Relation Maître - Apprenti ?

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Bonjour,

Ma question est simple... existe t'il a votre connaissance un jeu actuel ou en développement ou serait présente la relation maître - apprenti ?

Cela pourrait être au niveau de l'artisanat, ou un apprenti aurait besoin qu'un maître lui apprenne les bases du métier, ou dans toute autre profession...

En gros, que la progression ne dépendent pas seulement d'un DING, mais également d'un entrainement, ou d'une recherche personnelle...

Ex : Pour apprendre une nouvelles compétence, qu'elle soit liée a un éventuel nouveau niveau ou pas, j'aurai plusieurs choix.
a) Demander a un joueur la possédant déja de me l'enseigner.
b) Aller voir le vieux sage PeNeJe sur sa montagne, lui faire son ménage et tondre ses moutons en échange de sa connaissance.
c) Tenter de découvrir cela par moi même... au risque d'y passer un temps fou.

Utopie... quand tu nous tient...

Amaranthe.
Utopiste level 37.
Unhappy
Helas la mode actuelle est plutot : creer le même objet 3000 fois pour progresser, puis fabriquer l'objet suivant 4500 fois, mais cette fois en y rajoutant des poils d'orc des montagnes pour que ca prenne encore plus de temps...
Apparement les gens aiment bien ce système, leur rêve serait sans doute de travailler IRL dans un atelier de confection Asiatique, ou de casser des noix a la chaine.
Citation :
Provient du message de thylkerisis
Helas la mode actuelle est plutot : creer le même objet 3000 fois pour progresser, puis fabriquer l'objet suivant 4500 fois, mais cette fois en y rajoutant des poils d'orc des montagnes pour que ca prenne encore plus de temps...
Apparement les gens aiment bien ce système, leur rêve serait sans doute de travailler IRL dans un atelier de confection Asiatique, ou de casser des noix a la chaine.
lol, c'est vrai que c'est chiant a mourir, mais comment représenter la difficulté et le temps nécessaire pour apprendre/monter une compétence autrement?

pour devenir un bon musicien il faut s'entrainer, y a pas de secret, donc jouer des heures et des heures

pour devenir un bon artisan il faut s'exercer, inover, utilise de nouveau matériaux, tout ca prend surtout du temps, des années, comment représenter des années d'expérience dans un mmorpg?
hum...

dans Ultima Online tu peux acheter un certain % de connaissances (jusqu'à 28-30 ) aux PNJ et certains objets de craft puissants ( marteaux runiques etc ) ne peuvent être obtenus que grâce aux Bods ( bons de commandes confiés par les pnj aux forgerons et tailleurs et prochainement à d'autres professions ). mais en dehors de ça la progression ne se fait qu'en fabricant des objets à la chaîne

dans AC2, les quêtes initiales t'apprennent les fondements du craft et tu peux obtenir certains objets ( pas très utiles en général ! ). tu peux aussi trouver certains outils de craft puissants dans des trésors ou en loot. les matières premières peuvent être minées ou lootées sur les monstres. on ne peut obtenir certaines recettes spéciales qu'en réussissant certaines quêtes. le système de craft va bientôt changer, alors pour le reste...

dans certains jeux récemment sortis ( horizon ? ) ou à venir ( WoW, Wish, Ryzom ) le système sera semble-t-il plus proche de ce que tu recherches ( entrainment en faisant une quête pour un Pnj ou en le payant ). je te conseille d'aller sur les sites de ces jeux et de regarder la présentation générale...
Pourquoi t'as jamais repondu a mon MP , Amaranthe?
On partage les memes idées en plus..
Citation :
Provient du message de Ron Ash II

dans certains jeux récemment sortis ( horizon ? ) ou à venir ( WoW, Wish, Ryzom ) le système sera semble-t-il plus proche de ce que tu recherches ( entrainment en faisant une quête pour un Pnj ou en le payant ). je te conseille d'aller sur les sites de ces jeux et de regarder la présentation générale...
ca existe déja dans swg et meme les joueurs peuvent enseigner des compétences aux autres joueurs, sur le papier c'est du tout bon, dans la pratique ca revient au meme qu'ailleurs (plutot ca va dependre du joueur):
xper-xper-xper le joueur regarde sa fiche de comp: 'Ah y est, je peut passer Pistol IV', 2 possibilités '/find marksman trainer'
ou '/yell qui peut m'apprendre pistol IV?'
Citation :
Provient du message de thylkerisis
ou de casser des noix a la chaine.
Pour être légendaire là-dedans faut les casser entre les fesses, attention...

