Quand on se déplace sous l’eau, on avance moins vite que sur terre (si, si). Par contre, avec les potions, on peut utiliser les speeds (sprint, enchant, barde) et accélerer.
Pour se déplacer sous l’eau, on dispose de 2 touches qui permettent de monter et descendre. Par défaut c'est "Q" pour monter (touche de saut) et "W" pour descendre.
Pour plonger, il faut appuyer quelques secondes sur la touche ‘W’. Pour remonter à la surface, appuyer quelques secondes sur la touche ‘Q’ une fois qu’on est tout en haut de l’eau.

une derniere précision: Ml nomade, ml2: respiration aquatique de groupe, un simple sort à lancer, qui dure 1/2h et qui reste même si le casteur meurt après... très pratique en groupe...

B- La realm war map, le syteme de TP et les lignes maritimes

Affiché grace à la commande "/rw" la fenetre montre l'etat des trois ZF (une à la fois grace aux onglets) ainsi que les combats en cours, les forts assiégés et votre position dans tout ce basard
une légende est disponible pour débuter. On y voit aussi l'état de la ligne d'approvisionnement aux forts ce qui signifie la possibilité a partir d'un fort de se téléporter ds un autre fort en 5 sec au lieu de traverser a pattes toute la ZF ^^. La disponibilité du TP (teleportation) est soumise à certaines conditions :
Pour pouvoir se teleporter ds un fort, les quatres tours doivent appartenir a votre royaume (ainsi que le fort evidemment ^^). La ligne de ravitaillement ne doit pas être interrompue..cela signifie que l'on doit posseder tous les fort jusqu'au fort de destination. La ligne est considerée comme rompue si le fort est pris. Si seulement une ou des tours sont prises par un royaume ennemi on ne pourra plus se TP ds le fort en question mais la ligne n'est pas rompue pour autant. Il est à noter que la gestion des moyens de TP lors des attaques est un aspect crucial de la victoire car couper le TP¨d'un fort que l'on attaque c'est ralentir les renforts qui viendront défendre celui-ci ! c'est aussi pour cela que l'attaque d'un fort commence en général par la prise d'une tour proche.
Quand le TP n'est pas disponible ou lorsque le fort est en zone ennemie, nous disposons de lignes maritimes vers les forts cotiers des ZF alb et mid depuis nos forts cotiers a nous (scathaig, nged,crau). le principe est de se rendre au ponton de ces fort et d'acheter au capitaine un ticket vers le fort ou la region de destination, apres un court instant, un bateau appariat au bout du quai. Un simple double click permet de monter a bord et au bout de trente secondes le bateau part vers la destination. (on peut savoir ou va un bateau en cliquant dessus on a la destination dans la fenetre de selection ex "Bateau Crau-Eras"). pour descendre en marche on utilise la commande "/disem". A savoir que les pontons sont aussi des endroits de prédilection pour les furtifs ennemis donc garre a vos fesses dans ces coins là.

C - Rejoindre le BG adequat et trouver un groupe !

Les persos qui sont prets a prendre le lead de grp ZF ne sont pas légion et ceux qui en sont capables sont encore moins nombreux . on retrouve souvent les mêmes perso en lead Bg sur la ZF. La commande "/who BG" vous permet d'avoir une liste des perso etant responsable d'un BG avec la zone dans laquelle ils se trouvent. En recoupant ces informations et eventuellement en cas de doute en faisant un send ou une demande sur le CCAS vous trouverez certainement un BG correspondant au combat que vuos desirez rejoindre (vu grace à la realm war map).
Il ne suffit plus que d'annoncer LFG sur le BG avec classe et niveau si possible ou mieux de send les lead grp non full que vous pouvez voir avec la commande /bg groups voir même de former un grp avec les persos LFG du BG...(cf la section communication plus haut pour les commandes de BG)


D - Prendre belier ou autre ou bois selon la situation et capacité d'encombrement

Lors d'une attaque de fort il est indispensbale d'avoir des arme de siège pour pouvoir penetrer sans trop de dommage dans les tours et les donjons. je ne détaille pas l'utilisation des armes de siege n'etant pas tres calé a ce sujet moi même... mais sachez quand même que pour assembler une arme de siege il faut déja apartenir à une loge d'artisan et avoir une panoplie d'outils d'artisan ,plane marteau etc...ensuite il faut acheter les ingredients de l'arme necessaire pour sa fabrication (affichable comme n'importe quel item a crafter). Quand on a besoin de l'arme il suffit de cliquer sur son icone et cela fonctionne comme pour la fabrication d'item craft. Prendre du bois est aussi une bonne idée pour permettre la réparation des batiments Tour ou fort même s'il faut être menuisier pour pouvoir effectuer ces reparations, il y a toujours quequ'un qui a besoin de bois à un moment ou à un autre !

