La mort permanente, un leurre ?

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On pourrait imaginer aussi être en mesure de hanter quelques temps les membres de ta guilde pour qu'ils réalisent un pacte avec les Kamis ou la Karavane pour te faire revenir .
Citation :
Provient du message de Gilthoniel
Est-ce que c'est ce que j'ai écris ?

Très franchement, ca m'exaspère de devoir me justifier aussi souvent parce que tu ne parviens pas à comprendre de simples phrases. J'écris pourtant bien en français non ?
La moindre des choses lorsque l'on affirme des faits mis en doute est de montrer que l'on a raison par des sources officiels ou de participer à une béta et l'avoir effectivement constaté en jeu.

@Usulla
bah je suis toujours courtois que je sache sinon je veux aussi un lien ou je ne l'ai pas été
Avec une telle somme d'arguments, contenus dans ce thread et celui sur l'interview, je me demande comment il est encore possible de douter sur le fait que ce n'est pas realisable ?

La question qui se pose alors est : Pourquoi les developpeurs nous refont sans cesse la meme chose ?
On me repondra que la majorite des joueurs le prefere et que economiquement ce n'est pas viable.
Auquel cas je repondrais que la majorite des joueurs actuelles ne reflete pas la majorite des joueurs potentielles. Un joueur "RP" ne trouvant son bonheur dans aucun jeu actuel, il risque de ne pas se faire entendre (y'a qu'a voir le nombre de personnes qui declarent qu'ils vont aller voir ailleurs). Donc si tous ces joueurs etaient rassemblés en un jeu, l'argument economique disparaitrait tout autant.

Et puis je ne comprend pas les joueurs qui n'acceptent pas les contraintes. Un jeu ou le defi est important (risque de mort, obtention de puissants objets difficile, ...) est forcement plus jouissif ?! non ?!

@prince Miltiade : meme si je ne suis pas d'accord avec toutes tes propositions, la demonstration que tu nous fait est irreprochable. Bravo !

Mr T, .
Citation :
Provient du message de nanoko
La moindre des choses lorsque l'on affirme des faits mis en doute est de montrer que l'on a raison par des sources officiels ou de participer à une béta et l'avoir effectivement constaté en jeu.
Sincèrement dis moi que tu le fais exprès là...


Citation :
Provient du message de usulla
Gilthoniel et Nanoko c'est fini oui les enfants !!!!
Je vais finir par en prendre un pour taper sur l'autre moi !
On reste courtois et dans le sujet merci.
J'essaye juste d'expliquer à nanoko un avis, ce qui semble peine perdue. Ca aura été ma dernière tentative au vu des résultats obtenus.
Je suis pour la mort permanente, mais comme j'arrive encore trop tard dans la discussion, tous mes arguments ont déjà été donnés par d'autres, donc je vais éviter de faire de la redite.

Seul détail : à mon avis, faire deux serveurs, un avec mp et un sans mp, non merci, la mort permanente est quelque chose de tellement atypique et important (dans le sens perte de temps de jeu si c'est mal géré) que tout le gameplay et l'univers doivent être basés dessus et tourner autour.

Il n'y a qu'à voir le serveur EQ dont quelqu'un parlait il y a peu soit sur ce forum, soit sur la Croisée des Mondes, qui avait implémenté la mort permanente et qui a été déserté au bout d'un mois, après qu'une guilde ait pris le pouvoir et éliminé toute résistance. Voilà un bon exemple de mort permanente faite à l'arrache et qui n'a absolument aucune chance de fonctionner.

Autre exemple un peu différent, le serveur pvp de DAoC, qui a été créé uniquement pour dire qu'eux aussi, ils avaient leur serveur full pvp. Des règles bancales, pour un jeu qui n'était pas prévu pour ça à la base, ça donne un serveur fantôme (même si ça commence à s'améliorer).

Donc surtout, ne pas faire de serveur dédié sans étude trèèèèèès poussée au préalable, ça serait le meilleur moyen de tuer toute future tentative d'introduire la mort permanente dans un MMORPG.

Woot, ding Dauphin ^^
Citation :
Le pk cherchant beaucoup plus le combat que le joueur pacifique, il a beaucoup plus de "chances", statistiquement, d'y passer ;-)
Sauf qu'à cause de la mort permanente, une fois les premiers combats gagnés, la proie doit recommencer niveau 1 ...