Désolé pour le flood, pas pu m'en empêcher
Citation :
Provient du message de Ask
Pourquoi t'as jamais repondu a mon MP , Amaranthe?
On partage les memes idées en plus..
Oh ! Un MP !

lol désolée je le ferai plus ;(

j'y réponds de suite.
Citation :
Provient du message de noodles
lol, c'est vrai que c'est chiant a mourir, mais comment représenter la difficulté et le temps nécessaire pour apprendre/monter une compétence autrement?

pour devenir un bon musicien il faut s'entrainer, y a pas de secret, donc jouer des heures et des heures

pour devenir un bon artisan il faut s'exercer, inover, utilise de nouveau matériaux, tout ca prend surtout du temps, des années, comment représenter des années d'expérience dans un mmorpg?
Dans la vie ca peut être gratifiant, tu a vraiment appris quelquechose, mais dans un jeu, hum, ton évolution est proche du zero lorsque tu éteint ton PC. Donc tu passes des heures a faire un truc chiant en boucle comme un autiste, avec lequel seul un maso du stackanovisme prendra du plaisir, pour un truc qui au final n'apporte aucun enrichissement personnel.
Si au moins il y avait une once de créativité dans les systèmes de crafting, car un bon artisant ce n'est pas celui qui va te pondre 50 fois la même chaise, mais peut être celui qui va innover. Et je ne connais pas de systeme decraft qui tepermette de faire tes propres experiementation
Citation :
Provient du message de thylkerisis

Si au moins il y avait une once de créativité dans les systèmes de crafting, car un bon artisant ce n'est pas celui qui va te pondre 50 fois la même chaise, mais peut être celui qui va innover. Et je ne connais pas de systeme decraft qui tepermette de faire tes propres experiementation
dans un mmorpg moi non plus, c'est une limite propre au mmorpg d'apres ce que j'ai compris, comment coder le nouvel item, comment ajouter une nouvelle skin, comment implanter ce nouvel objet sur tout les ordinateurs des joueurs connectés?
si quelqu'un de compétent le sait
Il ne s'agit peut être pas tant de créer quelque chose de complètement nouveau, que de créer quelque chose de prévu mais pas encore découvert par tout le monde...

Si tu reprends mon exemple, il peut s'appliquer au craft.
Bien sur que la formule de l'épée bâtarde existe... mais avant que quelqu'un la trouve, il faudra...
a) Qu'il l'apprenne d'un autre joueur...
b) Qu'il l'apprenne d'un npc en échange d'une quête ! Et quand je dis quete, je parle bien la du sens arthurien ou brelien du terme... pas d'une vague commission ou faut ramener deux baguettes et une tomate et tant qu'on y est porter le courrier..
c) Créer des centaines d'épées... toutes plus bâtardes les unes que les autres... en espérant tomber sur LA batarde de ses rêves...

D'autre part, il est quand même possible de créer dynamiquement des formules... a partir de paramètres.
Mettons pour les Eppes qu'il existe comme paramètres possibles :
a) La taille
b) le poids
c) le métal

En jouant sur ces trois paramètres, je dois pouvoir arriver a créer un nombre d'épées monstrueux... ne reste au joueur qu'a leur donner un nom.

Tout cela est facilement réalisable... pour peu que l'on veuille se donner la peine d'y réfléchir un peu...

Et je n'ai pas parlé du look de la garde de l'épée... qui bien évidement n'interviendra qu'après... ou des différents colifichets que l'on pourrait y accrocher...

Ding Utopiste 48 !
N'oublions pas une chose... en informatique, il n'y a rien d'impossible.

Il y a par contre des choses qui reviennent trop chère, que ce soit en terme de pépètes, ou en terme de temps... ou les deux.

Et puis... il y a aussi toutes ces choses auxquelles ILS n'ont pas pensé...

Amaranthe.
Le problème est la connexion, il est tout à fait possible dans un MMORPG d'implanter un éditeur de ce que l'on veut.

Un peintre aurait un paintbrush sur le jeu, le crafteur la possibilité de créer n'importe quelle structure à partir d'éléments modifiables, une barre dont on peut donner l'épaisseur, la longueur, la largeur, une courbe, etc ... des éléments simples qui permettraient de laisser cours à notre imagination dans un tel type de jeu.

C'est donc seulement la connexion qui pose problème, cela signifierait qu'à chaque connexions de nouveaux éléments seraient à télécharger sur l'ordinateur de chacun, au moyen de patchs, système steam, ou autres, etc ...

Ca va même plus loin car si une personne crée quelque chose alors qu'on est in game, il faut pouvoir le télécharger si jamais on tombe dessus.

Ce qui est tout bonnement impossible à l'heure actuelle ...

