Dragon Empires annulé ...

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Batboy :
Pas joli tout ça mais comme je le disais, tout cela est triste et entraîne inévitablement une suprématie quasi-certaine des mammouths du moment.
Bah oui effectivement il me semble bien que c'est une question de "choix des armes". C'est louable de vouloir faire du Blizzard quand tu t'appelles Tartanpion mais c'est pas sûr que ça fonctionne.

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Aratorn :
Par contre Malgaweth, j'ai du mal à saisir ta haine du Harcore Gamer
La haine tout de suite les grands mots . Et non ce ne sont pas les Hardcoire gamers qui posent problèmes dans bien des MMORPGs mais les Power gamers ; les gens qui ont un rapport destructif au jeu et non un rapport constructif.

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Aratorn :
L'attrait du HCG pour un MMO est un bon indicatif de sa qualité globale, et de sa complexité.
Dans un rapport au temps que tu oublies c'est assez juste en effet.

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Alderic :
Pas tout a fait vrai pour tous les jeux.
En effet, Eve Online limite cette possibilité de Hard Core gamer de tout découvrir avant tout le monde.
En effet, l'évolution dans le jeu se passe par apprentissage de skill qui e fait en TEMPS REEL et aussi bien ON que OFF line.
Tout à fait juste, raison pour laquelle tu ne peux juger de la qualité d'un jeu sur une échelle de comportement de power gamers. Eve Online, même si il a des côté contestables, est un bon jeu parce qu'il innove. moi je veux bien qu'on se contente d'un jeu comme l'était Everquest à ses début et qu'on appelle ça un MMORPG mais bon...

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Justkissme :
J'aimerais connaitre tes sources.
Car la majorité des sîtes et des organismes qui essayent de donner des estimations sur les populations des différents mmorpgs du marché ( beaucoup plus fiables généralement que les infos du dév qui sont souvent très largement exagérer ) donnent SWG dans les 250 000 / 270 000 joueurs " actifs ", (...) après que tu ne veuilles pas croire ces chiffres ....
Avoir une source ou un graphique ne rend pas véridique une assertion . Je ne fais jamais de commentaire sur les succès des jeux en provenance des marchés sud-est asiatique ; car leurs statistiques sont tout simplement trop farfelues pour être crédibles une seconde. Oui 250 k abonnés sur SwG est l'estimation basse, comptant notamment les connections uniques (pas les doubles comptes). Ce chiffre est en lui même assez bas pour être crédible. Si tu regardes le graphique ; tu vois qu'au niveau de SwG il y a Ragnarok qui annonçait il y a peu des millions d'abonnés et au dessus Final Fantasy et Lineage II qui sont eux aussi sujet à caution. Désolée mais en étant réalistes SwG est hors Everquest un des premiers jeu du marché.
Certains disent que c'est un échec si ça leur fait plaisir aucun soucis.

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Justkissme :
mais succès à réduire pour ma part du fait de la license et de la boîte qui est derrière ce jeu, il faut pas oublier que beaucoup de jeux qui tiennent concurrences à SWG en terme d'abonnés non ni sa license ni une entreprise aussi puissante derrière eux, donc oui swg est un semi échec de ces points de vue
Oui mais alors là on risque de pas aller loin avec de tels arguments ; tu ne jugeras pas l'éventuel succès de WoW fiable parce que c'est Blizzard, on passera sous silence ce qui se passe sous EQ2 parce que c'est encore SOE. SwG aura eu au moins l'avantage de démontrer à ceux qui en doutait que faire un jeu sous licence est plus dur encore que d'en faire un sans rien ; évidemment si tu veux coller un minimum à l'univers dont tu veux t'inspirer et si ces "couillons" (ironique) de clients viennent pour ça.

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Gazo Duc :
Je n'imagine même pas ce que ça faire d'apprendre l'arrêt du projet quand tu y a participé. Je plains les devs encore plus que les fans en lisant ça.
Pour les fans d'accord mais ne t'inquiète pas pour les développeurs, suffit de voir où se sont recasés les gens qui ont mené le projet de Warhammer Online dans le mur et tu comprends que le monde du développement MMORPG est petit ; trop d'ailleurs sans doute.
Exclamation
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Publié par Isabelle34
Hihi très amusant comme remarque, Triforge c’est exactement cella En mars 2000 3 développeurs de chez Blizzard démissionnent après la sortie de Warcraft3, pour fonder leur compagnie, quatre ans plus tard ils vendent leur projet à NC SOFT : Guild War
Warcraft III, c'est 2002
les statistiques pour le marché asiatique ne sont pas fantaisistes ... enfin pas plus que celles estimés pour des jeux comme swg. c'est juste leur utilisation et leur interpretation qui est farfelue...