Dans EQ, ou la perte de ses items et/ou de ses niveaux ressemblait fichtrement à une mort permanente, circulaient des histoires terribles :
*ce GM qui, après avoir été viré, a invoqué des joueurs au pied d'un dragon puis qui les a bindé là où ils sont morts en boucle (perdant leurs niveaux). Heureusement il n'avait pas accès aux logs et ils ont pu revenir en arrière.
*cet explorateur visitant une zone extrêmement dangereuse ou 30 niveaux 50 überstuffés ont du mal à se déplacer qui, rapidement tué, voit son corps pourrir avec tous ses objets dessus, sans rien pouvoir faire.
*ce caster qui, bindé dans un donjon pour téléporter ses amis, s'endort devant son PC pour se réveiller le lendemain niveau 1 et tous ses objets disparus avec ses corps.

La mort permanente est une mauvaise idée. Il y a beaucoup trop d'impondérables dans un MMO. Si la possibilité qu'elle survienne, existe, alors elle surviendra forcément, et forcément dûe à autre chose qu'à la seule bêtise, elle sera forcément "injuste" un jour ou l'autre.
Aëya parlait des JdR sur table. Vous voudriez jouer à un JdR ou le maitre de jeu lance un dé puis vous dit : "un éclair descend du ciel et te frappe : t'es mort", sans aucun rapport avec le scénario ou quelque raison logique que ce soit ?

Quant à la mort de type dissuasive, tout ce qu'elle implique, c'est de forcer les joueurs à l'éviter.
Elle empêche les joueurs de trucider du mob en boucle ? Elle les force aussi à faire quelque chose d'autre pour pouvoir trucider en boucle plus sûrement.
Elle force les joueurs à fonder une famille ? Elle les incitent tout autant à twinker au maximum.
Elle permet des monuments, cultes, etc ... ? Sur 10 ans de jeu avec 15000 joueurs par serveur, elle peut aussi réserver ces features aux seuls hardcore gamers les plus acharnés.

Lorsque je regarde la balance finale, je suis loin d'être convaincu. Ne peut-on pas implémenter tout ça sans la mort permanente ?
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Il y a beaucoup trop d'impondérables dans un MMO.
Il y a pourtant plusieurs posts au sein de ce sujet qui montrent qu'avec un minimum de prudence et de précaution, tout peut fort bien se passer.

C'est compréhensible, mourir bêtement, c'est jamais marrant, mais pourtant, il suffit d'être prudent. Tu veux aller chasser de gros animaux féroces, tout seul et sans aucun pacte ? C'est ton choix mais c'est risqué et si tu meurs, ben faut assumer...

Si tu ne veux pas mourir, tu partiras chasser en groupe ( c'est comme les plongeurs, faut y aller en groupe sinon faut pas se plaindre d'être dans les ennuis en cas d'accident... ) ou tu prendras soin de passer un pacte avec la Karavanan ou les Kamis avant...
Et ne venez pas me dire que certains d'entre vous sont demeurés au point de ne pas en être capables.

Puis j'avoue que le comportement prudent et réfléchi que cela induirait me plait. Plutôt que de voir un type se jeter comme un idiot sur un varynx, c'est bien plus intéressant de voir qu'il hésite, qu'il a peur, qu'il essaye de tester un peu l'animal avant de se lancer au combat. J'ai pas envie d'aller bastonner un animal qui croise mon chemin en me disant que quoi que je fasse, il ne peut de toute façon rien m'arriver donc autant me jeter dessus comme un affamé ou un inconscient. Question de point de vue je suppose mais au moins ca aurait été quelque-chose d'original dans un MMORPG.

Bis repetita placent
Tiens maintenant que j'y pense, y'a un truc qui me dérange sur le vieillissement des personnages les uns par rapport aux autres...

