Aller à la page... |
Soigner l'ennemi ?
|
Partager | Rechercher |
|
Si l'assaillant tape un joueur qui se bat contre un mob puis s'enfuit, et que quelques temps plus tard le mob (le même hein) tue la victime, c normal que le fuyard passe wanted, car si il n'avait pas attaqué, la victime aurait pu survivre.
Sinon tu as raison j'avais pas prévu la situation où l'assaillant s'enfuit et où la victime survit à son monstre. En effet comme j'avais définit les choses auparavant la victime aurais pu après ça attaquer un autre mob avant la fin du timer de 5mn, mourir bêtement, et l'assaillant aurais pu passer wanted. Pour y remédier c'est simple. Il suffit de dire que dès que la personne qui s'est fait agresser pendant qu'elle se battait contre un mob arrive à tuer son mob, on met un marqueur "sursis" sur l'assaillant. Donc dans cette situation juste après la mort du mob, il y a 2 personnes qui sont considérées en situation de pvp, une étant considérée comme l'agresseur et l'autre comme l'agressé, et l'agresseur a un marqueur "sursis" (car il a commis son attaque pendant que sa victime était en pvm, et que la victime a vaincu le mob) Si le combat cesse (agresseur ou agressé fuit) l'agresseur en sursis ne risque pas de passer wanted (même si l'agressé se fait tuer par un mob avant la fin des 5mn après le dernier coup porté par l'agresseur) Si le combat continue, le marqueur "sursis" disparais et ça devient un combat pvp normal ____________ Note : je réfléchis sur ce problème des xp kills pour répondre à ta question, mais ça devient un peu hors-sujet car ce problème n'a rien à voir avec le fait de pouvoir heal/buff les ennemis ou pas : qu'un joueur (j'ai hésité à remplacer le mot joueur par looser ) s'amuse à xp-kill en faisant perdre de la vie à sa victime, ou en lui faisant perdre d'éventuels buffs faits par des gentils ennemis... c exactement pareil Mais peu importe, j'ai trouvé une solution qui me plait pour que les xp-killers puissent passer wanted ____________ Note bis : dans le cas où il y a plusieurs agresseurs, mobs ou agressés, ça revient strictement au même en appliquant les mêmes règles individuellement à chacun. Juste une petite précision : dans le cas où il y a plusieurs agresseurs, le marqueur sursis part temporairement pour tous les agresseurs dès que l'un 2 reprends le combat, et reviens à la fin de ce combat. Bien sur dans tous les cas le marqueur sursis part avec la fin du mode pvp au bout de 5mn sans combat. Ca permet que le fuyard passe qd même wanted si grâce à lui ses copains tuent la victime ; la complicité de meurtre c'est mal ^^ Ex : il y a 2 agresseurs, l'un fuit, le mob se fait tuer -> les 2 ont le marqueur sursis. Celui qui est resté continue le combat -> les 2 marqueurs sursis partent mais celui du fuyard ne part que temporairement. Si à ce moment la victime meurt, les 2 peuvent passer wanted. Si la victime survit, la situation de pvp est terminée pour l'assaillant qui est mort, et le marqueur sursis revient pour l'assaillant qui avait fuit -> tant qu'il ne reprends pas le combat il ne risque plus de passer wanted. Au bout de quelques minutes la situation pvp prends fin. ____________ Je ne sait pas si mon explication est claire, mais en réalité c'est très simple Je suis persuadé que tout ça est bien plus simple à programmer que du surf sur bouclier, les effets 3D de feux d'artifice, ou l'IA des PNJ/mobs... Mais de toutes façons je pense que les devs sont bien plus calés que moi pour savoir ce qu'ils doivent faire lol En fait tous les post que j'écris sur ce topic, c'est pas pour tenter de convaincre les devs de faire comme ça (même si j'avoue que ça me déplairait pas ) mais uniquement parce que je suis comme ça, j'aime bien faire partager mes idées, qu'elles soient bonnes ou mauvaises Que ça aboutisse ou pas après je dirais presque que c'est secondaire pour moi, parce qu'avec ou sans heal des ennemis, je pense que je m'amuserais comme un fou sur DnL Citation :
J'ajouterais aussi que le fait de heal/buff ses ennemis n'apporte pas autant de "cas spéciaux" que tu voudrais le faire croire Techniquement, il suffit de définir si un joueur est en situation de pvp ou non, c'est à dire si il a été attaqué ou si il a attaqué un joueur ennemi dans les 5 dernieres minutes. Or si les pertes (xp et or) sont différentes pour une mort pvp et une mort pvp (comme souvent) les devs auront de toute façons à programmer cette distinction. Donc techniquement presque aucun boulot supplémentaire Tous les autres "cas spéciaux" que j'ai évoqués (comme le marqueur "sursis" et autres...) n'ont aucun rapport avec le probleme du heal d'alliés, mais uniquement avec le probleme de l'xp-kill. Et ces deux problemes sont indépendants
__________________
|
06/02/2004, 23h16 |
|
|
ah bah le nom du nouveau forum me plai bien
il me plaisai presque tous de toute façon...
__________________
|
09/02/2004, 22h05 |
|
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|