Prenez garde de ne pas vous encombrer quand même ^^

L'utilité primaire des armes est la suivante :

Belier pour les portes (on peut assembler plusieurs petits beliers pour faire un belier plus gros et plus efficace)
Catapultes (plus munitions spéciales eventuellement) pour les perso ennemis
Trebuchets pour les murs et portes
Baliste pour les arme de siege ennemies


E - Rejoindre les forces engagées


Il faut savoir se regrouper en RvR sinon l'espernace de vie de chacun s'en voit fortement réduite. cependant il est vite usant pour tout le monde d'attendre le retour des Ld d'aller chercher les OOS etc...c'est au lead de prendre les decisions concernant les deplacements du grp. arrangez vous donc avec votre grp pour vous rejoindre. Les situations ou le grp est dispersé sont nombreuses, apres un /rel, quand on grp un nouvel arrivant, en cas de rush ou d'incomprehension des consignes etc ... quand on attaque un fort ennemi cela est parfois trs problematique de rejoindre vivant la zone de combat. Il est donc souvent plus rentable de perdre 5min à attendre un peu pour partir en groupe plutot que de se presser tout seul et de RIP a mi chemin de votre destination. Il arrive qu'il soit tout bonnement impossible de rejoindre le group bloqué ds une tour assiégé par une masse ennemie et la ben allez vous faire du café



F - Lire et appliquer les consignes

Rien de plus à dire que le titre, rien n'st possible si chacun fait sa propre soupe. il y a de bons et de mauvais lead sans doute mais même un bon lead ira au RIP général si personne ne suit les consignes.Il est toujours temps de changer de tactique voir de lead entre chaque sortie...mais pendant c pas le bon moment !

G - Faire de son mieux et dans la bonne humeur

Ca c'est vraiment le conseil ultime, dites vous que de toute façon (enfin pour 99% d'ntre nous) il y aura toujours des persos plus fort plus organisés plus motivés que vous. Parfois même avec 20 camarades préparés vous allez rip sur un grp de 8 full optimisé ML10 survitaminé dopé etc....vous ferez des erreurs vous aurez des LD des desticks des galeres de voyages diverses et variées tous les perso de DAOC vivent ça aussi. Le but du jeu est de jouer en groupe et de partager quelque chose pendant le temps de jeu. faites preuve de solidarité de sollicitude d'humour et de patience et même les soirées pitoyables du point de vue purement militaire pourront se transformer en moments agréables (plus agréables parfois que des soirées avec des GB completments coincés et se prenant trop au serieux ou vous allez faire 40k rp).


H - Les Outils et les bases de la Tactique

Bien sur, en ZF comme ailleurs il n'y a pas de strategie imparable et cette section concerne en fait les outils pratiques pour déterminer la meilleure tactique à mettre en oeuvre ainsi que des principes généraux souvent exprimés sur les BG par les leads (mais rarement appliqué helas).

* Le Claim de tour / fort


Le claim de fort et tours a plusieurs utilités, la principale etant d'augmenter le niveau des batiments/equipements/gardes moyennant un cout horaire en primes de royaume de guilde rendant ainsi la structure considérablement plus difficile a prendre pour des attaquant éventuels. Il est facile de savoir quelles structures sont claim en consultant la Realm Map (/rw), en effet en cliquant sur un fort ou une tour la mention a coté du nom indique ar défaut "non reclamé" si non claim ou bien "Réclamé par <NomdeLaGuilde>" si claim. Une autre utilité du claim est que lorsqu'un fort controlé par votre guilde est attaqué (gardes tués ou bombardement) vous recevez des messages vous indiquant l'action en cours et le nombre d'ennemi dans la zone (on dit souvent que le fort flood). Ceci permet une bonne evaluation de la situation. Il est d'usage d'annoncer sur le CcAs ou sur le BG qu'une atttque est en cours sur le fort et le nombre d'ennemis present. afin que les persos des autres guildes soient informés.

