Mon petit guide du Ménes :)

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En gnl l'ideal en 1vs1 est de commencer le combat en Mez... Pendant la durée d'incant du mez (chant à la flute) DD+DD. A ce moment l'enemi à du se prendre les 2 DD et etre mez. La bien attendre le re des DD et meme attendre un peu la durée du mez. Et la attaque avec DD+DD, un petit coup de coté snare (si slash), run DD+DD et cac. Cela permet de garder le Stun pour eviter IP, nounours ou bamby du mec en face ou pour fuir eventuellement.

De toute facon, il nous reste notre SOS pour run + FA2 ou potion ou pour partir comme des laches si tout va mal
Une petite question qui me trotte : j'ai souvent lu qu'il fallait garder le stun pour la fin afin d'empêcher l'autre d'IP : si on voit l'effect de l'IP on peut l'interrompre en lançant rapidement son stun ??

Ou bien c'est au feeling: quand l'autre touche le fond, on jette le stun au cas ou l'autre aurait essayé sa macro ip ?
Citation :
Publié par Orni
En gnl l'ideal en 1vs1 est de commencer le combat en Mez... Pendant la durée d'incant du mez (chant à la flute) DD+DD. A ce moment l'enemi à du se prendre les 2 DD et etre mez. La bien attendre le re des DD et meme attendre un peu la durée du mez. Et la attaque avec DD+DD, un petit coup de coté snare (si slash), run DD+DD et cac. Cela permet de garder le Stun pour eviter IP, nounours ou bamby du mec en face ou pour fuir eventuellement.

De toute facon, il nous reste notre SOS pour run + FA2 ou potion ou pour partir comme des laches si tout va mal
Mauvaise idée contre certaine classe, entre autre les gros tank. Au sens propre du terme.
Citation :
Publié par Speedi
Mauvaise idée contre certaine classe, entre autre les gros tank. Au sens propre du terme.

Je donnai juste un exemple en general... Mais bon tout ce qui a deter c'est soit je n'attaque pas soit je ne fais que du kitting.
Citation :
Publié par Orni
Je donnai juste un exemple en general... Mais bon tout ce qui a deter c'est soit je n'attaque pas soit je ne fais que du kitting.
Tu peu juste avec quelque pop d'endu et FA2
Citation :
Publié par Memepasvrai
Vivi Glaeniel, je garderais le stun pour plus tard dans le combat j'arrête de le balancer d'entrer

Il y a des cas ou il vaut mieux l'utiliser d'entrée, donc n'en fait pas une généralité
Il vaut mieux éviter la technique du DD DD mezz d'entrée, on gagne un round dd DD ok, mais si ca tourne mal on peut plus stun + mezz et gagner le temps de se reposer (contre une classe sans instant et avec deter il faut de suite utiliser le coup de coté en tranchant qui snare a prés le stun, on s'éloigne on mezz puis premier soins et/ou scm/popo).

Contre les magos mid je garde le mezz pour s'il arrive a me root, si ca passe je fufu et j'attend la fin, qui arrivera avant qu'il soit demezz ou je charme un pet et le libere pour qu'il casse le root (faut pas gacher purge )

Contre hib je choppe le premier mob qui passe en pet, même gris pour éviter qu'il puisse profiter de son stun pour me DD.

Evidemment c'est dans le cas ou le stun pour x raisons n'a pas empécher le QC (résist, voire les ptits malin qui font mine une fois de caster pour que tu les stuns, purge et QC vraiment ensuite )
Bonjour, j'aimerais savoir si il est viable de ne mettre que 44 en instrument pour pouvoir monter la fufu et la competence d'arme un peu plus haut? ou mon perso va devenir totalement pourri? (dsl si la question a déja été posée mais j'ai pas eu le courage de lire les 60++ pages )

merci
serys... je crois que tout le monde te diras que le 50 en instru est indispensable.
le dernier DD et la dernière ablative tu peux vraiment pas te permettre de les snober.
Et puis 30 en fufu c'est déjà très bien si tu arrives a avoir de bon bonus.
Pour la compétence arme pareil . Les quelques ridicules dégats suplémentaires que tu pourais gagner en l'augmentant ne sont pas comparables a ce que tu perd en n'ayant pas le dernier DD et l'abla.
@Anarya : je ne vois pas trop comment tu vas passer ton coup de coté en snare si tu n'as pas la possibilité de te positionner justement grace au mezz d'entrée, ou alors ton adversaire est un peu endormi

Ouvrir en dd+dd+mezz puis dd+dd+coup de coté te donne vraiment tous les avantages d'ouverture du combat, surtout avec un tank pur, puisque tu pourras le kite tranquillement après. Garder le stun précieusement pour éviter l'IP.

