La mort permanente, un leurre ?

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Je lis ça et là que Ryzom ne sera pas si innovant si la mort permanente est retirée du jeu. Je me permet de douter, pour moi, c'est bien la possibilité d'avoir une descendance qui est innovateur, et non la mort permanente. Je m'en explique.

La mort permanente apporte quoi en fait ?
Ici on ne parle pas de "mort une fois, mort pour toujours" (système à la diablo 2 par exemple), mais de mort après un certain temps.

Donc ton perso, au bout d'un moment, va mourir. Est ce que cela rend les combats plus stressant pour autant ? non. Est ce que ça rend la progression de ton personnage plus intéressante ? J'en dirai le contraire. Est ce que ça donne un coté RP de plus au jeu ? Sans doute, mais ça ne me parait pas être la feature ultime pour se faire.

Maintenant parlons de la descendance, qui pour moi est bien plus intéressante que la mort permanente.

La descendance, c'est devoir forcément trouver un autre joueur pour la faire. Ca encourage bcp plus le RP (pour la séduction ?), le coté social (ça facilite les rencontres, les mariages, et les mariages online c'est toujours émouvant je trouve), bref le coté RP de la descendance est bien plus poussé que celui apporté par la mort permanente amha.
La descendance, ça veut dire un enfant (je dirai NPC jusqu'à un certain age, puis tu peux le jouer ?) que l'on peut éduquer, avec une partie des gènes des parents. Donc mixité possible au niveau des races (enfin je doute qu'on voit apparaitre des races hybrides) mais également au niveau des skills. Là encore ça ouvre bcp de possibilités.

Ca sent la course à l'optimisation certains diront ? Rien n'empêche de limiter la descendance à 1 ou 2 individus, de ne pouvoir engendrer une descendance qu'à partir d'un certain moment (genre 6 mois IRL) ou encore de limiter la transmission des gènes des parents à l'enfant. Il y a donc bcp de moyens de limiter l'optimisation.

Bref, pour moi nous n'avons pas perdu bcp si nous perdons la mort permanente sur Ryzom, car c'est bien la possibilité d'avoir une descendance qui est la véritable originalité de ce jeu !

Moi je dis longue vie à ce bijou aux multiples facettes, dont il ne tient qu'à nous de le faire davantage encore briller de mille feux.

Amicalement

Kenshoo

EDIT IMPORTANT : MERCI DE RESTER DANS LE SUJET DE CE THREAD : A SAVOIR "LA DESCENDANCE APPORTE T'ELLE PLUS QUE LA MORT PERMANENTE EN TERME DE RP, INNOVATION, etc. ?"
La question est : à quoi sert une descendance s'il n'y a pas l'aspect de vieillesse ?

L'idée était que les personnages soient touchés par les ans, que le temps ait un attrait sur eux, bref un aspect "réel". Avoir une descendance sans l'idée de vieillesse risque de mener à ces familles parfois douteuses que l'on rencontrait sur T4C, où le petit fils était l'époux de l'arrière grand tante, ou encore quand une gamine était sa propre grand mère.

Ajouté à cela, la mort permanente offre une dimension plus grande à un perso. Que tu ais ou non de descendance il est fréquent que des couples se créent, donc non je ne pense pas que la descendance soit plus grande innovation.

La mort permanente est chose difficile à introduire dans un mmorpg, mais le coté social qu'elle apporte est immense. La crainte de la mort apparait, des difficultés se font sentir passé un certain âge, etc. Non, la descendance n'est vraiment pas plus important que la mort permanente...
Si on se place du point de vue roleplay, ca veux dire que le homin peu enfanter a peu près n'importe quand (pour ce qu'on en sais).
Niveau inflation démographique on fait pas mieux . Mais bon on sait qu'ils vieilliront, nos homin.

Ce que nevrax semble vouloir faire, c'est rendre un vieux homin tellement ingérable que le joueur le deletera (oula c'est pas très moral tout ca )... Comme ca, personne sera déçu, mort permanente instaurée et acceptée par les joueurs.

La mort, dans un bon RPG, il suffit de se poser la question: Qui a joué et aimé un jeu de rôle papier où on ne peut jamais mourir?
Et pourquoi?

Enfin bon je trouve logique qu'il faille associer Descendance-Vieillesse-Mort. Pris séparément, aucun n'a de sens.
Citation :
Provient du message de Khalzaam
Une idée comme ça, voir si c'ets réalisable, pourquoi ne pas faire 2 serveurs ?
1 serveur normal, et 1 serveur avec la mort permanente d'activée ?
Bonne idée ça satisfera tout le monde
( et pis on pourra voir l'influence de la mort permanente sur le comportement des joueurs )

EDIT : Erf desolé j'ai pas pensé a editer le poste precedent
Bon, j'ai écris un post déjà donnant mon avis complet sur la question donc je ne le referais pas, je vais le condenser en une phrase

Pour moi la mort permanente c'est la base même du jeu.

Voilà y'a pas plus clair

Pour le serveur dédié, et bien si c'était possible je serais plus que partante !

Je dirais même que ça serais le seul serveur ou je jouerais.



Mais bon.... j'ai de gros doutes dans son utilité si rien ne suis aussi a coté...vu que les descendances ne seront même pas insérées.

(Bon je rêve plus maintenant de toute façon, ils ne feront rien a ce sujet j'en suis sure, donc mort permanente ou pas çà sers plus a rien d en parler çar ils la mettront pas!)

En ce moment je teste un autre MMO (FFXI), et il me plais donc je crois que je vais y rester paisiblement, sans me prendre la tête sur leur histoire de MMO"RPG" bridé a tendance "vous verrez ca dans 5 ans"!