Peut être que dans quelques années quand nous aurons accès à du très haut débit et que les serveurs des jeux pourront supporter des téléchargement continues sans pour autant se retrouver avec une connexion minable in game.
c'est une course au schématique, j'y pensait, c'est pour moi la solution

mais c'est comme dans tout les mmorpgs, comment créer cette quete qui sortent du ramener deux baguettes et une tomate et tant qu'on y est porter le courrier (qui n'existe a mon sens dans aucun mmorpg actuel)?

comment empécher de trouver la soluce sur un site 2 heures apres son lancement?

seul les items peu courant et rare devraient etre appris ainsi

on garde le systeme du 'je doit crafter tel nombre d'items' (d'ailleurs pour moi ce devrait etre un nombre fixe par schema, seul la difficulté a trouver les ressources et a fabriquer l'objet doivent etre pris en compte)

je suis partant pour qu'un artisan sache, des sa creation, crafter tout les items usuels (ex: dague, épée courte, épée longue, épée a deux mains et épée batarde)
seul son expérience, les matériaux utilisés, le temps * passé, la chance, l'aide doivent rentrer en compte dans le calcul des chances et du résultat (ce qui existe a peu pres aujourd'hui mis a part que le crafteur doit passer des lvls pour apprendre de nouveaux schemas)

pour le look, voir mon post précédent, la personalisation a outrance n'est pas possible dans un mmorpg (plus le mm est élevé moins c'est faisable) <-- merci tovaris pour la précision

* le temps est la donne la plus difficile a gérer dans un mmorpg (jeu video en general)
J'vais prendre comme exemple l'alchimie:

J'vois bien un systeme ou l'on fait vraiment de la chimie. Avec divers ustensiles (balons, colonnes, refrigirants etc) a assembler, des quantitées d'ingredients a mesurer, des temps de chauffe a regler... (j'ai vu ce systeme dans Return to Krondor) des recettes a inventer ou a trouver etc.

[la suite plus tard]

Citation :
Provient du message de Ask
J'vais prendre comme exemple l'alchimie:

J'vois bien un systeme ou l'on fait vraiment de la chimie. Avec divers ustensiles (balons, colonnes, refrigirants etc) a assembler, des quantitées d'ingredients a mesurer, des temps de chauffe a regler... (j'ai vu ce systeme dans Return to Krondor) des recettes a inventer ou a trouver etc.

[la suite plus tard]

ce qui implique la possession ou la location d'un local, l'achat de matériel, de la maintenance.....

j'imagine ca pour tout les artisanats, celui qui souhaite faire une épée doit utiliser les instruments adéquats (forge, pince, marteau....) et les matériaux (fer, cuivre, pierre.....)

a priori un tel systeme demandera un reel investissement du joueur, tellement important que seul les joueurs vraiment interressés prendront cette profession (c'est logique et de toute facon trop d'artisan tue l'économie)
mais est ce viable au long terme? la chiantise des répétitions (on fait assez vite le tour de tout les schems) ne fatiguerat elle pas le joueur le plus motivé?*

*moi oui c'est clair
Pour ce qui est de l'expérimentation, de faire entrer un nouvel objet, etc... il y a bien un moyen (autre que télécharger chaque modèle et chaque texture) mais je suis pas vraiment compétent pour établir sa faisabilité. Au pire on en reparle dans quelques années.
On a dérivé rapidement vers le craft la... mais cette relation qui est la base du post, devait aussi permettre a un maître d'enseigner un sort a un apprenti, ou une technique de combat...

Quand a la faisabilité du système... eh bien, je pense que tout peut être expliqué... il faut patcher tous les jours... soit patchons tous les jours... la plupart des joueurs devraient l'accepter... et j'en vois même certains se dire... ouahhh... 1m30 de patch aujourd'hui... qu'est ce que la guilde des maîtrès artisans a bien pu faire comme découverte aujourd'hui ?

Pourquoi est ce que les nouvelles techniques ne sont diffusée qu'au prochain patch ? Eh bien, tout simplement parce qu'avant que la nouvelle ne soit rendu publique... il faut un certain temps... et entre temps, le serveur peut tres bien prendre le relais...

Je ne pense pas que la technique nous limite tant que ca... je pense que la plus grosse contrainte a l'heure actuelle, est le facteur temps/argent... et l'imagination.

Amaranthe.
j'en reviens à asheron's call 2 puisque le système ressemble un peu à ce que tu recherches

* progression : tu ne peux fabriquer l'objet de catégorie 2 que si tu as déjà réussi 5, 10 ou 20 items de catégorie 1. certains objets ont 5 ou 6 niveaux.

