[Orcanie] DAoC JDR ou fps? ( Issus de "Le Challenge)

 
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Ayant lu dans le sujet "Le Challenge" (relatif au contexte RvR sur orca) diverses remarques/Parallèles sur Daoc et ses similitudes avec le Jdr papier, add Counter Stirke etc quelques réflexions ont germées en moi et je viens vous en faire part.

J'ai commencé DAoC deux mois après la releas et c'était ma première aventure dans le monde des mmorpg.
Issus du petit monde du jdr "papier" j'abordais donc DAoC dans l'optique "jdr".

La première question que je me suis pausé après avoir installé le jeu fut " Que vais-je jouer comme personnage" ... après réflexion mon choix se porta sur un fier Highlander brandissant la claymore ancestrale de son clan ( pas un palouf, ça bosse pour l'église donc c'est polis etc je voulais être bourru donc j'ai fais Ma ^^ ).

Me voila donc partis sur les vastes terres d'Albion, très vite je rencontrais des gens sympas partageant ma vision du jeu et me voila guildé.
Mes 20 premiers niveaux ( 2mois ) s'écoulant paisiblement au sein de cette guilde sans trop de contacte avec l'extérieur...

Passé le lvl 20 je découvre Keltoï ou " on est combiens à avoir lut "JDR" sur la boite? "

Bon, j'arrete, vous voyez tout de suite qu'on va en revenir au très bon poste de Kryone " Chacun son DAoC".

En effet, chacun est libre de pratiquer le jeu comme bon lui semble mais la question que je me pause est : chaque "adepte" d'un style de jeu a-t-il les même chances de pratiquer avec bonheur la voie qu'il a choisie?
Ou, plus clairement, la pratique d'une certaine forme de jeu ne gène-t-elle pas la pratique d'une autre? ( voir ne l'empêche-t-elle pas ? ).

Quand on regarde bien l'évolution de DAoC ( aussi bien le développement du jeu que les rapports au sein de la communauté ) tout tourne autour du développement "mécanique" du perso et des confrontations entre Joueurs.
Certes le RvR est un des piliers du jeu et LA particularité de DAoC.
Mais ce qui préoccupe la grande majorité des joueurs c'est le concoure de kiki et le 8vs8 ( qui est une optique comme une autre et que je respecte) ce qui est complètement dénué de sens point de vue rôle-play.

Une joueuse ( Lara je crois) s'étonnait qu'on fasse souvent le parallèle 8vs8 / Counter Strike voila selon moi le pourquoi de cette comparaison:

Il semble logique que le RvR fût pensé, à la base, par les concepteur du jeu comme un système de pvm reposant sur des raisons rp ( la guerre entre royaumes) et que les actions ayant lieux en zf se baseraient sur des objectifs rôle-play, des sortes de missions pour le royaume que se créeraient les joueurs eux mêmes.

Hors, le 8vs8 ( et le "farming" en général ) ne repose quasi jamais sur ces objectifs rp mais simplement sur la recherche de l'affrontement avec un nombre égale d'adversaires du camp adverse sans aucune raison rp si ce n'est que " c'est des vilains".

C'est la qu'est le parallèle avec Cs: on joue d'égale à égale sans autre but que de gagner face à l'autre qu'on peut shooter car "il est vilain".

( Ne voyez pas d'attaque envers les pratiquants du "8vs8" svp c'est pas le but et je ne les respecte pas moins que les autres
)

Vous me direz : "il est ou le pbm? ils font ce qu'ils veulent non?" et je répondrais "bien-sur" à ceci près qu'une chose échappe à pas mal de monde...

C'est que le système de développement "technique" des personnages fait que ces joueurs, ceux qui jouent "pour la performance" ( ce qui n'est pas incompatible avec le jeu entre amis/pour s'amuser/rigoler etc hein ) imposent les références et deviennent les références du jeu.

Jeu qui, à la base est un jdr... bref dans ce jdr, ce sont ceux pour qui importe le moins le"rôle" qui y pausent les jalons... vous voyez ou je veux en venir?

( NB: c'est surtout vrai depuis l'apparition des RA et de la différence de puissance qu'elles instaurent entre les lvl 50 ).

La encore on me dira " Ouaip mais bon, c'est pas parce qu'ils deviennent les plus forts qu'ils forcent les autres à jouer comme eux!" et c'est vrai... enfin pas directement :

Forcément, ces joueurs deviennent vite "connus" comme étant les plus puissants donc, les plus "en vue" ( "tin t'as vu comment le groupe à xxx il rox en rvr!?! " ) et aussi celui qui tient le plus facilement le crachoir.
Bref, des références qui s'imposent ( jamais dit volontairement ) comme le modèle à suivre pour le joueur "lambda" .

[ nb : on peut classer les joueurs, selon moi , en trois catégories : le rôliste présent pour faire "vivre" un perso différant du joueur irl / le joueur "Lambda" présent pour passer son temps libre sur un loisir comme un autre / le joueur performant ( par volonté ou force des choses ). ces "classes" n'étant pas hermétiques les unes aux autres ]

Finalement, le "good way to play" s'impose comme celui étant le plus visible, le plus facilement quantifiable : la recherche de perf.

C'est la qu'il est intéressant de faire un rapport avec le JDR "papier" : on parle souvent des "GB" dans les mmorpg, dans le monde du jdr papier "Gros bill" désigne un joueur ( et non un perso ) dont l'unique but est de toujours avoir le dessus, quelques soient les moyens ( allant à la limite de la triche ) dans le but de "gagner" ( ce qui n'a aucun sens du point de vue du jdr papier ).