On c est fait avoir une fois, moi perso je vais pas attendre encore 5 ans qu'ils insèrent des items sociaux et des vraies emotes (du genre camper, faire un feu en pleine nature, boire un bon coup, manger, bref faire sa vie...), surtout en sachant que si ils disent ca, c est surtout qu'ils veulent nous faire rester, si ca se trouve y auras toujours rien, donc -_- ...

Soit ca me plais a la bêta soit ca me plais pas, ils auront plus le soutient d'une fan qui aurait tout donnée pour faire évoluer le jeu.

Voilà.

/bises a tous et bonne soirée
Je pense que la mort permanente du type "mort une fois/mort pour toujours" est irréalisable en effet même si elle limite le grobillisme et pousse le joueur a réfléchir avant de foncer dans le tas, elle rend le jeu peu accessible.

La mort de vieillesse est un très bon concept qui pousse a l'aspect social role play, je serait même pour faire décroître les caractéristiques physiques en vieillissant moi normal quoi

Pour inciter les joueurs a pas reroller des qu'il dépassent les 50 ans(exemple) il pourait y avoir des postes accessibles uniquement au personnes ayant beaucoup d'expérience(pas de l'xp hein mais une longue vie), dans la politique de la citée par exemple, député, conseillé, je sais pas moi quelque chose de social.
Citation :
Provient du message de grunmph
Je pense que la mort permanente du type "mort une fois/mort pour toujours" est irréalisable en effet même si elle limite le grobillisme et pousse le joueur a réfléchir avant de foncer dans le tas, elle rend le jeu peu accessible.

La mort de vieillesse est un très bon concept qui pousse a l'aspect social role play, je serait même pour faire décroître les caractéristiques physiques en vieillissant moi normal quoi

Pour inciter les joueurs a pas reroller des qu'il dépassent les 50 ans(exemple) il pourait y avoir des postes accessibles uniquement au personnes ayant beaucoup d'expérience(pas de l'xp hein mais une longue vie), dans la politique de la citée par exemple, député, conseillé, je sais pas moi quelque chose de social.
Oui, tu as peux être raison, mais faut dire aussi qu'a la base, il ne devais pas y'avoir de "levels" dans le jeu, d'ailleurs a l'époque les combats existaient pas encore...

En gros les devs nous parlaient plutôt d'une vie paradisiaque, de belles vacances dans un monde génial, ultra tourné vers le social (voire uniquement)

Donc mourir définitivement ne devais pas être pénalisé de manière si stricte (vu qu'on aurais rien perdu a part notre "avatar", notre "vie", mais pas nos 600 000 heures de jeu de bourrinage et nos levels et equipements de fous!).

Prenons Daoc pour exemple ( c'est un exemple au pif mais qui correspond très bien a ce que je veux exprimer), tu es level 50 t as galéré pour en arriver là, car c est ULTRA CHIANT de tuer des mobs jusqu a plus soif, donc dans ce cas OUI la mort permanente, ca ferait partir des joueurs...

Mais dans un jeu ou tu vas etre explorateur, marchand, assassin, maire, eleveur, roi, garde du corps, cultivateur, batisseur, recolteur, etc.. là tu n'aurais pas perdu des moments chiants que t as plus envie de refaire!

Mais tu aurais perdu "uniquement" un acteur qui participe a un monde, une histoire (mais une histoire ca se continue!!! Y'a pas de fin tant que l'imagination est là!) et surtout des moments que tu es pret a refaire (ou MIEUX a continuer!!) avec PLAISIR avec les enfants!!

Là on aurait parlé de continuité naturelle, et non pas de "devoir tout recommencer a zero" (car la mort permanente pour le plaisir de delete le perso sans but, rien que pour faire chier ou accroitre la difficultée c'est vraiment très con! Désolé j'ai pas trouvée d'autres mots.)

Et crois moi ca aurais dans ce cas là renforcé a fond le jeu, donné une vraie dimension a ryzom, et c'est aussi dans ce cas que la descendance et le vieillissement auraient pris tout leur sens !!

Un jeu de fou quoi!!

J'espere que tu comprend un peu mieux

Enfin, bref maintenant ca va être dur de faire avaler la mort permanente a certains.... pour cela a mon avis qu'ils l'ont enlevée.....

EDIT : c'est sur que maintenant avec le nouveau moteur de MASSE (lol cette expression je m en souviendrais longtemps!), et ce jeu qui tourne résolument vers un style de jeu que j'appelle du type "bourrinator"

J'ai pas dis que ca me plaisait pas non plus ce type de jeu, mais bon des jeux comme ca y'en as a la pelle, et d'ailleurs je suis déjà sur plusieurs MMO de ce type.

C'est pas ce que je voulais tout simplement, pour un jeu sur lequel j'aurais tout donné, a qui j'aurais vanté les mérites a tout le monde quitte a les forcer a acheter le jeu pour les convertir, sur lequel j'aurais tout fait pour que le jeu évolue...

Comment veux tu que maintenant on ne nous rigole pas au nez quand on parle mort permanente, car a force d'evolution le jeu s'y prete de moins en moins donc....

Pour une fois dans un jeu, on aurait pu enfin faire évoluer un MONDE (quelque chose qui a une connotation de communauté) a la place d'un PERSONNAGE (qui d'un coup prend un aspect personnel a fond....)

Faire évoluer un héros du monde d'atys, (meme si il n'est qu'un simple marchand, c'étais LE marchand), le voir mourrir, et jouer sa descendance avec une renommée deja acquise, ne me dites pas que ca vous laisse indifférents tout de meme!