pour SWG les seuls pseudo chiffres disponibles viennes d'un comuniqué de presse de Lucas art :
"over 500,000 registered users, with more than 115,000 players logging into the game every day. "
Registered user = nombre maximum de personnes ayant de pres ou de loin un vague rapport avec swg, inclus les trials les personnes de jouant plus
Players Logging = ca ne precise pas si c'est par ip unique si c'est pas compte unique si ce sont des joueurs payant
=> conclusion aucun chiffre valable n'est communiqué: nombre de suscriber, nombre de jeux vendue
=> il y a environ 20 serveur SWG

Pour les chiffres de Far east ils sont bien plus detaillés et viennent de billan audité
Lineage 1 korea active suscriber 1,7 Million 42 serveurs
Lineage 2 korea active suscriber 1 Million 28 serveurs
Lineage 1 USA 7 000 active suscriber
Lineage 2 USA 76 000 active suscriber 8 serveurs (souscription prise entre mai et juin 2004)
COH USA 170 000 active suscriber 11 serveurs (souscription prise entre mai et juin 2004)
Lineage 2 Japan 113,279 active suscriber 8 serveurs
Lineage 2 taiwan 206 000 active suscriber 19 serveurs

maintenant la notion d'active suscriber est differentes selon les pays mais represente un client qui paye "d'ou actif"
le chiffre le plus parlant est surement le chiffre US car il n'inclue QUE des prepaid monthly de 1 ou 3 mois
le chiffre japon inclus des prepaid monthly, 1 mois, des Time coupons, et des jouers en sale de jeux
Taiwan => time coupon de 1 mois un limited ou 12 heures
Chine =>time coupon de 1 mois un limited ou 25/72 heures
Korea => tres compliqué il y a 2 type de clients:
les B2B (salle de jeux) qui payent par n°IP ou par heures
les B2C (jouer) qui payent au mois, a la minute ou a l'heure
en 2004 les B2B reprensente 30% des recettes contre 65%pour les B2C

au USA
Lineage 2 et CoH ont été comercialisé april 28 . en juin 2004
86 000 Lineage 2 et 190 000 COH ont ete vendue
Highest Current users June 2004: Lineage 21 600 Lineage 2 et 31 000 COH
nombre de souscription entre mai et juin 2004 76 000 Lineage 2 et 170 000 COH




Moralité ca serai bien on pouvait arreter de parler de chiffres qui 9/10 de signifient strictement rien ou comparent tomates et carrotes. il y a effectivement pres de 2 millions de joueur de lineage mais un joueur de lienage c'est pas le meme selon les pays, ca peut autant etre une personnes qui payent tout les mois depuis un an qu'une personne qui joue 2 heures pas mois et paye 3¤. Quand a SWG a vrai dire on ne sait pas grand choses.. si ca fait plaisir aux joueurs/ses de SWG de penser qu'il sont 500 000 est que le jeu est une reussite intergalactique tant mieux pour eux. Ceux qui ne sont pas interssé par juger la qualite d'un jeu par son nombre de joueur mais s'interesse juste au succes rencontrer par un jeu pour pouvoir analyser les offres/demandes du mondes des MMORPG, ne peuvent que constater la trop grande discretion de Lucas/SOE à communiquer autre chose que des " tout vas tres bien madame la marquise" alors que dans les coulisses ca tempete..
SWG sera distribué pas EA au Japon.. SWG vous savez le jeu developé par SOE et distribue par SOE confié a sont concurent direct... EA
Bon, pour en revenir à DE, voici les raisons officielles de l'abandon expliqué par Gary Dunn :


"Nous avons dû faire face à des problèmes inattendus avec le codage des serveurs, en particulier dans l'accès à grande échelle, qui nous aurait permis de lancer un jeu du type MMOG. La résolution de ces problèmes était fondamentale pour aboutir au succès du projet et à sa commercialisation. À cause des retards, une analyse détaillée du jeu a été entreprise pendant six semaines durant lesquelles une étude précise de la viabilité du projet a été faite. Toutes les voies ont été considérées, même la recherche d'une aide extérieure pour faire une expertise et pour nous aider avec les choses qui posent problème. Malheureusement pour nous tous, le temps et l'argent nécessaires pour résoudre ses problèmes conforméments au hauts standards que demande Codemasters et que les fans attendent nous ont montré qu'il faudrait prendre un risque qui surpasserait les bénéfices escomptés. Finalement, tous ces signes pointait vers la direction d'un arrêt du développement. Laissez-moi vous assurer que ce fut une décision longuement méditée et qui ne fut pas prise à la légère.