Soit les personnage vieillissent tous en "temps réel", ce qui fait que le casual gamer aura un personnage qui mourra bien moins expérimenté que le hardcore gamer (et donc ca va râler)

Soit les personnages vieillissent pendant le le personnage est en jeu, ce qui veux dire alors qu'un casual gamer, dans une vie de perso, pourra voir passer 2 ou 3 générations de perso d'un hardcore gamer, ce qui n'est pas logique du tout

Sinon Nanoko, je comprend toujours pas comment tu peux imaginer qu'un personnage vieillisse mais ne meurs pas... Il fait quoi, il se transforme en zombi, puis squelette mort-vivant?
Citation :
Provient du message de Ezayr
Soit les personnage vieillissent tous en "temps réel", ce qui fait que le casual gamer aura un personnage qui mourra bien moins expérimenté que le hardcore gamer (et donc ca va râler)

Soit les personnages vieillissent pendant le le personnage est en jeu, ce qui veux dire alors qu'un casual gamer, dans une vie de perso, pourra voir passer 2 ou 3 générations de perso d'un hardcore gamer, ce qui n'est pas logique du tout
C'est effectivement l'inconvénient technique majeur, la solution la plus probable étant de trouver une combinaison idéale des deux possibilités.

Citation :
Sinon Nanoko, je comprend toujours pas comment tu peux imaginer qu'un personnage vieillisse mais ne meurs pas... Il fait quoi, il se transforme en zombi, puis squelette mort-vivant?
Des SuperMéga Immortels !

Ca me fait penser que ça induit une superbe incohérence dans le BG maintenant que tout le monde est immortel vu qu'au départ, seul les premiers Matis l'étaient. Faudra m'expliquer comment tout le monde le redevient aujourd'hui.
non, la prudence ne suffit pas. C'est ridicule. Qui n'a jamais oublié de se rebinder. Ou qui n'a pas croisé sans le vouloir un gros mob. Il ne s'agit même pas de prendre un risque dans ces conditions, c'est certain que ça se produira. Des types qui sautent sans avoir vérifier leur parachute, ça arrive (et heureusement la pluspart du temps il s'ouvre malgré tout). Là c'est un jeu. Je ne sais pas combien de fois j'ai oublié de me rebinder alors que j'étais bindé à perpet, ou de combattre un mob avec une torche, et tous ces oublis idiots qui arrivent tout le temps, sans parler de la touche de course en avant coincée qui m'envoit tout droit sur un spawn de sales bestioles, ou du petit qui vient me montrer ses devoirs pendant que je termine une quête et que je repart ensuite persuadé d'avoir donné l'objet final, etc ... ad nauseum.
Et quant tu ne peux jouer qu'une heure en vitesse et que tu meures après 30 min, ben tu délogues parce que tu n'as pas le temps d'aller faire une quête pour chercher un pacte et de repartir en chasse ? Il y a toutes les chances que tu te dises plutôt : bon je vais être "prudent", on verra pour le pacte après. Ouais, juste au moment ou un étourdi croise ton chemin avec un gros truc aux fesses...
"Etre prudent" .
Je suis de l'avis de Nanoko, je ne comprends pas pourquoi certains lient mort permanente et descendance/vieillesse
Pour moi ce sont 2 features différentes.

- La mort permanente c'est mon avatar est tué et je n'ai plus qu'à recommencer de zero avec un nouvel avatar.
- La descendance c'est crée un nouvel avatar à partir de 2 avatars existants.
- La vieillesse c'est mon avatar est trop vieux pour que je continue à l'utiliser (et il a plein de moyens autre que la mort pour sanctionner la vieillesse)

Donc, je ne fais pas de mauvais esprit, et je ne fais pas semblant de ne pas comprendre mais j'aimerais bien qu'on me montre la source qui lie les 2, et qui montre que la suppression de la mort permanente rend caduque la descendance et la vieillesse. Parce que là on est limite dans la désinformation.

*edit* : pour préciser ma pensée, Avoir un perso vieux mais très peu utilisable dans des conditions de jeu normal (du fait de son age), ça me permet autant de donner une dimension RP en créant une famille que de d'avoir un avatar mort.
Une fois que tu as proceer ton deuxieme perso, le premier t'en fait quoi ???

Tu le laisse pour jouer d'avantage avec le second. Et pour eviter une surpopulation du serveur, on elimine les geniteurs. Parce que 5000 joueurs qui copulent à tour de bras, bonjour le peuple !!!

Mr T, .
Citation :
Provient du message de sawall
j'aimerais bien qu'on me montre la source qui lie les 2, et qui montre que la suppression de la mort permanente rend caduque la descendance et la vieillesse. Parce que là on est limite dans la désinformation.
Expliqué plusieurs fois dans le thread concernant l'interview.