A savoir que la capacité de claim/upgrade les forts et tours impliquant les ressources de la guilde, il est necessaire pour pouvoir le faire que le GM ou les officiers de la guilde configure grace aux commande d'édition de guilde des autorisations spécifiques pour chaque membres. En general seul les officiers et haut Rang RvR ont cette capacité.

*extrait des notes de version de NF (1.70)
Les guildes peuvent prendre le contrôle d'un fort. Elles ne peuvent revendiquer qu'un seul fort à la fois, seul le dernier fort revendiqué sera considéré comme appartenant à la guilde. Lorsque vous revendiquez un fort, le nom de guilde des gardes est mis à jour, en même temps que leurs emblèmes de cape et de boucliers. Trois conditions doivent être remplies afin de pouvoir revendiquer un fort :
- Avoir l'autorisation de la guilde pour réclamer un fort. Cette option est donnée automatiquement aux chefs de guilde mais d'autres membres peuvent le faire si le chef de guilde leur a donné les droits.
- La guilde doit avoir au moins 500 primes de royaume (primes de guilde et non primes perso !).
- Seul le chef du groupe (qui doit être de 8 personnages) peut revendiquer le fort pour sa guilde. Les autres membres, qui ne doivent pas nécessairement appartenir à la même guilde, doivent donner leur accord. Si un membre refuse, le fort n'appartiendra à aucune guilde. Cependant il faut que la personne qui veut /claim soit autorisé par sa guilde à le faire ( C'est le staff de chaque qui peut permettre le claim en parametrant les droits des membres)

Commandes de contrôle de forts :
/gc claim Revendiquer un fort au nom de sa guilde
/gc upgrade Améliorer le fort revendiqué par la guilde
/cg release Abandonner la revendication du fort.

Réclamer, améliorer et maintenir tours et forts

- Vous n'avez pas de frais à avancer pour réclamer un fort ou l'améliorer à un niveau supérieur. Les forts ne peuvent être réclamés que par un groupe de joueurs au complet.
- Les forts ont un coût horaire en primes de guilde qui dépend de leur niveau actuel. Du lvl 1 à 10, ce coût se monte respectivement à : 50, 50, 50, 50, 100, 200, 300, 400, 500 et 1 000.
- Le temps nécessaire pour améliorer les forts varie en fonction de leur niveau. Du niveau 1 à 10, le temps nécessaire à l'amélioration est respectivement de : 12 minutes, 12 minutes, 12 minutes, 12 minutes, 24 minutes, 1 heure, 2 heures, 4 heures, 8 heures et 16 heures.
- Vous n'avez pas de frais à avancer pour réclamer une tour ou l'améliorer à un niveau supérieur. Les tours ne peuvent être revendiquées que par des groupes d'au moins quatre personnes.
- Les tours ont un coût horaire en primes royaume de guilde qui dépend de leur niveau d'amélioration. Du niveau 1 à 10, ce coût se monte respectivement à : 5, 5, 5, 5, 10, 20, 30, 40, 50 et 100.
- Il faut 12 minutes pour améliorer une tour, quel que soit son niveau.
- Le temps nécessaire pour améliorer les forts de niveau élevé dépend du nombre de reliques possédées. Voici pour chaque situation le temps total nécessaire pour passer du lvl 5 au lvl 10 :

0 relique possédée : 3,2 heures pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
1 relique possédée : 8 heures pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
2 reliques possédées : 24 heures pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
3 ou 4 reliques possédées : 32 heures dans les deux cas pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
5 reliques possédées : 48 heures pour améliorer du niveau 5 au niveau 10
6 reliques possédées : 64 heures pour améliorer du niveau 5 au niveau 10

- Les tours et les forts réclamés par les guildes ont le niveau de difficulté approprié. Les forts situés à l'intérieur du royaume de la guilde ont le niveau de difficulté le plus bas, tandis que les forts situés dans une région non côtière d'un royaume ennemi ont le niveau de difficulté le plus élevé. Le nombre de points de royaume de guilde que les forts et les tours font gagner par heure dépend de leur niveau de difficulté. Ce nombre se calcule en multipliant par 1000 le niveau des forts et en multipliant par 100 celui des tours.


