Mon pal zealot

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J'ai essayerai même pas pour les raison suivantes :
- je n'ai certainement pas la force et/ou la dext requise pour ce joujou
- descendre ma resist de 69 points face à des mages qui te balance resistance moindre, je fais pas un plis (je précise que c'est du hc ) surtout sans bo
Pour la dex, je pense que ca va, Roue du destin n'a pas besoin de beaucoup de dex je crois (<100), et en force par contre il en faut dans les 160 je crois.

Mais comme Snip, moi c'est plutôt le coté résist qui baisse qui me gêne, car les mages en question, ils sont peut être présent dans le sanctuaire du chaos, mais aussi dans le worldstone keep, et là c'est encore plus problématique parfois

Une arme de jet me semble bien, après il faut voir laquelle on peut utiliser selon les stats, mais avec arche du démon ca a déjà l'air pas mal. Tu as essayé aussi avec conviction au lieu de fanatisme je suppose? Pour baisser la défense des adversaires (et donc toucher plus) et profiter des dégats élémentaires, mais je pense que c'est peut être pas mieux pour un zealot?
Citation :
Provient du message de Fleur

Une arme de jet me semble bien, après il faut voir laquelle on peut utiliser selon les stats, mais avec arche du démon ca a déjà l'air pas mal. Tu as essayé aussi avec conviction au lieu de fanatisme je suppose? Pour baisser la défense des adversaires (et donc toucher plus) et profiter des dégats élémentaires, mais je pense que c'est peut être pas mieux pour un zealot?
Oui j'ai essayer je suis tomber sur une immun physique mais pour un zealot c'est pas évident

Le problème dans la pierre monde c'est que ça dépend des monstre présent avec les mages. Dans le cs ya relativement peu de streum qui font des dmg physique (chevalier et parfois seigneur venin) donc mon merco tien bien. Par contre en cas de frenzy ou ames ça risque d'être un peu plus compliqué , déjà avec le barb c'est galère malgrès berserk


edit : j'ai pas fais gaffe mais en realite j'ai confondu coup mortel avec coup cinglant
voilà les définition des 2 sur jh:
Coup Cinglant (Crushing Blow) : Il s'agit d'une chance de réduire la santé du monstre de X% en un seul coup. Par défaut, X est égal à 1/4. Contre les joueurs et les mercenaires, X=1/8. Contre les Champions, les Uniques et les Boss, X=1/8. Enfin, avec une arme à distance, X=1/16. La résistance physique s'applique aux dégâts de Coup Cinglant, mais seulement si la résistance est positive. Les Coups Cinglants s'empilent la plupart du temps. Coup Cinglant est calculé après votre coup normal. Ainsi, après avoir fait les dégâts habituels, il y a une chance que vous réduisiez encore la vie du monstre de X%. Si vous avez plus d'un objet qui possède le bonus Coup Cinglant, les probabilités seront additionnées ensemble . Il y aura une vérification aléatoire pour le Coup Cinglant. Il n'y a cependant pas de vérification pour chaque objet séparément, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas faire plusieurs Coups Cinglants avec une seule attaque.

Coup Mortel (Deadly Strike) : Il s'agit d'une chance de doubler les dégâts. Ce bonus s'applique après les compétence comme Coup Critique et d'autres bonus en dégâts. Coup Critique (CC) et Coup Mortel (CM) s'excluent l'un l'autre. Si vous avez 33% de chance de faire un coup mortel, et un 68% de chance de faire un coup critique, votre chance de doubler les dégâts sera de :
=CC + (CM/100)*(100-CC)
=68% + (33/100)*32%
=68% + 10.56%
=78.56%

donc en gros les 33% coup cinglant agisse comme static
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