D'expérience, la présence d'un "gros bill" à une table de joueurs même la plus part du temps à deux situations :

- le dédain : "oué mais bon il fait rien qu'a vouloir caper partout et finalement il ne fait que ça, il est uber mais il fait rien de son ubertitude au final"

- la jalousie : " tsss oué c'est ça t'es balèze, beaucoup plus que moi et alors.... heu... j'peux avoir le même que lui mj stp?"


Au final tout le monde fait un peu la moue devant le "roxor" mais tous en finissent par vouloir lui ressembler ( cas du joueur lambda ) ou à le détester mais en se reniant un peu eux même ( j'ai croisé pas mal de joueurs rp qui laissaient tout tomber pour verser dans "la roxitude" en cherchant la reconnaissance ).

Que bref, toute personne cherchant ( irl comme IG ) un minimum de reconnaissance, on finit par quasi tous s'orienter vers ce qui semble permettre de l'obtenir : la performance.

T'as pas la bonne spé/template ? dégage
Mouerf t'as un loot qual 89%? ué il brille et était à la mode en 1.45... huhu dégage.
ué stp stop le rp sa pren la tèt et ça flood cc emain j'need rp la :x

Certes dans le jdr papier la performance, les niv etc existent ( sous différentes formes oki ) mais sont plus un moyen de permettre le renouvellement des "aventures" plus tôt que d'instaurer un étalon entre le personnage et le monde qui l'entoure.
Un copain dit souvent : " quand un perso prend un xp le monde aussi" sous entendu qu'au lvl 1 on à des épreuves lvl 1 et au lvl 2 on a des épreuves lvl 2.

Finalement le challenge est toujours présent dans un système comme celui-la ce qui n'est pas le cas de daoc.

Plus j'y pense plus je me dis que ce sont les RA et le Realm ranks qui nuisent à DAoC et surtout à l'ambiance et la cohabitation des divers modes de jeu.

Ok ok me direz-vous mais si on retire toute progression après le lvl 50 on fait quoi? peut-être que c'est mythic qui devrait y songer en proposant de nouveaux challenges aux joueurs.
Hors les Ra ( et logiquement les MA quoi qu'on ne sache pas encore tout dessus ) ne font que continuer la course en avant, la progression comme moyen de réalisation agrandissant toujours plus le gouffre entre les joueurs générant rancoeurs et débats stériles.

En résumé, si l'évolution du jeu mise toujours sur l'accès à plus de "puissance", la performance sera toujours le maître étalon dans daoc créant toujours plus de différences entre le "joueur lambda", celui qui cherche "la perf" et je joueur "rp"

Quelles soluces ?

Pas évidant, du point de vue du RvR j'attends de voir frontière mais les Ma risquent ( on en sais pas plus m'enfin ...) de mettre à mal les bienfaits que pourrait apporter le refonte du rvr.

Si non des arènes 8vs8 pour éviter le 8vsStardestroyer ? les "Gb" étant souvent les moteurs du rvr "normal" cela risquerait de nuire à ce dernier ( "normal" = reliques, prise de fort etc ).

Des serveur Rôle-play surveillés par des admins 24h sur 24 avec surveillance de la façon de parler, les noms des persos etc... faut pas rêver ça coutrais combien pour qu'une infime partie du public de DAoC puisse pratiquer le rp en toute quiétude?

Suprimer les RA? pourquoi priver ceux pour qui c'est important de ce qu'ils ont gagné ?

En conclusion, il parait évident que l'évolution de DAoC ( voulue par ses créateurs ) privilégie un peu trop l'optique "sportive" du jeu, l'aspect "culte de la performance" nuisant à la bonne entente des diverses "classes" de joueurs frustrant autant certains que n'en glorifie d'autres.

Outre les busseurs vs les tenants de l'escarmouche, les joueurs RP en prennent pour leur grade aussi tout autant que les autres dans l'entrave placée à la pratique de leur mode de jeu. non pas faute de moyens mais de contexte et d'erreurs inhérentes au game-play.

Il appartient donc, devant cela au joueurs de faire en sortent de former une communauté ne s'étripant pas entre elle pour des raisons dont aucun joueur n'est fondamentalement responsable

Slater Finegan.

Ps: désolé pour la brique mais bon difficile de résumer cela sans prendre des raccourcis pouvant choquer l'un ou l'autre "type de joueur"

Ps2 pour les modos : ça aurait certes sa place sur le général mais l'idée m'est venue comme un semi HS d'un poste propre au forum Orcanie sur base de remarques faites par des joueurs d'orcanie. je présente donc mes idées aux joueurs d'orcanie.
Bof, i a autant de points communs entre un jdr papier et un fps qu'il y a de différences entre un pigeon.

Et daoc est encore completement à l'ouest de tout ça.
Roleplay parce qu'on y incarne un avatar.
Fps parce qu'on "tue" tout ce qui bouge.

Et ça s'arrete là, la relation qu'on en fait avec Counter, c'est les frags, mais meme à Counter on peut gagner sans en faire.
Dans Counter ou Quake, i en a qui ne jouent que pour leur ratios en ayant rab de leur team, comme dans Daoc, i en a qui ne jouent que pour leurs rangs en ayant rab de leur royaume.

C'est un choix de jeu ou d'humeur du moment, mais ce n'est pas comparable.

Le rapport qu'on en fait, c'est la rentabilité et facilité. Emain, c'est rentable et facile (carte visible, pas d'aggros, zones de passages forcées), comme de-Dust2 ou de-Aztec est rentable et facile (cartes visibles, points contrôlables etc). Quand les joueurs votent une map, c'est toujours celles où le frag est facile qui sont choisies, pas des de-Torn ou maps plus accidentées, comme comme tlm de Daoc choisit Emain.
Si tu rajoute des mobs verts aggros tout les 30m sur Emain, et vire ceux de HW, ce serait Hadrien au coeur des débats et des combats par défaut.
Perso je ne vois pas de rapport avec Counter-Strike.
Où alors autant de rapport que dans StarCraft...