Je pense qu'elle est toujours insérable (avec des moyens mis en place pour aller dans ce sens, comme les pactes, les rez limités, etc...enfin ca a déja été dis maintes fois donc je ne fait que répéter une fois de plus) mais de toute maniere maintenant, elle n'aura plus le meme impact et je me rend vraiment compte du changement opéré entre le "projet" ryzom et ryzom le "vrai"... <insérer le smiley qui ris jaune avec un pouce indiquant le sol)

Mais le changement a été opéré si lentement que beaucoup de personnes ne s'en sont rendus compte que quand tout a été mis bout a bout sur UN SEUL communiqué officiel.

Et dans mon cas, ce qui m'as fait "Percuter" que le jeu avait trop changé, ce fut l'annonce du retrait pur et dur de la mort permanente.

J'étais tellement dans mon rêve du jeu parfait que ca avait pas tilté avant que ce truc énorme ne soit annoncé.

De plus toutes les annonces qui étaient faites je les prenaient pour des ajout en PLUS de tout le reste! Mais NON, ils ont tout retirer pour mettre autre chose a la place et c'est là que ca fait mal!

Ps pour Kyor juste en dessous de mon post J'accepte avec plaisir ton invitation! (Ca fait plaisir ca tiens a cette heure tardive ou je m'écroule de fatigue!)

Tiens en parlant de ca boire un coup a la taverne.... pourquoi avoir négliger le coté "choses qui servent a rien" je voulais que de ca partout moi des trucs bidons!!! Insérer ca au fur et a mesure par petite dose, ca n'est pas le bon moyen monsieur nevrax!!

Et j'ai le bel exemple encore de Daoc sous la main, les ajouts de vetements sociaux étant fait au fur et a mesure par petites doses, et ben c'est NUL, on est content 5 minutes avec un nouveau skin de robe WOAAAA que c'est génial! (surtout que tout le monde a la meme puisqu'ils rajoutent "a petites doses", ce qui fait que l'impact sur le jeu est nul.) Une nouvelle cape par ci par là au detour des patchs!

Ce qui fait au final, que Daoc a des tonnes d'outils" roleplay, mais qu'ils ne sont pas exploités par les joueurs bien entendu, car ils ne sont pas là pour ca!

Laissez moi vous faire comprendre que si le contenu RolePlay n'est pas inséré au "lancement" du jeu en GRANDE quantité (ou alors tres tres vite!) les joueurs aurons vite fait de détourner et d'oublier ce coté du jeu.

C'est pourtant d'une logique implacable. Et l'insérer plus tard menera a un echec cuisant, au bout de deux semaines tout le monde s en desintéressera car l'ajout sera considéré comme un truc "rigolo" ou encore "a voir pour pas mourrir bete" mais rien de plus -_- Tout le monde retourneras faire ces petits combats pexe!

Rahhhh ca m'énerve j'ai tellement de choses a dire! NON je stoppe de parler et d'editer sinon demain a 18h j'y suis encore! Enfin a force d'édit et de fatigue je vois en relisant le tout que c'est un gros coup de gueule envers Nevrax que je viens de faire avec un beau hors sujet en prime

A force d'avoir honte d'écrire sur ce forum j'ai trop de choses a dire, et en ce moment ca sors lol. (oui avant il existait des gens qui étaient timides IRL, ben en voilà qui le sont sur le net....)

LoL

Bon je vais me coucher!

/cheer Nevrax vous avez du boulot pour remotiver certains (malheureusement peux etre meme "anciens") dingues de votre jeu.
/bisou a toute la communauté (tiens je crois que je l ai dis déjà plus haut...ben tant pis! Rien de mieux que deux baisers )
Fait pas la tête Faerune

Il y aura surement un second communiqué qui précisera davantage la tournure de Ryzom, enfin je l'espère.

Bien qu'apparemment pour la mort permanente c'est foutu , il restera plein de choses interessantes j'en suis persuadé.

Et si la communauté continue à se montrer enthousiaste sur le coté RolePlay de Ryzom, alors peut être que des mesures seront prises en allant dans ce sens.

Zut à la fin, on aura pas attendu plus de 2 ans pour voir quelque chose qui n'est absolument pas ce qu'on nous présentait au début. On va pas partir sur un autre jeu sans rien dire, en se laissant faire !!!!!
Faut se battre pour avoir ce qu'on veut
Ahhh !!! Ils veulent des combats de masse hein ??!!! Aux Armes !!!!

Plus serieusement, attendons sagement le 2eme communiqué pour voir ce qu'il en est véritablement. Patience!
Et puis la beta ouverte arrive sous peu. On jugera de nous même.
Tiens d'ailleurs Faerune je t'invite à boire un verre en ma compagnie à la taverne du coin !!!!!!!! Et ne me pose pas de lapin !!!!
La mort permanante, une alternative?
En fait de feature alternative, ce serait plus à un style de jeu alternatif que je penserais.
Jusque là, tous les mmorpg suivent globalement le même sshéma: taper du mob, leveler, taper du gros, leveler, taper du joueur... avec evidement quelques nuances par ci par là.

Mais pourquoi un mmorpg devrait forcément suivre ce schéma? Qu'est-ce qui nous interdit d'en essayer un autre? Question réthorique en fin de compte, car pour moi c'est la peur de la nouveauté. Peur de la part des éditeurs qui ne sont pas sûrs que ça va marcher, mais peur aussi des joueurs qui ont leurs habitudes dans le style actuel, et c'est une forme d'acquis, qu'il ne veulent pas tellement remettre en cause.

De fait, les mmorpg actuels présentent actuellement un système d'exploration du jeu "vertical": on fait monter un perso, et les possibilités s'offrent au fur et à mesure qu'il devient plus expérimenté. Pourquoi ne pas imaginer par exemple un système plus horizontalisé, où la progression est limitée (par un temps de vie limité du perso par exemple), mais où il existe une diversité bien plus grande dans le choix des types persos que l'ont peut créer?