Citation :
Provient du message de kirinyaga
non, la prudence ne suffit pas. C'est ridicule. [...]
"Etre prudent" .
C'est avant tout un choix, et ce choix, chacun le fait en son âme et conscience. Celui qui décide de rouler sans ceinture n'a pas à s'étonner de traverser le pare-brise.
Citation :
Provient du message de Gilthoniel
Expliqué plusieurs fois dans le thread concernant l'interview.
Mais non justement !!!!! Regarde l'interview par toi même (je t'aide voici le copier/coller)

JoL : Qu'en est-il des "features" exceptionnelles annoncées au début ? A savoir, la vieillesse, la possibilité d'avoir une descendance, la mort permanente ?
Nevrax : Lors de notre développement et de nos premières phases de test, nous nous sommes rendus compte que la majorité des joueurs n'était pas favorable à la mort permanente de leur perso, ils ne voulaient pas progresser avec le risque de repartir à zéro. C'est pourquoi, nous avons décidé de n'implémenter que des features qui motivent vraiment le joueur, donc plus de mort permanente au programme, et l'implémentation en V2 de l'action du temps sur le physique des persos et la possibilité de générer une descendance.

Certes, descendance et vieillesse sont pour la v2 mais elles sont bien là.
Sawall je crois que tu a pas bien comprit, Gilth ne parle pas de l'interview mais de ses explications a lui dans le fil [URL=https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=287875[/URL] .

Techniquement effectivement y'a pas de lien mais beaucoup pense que d'un point de vu logique il devrait y en avoir
Certes la descendance et la vieillesse seront presentes ( en V2 seulement, tout de meme), mais ils disent bien que ce sont des features qui motivent les joueurs. Et comme les joueurs veulent le beurre et l'argent du beurre, ils retirent la partie chiante : la mort permanente.

Et ben moi desole, je n'entre pas dans cette optique de facilite. A chaque medaille il y a un revers pour equilibre (de meme que les briques sont sur le schema : un avantage/un inconvenient)

Mr T, .
Je voudrais juste mettre un bémol sur la question de la mort permanente et de la prudence...

Dans un premier je resitue ma position : Extrêmement déçu par la suppression du concept de mort permanente.

Donc, le bémol :

La prudence est une chose liée à la volonté du joueur de l'être ou de ne pas l'être.
Mais mourir à cause d'un lag serveur, d'un plantage machine, d'une LD, ou de tout autre problème totalement indépendant de la volonté d'un joueur, c'est quand même TRES fréquent dans les MMORPGs. Pour tout dire, je pense même que sur DAoC, pendant le lvling d'Eolfiin (mon avatar), j'ai dû mourir bien plus souvent à cause des problèmes 'techniques' qu'à cause d'imprudences.

Et vous savez tous à quel point un MMORPG est loin d'être stable sur l'ensemble des machines même 6 mois après sa sortie.

En fait, je pense que l'imprudence est une cause secondaire des morts de perso. Celles ci sont bien plus souvent le fait du PvP ou des problèmes matériels. Or, sanctionner un joueur par la mort permanente de son avatar alors que sa soeur s'est pris les pieds dans le câble du modem, et coupant ainsi la connexion, c'est un peu dur non?


Je pensais plutôt à deux implémentations distinctes (mais dans le même jeu) de la mort permanente :

1/. Mort par vieillesse extrême : Après avoir repoussé les limites physiques de son corps épuisé, le perso décède. On peut imaginer ensuite que son esprit demeure, ou bien qu'il se réincarne (n'oubliez pas qu'un grand nombre de cultures orientales ne considèrent pas la mort comme une fin en soi sur Terre).

2/. Mort par abus de prise de risque : Système de 'Points de Mortalité' qui s'accumulent peu à peu au fur et à mesure des morts par prise de risque.
Par prise de risque j'entends mourir après avoir :
- Foncé au milieu de mobs bien trop puissants ;
- S'être aventuré seul dans une contrée inconnue et signalée par tout le monde comme très dangereuse ;
- Attaqué un autre joueur sans motif (freePK) ;
- Etc...
Et arrivé à un certain nombre de points, le perso risque la mort permanente s'il meurt à nouveau. On peut imaginer que toutes ces morts ont endommagé son Aura/Âme/Lien unissant le corps et l'esprit/Etc... et que la prochaine portera le coup fatal.
Ces Points de Mortalité diminueraient avec le temps (IG) ou par le biais d'actions (Pactes avec les Kamis/la Karavan par exemple).