C'est uniquement parce que la jeune génération ne connait de jeu Online/Reseau que Counter-Strike.

C'est culture Counter voilà tout.
Pour ne pas dire .. peu de culture.


le parallele avec counter strike et compagnie me semble evident dans la façon de se connecter , ça donne en quelque sorte "go emain et frag a tout va" (quand cela est possible ) , daoc est resolument orienté combat si l on veut y jouer sur le long terme mais bien entendu chacun peut y apporter une manière de jouer differente , ce qui n'empeche pas qu en definitive on en revient toujours au combat.

disons qu 'a mon sens le challenge est plutot dans l etat actuel des choses de prendre un fort / relique et de le / la defendre.
Re : DAOC et FPS
Salut,

Pour moi DAOC n'est pas un RPG, c'est un jeu multijoueur de combats dans un environnement médiéval et/ou héroîc-fantaisy.
Je commence même à me demander si un vrai RPG existera un jour en version "virtuelle".

@hulk : en ce moment, le challenge n'est pas la prise de fort ou la défense, mais plutôt de trouver des joueurs sympathiques qui veulent tout simplement passer du bon temps, sans penser à leur RA ou leur RP, ça c'est le vrai challenge de DAOC en 2004.
Re: Re : DAOC et FPS
Citation :
Provient du message de Bigzef


@hulk : en ce moment, le challenge n'est pas la prise de fort ou la défense, mais plutôt de trouver des joueurs sympathiques qui veulent tout simplement passer du bon temps, sans penser à leur RA ou leur RP, ça c'est le vrai challenge de DAOC en 2004.
moi ce challenge j'ai eu de la chance de l'avoir deja accomplit , heureusement il y a toujours des personnes sympathiques d'un jeux a l'autre.
Quand on se lance dans un mmorpg (même si le coté rpg est discutable), il me semble qu'on devrait pouvoir, savoir et vouloir utiliser tous les aspects qu'il offre, plus ou moins selon sa personnalité. En tout cas, c'est ce que moi je m'échine à faire.

Le coté performance est le plus facile, et de très loin. Quand j'entends des gens dire "ah je l'aurai jamais mon 50", ou "je l'aurai jamais mon 5L0" je leur dit tout simplement que tout ceci n'est qu'une question de persévérance, et uniquement cela.

Je ne crois pas au "don", et je suis persuadé que n'importe quel imbécile normalement constitué est capable de "roxer" aussi bien que le dernier roxor en vogue, et qu'ainsi un rang 10L avec des millions de rp est pratiquement accessible à tous, pour peu qu'on y mette le temps et l'investissement personnel.

Le coté roleplay, je l'ai bien exploité pendant la beta test, alors que la part de rôlistes était plus grande. Il fonctionne bien, avec ce jeu, mais c'est une activité qu'on ne peut pas vraiment exercer "à froid" : il faut un environnement, une ambiance, qui s'y prète. Et voir débouler une horde de paladins qui parle comme autant de racaille de 13 ans en ZEP, ça n'incite pas à l'interprétation.

Sans compter que pour beaucoup de gens, roleplay = sybairseks, ce qui limite les échanges... Et aussi ceux qui confondent allègrement perso et joueur/euse (ou joueur qu'ils croient être joueuse ) en englobant dans leur "rp love" tous les personnages du compte de leur compagne/compagnon (un perso ne tombe plus amoureux d'un autre perso, mais de son compte).

Etrangement, le seul jeu où il était mal venu de ne pas être roleplay, c'était sur la quatrième prophétie. Les gens qui utilisaient abusivement le langage sms étaient rabroués, et limite ceux qui faisaient trop de fautes d'orthographe (bien qu'il y ait une tolérance). Et qu'on ne s'y trompe pas, le pvp n'était pas facile, la perte en xp y était aussi (les high level pouvaient passer des jours entiers à récupérer l'xp perdue en une soirée), il était permanent, sans limites, mais contrôlé : un joueur qui tuait trop se faisait tellement d'ennemis qu'il finissait par disparaitre de lui-même...

Et on arrivait à un sommet qui consistait à être plus impressionné par le personnage lui-même que par son niveau (j'ai joué sur ce détail très longtemps, les gens craignant l'influence de mon personnage bien plus que sa puissance technique, qui pourtant n'était pas négligeable non plus...).

C'est un jeu qui n'est plus, et je ne désespère pas de lui trouver un successeur qui pourrait donner à ses joueurs l'opportunité de jouer roleplay ET pvp, car malgré tout il existe un fort potentiel rp dans le mmo.
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Gwalchmei, Champion, DAoC/Orcanie <Eclair de Lune>
Re: Re : DAOC et FPS
Citation :
Provient du message de Bigzef
Salut,

Pour moi DAOC n'est pas un RPG, c'est un jeu multijoueur de combats dans un environnement médiéval et/ou héroîc-fantaisy.
Je commence même à me demander si un vrai RPG existera un jour en version "virtuelle".
Middle Earth Online

peut-etre un espoir ?
beaucoup de joueur joue a DAOC avec la meme config que dans quake (moi deja ) je trouve que C assez revelateur. de meme DAOC repose plus sur les reflexe que sur de la tactique alors que C l'inverse dans les JDR (papier comme console/PC). pour moi DAOC n'est pas pour le moment un MMORPG mais un MMOFPS. tout ceci n'est valable cependant que pour le RvR pas pour le PVE d'ailleur on vois que les joueurs qui souhaiterais un serveur cooperatif sont souvent des joueur RP.
Qu'est-ce que vous appelez un vrai RPG ?
DAoC en est un pour moi : j'y incarne un(plusieurs) personnage(s) ; j'y joue avec des amis, et de temps à autre, je rencontre d'autres personnes ; je n'y joue que pour le fun : si à un moment donné, c'est séance baston, et bien j'en profite, si à un autre c'est une discussion sur nos IRLs respectifs, j'en profite aussi, et si on part dans un peu de roleplay, et bien je m'investis également