Pour l'avenir nous tenons toujours l'engagement de publier un MMOG qui sera un hit, et aussi de faire le meilleur usage du travail fait jusqu'à ce jour sur Dragon Empires, fut-il sous forme de jeu massivement multi-joueurs ou non.

Au nom de tout ceux qui on été impliqués dans Dragon Empires chez Codemasters, je voudrais vous dire un énomre merci pour l'engouement massif que le projet a suscité de la part de la communauté durant son développement - ça a vraiment été agréable pour tout le monde. "


On remarquera que le projet d'un autre MMOPRG n'est dit qu'a demi-mot.

Le problème du code réseau et de l'argent restent les deux grandes raisons de l'abandon.
Le marché du mmo est loin d'être saturé , suffit de voir le nombre de personnes intéressée au jeu online qui ne connaissent même pas le concept , non moi je dit que c'est en plein développement le mmo.
Citation :
Publié par LòóSHA
oui ^_^
Warcraft III, c'est 2002 en supermarché
Warcraft III, c'est 2001 en test sur l'internet
Warcraft III, c'est 2000 le moteur 3D prêt
Triforce, c’est mars 2000 et les principaux programmateurs 3D de Warcraft 3
Citation :
Publié par Caldo/Trix
Le marché du mmo est loin d'être saturé , suffit de voir le nombre de personnes intéressée au jeu online qui ne connaissent même pas le concept , non moi je dit que c'est en plein développement le mmo.
Je crois que nous venons d'avoir droit à une analyse particulièrement construite et détaillée du marché des mmorpgs

Rien à dire, c'est pro
Citation :
Publié par Ethon
Je crois que nous venons d'avoir droit à une analyse particulièrement construite et détaillée du marché des mmorpgs

Rien à dire, c'est pro
Ben , c pas une analyse pro et alors ... c'est une constatation , c toi qui ne sait pas analyser mon post .
Pour ceux qui crois au miracle, une petition est disponible.
Citation :
Publié par Batboy
Pour ceux qui crois au miracle, une petition est disponible.
Codemaster étant une société qui vise les profits comme les autres, ce n'est pas un pétition qui la fera revenir sur l'annulation de Dragons Empires mais des perspectives de gains.
ben franchement j'ai l'impression que le problème de certains jeux, c'est que les concepteurs/développeurs ne sont malheureusement pas des joueurs de MMORPGS (et pire pas des joueurs de leur propre jeu)...

c'est facile à voir, dans chaque jeu il manque de bonnes idées implémentées dans les jeux concurrents.

je pense que tout le monde ici a +ou- joué (ou essayé) tous les mmorpgs, et on s'est tous dit : "si j'étais concepteur, je prendrais toutes les bonnes idées de chaque jeu".

Les exemples sont légions mais j'en mets que qquns :
- ouvrir 5 portes de sa villa pour accéder à son coffre dans AC
- pas de montures dans HZ
- pas de maisons ni banque dans AC2
- pas de craft dans SB
- pas d'avatar 3D dans EVE
- etc etc

ok ya pas de normes mais quand même ya des constantes que les joueurs aiment voir je pense...

Greeneye
Boh.. Je préfère infiniment un jeu auquel il manque ce type de choses mais dont le gameplay de base fonctionne à une usine à gaz mal finie. A trop se disperser, on merdouille.

Ce qui me frappe plus, c'est le manque de soin apporté aux règles de jeu dans pas mal de ces produits. Surtout quand il s'agit d'équilibrages qui peuvent se traiter avec un banal tableur : Je pense notamment à Ryzom et ses manipulations brutales sur la qualité des matériaux.

Ca laisse l'impression que dans bien des cas les règles de jeu sont traitées en dernière minute pour une large partie, sans trop de réflexion..

Personnellement, je préfère encore une approche comme celle de CoH : Un produit bien fini et immédiatement fonctionnel dont l'élargissement vient avec les updates; Plutôt que d'avoir des blagues comme le combat revamp de SWG qui traîne depuis des lustres.