Bien sûr, je m'attends bien à quelques réponses à cette question, m'expliquant par A+B pourquoi ça ne marchera évidement pas, mais la vrai question n'est pas la viabilité du système que j'ai proposé à titre d'exemple, mais "Pourquoi ne pas essayer quelque chose de différent pour une fois?" Prendre le pari, oser, ..


Pour en revenir au sujet de la mort strictement....
La mort en combat PvE, je n'y suis pas très favorable, ça peut être un facteur assez paralysant en terme d'actions, car en définitive, il y a bien peu de gens qui se disent "bon je tente, et puis tant pis" .. les autres attendront de voir que quelqu'un tente le coup pour estimer leurs chances avant de se lancer. De plus il existe pas mal de raison de mourir bêtement: un coup de lag, le café qui se renverse sur le clavier, un petit afk (ben oui, il faut bien vivre, et si il s'agit de deco à chaque fois que quelqu'un vient nous parler, c'est vite pénible), ou même une reco en plein champs d'aggro, vu que les populations migrent.

La mort en combat PvP, ceci pourrait être intéressant si c'est bien fait. Elle pourrait être le pendant d'un free PvP que certain redoutent, se poser en épée de damoclès au dessus des free PK. Des moyens de resurrection exceptionnels pourraient être mis en place pour le victimes qui n'ont rien demandé.

La mort par vieillesse, j'y suis favorable, surtout si un système e descendande est mis en place. Elle permet de faire un nettoyage des hauts niveaux, d'avoir un roulement, et d'inciter en quelque sorte les joueurs à reroll (chose qui s'avère très amusante une fois qu'on a passé le pas).



Aëya, invincible Trykette conquérante de l'univers
( à la bourre, pas de correction d'orthographe, dsl )
Je pense qu'au contraire ryzom est tres ouvert puisque que l'on peut faire monter n'importe quoi avec n'importe quoi alors je comprends pas ceux qui réclament la liberté de pouvoir monter leur personnage en faisant ce qu'ils veulent.

Je vois meme des levées de boucliers qui disent faudrait quand meme des distinctions et des limites dont moi je l'avoue.

Concernant mort et descendance je le dis et répète, à moins que j'ai mal lu, il ne me semble pas que ce soit lié,
Donner un age limite à l'homin au delà de laquelle il meure me parait périeux et il faudrait que ça s'accompagne d'une série de sécurité comme avoir un autre avatar sous le coude déjà grand.

Le nettoyage par le haut niveau je crois que vous vous en faites une fausse idée, une partie des joueurs diront j'ai perdu mon avatar c'est nul j'arrète
les plus courageux joueront roleplay puis finiront par se lasser et passer des tours en ne faisant plus evoluer leur avatar au maximum

Il est indispensable que le joueur ne fasse pas quelque chose pour rien et que ce qu'il fasse ne soit pas une perte de temps, la raison roleplay doit s'accompagner d'aquis et de progres, en tout cas elle n'est pas suffisante.

Vous savez je pense que pas mal de joueurs sont partisans du moindre effort qu'ils soient roleplay ou non, j'en vois beaucoup par exemple qui ne mènent par l'action de prospection et ramassage au bout parce que les gains sont minimes et c'est une perte de temps.

Voir des homins qui ne récoltent pas vraiment ça fait tres roleplay dans le jeu.

VV c'est un peu mon avis mais bon
Houu le topic inutile !

Les questions que tu poses ont de nombreux éléments de réponse dans un certain thread de douze pages sur ce forum...

Heureusement qu'il y a des réponses intéressantes mais vous n'en avez pas marre ( je parle à ceux qui ont répondu ) d'expliquer 15 fois votre opinion pour que quelqu'un débarque immanquablement 10 minutes après sans avoir rien lu pour relancer le sujet à partir de zero ?
Citation :
Provient du message de Prince Miltiade
Houu le topic inutile !

Les questions que tu poses ont de nombreux éléments de réponse dans un certain thread de douze pages sur ce forum...

Heureusement qu'il y a des réponses intéressantes mais vous n'en avez pas marre ( je parle à ceux qui ont répondu ) d'expliquer 15 fois votre opinion pour que quelqu'un débarque immanquablement 10 minutes après sans avoir rien lu pour relancer le sujet à partir de zero ?
Houu la réponse inutile !

S'il fait vraiment doublon avec d'autres, il suffira aux modos de les fusionner, ou au moins de le signaler ... Personnellement je ne trouve pas que ces discussions soient inutiles, quitte à ce que certains posts fassent en effet doublon avec d'autres dans d'autres sujets ...


Sinon, je rejoins l'avis de Faerune, j'ai observé tout d'abord les grands changements de Ryzom quand ils se sont séparés de Goa, puis leur changement de site, et enfin la lecture de l'interview exclusive JOL-Nevrax ... Je ne vois qu'une seule conclusion :
de long en large on voit des "fonctionnalité pour plus tard" ou "fonctionnalité supprimée"

Je comprends aisément qu'une telle évolution pour ce jeu attendu depuis si longtemps par certains déçoive ! Perso, j'attends depuis moins longtemps mais je suis tout aussi déçu

Mais bon, maintenant qu'est là, proche de la fin de cette attente, on va tester le jeu et on verra bien
Espérons les bonnes surprises ...
Bonne idée de lancer ce thread, il y a des chances qu'il soit plus lisible et moins passionné que l'autre éhéhé

Je crois pas que ce soit une si bonne idée que ça en PvP non plus Aeya. En effet, pourquoi ne frapperait-elle que les PK ? En général, les PK se débrouillent bien mieux dans un combat PvP que les autres, et il y a un risque que la mort permanente frappent bien plus souvent les autres que les PK.