Alors, juste une question :
pour vous, c'est quoi un JDR ? Vous en avez une vision élitiste et réduite (genre, si je devais faire un parallèle avec le cinéma : vous vômissez tout ce qui n'est pas issu de la filmographie suédoise, bien pompeux et classé art et essais) ou bien alors vous avez la même que moi : quelques amis, chips et coca sur la table, et quelques heures de pur bonheur, à incarner un personnage dans une ambiance spécifique à un univers (noire dans un jeu gothique à la Vampire, stressante dans un jeu d'enquête à la Cthulu, grandiose dans une épopée fantastique, ...), dans le plus grand sérieux, ET à délirer pour un oui ou pour un non, histoire de décompresser du stress engendré par l'IRL ?

p.s. : pour la vision élitiste et réduite, je n'arrive pas à formuler ma pensée autrement...
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DAOC c'est le JdR du bon vieux temps de Donjons et Dragons :

Une porte => Un Monstre => Un trésor



Moi ça m'éclate toujours autant le serpent qui te loot des gants en cuir. Ou le sanglier qui te loot un power épée.

Et je rappel JDR veut dire Jeu de Rôle. A Daoc vous jouer un rôle, vous gérer un avatar.

Mais c'est sur qu'on est loin des parties de JdR papier.
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Jouer sans limites!
La Vie, l'Univers et le Chaos
Salut à tous,

Issu également du jeu de rôle papier, je comprends parfaitement le point de vue de Slater car il est proche du mien, nos références communes y sont certainement pour quelque chose.

Cependant, il est un aspect de son exposé auquel je souhaite apporter une précision. C'est la notion de jeu de rôle.

En fait, deux notions assez différentes coexistent sous l'appellation jeu de rôle. La première est issue du jeu de rôle papier. Elle impose à un groupe de joueur de se retrouver autour d'une table pour partager un temps de jeu en commun. L'expérience montre que 12 heures de jeu en continu sont le minimum nécessaire pour avoir l'impression d'avancer significativement dans un scénario. De même, la périodicité des session de jeu est un élément important, il ne faut pas que ces sessions soient trop éloignées les unes des autres afin de ne pas oublier certains détails découverts au cours du scénario qui seront important plus tard. Tous ces éléments contribuent à "normaliser" les groupes, j'entends par la à créer des groupes de joueurs ayant une même vision du jeu, une réelle compatibilité d'humeur, et aussi un mode de vie compatible (pouvoir bloquer tous ensemble des sessions de jeu de parfois 24 h). On peut considérer cela comme un avantage de cette conception du jeu. A l'opposé, je ne dit pas qu'il s'agit d'un inconvénient car cela ne s'oppose pas à ce que je viens de décrire, mais en découle directement, la constitution d'une groupe soudé, homogène aboutit aussi à normaliser la vision du jeu, de ses règles, de sa façon de jouer. Mon groupe de JdR papier a intégré plusieurs fois de nouveaux joueurs, parfois avec succès, parfois sans. Dans le cas des échecs, cela provenait le plus souvent d'une divergence d'interprétation de certaines règles et de l'impact de cette interprétation sur la résolution des combats. Divergeant dans nos interprétations et donc dans notre façon de jouer, le nouveau joueur ne se fondait pas dans le groupe.

La seconde est issue des jeux de rôle sur ordinateur. Dans cette vision, c'est la gestion du personnage qui prend le pas sur l'aspect "jeu de rôle" car il n'y a aucune interaction avec une autre être vivant, pas d'échange possible, pas de communication. Le personnage crée évolue dans un monde crée par une équipe de scénaristes où les possibilités de jeu sont plus limitées que dans un jeu de rôle papier. Un jeu de rôle ordinateur est le plus souvent centré sur une quête principale et des quêtes secondaires, mais il n'y a que rarement la possibilité de jouer à ce jeu en ignorant complètement le scénario. Parmi les jeux que j'ai pratiqué, il n'y a que le sac à bugs qu'était Daggerfall qui le permettait. C'est donc la gestion technique du personnage qui prend le pas sur le rôle à joueur. Ici, le personnage va grandir au fur et à mesure du jeu soit automatiquement soit de part le choix du joueur auquel on aura laissé la possibilité de faire certains choix dans ce que nous appelons template en argot DAoC. Sur le plan relationnel, seuls quelques jeux récents ont permis le jeu en mode collaboratif. L'aspect relationnel est donc très faible, souvent inutile pour progresser dans le jeu.

Pourtant, chaque joueur issu de ces deux "école" est persuadé de jouer à un jeu de rôle. Il apporte avec lui sa vision de ce mode de jeu lorsqu'il arrive dans un jeu de rôle massivement multijoueur. C'est la que l'on retrouve ce que Slater présentait, les 3 types de joueurs : Role Play pur, performeurs du 8vs8 et joueurs lambda. DAoC permet à chacun de pouvoir trouver des endroits et des moments pour y jouer selon leurs désirs. Mais la grossi difficulté, c'est que nous sommes dans un jeu multijoueur où les actions de chacun ont une répercussion (plus ou moins importante, certes) sur le jeu de tous. La création de teams optimisées qui ravagent les ZF sont une façon de comprendre le jeu tel que Mythic l'a développé. Le jeu en gros contingent (j'évite volontairement les termes bus et zerg car trop sujets à pinaillage dans leur définition) sont également une autre façon de comprendre le jeu. Mythic a voulu une jeu qui soit ouvert, ouvert au sens que l'on puisse y joueur de multiples façons, un jeu à facettes. Il découle de cela des façons de jouer que certains approuvent, d'autres pas. Un seul exemple illustrera mon propos, celui des BB.