* qualité : selon ton expérience ( en gros, dans une catégorie de craft tu peux devenir Maître après avoir réussi une centaine de recettes ) et la chance, les objets n'auront pas les mêmes caractéristiques à 1 ou 2 points près. Mais tu peux avoir des "réussites de qualité exceptionnelle" vraiment valorisées par rapport à l'article standard

* apprentissage : on ne peut obtenir certaines recettes qu'en effectuant une ou plusieurs quêtes

mais ce système sera changé ( en espérant qu'il sera encore amélioré ) dans les mois qui viennent

* les développeurs parlent notamment d'une plus grande personnalisation des objets : les artisans pourront utiliser certaines matières ou gemmes pour donner tel pouvoir ou telle forme à une arme par exemple
C'est peut-être HS mais bon.
Concernant le craft, il y a une méthode que je n'ai jamais rencontré dans un mmorpgs. Plutôt que de devenir soi-même un artisan, pourquoi ne pourrait-on pas emprunté quelque chose d'un autre style de jeu : le str. Pas en ce qui concerne les armées ect... mais uniquement en ce qui concerne le système de collecte des ressources, les compétences d'artisanat.
Dans un jeu comme DnL, la taille du monde est gigantesque, il suffirait que chaque joueur puisse gérer un fortin (je sais je rêve), et quand je dis gérer, cela voudrait dire recruter des pnjs dans le village du coin (forgeron si vous voulez montez forge, mineur pour le minerai, ect...)
Le produit de la forge (c'est un exemple) pourrait être vendu aux pnj ou aux pj, ce qui permettrait d'améliorer les conditions de vie de vos pnjs, d'améliorer les outils du forgeron pour qu'il travaille d'une façon différente. Il est facile d'imaginer la manière de faire progresser les compétences de votre forgeron.

La différence d'avec les systèmes de craft actuel est que ce n'est pas vous qui devenez un grand artisan, mais un pnj qui travaille pour vous dans le but de vous donner la meilleure épée/armure possible. Au lieu de récolter vous même, c'est un pnj qui récolte à votre place.
Hum... je ne sais pas si j'ai été très clair mais l'idée de marier la gestion de quelques pnjs à votre service concernant le craft est quelque chose qui mériterait d'être creusée dans un mmorpgs
Le problème si on laisse les joueurs créer leurs propres objets n'est pas la technique, c'est la cohérence du monde. On ne peut pas accepter n'importe quoi sous peine de voir se déliter tout le background et l'atmosphère du jeu.

Il existe déjà des systèmes très sophistiqués qui laissent les mains libres aux joueurs, mais ce ne sont pas vraiment des MMORPGs, plutôt de simples mondes virtuels, initialement vides que les joueurs (disons plutôt les clients) peuplent entièrement : There, 2nd Life, Active Worlds. Et certains sont très complets, avec des possibilités de scripts, de taxes en argent in-game représentant le travail que doivent fournir les serveurs pour gérer les objets et les scripts introduits par le joueur, etc ...

Sur des MUDs, c'est également un système courant. Les joueurs après avoir atteind un certain statut peuvent même introduire carrément de nouvelles zones dans le jeu. Le créateur est capable d'exercer un contrôle grâce au nombre limité de joueurs.

Mais si on parle d'un MMORPG avec 100000 clients, les données changent. Si 1% seulement sont intéressé par ce genre de possibilités, ça veut d'abord dire qu'il faut faire un développement loin d'être trivial pour 1000 joueurs uniquement. Ensuite ces mille joueurs doivent avoir une chance correcte de voir leurs réalisations acceptées pour qu'ils continuent (personne n'accepterait de produire des items toutes les semaines pendant plusieurs années avant d'en voir un accepté). Disons qu'en moyenne chacun de ces 1000 crafteurs peut introduire au minimum un objet par mois sur le serveur (on commence à être loin de la frénésie de production envisagé ici). Ca fait quand même 12000 objets par an. Outre la charge de travail énorme pour la vérification des objets (on peut imaginer facilement qu'il y en a 10 fois plus de soumis aux devs), imaginez ce qu'est devenu le monde au bout de 10 ans de vie du jeu, avec 120 000 objets extérieurs introduits dans le monde ... Les devs peuvent dire adieu à l'atmosphère initiale, même en sélectionnant soigneusement les objets.

Je trouve l'idée de Mnementh plus intéressante. Qui sont les crafteurs ? Il y a des créatifs (difficile à intéresser à un MMORPG, comme on vient de le voir), des marchands (qu'on peut diriger vers un système économique plus complexe), ou encore des gestionnaires, qui seront plus satisfaits par ce que propose Mnementh.
il y a aussi NeverWinterNights qui, sans être véritablement un jeu online, propose néanmoins certains mondes persistants où le craft est géré

de plus, le système de hakpaks permet à des concepteurs/dessinateurs de fournir de nouvelles créatures ou objets qui pourront être introduit dans tous les modules ayant chargé le hakpak

espérons que D&D Online sera aussi souple...
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