Pour Revenir à la mort permanente dans ryzom, l'idée initiale ressemblait plus à une bombe atomique : c'était pour l'essentiel une arme de "dissuasion", plutôt destinée à être évitée, finalement : la mise à la retraire progressive des vieux pour cause de coût trop élevé, qui était une sorte d'institutionalisation du twinkage, et la nécessité d'empiler des pactes avant de s'éloigner des villes, une obligation à faire des quêtes comme préambule à tout déplacement.

Si on part du principe que la survenue de cette mort permanente est plutôt une mauvaise chose quand elle arrive (spécialement de façon non-programmée), je pense qu'ils ont eu raison de l'enlever : obliger les joueurs à certaines activités, pas forcément très intéressantes qui plus est, comme les twinks et les quêtes dynamiques (parce que les quête de pactes, on en aurait fait des tonnes, alors si c'est la même à chaque fois ...) n'est pas je pense une bonne chose. Moins on leur impose d'activités obligatoires, plus les joueurs sont contents, de mon point de vue. Et il y avait toujours la possibilité d'accidents (oubli de pacte).
Je me rappelle qu'à EQ (le jeu où j'ai joué qui avait la pénalité de mort la plus lourde, et qui a d'ailleurs aussi une sorte de mort permanente dissuasive) les morts "stupides" et les oublis de bind qui faisaient perdre des heures entières de jeu étaient particulièrement frustrantes.

S'il s'agit de rendre certaines activités extrêmement dangereuses (du moins qu'elles soient perçues ainsi par le joueur), je suis tout-à-fait pour, c'est l'aspect majeur qui me plaisait dans EQ. Mais il n'y a pas besoin de la mort permanente pour ça. Toujours en me référant à EQ (le seul jeu que je connais qui ait implémenté une approximation de la mort permanente), cette menace obligeait les joueurs à un tas d'activités pénibles et c'est ce qui énervait tout le monde. Si c'est d'un autre côté ce qui rendait le jeu très passionnant, je pense qu'il y a d'autres moyens pour y parvenir que ces obligations.
LES mortS permanentes : des idées ...
Bonjour à tous,

Je crois qu'on peut commencer par bien différencier deux types de mort permanente ; (certains l'ont déja plus ou moins fait dans les posts précédents)

1. La mort permanente accidentelle :

celle qui arrive par erreur, de maniere violente par exemple lorsque vous vous faites faucher sur le bord du chemin par le mektoub enragé de Nanoko lancé à pleine vitesse ( ) , ou encore la vilaine Kittin qui vous abat d'un coup de griffe férocement plantée dans le dos.


2. La mort naturelle :

Qui survient quand vos vieilles arteres ne sont plus capable d'alimenter votre coeur et votre cerveau liquéfié par tant et tant de temps passé à arpenter Atys.


------

Pour ma part je rejoins (encore une fois l'avis de Kirinyaga sur le pb de la mort accidentelle.

Par contre sur le point de la mort par vieillesse je crois qu'il y a là de grosses possibilités et que les joueurs (Ht "level" ou autres) ne serait pas forcement rebutés par cet aspect du jeu.

Je tente de m'expliquer :


Déja pour plus de réalisme et d'imprégnation de l'univers il faudrait que cette mort de vieillesse intervienne de maniere semi-aléatoire ; on pourrait définir un age minimum au dessous duquelle on ne pourrait pas mourir de vieillesse : pour des questions de jouabilité (disons 60 ans IG - par exe). apres avoir atteint cet age on pourrait mourir n'importe quand, ainsi cette mort serait p-e moins perçu comme un "Delete du perso" et mieux intégré dans le R.P du jeu.

De plus cette mort de vieillesse, pourrait dépendre de l'etat physique et mental de votre avatar. par exemple : un guerrier pur et dur bléssés de nombreuses fois par l'ennemi, ayant vécu à la dur, couché à mm le sol dans la campagne devrait avoir moins de chance de vivre vieux qu'un marchand qui n'aurait connu durant toutes sa vie que le luxe d'une villa, la saveur de repas équilibrés et chauds et le comfort de sa carriole grand luxe tractée par un attellage de 6 mektoubs.


On pourrait bien sur imaginer (comme déja citée dans d'autres posts) des avantages à mourir comme par exemple avoir une descendance qui profite d'avantages rellement flagrants (p-e à la maniere des renaissance de T4C ?!), sa descendance obtiendrait egalement sa maison ainsi que une partie de l'argent , bref quelques elements materiels.

Qu en pensez vous ?
__________________
DUNE le projet inachevé : Alejandro Jodorowsky... habité par une vision du livre toute personnelle, ...envisage de réunir Mick Jagger (Paul), Orson Welles (Baron Harkonnen) ou encore Salvador Dali (Empereur Shaddam IV), et de confier l'illustration sonore de la planète Arrakis à Pink Floyd, celle de Giedi Prime à Magma et Caladan à Mike Oldfield... ainsi que le peintre suisse H.R. Giger qui donne libre cours à ses obsessions pour concevoir les décors de Giedi Prime.
Citation :
Provient du message de Khalzaam
Une idée comme ça, voir si c'ets réalisable, pourquoi ne pas faire 2 serveurs ?
1 serveur normal, et 1 serveur avec la mort permanente d'activée ?
C'était bien pensé mais faut pas rêver.

Je ne pense pas que Nevrax va bosser plusieurs semaines sur un système de mort permanente comme celui annoncé auparavant alors qu'ils ont déclaré récemment que ça volait à la poubelle.

Et je n'ai pas du tout envie qu'ils bossent 2-3 jours histoire de nous concocter un système bancal pour qu'on la boucle et pour pouvoir nous dire par après " Vous voyez bien que ça marche pas votre truc..."