*Les armes lourdes des forts/tours :

Chaque batiment en ZF possede des points d'ancrages permettant d'y placer des armes de defense ou d'attaque ainsi que des pnjs. Ces equipements sont disponibles même sur les structures non réclamées mais plus le niveau du fort/tour avec lequel on interagit est élevé plus le nbre/level des equipements/pnj que l'on achete est important. Il y a deux types de points d'ancrages :

Les armes de siege:

Trebuchet : sert à attaquer des murs ou portes ennemies
Palintone : sert à attaquer des trebuchets ou palintones ennemis (tres efficace environ 800pts de degat)
Chaudron : sert en defense de porte pour ebouillanter les attaquants sur la porte (tres gros degats sur persos mais atténués quand on est dans un belier)

Les pnj
Druides, Ranger, Ombre, eldrich, champion

Ces Armes/Pnj ne s'achetent pas à l'avance comme les beliers ou autre, il suffit de faisre shift + click gauche sur un fort pour faire apparaitre les points d'ancrage, des cercles de couleurs apparaissent là ou se trouvent des points d'ancrage. Un cercle vert correspond a un emplacement arme de siege (palintone, trebuchet, chaudron*) alors que les cercles rouges correspondent aux emplacements des pnjs. un click droit sur un cercle ouvre le menu qui permet d'acheter un des elements disponibles sur cet ancrage. On peut payer ces equipement en or ou en prime de royaumes. Des timers limitent la réinstalation d'equipements apres leur destruction, en ce cas le cercle devient blanc tant qu'il est desactivé, cependant un click droit dessus permet de savoir le délai avant se réactivation.

Ces equipement s'utilisent de la même façon que les armes classiques, elles ont un rôle tout à fait stratégique si elles sont bien utilisées. Première regle, il faut utiliser les armes sur leur cibles primaires ( trebuchet sur : murs, portes - Palintone sur : trébuchet,palintone,chaudron) elles sont tout à fait ineficaces autrement !

Le trebuchet est efficace sur les murs et les portes de fort tours pour plusieurs usage. On l'utilise en attaque de fort pour percer une breche dans la muraille afin de penetrer dans l'enceinte ou casser une porte. En attaque de tour on bombarde les murs de la tours pour mettre celle ci a Zero, ceci a pour effet d'empecher les occupants de la tour d'utiliser leursarmes de sieges sur le toit ainsi que le chaudron d'huile bouillante.Il faut penser a continuer à bombarder même une fois la muraille ecroulée pour empecher la réparation par les ennemis.

Le palintone est tres efficace sur les armes de siege ennemies et fait des degats suffisant pour ne pas etre négligeable sur les personnes, Il est tres utile pour defendre un fort face aux trebuchets ennemis qui essaient de percer la muraille et en attaque de tour depuis un fort, il gene considerablement la defense sur le toit en interrompant les caster healers (il faut d'abord mettre la tour a zero cependant pour empecher l'utilisation des armes de sieges sur la tour). La catapulte est plus efficace dans ce dernier cas mais le fait qu'il soit à l'interieur du fort fait du palintone une arme moins risquée a utiliser. néammoins, les attaquant lancent souvent des attaques de furtifs sur les operateurs des armes de sieges ne vous croyez donc pas à l'abri .


*Le systeme d'alerte ZF (les flammes et symboles)

Avec NF est arrivé un systeme de cartes vraiment interressant pour visualiser les actions de combat en cours sur les différentes zones de la ZF. En effet outre le flood des forts claimed, des flammes apparaissent sur le forts attaqués a l'aide d'arme de siege ou dont la porte est attaquée. Cette signalisation n'est visible Que lorsque l'on est en Zone Frontière (C'est a dire que si vous etes sur des zones TOA ou DAOC classique ou SI, vous verrez a qui sont les forts mais pas les flammes indiquant les combats et sièges en cours). Il faut savoir qu'un délai s'applique avant l'apparition des flammes et que plus on possede de forts/reliques plus ce delai est long (ce qui signifie que plus on fait la conquete de forts ennemis, plus on est prevenu tard de l'attaque d'un de nos forts/tours). Un autre symbole qui prend la forme de deux épées croisées indique la presence de combat entre armées, la couleur des epées et la taille du symbole indique quelles sont les forces qui s'affrontent (Rouge = Alb - Bleu = Mid - Vert = hib). Il est à noter que les épées persistent un moment apres la fin des combats. Enfin en cas de presence d'une armée massive (un bus en jargon ZF), on voit apparaitre le symbole du royaume plus ou moins gros selon le nombre de personne impliquées (Coupe rouge pour alb, Marteau bleu pour Mid, Arbre vert pour hib je presume car jamais vu ^^). La consultation régulière de ces infos et leur interpretation constituent la base pour choisir les bonnes actions a mener lors des sorties en ZF.