Le deuxieme système permettrait d'éviter les morts dûes aux problèmes matériels et autres accidents de connexion...
__________________
Kaednar, Bonob-Outang, Plomate [MK].

A ceux qui plesbicitent la prudence, il faut savoir que dans ryzom les mobs ne sont pas idiot, si tu as le malheur d'en toucher un tu risques de recevoir le troupeau sur la tete et tres rapidement pour certains.

De meme qu'un gentil yubo s'il te voit massacrer la faune, risque de te le faire comprendre.

De meme ils ne sont pas parqués contrairement aux autres jeux, la nuit il fait nuit ... et deux regus dans le dos pendant que tu cueilles une paquerette n'est pas impossible.

Et dire que les kamis vont arriver ....

Alors c'est bien de partir avec un beau pacte mais j'ai des doutes et les catas seront vite arrivées à mon avis meme en groupe.

Ensuite nevrax n'a JAMAIS dit qu'une personne vielle allait mourir et je ne vois pas pourquoi puisque la descendance à d'autres objectifs que celle d'une issus à la mort permanente

La descendance est une technique de roleplay et d'échange, la mort permanente est un arret et un recommencement du jeu, bref aucun rapport.

J'avoue envisager de prendre une masse pour vous le faire comprendre.

Edit :

j'ajoute pour ceux qui disent c'est pas logique, alors ça sert à rien de faire une descendance si le vieux avatar ne meurt pas

ben si :

- creer un nouvel avatar avec des caractéristiques issus des parents original
- donner à un copain un avatar avec une bonne base
- le vieil avatar ne MEURT pas mais COUTE tres CHER à utiliser et donc il y aura un inconvénient
Histoire de résumer un peu il y a plusieurs écoles:
[list=1][*]Les "pour en toutes circonstances" ... avec les pactes pre et post-mortem[*]Les "pour mais que de vieillesse" ..qui se justifie par l'implémentation de la descendance.[*] Les "on fait un serveur que pour ça" (mais faut pas que se soit juste pour faire beau)[*] Les "contre ça rajoute rien au RP"[*] Les "contre car j'ai pas envie de penser avant de taper"[*] Les "contre et j'ai payer, je veux garder mon perso"
[/list=1]
Citation :
Provient du message de kirinyaga
non, la prudence ne suffit pas. C'est ridicule. Qui n'a jamais oublié de se rebinder. Ou qui n'a pas croisé sans le vouloir un gros mob. Il ne s'agit même pas de prendre un risque dans ces conditions, c'est certain que ça se produira. Des types qui sautent sans avoir vérifier leur parachute, ça arrive (et heureusement la pluspart du temps il s'ouvre malgré tout). Là c'est un jeu. Je ne sais pas combien de fois j'ai oublié de me rebinder alors que j'étais bindé à perpet, ou de combattre un mob avec une torche, et tous ces oublis idiots qui arrivent tout le temps, sans parler de la touche de course en avant coincée qui m'envoit tout droit sur un spawn de sales bestioles, ou du petit qui vient me montrer ses devoirs pendant que je termine une quête et que je repart ensuite persuadé d'avoir donné l'objet final, etc ... ad nauseum.
Et quant tu ne peux jouer qu'une heure en vitesse et que tu meures après 30 min, ben tu délogues parce que tu n'as pas le temps d'aller faire une quête pour chercher un pacte et de repartir en chasse ? Il y a toutes les chances que tu te dises plutôt : bon je vais être "prudent", on verra pour le pacte après. Ouais, juste au moment ou un étourdi croise ton chemin avec un gros truc aux fesses...
"Etre prudent" .
Regarde dans quel contexte tu oublie de te binder, tu tombe sans faire gaffe sur un gros mob etc... Tu es dans un jeu ou la répercussion de ces "gaffes" n'est pas importante.
Tu ne fait pas attention, parce que le gameplay fait que tu n'a pas a y faire attention (ou presque pas disons).
Avec la mort permanente, tu va peut-être oublier une fois, tomber sans faire gaffe sur un gros mob, mais tu aura eu l'intelligence de passer un pacte avec les kamis pour revenir à la vie, donc ce ne sera pas grave. Mais après ca tu va te dire ah bin maintenant je vais faire gaffe, je vais me renseigner sur les régions sauvages et sur sa faune et sa flore. A chaque fois que voudra faire une expédition, tu va prévoir tout ce dont tu aura besoin, bref tu sera PRUDENT.
Ne trouve tu pas que la dimension est beaucoup plus grande, et plus importante, que juste faire "je cours n'importe où au pire je meurs mais m'en fout" ?