Donc je n'y crois absolument pas à cette alternative.

Citation :
Provient du message de Aëya
Pour en revenir au sujet de la mort strictement....
La mort en combat PvE, je n'y suis pas très favorable, ça peut être un facteur assez paralysant en terme d'actions, car en définitive, il y a bien peu de gens qui se disent "bon je tente, et puis tant pis" .. les autres attendront de voir que quelqu'un tente le coup pour estimer leurs chances avant de se lancer. De plus il existe pas mal de raison de mourir bêtement: un coup de lag, le café qui se renverse sur le clavier, un petit afk (ben oui, il faut bien vivre, et si il s'agit de deco à chaque fois que quelqu'un vient nous parler, c'est vite pénible), ou même une reco en plein champs d'aggro, vu que les populations migrent.
C'est compréhensible, mourir bêtement, c'est jamais marrant, mais pourtant, il suffit d'être prudent. Tu veux aller chasser seul et sans pactes ? C'est ton choix mais c'est risqué et si tu meurs, ben faut assumer...

Si tu ne veux pas mourir, tu partiras chasser en groupe ( c'est comme les plongeurs, faut y aller en groupe sinon faut pas se plaindre d'être dans les ennuis en cas d'accident... ) ou tu prendras soin de passer un pacte avec la Karavanan ou les Kamis avant...
Ne venez pas me dire que certains d'entre vous sont demeurés au point de ne pas en être capables.

Puis j'avoue que le comportement prudent et réfléchi que cela induirait me plait. Plutôt que de voir un type se jeter comme un idiot sur un varynx, c'est bien plus intéressant de voir qu'l hésite, qu'il a peur, qu'il essaye de tester un peu l'animal avant de se lancer au combat. J'ai pas envie d'aller bastonner un animal qui croise mon chemin en me disant que quoi que je fasse, il ne peut de toute façon rien m'arriver donc autant me jeter dessus comme un imbécile. Question de point de vue je suppose mais au moins ca aurait été quelque-chose d'original.

Citation :
Provient du message de nanoko
Concernant mort et descendance je le dis et répète, à moins que j'ai mal lu, il ne me semble pas que ce soit lié,
Allez, je vais te faire une confidence : oui c'est lié. Etonnant non ? Mais ne compte plus sur moi pour essayer de te l'expliquer, j'abandonne...

Citation :
Provient du message de kirinyaga
Je crois pas que ce soit une si bonne idée que ça en PvP non plus Aeya. En effet, pourquoi ne frapperait-elle que les PK ? En général, les PK se débrouillent bien mieux dans un combat PvP que les autres, et il y a un risque que la mort permanente frappent bien plus souvent les autres que les PK.
Contre-exemple simple : les free-pks ( non cheatés bien entendu ) sur T4C se faisait toujours bien rosser plus souvent qu'à leur tour.

Citation :
Provient du message de Hunter_SEEker
On pourrait bien sur imaginer (comme déja citée dans d'autres posts) des avantages à mourir comme par exemple avoir une descendance qui profite d'avantages rellement flagrants (p-e à la maniere des renaissance de T4C ?!), sa descendance obtiendrait egalement sa maison ainsi que une partie de l'argent , bref quelques elements materiels.

Qu en pensez vous ?
Que le "flagrant" est exagéré puisque la conséquence logique serait une vague de suicide d'adolescent en boucle jusqu'à ce que les joueurs soient finalement satisfaits de leur personnage.
Citation :
Que le "flagrant" est exagéré puisque la conséquence logique serait une vague de suicide d'adolescent en boucle jusqu'à ce que les joueurs soient finalement satisfaits de leur personnage.
Certe "flagrant" est p-e un peu exagéré; l'idée etait de dire des avantages importants, pas que de simples gadgets.

Et si tu as bien lu ce que j'ai ecris (ou du moins si j'ai reussi à expliquer ce que j'avais en tête), la descendance ne pourrait survenir qu'en cas de mort par vieillesse, donc le suicide ne marcherait pas ...et encore moins le suicide des avatars "ados" ..puisque j'y rajoute une contrainte d'age IG.
L'idée n'était en effet pas mauvaise.

Mais comment ça se passerait pour le p'tit gars trop jeune pour se suicider qui tombe nez à nez avec un groupe de varynx qui logiquement n'en font qu'une bouchée ? Il est invincible ?
Ce n'est pas que je doute de tout ce que tu peux affirmer mais j'attends que tu me présentes des liens vers des sources officielles.

Quand à persister à dire que l'on peux créer le personnage parfait et invincibles avec le systèmes actuels soit tu participes pas à la béta inscrit toi, soit tu y particicipes alors essaye de comprendre le fonctionnement actuel du jeu.
Citation :
Provient du message de nanoko
Quand à persister à dire que l'on peux créer le personnage parfait et invincibles avec le systèmes actuels soit tu participes pas à la béta inscrit toi, soit tu y particicipes alors essaye de comprendre le fonctionnement actuel du jeu.
Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh !!! Comme je déteste ce genre d'argumentation, tu peux pas savoir

J'imagine bien que y a tjrs Big 'NDA' Brother qui t'empêche d'en dire plus mais dans ce cas, n'évoque pas stp le sujet car de nombreuses personnes qui n'ont pas accès à la béta (comme moi) se retrouvent un peu con....
Sur ce thread, plusieurs personnes évoquent leurs opinions sur la mort permanente, proposent des solutions d'implémentation,... en gros, débattent de manière constructive et toi, tu casses un peu tout ça .
On sait tous que la mort permanente ne sera pas dans Ryzom mais cela ne nous empêche pas d'en discuter de manière plus "idéologique" que "concrète".

Merci de penser aux lecteurs qui n'ont pas accès à la béta.