Accessoirement, je trouve les règles de pas mal de MMO excessivement complexes dans leurs formules pour un résultat finalement simpliste. Ca ne sert pas à grand-chose d'ajouter ou de compliquer des règles si elles n'induisent aucun choix ou aucun résultat perceptible.
(Un exemple : L'enchantement des armes et armures dans DAoC. Un bon paquet de joueurs n'ont aucune idée de ce que ça fait et enchantent simplement tout. In fine, ça signifie juste qu'on est pénalisé si on ne paie pas le surplus d'or. A quoi cela sert-il ? )
Citation :
Publié par Skjuld
(Un exemple : L'enchantement des armes et armures dans DAoC. Un bon paquet de joueurs n'ont aucune idée de ce que ça fait et enchantent simplement tout. In fine, ça signifie juste qu'on est pénalisé si on ne paie pas le surplus d'or. A quoi cela sert-il ? )
C'est issu de la préhistoire du jeu, où l'enchantement maximum pour son niveau n'était que difficilement atteignable, ou alors au prix de sacrifices ailleurs. Depuis, d'ajouts d'objets à l'augmentation de l'intérêt d'artisanat, l'enchantement maximum est devenu la norme parmi les joueurs.
Moui.. On n'atteignait pas l'enchantement max surtout parce que les crafteurs n'avaient pas de matériaux au-delà de l'astérite. Quand aux drops, ils avaient une valeur aléatoire d'enchantement mais dans une tranche correspondant au matériau. Je ne me rappelle plus trop si les PNJ enchantaient en fixe ou aléatoirement.

Ca n'était pas vraiment un paramètre de choix, comme il y en a en arcanisme sur DAoC maintenant. Au pire on devait se contenter des drops / OTD qu'on avait (et là c'était surtout le niveau qui gênait) ou attendre d'avoir assez d'or pour enchanter si on était très fauché.

Je persiste à ne pas y voir d'intérêt particulier en termes de choix ou d'impact sur le gameplay.
Citation :
Publié par Skjuld
Boh.. Je préfère infiniment un jeu auquel il manque ce type de choses mais dont le gameplay de base fonctionne à une usine à gaz mal finie. A trop se disperser, on merdouille.
Pas forcément, je prendrais comme exemple Ultima Online qui avait* tout et qui était un excellent jeu.
D'ailleurs personne n'en parle jamais et c'est dommage. Car c'était pour moi la référence, le précurseur de tous les autres. Sauf que les autres n'ont jamais repris les bonnes idées de UO. Sauf SWG avec le taming, et SB avec le pickpocket.

D'où ma remarque précédente, les concepteurs ne jouent pas aux mmorpgs...

Mais je parle d'un temps, que les jeunes de 20 ans ne peuvent pas connaitre... la la la

Greeneye

* j'en parle au passé car les modifications apportées après Trammel l'ont rendu nul.
Citation :
Publié par Greeneye
D'ailleurs personne n'en parle jamais et c'est dommage. Car c'était pour moi la référence, le précurseur de tous les autres. Sauf que les autres n'ont jamais repris les bonnes idées de UO. Sauf SWG avec le taming, et SB avec le pickpocket.
100% agree.
L'autre chose que SB a repris, c'est la possibilité de faire évoluer fortement le monde, et un housing nettement plus riche et motivant que 90% des jeux de sa génération.

De toute manière, à mon sens, si SB avait bénéficié d'une technique à la hauteur du game-design extraordinaire réalisé par WolfPack, c'aurait été un énorme hit. Background innovant et passionnant (je l'ai personnellement lu comme un roman), énormes possibilités de templates (avec les innombrables combinaisons races/classes de départ/classes avancées/disciplines), full-PvP bien ficelé (c'est rare, cf DAoC-Camlann, et ça rend le passage à d'autres jeux bien difficile une fois qu'on y a goûté), et surtout, monde intégralement aux mains des joueurs, il avait tout pour plaire. Dommage que la technique ne suive pas, même si on fait avec...

D'ailleurs, avec l'abandon de DE, je me demande bien quel jeu pourra en prendre la relève en matière de full-PvP. DnL et WoW proposeront manifestement un PvP édulcoré à la DAoC, EQ2 fait carrément l'impasse dessus, CoH également, etc...
Bref, l'avenir des MMORPG semble être plus au carebearing qu'au PvP, et c'est bien dommage.
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