Contre les magots mid ou hib, en général c'est dd+dd+mezz, puis dd+dd+stun (je laisse en général 1-2 secs entre chaque dd ce qui les régénère quand le stun fini), quelques coups d'épée, et re dd+dd, normalement il n'en reste plus grand chose . Et si c'est un magot avec pet, surtout ne pas oublier de commencer par mezz le pet ^^

Après les hybrides, c'est un peu plus complexe, ça dépend souvent s'ils veulent continuer le combat ou pas. (En général je sort le Zephyr pour eux )
Citation :
Publié par Aranwe
@Anarya : je ne vois pas trop comment tu vas passer ton coup de coté en snare si tu n'as pas la possibilité de te positionner justement grace au mezz d'entrée, ou alors ton adversaire est un peu endormi
Citation :
il faut de suite utiliser le coup de coté en tranchant qui snare aprés le stun
Faut lire des fois
Le stun durant 1 sec sur un tank pur on a pas souvent le temps de mezz, le snare devient un avantage appréciable.
Citation :
Contre les magots mid ou hib, en général c'est dd+dd+mezz, puis dd+dd+stun (je laisse en général 1-2 secs entre chaque dd ce qui les régénère quand le stun fini), quelques coups d'épée, et re dd+dd, normalement il n'en reste plus grand chose . Et si c'est un magot avec pet, surtout ne pas oublier de commencer par mezz le pet ^^
S'il est pas mort il va QC (Stun, root, ou mezz) tu fait quoi? (Allez je t'évite l'empathe qui te QC mezz puis stun DD, l'eld pareil, le hel qui selon la spé peut être full vie en 1 drain sur un gris, les nearsights...bon reste déjà plus grand chose). Tu claque purge ? et donc au prochain mago stuffé et d'un bon rang tu rip obligé sans ta RA a timer de 30 minutes? A une époque ou une grande partie des soloteurs est BB tu semble avoir des victoires facile... Pour avoir fait entre 700 et 800k de mes RPs en solo je sait que tout peut arrivé et qu'avoir un ennemi immune a tes 2 CC en début de combat est une grosse erreur. (sauf rang 2 en épique évidemment...).
Des magots qui seraient encore en vie après ça, globalement ils doivent se compter sur les doigts d'une main.

Des thaumas que je connais tres bien équipés buffés au max dépassent à peine 1700 Pdvs.

Dans 95% des cas l'enchainement dont je parlais équivaut à la mort du mage. Reste 5% de mages, mais j'ai d'autres outils en poche que d'utiliser purge (d'ailleurs purge je ne l'ai eu qu'au hummm 7L2 )

Mais démarrer par un dd+dd+mezz donne un autre avantage contre n'importe quelle classe.

Ca permet de se donner le temps nécessaire pour vérifier que tu ne prendras pas un add dans les 10 secondes suivantes.
Relancer le speed, passer en fufu si tu vois un fg arriver.
Vérifier que l'ennemi que tu attaques est bien seul et que tu vas pas voir 1 ou + fufu qui vont pop quand tu vas continuer le combat.
Voir si ton mezz va être purgé. Dans le cas d'un magot, si le purge est suivi d'un moc.

Maintenant ça reste mon avis et ma façon de faire. Je préfère utiliser en ouverture un chant que je met 3 secs à lancer, que l'on peut interrompre et garder un stun instant que je suis sur de passer (sauf à être mort ) me permettant de gérer la situation.

Je ne dit pas que la méthode que tu décris Anarya n'est pas bonne, elle fonctionne sans doute, mais dire que dd+dd+mezz n'est pas la méthode à utiliser en ouverture, je me permet de réagir
Tout comme Aranwe pour le début : le DD + DD + mezz est extrémement utile en 1v1 comme ouverture contre beaucoup de classes et dans beaucoup de situations.