A+, Landgi

PS : Ceci n'est pas une attaque personnelle Nanoko mais juste un conseil. Si le post te pose un quelconque pb, mp-moi et on en discute en privé.
Citation :
Provient du message de nanoko
Quand à persister à dire que l'on peux créer le personnage parfait et invincibles avec le systèmes actuels soit tu participes pas à la béta inscrit toi, soit tu y particicipes alors essaye de comprendre le fonctionnement actuel du jeu.
Est-ce que c'est ce que j'ai écris ?

Très franchement, ca m'exaspère de devoir me justifier aussi souvent parce que tu ne parviens pas à comprendre de simples phrases. J'écris pourtant bien en français non ?

Le terme "invincible" était ici employé pour la proposition faite par Hunter_SEEker et non pas pour une quelconque invincibilité dans le jeu actuel. C'est si compliqué que ça de suivre un peu ce dont on parle avant de raconter n'importe quoi ?
Ca fait un petit moment que j'ai envie de donner mon avis sur la question de la "Mort permanente".

Et apres avoir lu tous les posts sur ce sujet, on se rend compte que nombres d'arguments sont donnés. Certains bien meilleur que d'autre (a ce sujet je te rejoint parfaitement Landgi).

Pour ce qui est de la mort par veillesse, la description qu'en donne Hunter_SEEker me convient parfaitement et correspond à ce l'idee que je m'en faisait. A partir d'un moment determine, le perso est declare "mortel" et on a la possibilite de procreer afin d'assurer la continuite de son perso, de sa famille et pourquoi pas de sa quete ou de changer completement de voie. C'est la qu'on voit que descendance = mort permanente. Car si on elimine la mort permanente, le fait d'avoir une descendance est equivalente à la creation d'un nouveau perso, rien de plus.

Maintenant pour ce qui est de mort "violente", la, je ne suis plus d'accord. Du moins en ce qui concerne Ryzom. La mort pouvait etre contrée par des pactes et des résurrections via d'autre joueur.

Et pour ceux qui pensent que les quetes de pactes etait de simples missions repetitives, mon avis est tout aussi contraire. Ryzom nous avait ete presente comme un monde en evolution permanente ou deux factions (kami - karavan) s'opposait dans une lutte d'opinion/pouvoir (sinon pourquoi deux factions quasi "deifique"). Les quetes de pactes se seraient donc inscrite dans cette optique de changement et de lutte. Ce fameux cote "roleplay".

La definition de monde en evolution peut d'ailleurs etre repris comme argument de base à la justification de l'implantation de mort permanente. L'interet de considerer l'ecosysteme comme un element vitale disparait avec elle.

Voila, je crois que je n'ai pas dit tout ce que je voulais mais au moins une grande partie.

Mr T, .
__________________
Mr T.
__________________
Thorukaï, Zorai, Apprenti forgeron Armes de tir, Conseiller des Gardiens de la Seve. (Aniro, La Saga de Ryzom)
Thordek, Testeur periodique. (ATS, La Saga de Ryzom)
Re: LES mortS permanentes : des idées ...
Citation :
Provient du message de Hunter_SEEker
On pourrait bien sur imaginer (comme déja citée dans d'autres posts) des avantages à mourir comme par exemple avoir une descendance qui profite d'avantages rellement flagrants (p-e à la maniere des renaissance de T4C ?!), sa descendance obtiendrait egalement sa maison ainsi que une partie de l'argent , bref quelques elements materiels.
Qu en pensez vous ?
L'héritage matériel, c'était prévu ( il me semble l'avoir lu en tout cas). Au pire, ça parrait logique : ton père meurt, tu récupères ses biens matériels.
Ensuite, tu as "ses gênes" donc son talent à faire-ci ou ça, mais aussi ceux de sa mère ( donc tu n'as pas rien au contraire, tu as du neuf).


Citation :
Provient du message de kirinyaga
Je crois pas que ce soit une si bonne idée que ça en PvP non plus Aeya. En effet, pourquoi ne frapperait-elle que les PK ? En général, les PK se débrouillent bien mieux dans un combat PvP que les autres, et il y a un risque que la mort permanente frappent bien plus souvent les autres que les PK.
Le pk cherchant beaucoup plus le combat que le joueur pacifique, il a beaucoup plus de "chances", statistiquement, d'y passer ;-) ( de toute façon, le free-pk n'est pas possible dans Ryzom)


Citation :
Concernant mort et descendance je le dis et répète, à moins que j'ai mal lu, il ne me semble pas que ce soit lié,
Donner un age limite à l'homin au delà de laquelle il meure me parait périeux et il faudrait que ça s'accompagne d'une série de sécurité comme avoir un autre avatar sous le coude déjà grand.
Bah la descendance, c'est ça l'autre avatar.


A mon avis, l'opposition pour ou contre mort permanente vient de deux visions différentes d'une session de jeu :

- je suis dans un jeu ou l'aspect social est le plus important. Je suis récolteur, je voyage à la recherche de matière, je visite des lieux magnifiques et changeant, je fais des rencontres en chemin, m'arrête au bord d'un doux ruisseau, marchande ma matière à un artisan peu commode. Tellement peu commode qu'il me plante une dague sous le foie, dans cette petite ruelle. Ma famille pleure ma mort. Mes amis viennent se recueillir sur ma dépouille. Mon fils se décide à prendre le relais et relance mon affaire. La mort de son père laissera à jamais des traces dans sa mémoires...

- je suis récolteur, je suis pas assez puissant pour extraire cette matière arf, je fonce à la ville, j'achète ce qu'il me faut, je m'entraine sur autre chose mais ça sert à rien, je vends vite ça à un NPC. Me faut une pioche! Je cherche vite sur le web, voir quelle quete me donne une bonne pioche 41 32 54dre. C'est lourd ces voyages sans but. Arf qu'est-ce qu'ils font là ces monstres, zetaient pas là hier.. mort.. .. 'tain et ma pioche ??