Le jeu en multijoueur a ceci de particulier qu'il est pratiqué par une communauté qui ne se rencontre jamais pour jouer à ce jeu. J'entends par la que les 3 000 joueurs connectés à un serveur à un certains moment ne sont pas installés ensemble dans un même lieu. La majorité joue devant un PC chez lui ou dans une salle de réseau, le plus souvent seul et sans relation directe ne serait ce qu'avec les membres de son groupe. La prise en compte des motivations de l'autre n'est alors pas chose facile. Pas d'échange possible avec lui pour en discuter. La vision que nous avons de ce qui vient de se passer est souvent autocentrée, il m'a tué, ils nous ont volés nos reliques, ils nous polluent le jeu avec leur ________ (remplissez avec le terme de votre choix, quelques propositions non limitatives, bus, zerg, croiseur, rouleau compresseur...).

Le fil qui a inspiré Slater parle de challenge. La encore, la définition du challenge variera suivant la personne concernée. Le back ground du jeu donne des orientations sur la façon dont Mythic envisageait le comportement des joueurs. Il est donc des challenges à plusieurs niveaux. L'escarmouche, la prise d'un fort, le contrôle de sa ZF, la maîtrise des reliques, l'élimination de tel ou tel mob épique, la possession de tel ou tel loot particulier, la quête du coeur de telle ou tel perso...

Je rapprocherais le fil concernant la prise de Béno hier soir d'un autre posté un jour par Broq, un de mes alliés, qui après avoir pris un fort en ZF Mid invitait les joueurs mid à venir le reprendre. Dans les deux cas, les groupes contrôlant le fort espéraient la venue d'une force de reprise dans le but de pouvoir l'affronter. Dans les deux cas, ce qui arriva ne correspondait pas à leur attente. A qui la faute ? A ceux venus en trop grand nombre selon les défenseurs du fort (Béno hier soir) ou à ceux qui ne vinrent pas (cas du fil posté par Broq), voir aux défenseurs du fort qui avaient peut être une idée trop préconçue de ce que serait la réaction de leurs ennemis ?

De même, l'évolution du jeu fait que certains se sentent dépossédé du jeu qu'ils pratiquaient à tel ou tel moment. J'ai déjà fait référence à un fil où Guls parlait de la notion de maturité du jeu en expliquant que les scores de vente de DAoC montraient clairement que les nouveaux persos sur un serveurs sont bien plus souvent ceux de joueurs ayant migré d'un autre serveur que ceux de nouveau joueurs. Exemple tout a fait limité dans sa portée mais qui illustre quand même ce que je dis, je n'ai guildé chez les Lions Ailés depuis 6 mois que 2 nouveaux joueurs encore dans leur mois gratuit, tous les autres étant des rerolls de joueurs de la guilde ou des /level 20. Le jeu évolue, les joueurs se sont dispersés sur l'ensemble des serveurs, les spécificités de tel ou tel serveur tendent à disparaître vers une uniformisation des pratiques désirées ou subies par chacun de nous. Il en va de même avec l'introduction des RA ou des futures MA. Certains s'en inquiètent, d'autres les attendent avec impatience. Le jeu se modifie en permanence, dans un sens désiré ou non selon chacun d'entre nous. Que faire ?

S'adapter.

L'adaptation est la caractéristique majeure de l'espèce humaine. Quelle forme prendra cette adaptation ? Elle variera d'un joueur à l'autre, poursuite du jeu, abandon de celui ci, modification de ses modes de jeu. A chacun sa réponse.

Gwodry
__________________
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@samche : J'attends MEO avec impatience, même si cela risque d'être "un peu" long.

@lyn : Loin de moi l'idée d'être élitiste... Bien au contraire... Je trouve plutôt que la Roxxor Attitude est élitiste. Le JDR est justement l'antithèse de l'elitisme, puisque chaque type de joueur, chaque type de personnage y a sa place et peut être d'une grande utilité. Sur DAOC, comme sur bon nombre de MMORPG, un joueur pratiquant le Role Playing, va justement mettre plus de temps à monter son perso (Niveau LVL, RA, craft....) et sera, donc, moins utile pour la suprématie de son royaume.
L'attitude RP d'un joueur n'est pas du tout prise en compte dans DAOC et ne rapporte rien, bien au contraire.

Je sais de quoi je parle, 18 mois de DAOC, environ 15 heures par semaine et toujours pas de level 50, même pas de level 40. Et pourtant, je m'amuse, je joue mes perso de la façon dont (pour moi) il se doivent se comporter, je préfère d'ailleurs "perdre" prendre du temps à aider un petit jeune qui débute ou passer du temps à dialoguer sur le CC de la guilde, plutôt que d'engueuler le healer de mon groupe parce que j'ai brouté et qu'il ne m'a pas aidé.

Plus le temps passe et plus je me rends compte qu'il y a de moins en moins de joueurs "fun" et de plus en plus de joueurs "optimisés". Personnellement, j'en ai un peu rien à faire d'avoir le Super Méga template de la mort qui tue, je préfère avoir un perso plaisant, agréable à jouer et qui s'intéresse plus à la vie de son groupe (guilde, communauté) plutôt qu'à la sienne.

Je suis, donc, loin d'être élitiste.
Citation :
Provient du message de Gwalchmei / Kernwald
Quand on se lance dans un mmorpg (même si le coté rpg est discutable), il me semble qu'on devrait pouvoir, savoir et vouloir utiliser tous les aspects qu'il offre, plus ou moins selon sa personnalité. En tout cas, c'est ce que moi je m'échine à faire.