Par contre après pour enchainer sur DD DD stun, je suis plutot d'accord avec anarya, on ne pourra faire ca que si c'est un mago non BB, ou bien une autre classe non BB et low rank

si le gars est BB (avec un peu d'expérience on le voit facilement après avoir lancé les 2 DD), ou bien si c'est un tank, il est évident qu'il ne faut pas lancer le stun tout de suite, et attendre le moment propice.
apres pas mal de prise de tête, j ai réussi a pondre ca :
j aurai voulu avoir vos avis..
je n ai pas réussi a mettre le collier de cuivre antique dedans a cause de la résist corps, ni le bracelet des corps célestes a cause de PV
sinon j ai essayé de caper AF, mettre le plus possible en durée des sorts pr Mez,Stun,SoS,Zephyr et Phase shift
j avoue etre un peu nul quand il s agit de compléter la joaillerie/arté, alors si vous savez mieux arcaniser les pieces craftées, n hesitez pas a me suggérer vos modifications
pr les resist pas bien capées: en l occurence feu, froid, matiere, j estime que le peu qui n est pas capé n est pas rédibitoire en tant qu alb (d autant plus sur carnac, pr froid par exemple).. et puis de tte facon j y arrive pas
malheuresement, la viva est un peu passée a la trappe
Config Report

Stats

Str: 75 Int: 0 Hits: 212
Con: 74 Pie: 0 Power: 0
Dex: 49 Cha: 76
Qui: 22 Emp: 0

Resists

Body: 25 Energy: 24 Crush: 25 (3)
Cold: 21 (5) Matter: 21 Thrust: 25
Heat: 21 Spirit: 27 Slash: 26 (2)

Skills

11 Chants

11 Stealth

9 Slash

Focus

Cap Increases

5 Dex

5 Qui

40 Hits

12 Str

5 Con

Other Bonuses

20 Spell Duration Bonus

5 Style Damage Bonus

4 Casting Speed Bonus

2 Melee Speed Bonus

10 Fatigue

50 AF Bonus

Piece Listing

Chest
Imbue Points: 34.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 88%
Gem 1: 22 Quickness - 99 precious Airy Essence
Gem 2: 4 Chants - 99 flawed Earthen Fervor Sigil
Gem 3: 7 Spirit Resist - 99 imperfect Vapor Shielding
Gem 4: 16 Strength - 99 polished Fiery Essence
Utility: 59.33

Arms
Imbue Points: 36.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 58%
Gem 1: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence
Gem 2: 3 Chants - 99 rough Earthen Fervor Sigil
Gem 3: 9 Thrust Resist - 99 polished Airy Shielding
Gem 4: 9 Crush Resist - 99 polished Fiery Shielding
Utility: 65.67

Head
Name: Casque ailée
Level: 51 Quality: 94
AF: Bonus:
Effect 1: 40 Hits
Effect 2: 5 Fatigue
Effect 3: 10 AF Bonus
Effect 4: 15 Dexterity
Effect 5: 5 Spirit Resist
Effect 6: 15 Strength
Effect 7: 5 Matter Resist
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 50.00

Legs
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 13 Strength - 99 imperfect Fiery Essence
Gem 2: 5 Stealth - 99 imperfect Airy Battle Jewel
Gem 3: 9 Energy Resist - 99 polished Light Shielding
Gem 4: 13 Charisma - 99 imperfect Icy Essence
Utility: 60.33

Hands
Imbue Points: 37.5 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 9 Slash Resist - 99 polished Watery Shielding
Gem 2: 7 Thrust Resist - 99 imperfect Airy Shielding
Gem 3: 9 Spirit Resist - 99 polished Vapor Shielding
Gem 4: 4 Slash - 99 flawed Watery War Sigil
Utility: 70.00

Feet
Imbue Points: 37.0 of 32 (100 Qual) Overcharge: 38%
Gem 1: 22 Constitution - 99 precious Earthen Essence
Gem 2: 4 Chants - 99 flawed Earthen Fervor Sigil
Gem 3: 9 Thrust Resist - 99 polished Airy Shielding
Gem 4: 7 Crush Resist - 99 imperfect Fiery Shielding
Utility: 66.67