( je caricature bien sûr ^^)

Pour le reste Fearune a très bien "parlé".
<Lève sa gourde à la santé de Fearune>
Bon puisque tout le monde semble trouver opportun de mettre de côté une centaine de messages sur la mort permanente pour repartir de zéro ou presque je vais aussi donner mon opinion.

On ne peut à mon avis en aucun cas parler de la mp en terme de simple feature, elle a énormément de ramifications, elle pose des avantages mais aussi bien sûr des inconvénients.

Je vais essayer de décrire ce que m’évoque la mort permanente de positive sur le fond :

- Elle ferait naître la notion de risque, ce risque me semble vecteur d'émotions. L'une de ces émotions serait la peur bien sûr, mais aussi l'espoir, ou le désespoir, la joie, la peine.
On peut fabriquer également ces émotions sans la mort permanente mais dans une moindre mesure.
Ces émotions me semblent tout à fait en osmose avec l'univers poétique et mélancolique à la Myazaki dont s'inspire Nevrax.
- Le fait de pouvoir naître et mourir est bien évidemment lui aussi véhiculeur d'émotions.
- Elle impliquerait que l'activité principale ne soit pas le combat, où alors on banaliserait le risque et on se retrouve avec un non sens qui serait que les aventuriers braveraient la mort à chaque instant pendant toute leur vie...
- La vieillesse prendrait une autre ampleur puisque comme dans la "vraie vie" elle représenterait l'automne d'une vie, la dernière page d'un livre qu'il faudra forcément refermer, imaginez la mélancolie et la passions que seraient ces dernières heures de jeu qui précédent inexorablement la mort de votre personnage...
- La descendance elle aussi prendrait une toute autre dimension car comme dans la "vrai vie", puisque nous ne sommes pas éternels il est indispensable de transmettre notre "savoir", nos "compétences", la descendance devient le seul moyen de prolonger son existence, son souvenir, elle devient non plus une simple feature mais le coeur du système de jeu, un besoin vital ( si je peux m'exprimer ainsi )
- Elle imposerait un nouveau gameplay de combat en rapport direct avec cette prise de risque, chaque combat demanderait réflexion, préparatifs, chaque voyage demanderait escorte, repérages, éclaireurs etc.

Sur la forme :

- Si Nevrax avait gardé ce système le plus emblématique possible de ce à quoi on s'attend quand on parle d'innovation dans les mmorpgs ils auraient montré qu'ils avaient non seulement des convictions mais aussi les moyens de leurs ambitions...
- La mort permanente est bien sûr un encouragement au roleplay puisque j'imagine que chaque mort serait un évènement avec enterrement, oraison funèbre, construction d'un monument commémoratif voir d'un culte etc.
- Elle propulserait Ryzom sur une autre planète, celle où les gens osent, innovent et sortent du moule...
- Elle aurait enfin pour conséquence le développement de tout un nouveau type de contenu destiné à ralentir par exemple le processus de vieillissement ou des instruments de "jauge" des monstres, des autels, des statues etc.


Biensûr elle a un inconvénient majeur qui est la frustration engendrée par la perte d'un personnage et par conséquent d'heures de jeu.
A mon avis la mort ne devrait pas être "banale" mais devrait être une épée de Damoclès qui tombera forcément un jour, quand on sera trop vieux ou si on se comporte en irresponsable.
Ainsi on pourrait envisager tout un ensemble de choses qui feraient d'une, mieux passer la pilule et de deux retarderaient l'échéance.

Pour mieux faire passer la pilule on pourrait imaginer :

- Que le personnage lors de sa mort devienne un esprit éthéré, avec l'équipement qu'il portait au moment de sa mort et les mêmes caractéristiques légèrement baissées mais en revanche il n'aurait plus aucune possibilité d'évoluer ou d'apprendre. on pourrait imaginer qu'il soit translucide et qu'il lévite au lieu de marcher par exemple.
- Que les descendants ou les héritiers le cas échéant héritent des biens matériaux du défunt et d'une part de son savoir faire, de ses compétences. On peut imaginer qu'un homin passerait l'automne de sa vie à former son fils ou un apprenti quelqu'il soit (sous forme de npc alors) et qu'une fois mort, le joueur pourrait incarner ce personnage qui aurait un peu des facultés de son mentor ( en moindre biensûr mais avec la jeunesse et la promesse d'une vie longue et riche d'apprentissage pour dépasser son maître...)
- Que des éléments comme des statues ou des temples soient dédiés aux esprits défunts et que des assemblée de personnages ( pjs) puissent éventuellement dédier des cultes à des personnages morts importants, fonder un "clergé".

Pour retarder l'échéance :

- Les personnages pourraient, comme c'était proposé, passer des pactes avec les kamis pour voir leurs corps "magiquement protégés" dans une certaine mesure, ce qui leur permettrait de "mourir" un certain nombre de fois avant la mort "définitive".
- Les vieillards ou leurs amis pourraient partir en quête de racine ou de fontaines de jouvence, les joueurs pourraient prendre part à des énigmes dont la résolution permettrait de trouver des moyens de prolonger la vie.
- Les personnages pourraient être inanimés avant de mourir et être secourus par un passant ou un compagnon. (mais dans ce cas on exclut la possibilité de faire des /tell )

Enfin ce que j'essaye de dire à travers ce texte c'est que quand on veut on peut et cette mesure ne fera fuire que les gens peu ouverts d'esprit à mon avis.
En revanche elle ferait accourir, si elle est présentée de façon "vendeuse" les joueurs en manque d'originalité ou de rp.
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