Le coté roleplay, je l'ai bien exploité pendant la beta test, alors que la part de rôlistes était plus grande. Il fonctionne bien, avec ce jeu, mais c'est une activité qu'on ne peut pas vraiment exercer "à froid" : il faut un environnement, une ambiance, qui s'y prète. Et voir débouler une horde de paladins qui parle comme autant de racaille de 13 ans en ZEP, ça n'incite pas à l'interprétation.

Sans compter que pour beaucoup de gens, roleplay = sybairseks, ce qui limite les échanges... Et aussi ceux qui confondent allègrement perso et joueur/euse (ou joueur qu'ils croient être joueuse ) en englobant dans leur "rp love" tous les personnages du compte de leur compagne/compagnon (un perso ne tombe plus amoureux d'un autre perso, mais de son compte).


Je crois que tu as mis le doigt sur le fond réel de mon message ( mais j'avoue que mon titre n'est pas des mieux choisis ).

Tous les éléments sont présents selon moi à la base pour que DAoC soit un vrai jeu de rôle mais, comme tu le dit, il est plus facile d'exploiter le côté "Jeu" que le côté "Rôle".

Pour l'aspect purement "jeu vidéo" il suffit de se donner les moyens ( temps et persévérance ) tandis que pour le côté "Rôle" on est obligé de composer avec les autres.

Combien de fois n'ais-je pas vu un "mickailerauksor" ( interprète brillamment par le petit Kevin 12ans ) venir foutre en l'air une réunion de guilde rp à la table ronde de cam
Et hors-mis insultes grasses et répétées impossible de se prémunir de ces comportements qui nuisent au jeu de certains... alors que le gars qui n'est la que pour xp est bien plus couvert par la charte goa contre le leech de mob. ( cela dit tant mieux pour lui ).

En ce qui concerne la bêta je n'y ai pas participé mais j'ai débuté peu de temps après le lancement du jeu et il est vrai qu'a l'époque le rp était beaucoup plus présent.

De même, l'ambiance actuelle plus généralement tournée en faveur du côté obscure de l'xp entraine de plus en plus les joueurs rp à ne plus l'être.

Perso, même si je parle toujours dans un français correcte, je ne pratique quasi plus jamais le rp et je surnage dans un entourage très restreint de joueurs que je connais depuis longtemps.

@ Mejai : mes meilleurs souvenirs sont ceux d'une époque ou le rp était encore omniprésent, pas celle ou DAoC devient petit à petit Hexen 4 à la 3iem personne

Et les personnages dont je me souviendrais après DAoC ne sont pas des tête de liste au classement des moissonneuses mais des personnages avec une histoire en dehors du pex/RvR.

Je repense aux moments ou je rédigeais des textes rp pour raconter les aventures de Slater et de son ami inigo ( tu l'as bien connu non? ) mettant à sac la taverne de la pierre ou du respect que j'avais pour Clemence à chaque fois que je la croisais.
Un respect pour le personnage que je n'aurais jamais tutoyé ig alors que je plaisantais avec la joueuse sur le forum de la guilde ^^.

Bref, vive le rp, dommage qu'il ne soit pas facile à pratiquer dans le climat actuel

Dommage aussi que tant de joueurs capables de donner vie à des sublimes personnages délaissent le rôle-play.

@lyn :
Ne vas pas t'imaginer que je suis un rôliste "peteux" pour qui le rôle consiste à trouver tous les moyens de ne pas avouer qu'avec le jdr on continue à jouer à "on disait que j'étais"
Je joue pour le fun et pour me permettre des délires à travers mes persos qu'on ne peut réaliser irl généralement ^^

@Gwodry :
Tu me fais penser à aborder un truc que j'ai oublié dans le post initial:
à la base pour moi daoc était un outil me permettant de continuer à pratiquer le jdr sans plus trop avoir le temps le week-end de réunir une table de joueurs ayant chacun leur contraintes etc, daoc se résumant à une partie continue à la quelle je peux me joindre dés que l'envie de remettre le costume de mon perso me prends, en ça c'est un outil fabuleux pour qui veut pratiquer le jdr.
Citation :
Provient du message de gwodry
L'expérience montre que 12 heures de jeu en continu sont le minimum nécessaire pour avoir l'impression d'avancer significativement dans un scénario. De même, la périodicité des session de jeu est un élément important, il ne faut pas que ces sessions soient trop éloignées les unes des autres afin de ne pas oublier certains détails découverts au cours du scénario qui seront important plus tard. Tous ces éléments contribuent à "normaliser" les groupes, j'entends par la à créer des groupes de joueurs ayant une même vision du jeu, une réelle compatibilité d'humeur, et aussi un mode de vie compatible (pouvoir bloquer tous ensemble des sessions de jeu de parfois 24 h).
Heu mon expérience à moi me dit qu'il est possible de faire une campagne à raison d'une partie de 6 à 8 heures tous les 2 mois, et ce sans problèmes (ce que je fais en ce moment avec un ami qui habite Nice et qui remonte sur Paris de temps en temps), et qu'il est possible de voir un scénario évoluer significativement en 5 heures de jeu sans qu'il s'agisse d'un porte-monstre-trésor (ce que je fais tous les samedi soirs depuis presque 3 ans). Les cessions de jeu de 24h, houlà mon bon monsieur, on finit avec un bol de tabasco à la place du cerveau J'fais plus ça depuis bien 8 ans, chuis trop vieux pour ces conneries ( (c) Lethal Weapon). Ce qui montre que même en jdr papier on peut avoir des divergences...

Le simple fait de se costumer n'est pas suffisant pour dire qu'on fait du jdr. c'est d'autant plus palpable en grandeur-nature, où le délire n'est de mise que "hors du champ de vision". Autour d'une table évidemment on est détendus avec le gâteau et le coca au milieu de la table, mais en mmorpg, c'est quelque chose qui n'est pas comparable...