Right Hand
Name: Hache de malveillance
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 15 Strength
Effect 2: 15 Constitution
Effect 3: 40 Hits
Effect 4: 5 Strength Cap Increase
Effect 5: 5 Constitution Cap Increase
Effect 6: 40 Hits Cap Increase
Effect 7: 5 Style Damage Bonus
Effect 8: 5 Fatigue
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 30.00

Left Hand
Name: Protecteur enflammé en arcanium
Level: 51 Quality: 94
DPS: Bonus:
Effect 1: 3 Slash
Effect 2: 5 Heat Resist
Effect 3: 5 Energy Resist
Effect 4: 16 AF Bonus
Effect 5: 5 Dexterity Cap Increase
Effect 6: 5 Quickness Cap Increase
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 35.00

Two Handed
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Ranged
Imbue Points: 0.0 of 10 (94 Qual) Overcharge: None
Gem 1: Empty -
Gem 2: Empty -
Gem 3: Empty -
Gem 4: Empty -
Utility: 0.00

Neck
Name: collier mélos des perles noués
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 2 Slash
Effect 2: 16 Strength
Effect 3: 7 Strength Cap Increase
Effect 4: 2 Melee Speed Bonus
Effect 5: 12 AF Bonus
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 20.67

Cloak
Name: Manteau de l ambuscade
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 21 Dexterity
Effect 2: 6 Spirit Resist
Effect 3: 6 Energy Resist
Effect 4: 48 Hits
Effect 5: 3 Stealth
Effect 6: 12 AF Bonus
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 65.00

Jewel
Name: charme en plume de harpies
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Heat Resist
Effect 2: 6 Cold Resist
Effect 3: 6 Matter Resist
Effect 4: 6 Body Resist
Effect 5: 44 Hits
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 59.00

Belt
Name: Ceinture des corps célestes
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 24 Acuity
Effect 2: 9 Slash Resist
Effect 3: 2 Casting Speed Bonus
Effect 4: 10 Spell Duration Bonus
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 34.00

Right Ring
Name: Anneau de larme de crocodile
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 4 Heat Resist
Effect 2: 4 Cold Resist
Effect 3: 4 Energy Resist
Effect 4: 4 Matter Resist
Effect 5: 4 Body Resist
Effect 6: 15 Acuity
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 50.00

Left Ring
Name: Anneau des sept ames
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 3 Stealth
Effect 2: 40 Hits
Effect 3: 6 Crush Resist
Effect 4: 15 Constitution
Effect 5: 13 Dexterity
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 55.67

Right Wrist
Name: Brassard de la neige
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 9 Body Resist
Effect 2: 24 Acuity
Effect 3: 10 Spell Duration Bonus
Effect 4: 2 Casting Speed Bonus
Effect 5: Empty
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 34.00

Left Wrist
Name: bracelet de peau d ébène
Level: 51 Quality:
Bonus:
Effect 1: 6 Cold Resist
Effect 2: 6 Body Resist
Effect 3: 6 Heat Resist
Effect 4: 6 Slash Resist
Effect 5: 6 Matter Resist
Effect 6: Empty
Effect 7: Empty
Effect 8: Empty
Effect 9: Empty
Effect 10: Empty
Utility: 60.00
Sympa, perso dans ma sc j ai plutot cappé les bonus de cap au pdv que la durée ddes sorts mais c un choix

HS: le guide atteint bientot mille posts, merci par vos posts de la rendre si actifs, vivants et mis à jour
Je pense que tu as moyen d'améliorer le tout en voyant la place qu'il te reste sur les morceaux craftés (je compte en tout 5,5 points disponibles) donc avec un peu de revue sur les répartitions, sans doute moyen d'améliorer les choses.

Sinon oui elle est pas mal.

(J'ai fait comme Yonel, j'ai privilégié les pdvs aux autres bonus )
j ai utilisé la fonction config report du SC Calculator que tu peux trouver ds la FAQ de la rubrique extension de JoL DAoC
sinon v voir si je peux pas améliorer un peu les parties craftées, histoire de gagner qq pts de cons par exemple ^^
je c plus ou j'avais lu ca mais je crois ken fait t bonus en chant sont inutiles ... juste la qualité de ta flute influence ton mez... mais donner la source je saurais pa redire... dommage


d'autre part a savoir ke resist froid c dommage ... dd enchanteur c chaleur ...et dd eldricht et pretre de odin c froid ... donc vo mieux les caper celles la ^^
__________________
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