* Avant de passer à l'action...

Cette section concerne plutot les leads, puisque c'est eux qui initient les evenements en ZF, selon le moment, les forces presentes, l'état des trois ZF, les combats en cours etc de nombreuses possibilités d'actions s'offrent à vous. On peut se consacrer par exemple à la reprise de fort pour retablir la ligne de téléportation, réagir à une attaque de tour/fort en cours ou encore établir une stratégie de conquète de fort en ZF ennemi, enfin planifier une prise relique ennemie ! Chacune de ces options necessite une préparation préalable qui consiste en trois etapes : Evaluer la difficulté et les chances de réussite, féderer les personne presentes autour de l'objectif, mettre en oeuvre la tactique adéquate.

Evaluer la situation :
Le principal outil pour cela c'est la realm war map (/rw). En effet beaucoup d'informations capitales y aparaissent, en premier lieu les tour/forts réclamés ou on reclamés ce qui constitue un paramètre essentiel pour evaluer la difficulté à capturer la structure (cf section claim) . Ensuite on peut y voir les flux de communications disponibles pour vous et vos ennemis. D'un simple coup d'oeil on peut y voir les destinations ou l'on peut se téléporter (il y a un cercle blanc autour des forts ou le TP est ouvert et le bouton Teleporter aparait dans la fenetre de la realm war map quand on clique sur le fort en question). Plus votre objectif est difficile a atteindre et eloigné du lieu de release, plus cet aspect doit être pris en compte. En effet si la moitié de votre "armée" n'atteint pas la cible et qu'il y a dix minutes de trajet en bateau, plus destick, ld etc....embuscade et autres il y a de fortes chances pour que apres deux ou trois tentatives, une bonne part de l'effectif parte sous des cieux plus clements. Il faut aussi se préoccuper de la possibilité pour les ennemis d'avoir des renforts dans la zone ou l'on attaque, cela n'apparait pas directement dans la realm war map des ZF ennemis mais on peut le deduire facilement des couleurs des tours et des forts (cf systeme de TP). A partir de là, on peut determiner ce qui est faisable et prevoir le nombre suffisant de beliers trebuchets etc....c'est aussi le moment de savoir qui sait réparer les tours, qui à du bois, qui peut poser des SDM (sphere de mana) etc...

Preparation de l'attaque :
Quelle que soit l'objectif que vous fixez, il faut d'abord regarder sur la Realm war map si la tour/le fort est claim et par quelle guilde. En effet selon le niveau de la structure (situé entre 1 et 10) le materiel et le nombre de personnes necessaire à sa capture varie sensiblement. Ainsi en cas de tour non claim et située assez loin d'un fort controlé par les ennemis un materiel minimum et un petit groupe suffisent pour réussir (un belier de siege, un groupe de cinq six personnes selon classe et level). A contrario, une tour améliorée au niveau 10 et proche d'un fort ennemi necessitera plus de materiel et de plus de troupes. Plus la tour est améliorée plus il faut de beliers, je rappelle qu'en associant plusieurs beliers de sieges on obtient des armes plus resistantes et plus efficaces. Des beliers de bataille sont indispensables sur des tours niveau 10, car un simple belier de siege ne tiendra pas longtemps sous le chaudron et ne fera pas de degats significatifs à la porte !

Mise en oeuvre:

Scenario classique pour le déroulement d'une attaque en ZF ennemie (mais ce n'est bien sur qu'une possibilité...).
Vous y etes donc, le lead a désigné la cible, le grp est buffé et regroupé, les macro sont faites bref c'est le moment de passer à l'action. En général des consignes sont données sur le CCBG pour se rendre sur l'objectif ou plutot proche de l'objectif (Ex: TP crau + bateau Eras qui signifie teleportation a Crauchton puis bateau vers erasleigh terminus). On commence en général par prendre une tour pour se constituer un abri fortifié et couper le TP dans le fort visé. Selon si les tours proches sont réclamées et améliorées, on ira prendre une tour éloignée non reclamée d'abord pour couper le TP (si la tour est vide cela prend environ 5min à un FG). (Rem. La prise d'une tour vide consiste a casser la porte et a tuer le capitaine de la tour situé à l'étage..). On s'attaque ensuite à une des tours proches qui permettra d'attaquer le mur d'enceinte du fort au trebuchet une fois conquise.
Il convient d'arriver à la tour par l'arriere pour ménager l'effet de surprise. Au cours des sorties auquelle j'ai participées, quelques principes se sont révélés recurent : Le principe etant de ne pas servir de cible aux ennemis present dans la tour, les SDM (spheres de mana) seront placées contre le mur de la tour a gauche ou à droite hors de portée de l'huile bouillante (en général on alterne le coté, quand la SDM expire a gauche on plante la suivante a droite). Les ovates restent en général vers la SDM et heal en spread, tandis que les mages surveillent surtout les eventuelles attaques venant de l'exterieur. Les tanks quand à eux s'attaquent à la porte avec beliers et armes. On preconise en général de rester pres des murailles pour eviter les sorts des mages ennemis, les animistes doivent également faire attention à ce que les champignons ne soient pas placés dans des endroits qui donnent prise aux AE mezz a partir du rempart. A cette étape, la presence de SDM est cruciale, car il y a bcp de rez et de heal à faire pour les ovates à cause de l'huile bouillante notamment, les mages depensant beaucoup de mana pour securiser defendre la zone (animiste entre autres). Les beliers seront posés a quelque distance de la porte pour assemblage puis emmenés a la porte. Si on a la possibilite de placer une catapulte pour bombarder le chaudron c'est un avantage important. A partir de là on gere au mieux la situation jusqu'a ce que la porte cède.
Quand la porte casse la situation dépend de la masse ennemie présente dans la tour. Il est cependant important de preciser que si le chaudron est encore opérationnel à ce moment la, il faut faire attention de passer juste apres une activation de celui-ci pour eviter de prendre l'huile bouillante sur la tête (rip assuré). Il s'en suit en principe un rush massif vers les etages superieurs pour tuer le keep (capitaine de la tour) et les ennemis eventuellement retranchés soit au keep (à l'etage) soit sur le toit. Ceci est une étape critique de la prise de la tour, les ovates doivent être prompt à rezzer et a heal a tour de bras car les rips sont nombreux (s'il ya beaucoup d'ennemis sinon c'est piece of cake). Une utilisation judicieuse des SDM pouura là encore faire la difference, En cas de presence en masse dans la tour, il faudra réaliser de nombreuses resurections heal lors du rush du premier etage. S'il manque de mana ou de rezzeurs le nombre d'attaquant diminuant rapidement on s'expose à un rush des ennemis pouvant s'averer fatal. Le rebuff systematique (si on a le temps) et les resist comptent également beaucoup. Cette étape peut s'averer assez longue si la défense est bien organisée. Quand la tour est capturée, apres un pause mana en principe necessaire ^^ on prend le temps de faire les rezz oubliés les rebufff etc.... Etant donné que l'on compte prendre le fort et que l'on se trouve en zone ennemie il est souhaitable qu'une guilde puisse réclamer et améliorer l'equipement de la tour qui deviendra ainsi beaucoup plus resistante aux armes de siege ennemies et constituera une réelle retraite pour les attaquants du fort en cas de besoin.

A partir de là commence vraiment l'attaque du fort à proprement parler, on place un trebuchet sur le toit de la tour pour attaquer le mur d'enceinte du fort afin d'y faire une breche, eventuellement si la zone proche de la tour n'est pas trop dangereuse on peut placer des trebuchets devant la tour qui bombarderont la même section de mur pour accelerer le processus ainsi que des catapultes pour affaiblir le ennemis assurant la defense du fort. Une fois qu'une breche sera faite dans la muraille il faut réaliser une attaque conjointe visant dans un premier temps a expurger les murailles externes des mages archers etc...et obligeant les defenseurs a se retrancher dans le donjon du fort on procedera par vagues successives (bien sur on aura pensé a conserver des beliers pour casser la porte du donjon). Une fois l'enceinte du fort néttoyée on rtombe dans un schéma proche de l'attaque de la tour, SDM sur le coté hors portée huile, également a l'interieur des tours pour repos. La situation est cependant beaucoup plus difficile qu'a la tour les muraille du fort permettant aux defenseurs archers furtifs notamment de se camoufler pour tuer les attaquants à la porte tandis que les assassins s'occupent des ovates et mages en repos/mdr dans les tours. Il faut donc gerer la situation jusqu'a ce que la porte cede ce qui n'ets pas toujours facile. Reste la possibilité d'arrivée de renforts par l'exterieur etc... on devra surveiller les eventuelles arrivées de renfort ou d'attaquants d'autres royaumes qui pourraient venir troubler votre bele organisation . Quand la porte cede on se retrouve dans le cas de la tour en plus grand mais la tactique reste la même.