Je peux affirmer, ayant été presque pnj à temps complet dans un mmorpg (T4C), que l'attitude totalement et inconditionnellement rp est vraiment profitable à tous : on donne la possibilité à ses partenaires de produire du jeu, et quand ça marche, alors on peut être satisfait de soi. Impossible à faire si on est moitié rp / moitié irl ; je n'étais pour ma part capable de faire des coups de pute (rp parlant) que aux gens avec qui je n'avait jamais parlé IRL. Un simple discussion irl avec mon pire ennemi ingame suffisait en général à désintégrer mon ressentiment rp pour lui...

En fait je commence à croire qu'on ne peut pas mélanger dans un seul personnage 2 personnalités. C'est soit RP, soit IRL, mais pas les 2, ou alors réellement l'un ni l'autre.
Citation :
Provient du message de Sorheim

Moi ça m'éclate toujours autant le serpent qui te loot des gants en cuir. Ou le sanglier qui te loot un power épée.
On retrouve bien des pullover dans des Boa et des appareil photo dans des chiens dans notre monde "réaliste" ^^
Citation :
Provient du message de Gwalchmei / Kernwald
Heu mon expérience à moi me dit qu'il est possible de faire une campagne à raison d'une partie de 6 à 8 heures tous les 2 mois, et ce sans problèmes (ce que je fais en ce moment avec un ami qui habite Nice et qui remonte sur Paris de temps en temps), et qu'il est possible de voir un scénario évoluer significativement en 5 heures de jeu sans qu'il s'agisse d'un porte-monstre-trésor (ce que je fais tous les samedi soirs depuis presque 3 ans). Les cessions de jeu de 24h, houlà mon bon monsieur, on finit avec un bol de tabasco à la place du cerveau J'fais plus ça depuis bien 8 ans, chuis trop vieux pour ces conneries ( (c) Lethal Weapon). Ce qui montre que même en jdr papier on peut avoir des divergences...

Le simple fait de se costumer n'est pas suffisant pour dire qu'on fait du jdr. c'est d'autant plus palpable en grandeur-nature, où le délire n'est de mise que "hors du champ de vision". Autour d'une table évidemment on est détendus avec le gâteau et le coca au milieu de la table, mais en mmorpg, c'est quelque chose qui n'est pas comparable...

Je peux affirmer, ayant été presque pnj à temps complet dans un mmorpg (T4C), que l'attitude totalement et inconditionnellement rp est vraiment profitable à tous : on donne la possibilité à ses partenaires de produire du jeu, et quand ça marche, alors on peut être satisfait de soi. Impossible à faire si on est moitié rp / moitié irl ; je n'étais pour ma part capable de faire des coups de pute (rp parlant) que aux gens avec qui je n'avait jamais parlé IRL. Un simple discussion irl avec mon pire ennemi ingame suffisait en général à désintégrer mon ressentiment rp pour lui...

En fait je commence à croire qu'on ne peut pas mélanger dans un seul personnage 2 personnalités. C'est soit RP, soit IRL, mais pas les 2, ou alors réellement l'un ni l'autre.
Entièrement d'accord avec toi pour la première partie et même un peu pour la deuxième, mais pas pour la partie moitié RP, moitié IRL.
Quand on joue, il suffit de faire la part des choses entre les moments où le RP s'impose et celui où l'on peut parler de tout et de rien. Pour conserver la "bonne" ambiance, il suffit que l'IRL ne vienne jamais empiéter sur le RP ; je ne crois pas que cela soit si dur.
Je pense par contre, et c'est en cela que pour moi les jeux online ne peuvent être uniquement RP, qu'il suffit d'une personne qui soit HRP pour fouttre en l'air toute l'alchimie des discussions RP...
Cela fait longtemps que je n avais pas lut un poste aussi intéressant.

Il y a bcp de vérité dans ce poste.

Il est vrai que bcp essayai de donner une vision RP a leur perso au debut d orca.

Se souvient cependant avoir voulu jouer un elfe hautain et m etre fait rembarré plus d une fois, j ai du coup opter pour une version plus soft

Nuidiver SangLarme.
__________________
C'pô môi qui ait pété l'mez!
http://img181.imageshack.us/img181/5521/signainu05nuidipr6.jpg
Citation :
Provient du message de nuidiver


Se souvient cependant avoir voulu jouer un elfe hautain et m etre fait rembarré plus d une fois.
C'est normal de rembarrer un personnage hautain , quel plaisir a jouer un roleplay plutot méprisant ou en regardant les gens de haut si leur réaction n'est pas négative ?

Je trouve ca plutot sain moi qu'un personnage interragisse de facon désagréable avec un autre personnage qui le prend de haut , c'est même plutot plaisant pour la personne qui a décider de faire de son personnage quelqu'un de plutot antipathique.

Le problème vient du fait de ne pas jouer en premanence le rôle qu'on a donner a son personnage et ressentir le besoin (légitime) d'être apprécié et kikouté quand le joueur parle a travers le personnage.On abandonne donc le coté négatif au profit du : non mais en fait en vrai chui un gars gentil faut pas le prendre mal.

Justement si il faut , c'est le but , et si tu as decider d'être roleplay tu n'as pas besoin de considerer les personnes n'étant pas dans le "trip" , ignore liste , fini

Et c'est donc la qu'il faut faire un choix entre roleplay , et "confort d'integration en tant que joueur".


Pour les vrai RPiste (dont je ne fait abolument pas partie , farming power !) le dilemme n'existe pas.