Pour utiliser une image, je préfère jouer a Splinter Cell qu'à Serious Sam.

Les LD et "petits accidents irl" c'est autre chose. C'est facile de détecter si une deco est sauvage ou non, et permettre une récupération si la deco est sauvage (ce qui ouvre la porte a certains abus je l'accorde)

@sawall ... Aux niveau des features, oui le vieillissement et la mort sont séparés, mais au niveau de la LOGIQUE, tu vois ton perso vieillir et puis après quoi, il reste toujours pareil, vieux et faible, ad vitam eternam? La nature est cruelle

Usulla ce sera 1. et 3. pour moi, merci

EDIT: Le probleme Nanoko, c'est que des gens on vu le moteur de vieillissement (je crois que c'est quelque part sur ce forum), donc il y a une incidance visuelle, ce qui fait qu'il ne devrait pas y avoir d'arret en fin d'evolution. Si il doit vieillir, il doit viellir jusqu'a bout
Eh bin voila je suis pas d'accord, vieillir, pour moi, c'est voir son organisme s'alterer avec le temps jusqu'à ne plus suffire a soi-même pour vivre.
Je trouve ca aberrant qu'on puisse vieillir sans mourir.
On vieilli depuis la naissance jusqu'a la mort.

Si on peut naitre dans Ryzom, on doit aussi mourir.
Citation :
Provient du message de Ezayr
Le probleme Nanoko, c'est que des gens on vu le moteur de vieillissement (je crois que c'est quelque part sur ce forum), donc il y a une incidance visuelle, ce qui fait qu'il ne devrait pas y avoir d'arret en fin d'evolution. Si il doit vieillir, il doit viellir jusqu'a bout
<Imagine Atys peuplé que de quinquagénaires ne pouvant plus se déplacer à cause de rhumatismes >
<Imagine aussi tous les homins avec des cheveux blancs & co, bonjour le rêve du skin de perso unique >

En effet, cela me semble logique de lier le vieillissement avec la mort du personnage. Que comptez-vous faire de votre "vieux" sinon ? Le laisser dans un coin et ainsi, créer une sorte de maison de retraite pour vieux persos tous usés...
Dans le cas où le personnage a une descendance (et uniquement dans ce cas, ce qui évitera de 'tout' perdre et ainsi fera plaisir à tout le monde), alors il meurt et le joueur continue l'aventure avec son enfant, qui reçoit une partie des compétences de chacun des parents et tous les biens du parent mort.

Landgi

PS : Comme dit Ezayr, c'est vrai qu'il faut ensuite penser au temps de vie du personnage pour éviter de croiser 4 générations avec un seul personnage (je pense aux casual gamers).
Citation :
Provient du message de Ezayr
Regarde dans quel contexte tu oublie de te binder, tu tombe sans faire gaffe sur un gros mob etc... Tu es dans un jeu ou la répercussion de ces "gaffes" n'est pas importante.
Tu ne fait pas attention, parce que le gameplay fait que tu n'a pas a y faire attention (ou presque pas disons).
Mouais, si on veut. A EQ ce genre de connerie, ça se compte tout de suite en un nombre d'heures à plusieurs chiffres ... Pour moi ça veut dire des jours. Certes on perd pas le perso, et puis je suis plutôt du genre philosophe, mais j'en connais qui ont explosé leur clavier pour moins que ça ...

Citation :
Les LD et "petits accidents irl" c'est autre chose. C'est facile de détecter si une deco est sauvage ou non, et permettre une récupération si la deco est sauvage (ce qui ouvre la porte a certains abus je l'accorde)
"certains abus", tu m'étonnes ... J'en connais qui ont fait installer un interrupteur ad hoc sur leur cable modem pour pouvoir faire du LD warping (on coupe le cable, on bouge, on reconnecte le cable et le serveur applique tous les ordres de mouvement d'un coup : concrètement il y a eu téléportation). Heureusement ça marche pas comme ça dans Ryzom, mais ça donne une idée des extrémités auxquelles les joueurs sont prêts à aller. A DAoC, lorsque débrancher son modem vous éjectait direct hors du jeu, ça devenait difficile de tuer quelqu'un en RvR ...

Restons pragmatiques.
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