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GG Deky Pour dessous(et pour que vous compreniez tous)=> yagalone=Cocyte
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28/03/2004, 17h31 |
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GunBound : Un Worms gratuit et plus joli (viendez, sisi)
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ouin ><
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28/03/2004, 17h33 |
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Gunbound, ça déchire.
K3tsu3ki itg. |
28/03/2004, 17h48 |
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28/03/2004, 19h02 |
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edit : plagman se prend un vent : |
29/03/2004, 02h40 |
Coin-coin le Canapin |
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29/03/2004, 02h50 |
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29/03/2004, 02h57 |
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Coin-coin le Canapin |
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29/03/2004, 03h24 |
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29/03/2004, 18h55 |
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Faut la hâche de métal pour pouvoir donner des objets.
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29/03/2004, 19h43 |
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A noté qu'un objet offert ne rapporte rien à la revente.
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29/03/2004, 19h46 |
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29/03/2004, 20h55 |
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640 de degats sur deky avec le SS du GRUB
Sté trop booooooooooooooooooooooooooo |
29/03/2004, 22h25 |
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Triple Kill avec le SS du JD, ca se refuse pas.
C'est con ca file pas de bonus en plus. |
30/03/2004, 15h20 |
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FED!!!!!!!!
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30/03/2004, 15h25 |
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01/04/2004, 02h42 |
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Coin-coin le Canapin |
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nouvelles icones de stats :
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01/04/2004, 14h10 |
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Coin-coin le Canapin |
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Le Lightning!
Petites choses à savoir : Il est surtout efficace sur les mobiles métalliques. L'aire d'effet des attaques du Lightning est bien plus grande pour eux, et elle fait plus de dommages. Les dommages pratiques des tirs 1, 2 et SS sont plus ou moins identiques ; il faut donc en général non pas choisir un tir pour sa puissance, mais pour son utilité accrue dans certaines situations. Les éclairs de tous ses tirs proviennent du CIEL ; le mobile est donc totalement inopérant dans les sous sols, y compris avec son tir spécial. Les dommages de base étant faibles, sont ajoutés des dommages d'éclairs de 76 à 82 (mobiles métalliques). Ces dommages sont fixes et ne peuvent pas être augmentés ou multipliés par des colonnes de force, des duals, etc... Tous les tirs sont des "traceurs" (comme le A.Sate, le Knight...) qui passent à travers les adversaires et provoquent une tombée de foudre sur la zone d'impact. Ceci à ses avantages et ses inconvénients. -Avantages : le trou est créé à même le sol, c'est plus pratique pour enterrer l'adversaire ou casser son angle. -Désavantages ; il faut nécessairement toucher le sol ; et donc être bien plus précis. C'est par exemple extrêmement difficile de toucher un adversaire au dessus du sol qui repose sur quelques pixels flottants (sauf avec le special). C'est le mobile qui a le plus de shield ; l'avantage du shield, c'est que ce n'est rien d'autre que de la vie qui se régénère (assez vite) chaque tour. Le désavantage, c'est que le spécial du mage lui fait un nombre affolant de dommages (530+). Ensuite, les différents tirs et comment les utiliser. Tir 1 : Delay : 750 (moyen) Dommages : 140 + 76-82 dommages de foudre Description : Un éclair tombe du ciel ; l'explosion au sol fait 140 de dommages, et l'éclair en cause 76-82. A noter que tout mobile se trouvant proche de l'éclair (disons si l'éclair passe à 2 ou 3 cm gros max), et ce même si c'est très loin de la zone d'impact, se prendra les dommages de foudre. Tir 2 : Delay : 800 (le plus faible du jeu) Dommages : deux fois 140 + 76-82 dommages de foudre. Description : Deux éclairs tombent en diagonale et se rencontrent au point d'impact.L'éclair gauche touche AVANT l'éclair droit ; de ce fait, tirer en plein sur un ennemi ne lui fera pas 300 de dommages ; en règle générale il ne se prendra qu'un seul éclair. c'est un tir alternatif au tir 1, mais qui peut se révéler très utiles dans certains cas. Tir SS : Delay : 1300 (moyen) Dommages : 100 + 76-82 dommages de foudre. Description : Provoque des tombées de foudre verticales sur tous les mobiles se trouvant dans la -très grande- aire d'effet (plus faible pour les mobiles organiques). Attention : Les mobiles visés doivent se trouver à ciel découvert, sans quoi aucun éclair ne tombera dessus. Maintenant : les tips super utiles ! ouais ! Le tir 1 n'a rien de bien particulier ; je passe donc au tir 2 qui révèle bien des surprises Le tir 2 invoque 2 éclairs en diagonale ; l'éclair de GAUCHE touche le premier, immédiatement suivi de l'éclair de DROITE. De par sa configuration, il peut être utilisé par exemple dans ce genre de situations : http://membres.lycos.fr/skretros/gun...lightning1.gif http://membres.lycos.fr/skretros/gun...lightning2.gif pour l'image numéro 2 : le premier eclair détruit le pic rocheux, et laisse la place au second pour aller frapper l'ennemi. Comme les éclairs ne touchent pas en même temps, si on tire pile sur un adversaire, le premier eclair va créer un trou sous lui ; le deuxième eclair va toucher le fond de ce trou et ne va pas endommager la cible. Il y a un moyen pour diminuer cet effet ; c'est tirer juste à droite de l'adversaire ; il faut qu'il soit soit sur terrain plat, soit terrain incliné vers la droite (pas vers la gauche) et à moins de 45°. Animations flash illustratives : http://membres.lycos.fr/skretros/gun...lightning.html http://membres.lycos.fr/skretros/gun...ningpente.html Comme c'est marqué, les dommages avec cette méthode peuvent parfois être très haut. Un tir de ce type "raté" fera de 220 à 240+ dommages. Un tir réussi fera de 250 à 300 pour un tir nickel (mon record personnel est de 302 sur une nak). De beaux dommages pour un tir 2 qui possède le delay le plus faible du jeu ! Les 2 eclairs sont indépendants et peuvent aussi servir à toucher plusieurs adversaires à la fois, ce qui n'est pas aussi rare qu'on pourrait le croire. Pour le tir SS, il n'y a pas grand chose à dire ; je l'utilise quand je ne suis pas sur de toucher un adversaire (avec son aire d'effet, ca touchera forcément, sauf si je vise vraiment comme un pied), pour achever sans risque d'erreur, pour parfois faire des double kills, ou dans ce genre de cas qui marche pas mal : http://membres.lycos.fr/skretros/gun...lightning.html horripilant Ca doit être à peu près tout pour l'instant.
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01/04/2004, 18h32 |
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Coin-coin le Canapin |
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Coin... la prochaine fois qu'on joue... TU VA AVOIR UNE ARMEE DE MAGES EN FACE!
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01/04/2004, 18h42 |
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