To be or not to be roleplay , on peut pas faire les choses a moitié.
J'aime bien ton raisonnement Shin
Mais bon, j'imagine le healer grincheux, qui selon ses humeurs heal ou ne heal pas, ou le guerrier facétieux, qui suite à une remarque acerbe sur ses compétences, dégroupe en plein pull...
C'est assez roleplay comme interprétation, mais je doute que le mec soit souvent groupé après avoir fait des trucs pareils
Et dans un jeu comme DAoC, si tu n'es pas groupé, tu ne vas pas bien loin quand même...
A croire que l'on veut nous forcer à être gentils et serviables
Citation :
Provient du message de lyn steinherz
J'aime bien ton raisonnement Shin
Mais bon, j'imagine le healer grincheux, qui selon ses humeurs heal ou ne heal pas, ou le guerrier facétieux, qui suite à une remarque acerbe sur ses compétences, dégroupe en plein pull...
C'est assez roleplay comme interprétation, mais je doute que le mec soit souvent groupé après avoir fait des trucs pareils
Et dans un jeu comme DAoC, si tu n'es pas groupé, tu ne vas pas bien loin quand même...
A croire que l'on veut nous forcer à être gentils et serviables
Pareil je vois pas le problème , il est logique qu'un de grincheux voir ayant un très mauvais caractère ai beaucoup d'amis (je parle pas d'un bougon un peu raleur , je parle vraiment d'un roleplay acerbe de chieur ^^).Quoi de plus normal de n'être très peu groupé ? quelle plus belle récompense au roleplay de la personne d'être detestée par les gens sucéptibles.

Combien de personnages de roman/jeu sont et arpentent seuls ou en tout petit commité de renégats haïs les champ de bataille la bave au levre comme des "marginaux".

Je pense sincérement que c'est un choix a faire , et comme tu le dit , à daoc , si tu n'es pas groupé tu ne vas pas bien loin (en terme de rp/xp en tout cas) , mais est-ce vraiment cela qui puisse poser problème a une personne qui tire satisfaction du roleplay ?
Comme dit precedemment , c'est un choix qu'on ne fait pas a moitié , et je connais des personnes qui jouent à daoc depuis le début , et qui ne sont pas lvl 50 , et pas plus de 3L , avec pourtant un /played qui ferait peur a plus d'une personne.

Le farmeur roleplayeur c'est pas fait pour daoc , ca se limite souvent a kikoo kikoo /kiss , marrions nous , je taime , voici mes enfant roleplay , tient si on allait faire nos 100k rp journaliers ?
Au vu de ce que tu exposes, alors je pense qu'un serveur PvP est le seul type de serveur où le RP peut vraiment s'imposer. Puisque tu a l'occasion de jouer marginalement et d'avoir pourtant un impact sur le jeu des autres.
En tout cas, oui, le roleplay n'est pas obligé de se cantonner à ce que l'on voit le plus souvent, même s'il ne faut pas non plus tomber dans le travers des puristes qui en demandent toujours trop
Enfin, il demeure un problème majeur : l'interface limitée pour le roleplay (faible gamme d'emote et interface de discussion pas très optimisée).
Citation :
Provient du message de Shin-deTyl-
To be or not to be roleplay , on peut pas faire les choses a moitié.
Si je pense.

Pouvoir a la fois délirer de facon RP, ou passer une soiree a parler de ce qu on est IRL me semble pas contradictoire.

Donner un caractere hautain a un perso ne veut pas dire antisosial. Mais il est vrai que cela derangait la majorite non Role Play des joueurs.
__________________
C'pô môi qui ait pété l'mez!
http://img181.imageshack.us/img181/5521/signainu05nuidipr6.jpg
Citation :
Provient du message de lyn steinherz
Quand on joue, il suffit de faire la part des choses entre les moments où le RP s'impose et celui où l'on peut parler de tout et de rien. Pour conserver la "bonne" ambiance, il suffit que l'IRL ne vienne jamais empiéter sur le RP ; je ne crois pas que cela soit si dur.
Je pense par contre, et c'est en cela que pour moi les jeux online ne peuvent être uniquement RP, qu'il suffit d'une personne qui soit HRP pour fouttre en l'air toute l'alchimie des discussions RP...
C'est très facile lorsqu'on joue un personnage qui n'en est pas vraiment un : un type alpha, lambda, psi, lettre au choix, qui vit sa vie classiquement comme un peon de base. C'en est autrement lorsqu'il s'agit d'un "vrai" personnage avec une personnalité forte, une tendance profonde, une cause choisie bonne ou mauvaise qui correspond à une ambition en jeu, le tout réellement différent des aspirations du joueur derrière.

Les "vrais" personnages sur daoc n'existent pas. Ce n'est pas une opinion, c'est la réalité. Les fausses rumeurs sur la mauvaise humeur de Kryone ( ), la mauvaise haleine de Lina ( ) et la trisomie de Gwalchmei ( ) ne sont que des artefacts créés par leur entourage pour les charrier un peu, et de toutes façons elles découlent du joueur et pas du personnage en soi.

Le personnage entièrement RP a cela de bien : qu'on l'aime ou qu'on le déteste, il est connu pour lui, et pas pour l'attitude de son joueur ; on évite ainsi la confusion. Je n'ose imaginer combien de gens ont pu penser que j'étais un vrai connard quand je jouais un personnage méchant, fourbe, cruel, mais à la limite cela ne me touche pas : j'ai ma conscience pour moi, j'ai fait tout ça pour l'ambition de mon personnage, et pas pour le mien. Cette notion est inexistante dans daoc, où tuer un personnage ravit souvent par la même occasion l'ambition du joueur.

[Edit] Je suis personnellement convaincu que seul un serveur où le pvp est libre mais sévèrement contrôlé peut permettre un réel roleplay. Sinon, comment faire des vrais méchants qui tiennent la route ? Et si on a pas de méchants, comment faire des gentils ? Et ensuite, comment faire la différence entre les vrais et les faux gentils et méchants ? Et les vrais faux gentils ? et inversement ? Et l'équilibre dans tout ça ?
 

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