Si les effectifs engagés de part et d'autres ne sont pas trop disproportionnés, la réussite de telles attaques dépend grandement de l'organisation et de la coordonnations des efforts de tous. Ainsi des pets animistes mal placés, des rush de groupes a contretemps, des SDM placées à des endroits mal adaptés, influent beaucoup sur l'issu des combats en ZF. ceci expliqu le succes des groupes mêmes petits mais ou chacun connait son rôle et s'y tient.

Bien entendu tout le monde n'a pas vocation à devenir un Roxxeur grobillisime en RVR et c'est heureux. Cependant j'ai la pretention de penser que les quelques explications des principes de base enoncés ici pourront renseigner les joueurs qui vont occasionellement en ZF sur le déroulement des evenements et qu'ils pourront ainsi y participer plus activement et avec plus de plaisir .





I - Sections à venir


Prochainement plus de details sur
La reparation des fort, tours et portes
les armes de siege,
l'achat et le positionnement des pnj sur les forts et tours
Positionnement en attaque ou defense

Conclusion

Voila fin de mon "petit" topo sur mon experience petite aussi

S'il y a des erreurs je serais heureux de les corriger ou de combler des omissions grace à vos remarques constructives

Merci aux courageux qui sont arrivés au bout du pavé...

Remerciements.

Merci à Oléane pour ses infos d'une precision chrurgicale
Merci a PAGA (edit de la section potions de respi)

Etta / Enegarm

http://members.chello.fr/plastiques.car/eneanim.gif

Citation :
Merci aux courageux qui sont arrivés au bout du pavé...
J'ai triché je me suis retrouvé directement à la fin

Bon ben je vais en lire un bout tous les soirs alors
Citation :
Publié par Enegarm
[

A - Potions de respi

Pas grand chose a dire, les potions servent en de mutiples occasion en ZF et particulierement quand on va sur ou sous l'eau...ça evite de destick ds l'eau notamment et ça permet de se cacher sous l'eau pour repos etc... bref a avoir avant de partir !

Etta / Enegarm
une petite précision: Ml nomade, ml2: respiration aquatique de groupe, un simple sort à lancer, qui dure 1/2h et qui reste même si le casteur meurt après... très pratique en groupe...
__________________
Votre signature a été effacée par tamamanquitaime. N'hésitez pas à le/la contacter pour obtenir de plus amples informations.
Bravo très bonne initiative ! même moi j'ai appris plein de choses

Seul petit regret c'est un poil orienté Hib (non n'insistez pas je ne prendrai pas d'ovate dans mon groupe !!!)

GG (persistant demandé !)

Falcon
Paga a dit :

Citation :
Publié par Paga
une petite précision: Ml nomade, ml2: respiration aquatique de groupe, un simple sort à lancer, qui dure 1/2h et qui reste même si le casteur meurt après... très pratique en groupe...
Merci de cette precision, je l'ajoute de suite....
Très sympa, dommage que ceux qui ne font aucun effort ig pour se renseigner sur tout ça ne feront pas non plus l'effort de lire ton texte.
__________________
"Ahow, je suffolke ..."
Talking
Citation :
Publié par emanuelle
je fait rien de ce qu'il y a écrit dans ton guilde (jamais groupée fufu camping bb etc...) je rvr pas alors?
Même pas de ton mieux et dans la bonne humeur ?
Même pas l'utilisation de la Relm war map ?

Hmm tu dois bien t'amuser lol ...

Enfin bien sur le guide n'est pas exhaustif et correspond à mon experience, moi j'aime jouer en groupe mais je comprends que ce soit pas le trip de tout le monde !

Dois je modifier le titre ? je propose :

Guide du RvR sous NF pour les gens sociables....

Qu'en pense tu ?
GG Ene ;)
Je tenais juste a préciser que non seulement il a raison, mais qu'en plus, il applique a la lettre ce qu'il écrit ^^

Enegarm ... un Firby qui vous veut du bien .... (sauf si vs êtes un lury :'()

/kisssssssss
Bonne initiative ! Je n'ai pas tout lu mais le peu que j'ai vue ma appris

certaine chose

+ 1 à t'on avatar
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés