Répartition d'XP au sein d'une party

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Citation :
Provient du message de Moonheart
Mmmmm quand tu parle de IT et de Even c'est par rapport a toi ou au plus haut level de la pt?
Le plus haut evidement.



Citation :
Il n'existe pas de telle colonne dans le tableau.
Ouais enfin j'ma compris je regarde la colonne a 10% (quasiment negligeable) Mais bon apres, un Taru WHM de level 11 sera quasiment aussi efficace qu'un elvaan WHM L13 vu que meme si il soigne moins il lancera plus de sorts, donc apres le niveau c'est subjectif, de meme qu'un War qui a un equipement 6 ou 7 levels en dessous de lui aura un peu de mal a tanker qu'un War plus petit mais que avec du +1 de son niveau.



Citation :
Je m'en fous des tableaux style "xp par check de monstres et nombre de personne dans la pt les soirs de pleine lune" et c'est pour ca que je trouve "LA référence" nulle a chier: en gros t'as plein de chiffres, mais tu comprends pas d'où ils sortent et au final c'est si compliqué que tu peux pas les mémoriser... et que tu les consultera donc jamais pour faire tes pts.
Non, mais d'un autre coté, son post ne sert a rien sans LA reference (comme je le dis) puisque toutes ses explications en decoulent mais en ommetant certaines infos, comme d'ou sortent ses valeur d'xp pour un Tough en fonction du niveau.

Moi ce que j'en retiens, c'est que pour chainer des mobs a 120 d'xp dans une pt de 6 a mon niveau, faut tapper du VT ou IT... apres, si on a des levels d'ecards avec le plus grand de la team, l'xp va baisser et je m'en fout de savoir de combien.
Maintenant, quand on arrive dans une team, t'essaye et au premier combat tu demande combien le plus gros a eu et tu compare avec toi, t'a pas besoin de formule pour ca...

Apres faut savoir si ca vout le coup de tenter de chopper une autre team ou pas, ca depend de la classe en general.
En tant que WHM, je peux souvant me permettre de faire le difficile.
Totalement faux moonheart les 10 % c juste que tu gagneras 90% de l'exp du plus haut level et tu peux verifier tu gagneras moin mais demande combien le plus haut level gagne et tu veras que tu gagnes bien 90 % de son exp c juste des %tages apres la quantite d'exp en fonction de comment est le mob pour le plu haut level c un autre probleme mais tu gagneras tjs 90% de l'exp du plus haut level tu peux verifier genre dans un gpe desfoistu fais 46 et le plus haut level fait 52exp.

Donc tu gagneras tjs les 90% de l'exp du plus haut level. Mais apres le fait que les 100% d'exp du high lvl soit plus faible qu'avant sa na rien a voir avec sa, car tu gagneras tjs 90% 85 ou 80%. Valeur relative et absolue sont deux notions a pas mélanger
Citation :
Provient du message de Moonheart
Et je peux vous dire qu'un level 25 dans une pt level 22, ca vous flingue l'xp bien plus que 10% mais de trèèèsss loin.
J'en ai fait les frais hier soir
Si vous tapiez du VT pour vous et que vous prenez un L25, forcement ca fait une baffe parce qu'en plus de faire une personne de plus dans le groupe, les mobs vont etre T ou petitVT pour lui, donc moins d'xp a se partager...

Il faut que le maximum de personnes de la PT soient du meme level ou 1 de diff et que ce soient les plus haut du groupe.
En gros quand on cherche des gens pour PT, on prend soit des personnes a 1 ou 2 levels au dessus du siens ou des gens de 1 a 3 levels en dessous.

Mais y'a qu'avec des gens de son level +-1 qu'on chaine efficacement , des qu'il y en a un un peu a la traine, il gagne presque plus rien et n'a pas les rheins assez solides pour compter comme une part entiere dans la PT.
Citation :
Provient du message de shargat
Donc tu gagneras tjs les 90% de l'exp du plus haut level. Mais apres le fait que les 100% d'exp du high lvl soit plus faible qu'avant sa na rien a voir avec sa, car tu gagneras tjs 90% 85 ou 80%. Valeur relative et absolue sont deux notions a pas mélanger
Justement, c'est bien ce que je dis: c'est gentil de regarder ce tableau et de dire qu'au level 22, tu peux prendre un level 25 et te prendre que 10% de malus... Mais dans les faits c'est pas ce qui va se passer: 10% c'est le malus RELATIF.

Le malus réel c'est: 10% + la descente de level du mob face au plus haut level de la pt (et donc l'xp qu'il produit) + l'ajout d'un nouveau membre dans la pt qui va augmenter le facteur par lequel tu divise l'xp totale du monstre... et au final, dans une pt level 22, ajouter un level 25 divise presque l'xp produit par les même monstres par deux.
VOILA la réalité: tu viens d'inviter un gars avec qui tu tueras peut-etre les mobs 50% plus vite... disons que tu vas tuer 3 mobs dans le temps ou t'en tuais 2 avant (et encore... seulement s'il est vraiment excellent, ce qui est rare). Mais au final ils de raporteront de l'xp de 1,6-1,8 mobs tels qu'ils en rapportaient avant que tu invite ce gars: conclusion au lieu de vous aider, votre nouveau compagnon vous handicape.

De manière générale, il vaut bien mieux rester a 5 que de prendre un sixième donc le level excède celui de tout le monde (sauf s'il remplit un role indispensable... qui a dit healeur?)... car même s'il permettrait de chainer plus vite, au final la pt n'en sort pas forcément gagnante pour autant.
Citation :
Provient du message de Wolfoot
En gros quand on cherche des gens pour PT, on prend soit des personnes a 1 ou 2 levels au dessus du siens ou des gens de 1 a 3 levels en dessous.
Je suis pas d'accord avec cette règle et je vais te donner deux petits exemples pourquoi:

Admettons que tu sois 15... et que tu commences par trouver des levels 12/13, ce qui respecte ta règle, tu as une pt d'un level 15 et 4 level 12/13 au bout d'un moment... Déjà c'est pas top optimal comme ca: tu peux pas chainer des mobs destinés aux PTs level 15 car tu es le seul de ce niveau, et tous les autres se tapent déjà de jolis malus en plus.... Maintenant admettons que tu trouves un level 17.
Selon ta règle, tu peux l'inviter: et bien moi je ne l'inviterais surtout pas! Car cela ne fera qu'aggraver la situation si dessus.

Maintenant admettons que tu sois toujours 15... et que tu commences par trouver des levels 16/17, pour le sixième, selon ta règle tu pourrais inviter un level 12, en effet, moi aussi je pourrais...
MAIS je me méfierais et prendrais le soin de toujours avoir un oeil sur les remplacants, car il est quasiment sur que ce level 12 qui va gagner vraiment très peu va se lasser très vite et donc avoir envie rapidement d'aller voir ailleurs.



Personnellement, la règle que j'applique est la suivante: je fixe un ecart max entre les membres debut de la pt et je m'y tiens jusqu'au bout... ensuite j'invite les gens en fonction des besoins de la pt (s'il faut un tank, ben je cherche un war ou subwar)
Et si, au final, je trouve plusieures personnes disponibles répondant aus deux critères ci-dessus, j'invite par ordre de priorité les gens qui ont:
- le même niveau que le plus haut level actuel de la pt: c'est celui qui aidera le plus sans augmenter les malus relatifs ni diminuer l'xp totale donnée par les mobs
- un niveau inférieur au plus haut level actuel de la pt, en commencant par le plus proche: ils aideront un peu moins, mais toujours sans augmenter les malus relatifs ni diminuer l'xp totale donnée par les mobs
- et enfin, ceux qui ont un niveau supérieur au plus haut level actuel de la pt, en commencant par le plus proche, mais UNIQUEMENT si leur présence est indispensable pour que la pt puisse jouer normalement (par exemple un whm quand y'en a pas), sinon c'est même pas la peine: si la pt peu tourner sans eux, leur arrivée diminuerait la vitesse de gain de l'xp plutôt qu'elle ne l'augmenterait
Ouais bon je me suis mal exprimé.
Quand je dis 3 levels en dessous ca depend du level en fait, parce que au level 10 c'est sur que le pauvre aura plus d'xp, mais au level 30+, 3 levels, ca va.

Ensuite, quand je dis soit 1 ou 2 au dessus soit 1-3 au dessous, c'est exclusif, c'est l'un ou l'autre. C'est clair qu'une PT avec un ecart de 5 levels, c'est vraiment pourri.

Mais comme en general je me contente de me faire inviter y'a pas de pb (whm powah)
Vous oubliez une chose : je crois que les levels dépendent de la classe.

Je m'explique. Etant WHM, il m'arrivent de me faire inviter par des PT de 2-3 level au dessus de moi ou parfois 2 level en dessous.

Pour un perso au corps à corps, ça joue beaucoup car les mobs ont plus de defense/evasion par rapport au skill de l'arme du perso.

Mais pour un WHM, RDM, BLM, BRD ou SMN...c'est moins préjudiciable.
La seule chose qui me manquera (ou en plus), c'est du MP et des sorts.

Avec des pts avec 2-3 levels en plus, ils faisaient juste un peu plus attention à mes MPs lorsqu'ils chainaient et moi, je profitais de la moindre occaz pour le repos.
oui, mais on parles pas d'efficacité mais d'xp. Tu as beau etre un whm, si tu groupe avec un mec 4 levels au dessus de toi, tu va prendre un bon gros 20% de malus d'xp.

Et pour ce qui est de l'efficacite, ca va dependre de tes caps en heals, mais a moins d'etre un taru, taper de l'IT va tres vite mettre ton mana a 0.
Oui, mais moi on me propose une team avec des gars 3 ou 4 levels au dessus, je suis pas sur de dire oui, vu que bon un whm niveau recherche de groupe il a pas trop de pb

Pour l'instant le mieux que j'ai vu, c'est une team de level identique avec juste le tank principal qui avait 1 level (2 levels pendant les ups des gens) et qui chainait du gros VT pour le main tank. C'était du 150xp en boucle.
La team etait vraiment bonne: Pal/war, Drg/war, Thf/war, Red/blm, blm/whm et moi whm/blm.
Franchement c'était le bonheur surtout que les mecs jouaient bien
Il existe deux plans différent en terme "d'efficacité" en pt:

1- l'efficacité pour tirer le maximum d'xp de chaque mob
2- l'efficacité pour tuer des mobs

Sur le plan 1, comme l'a dit Wolfoot, un whm n'a aucun avantage sur les tank, tous les persos sont logés à la même enseigne...

Sur le plan 2, il est vrai que pour tuer un mob, un whm peux se permettre d'avoir plus de level en moins par rapport au level max de la pt qu'un tank...
.... MAIS, car il y a un mais, le problème c'est qu'un bon groupe ca ne tue pas UN mob avant de se reposer, mais une chaine de mob: on vise l'xp-chain quand on veut être efficace, pas les pulls singletons. Or, ce qui conduit la majorité du temps une pt a stopper son xp-chain courante pour recommencer à zéro est très facilement identifiable: c'est ce qu'on appelle le "full-rest", c'est un repos visant a remplir toutes les barres de la pt au max avant de repartir.

Ce qui veut dire au final que l'efficacité d'une pt pour tuer les mobs ne se mesure pas seulement en vitesse de kill par mob (ou le niveau du whm est en effet moins sensible que celui des domages dealers), mais aussi de sa capacité à en chainer le max avant d'être à genoux niveau réserve de heals (et là le niveau du whm est extrèmement important car il détermine la quantité de mana dont il dispose en début de chaine et donc le nombre de mobs qu'il va lui falloir avant d'être oom)


Tout cela pour dire que penser qu'un whm peux se permettre plus de différence de levels qu'un tank c'est extrèmement naif... A la rigueur, le niveau du whm est plutot l'argument numéro 1 pour une bonne pt car j'ajouterais qu'en plus du paramètre "mana" qui est très important, il faut aussi prendre en compte que plus le whm est bas en level moins il va bien gagner en xp dans la pt et donc moins il sera incité à y rester longtemps... or je pense que la majorité d'entre nous savent ce que ca fait quand un whm quitte un groupe en cours de route?
Citation :
Provient du message de Boule de poils
Et puis il y a l'équipement (hairpins) et la nourriture (pies) pour compenser le manque de MP
Ca ne compte pas, un whm de plus haut niveau peu faire pareil (et devrait) et au final il aura TOUJOURS plus de mana que toi.

Citation :
Provient du message de Wolfoot
Pour l'instant le mieux que j'ai vu, c'est une team de level identique avec juste le tank principal qui avait 1 level (2 levels pendant les ups des gens) et qui chainait du gros VT pour le main tank. C'était du 150xp en boucle.
La team etait vraiment bonne: Pal/war, Drg/war, Thf/war, Red/blm, blm/whm et moi whm/blm.
Franchement c'était le bonheur surtout que les mecs jouaient bien
Ca n'a rien d'étonnant... c'est un groupe contenant:
- Le meilleur healeur du jeu (whm/blm)
- Le meilleur debuffeur du jeu (red/blm)
- Le second meilleur damage dealer du jeu (blm/whm)
- Le second meilleur tank du jeu (pld/war)
Rien qu'avec cette base, tu as déjà un très bon groupe, alors si en plus les niveaux collaient, ca ne peux pas être mauvais a moins d'avoir un membre qui fait n'importe quoi.
Citation :
Provient du message de Moonheart
Tout cela pour dire que penser qu'un whm peux se permettre plus de différence de levels qu'un tank c'est extrèmêment naif... A la rigueur, le niveau du whm est plutot l'argument numéro 1 pour une bonne pt car j'ajouterais qu'en plus du paramètre "mana" qui est très important, il faut aussi prendre en compte que plus le whm est bas en level moins il va bien gagner en xp dans la pt et donc moins il sera incité à y rester longtemps... or je pense que la majorité d'entre nous savent ce que ca fait quand un whm quitte un groupe en cours de route?
Oui et non, je pense que le pire, c'est pas le temps mort, mais le fait qu'un IT ca tape fort, donc le tank prend plus de baffes, donc le healeur use plus de mana et c'est ca qui compte finalement, est-ce que le healeur a suffisamment de mana pour tenir un combat, après, le repos, mon Elvaan a carrement moins de mana qu'un taru, mais bon d'un autre coté, j'ai plus ou moins noté que j'étais plus rapidement full mana.
Et puis si on gere correctement le repos, les tanks pullent avant que je sois a fond, et le temps qu'ils aient pris les premiers coups je suis a fond. Seul bemol, c'est si c'est moi qui doit debuffer les mobs, la il me faut Full mana des le debut du combat.

Et puis il faut aussi rajouter le fait que plus un healeur doit soigner plus il a des chances de se prendre l'aggro et des baffes, donc ne pas avoir un niveau suffisant peut faire qu'une baffe fasse très mal.

D'ou l'intérêt d'avoir un groupe de même level a +-1 près quand meme.
Citation :
Provient du message de Wolfoot
Oui et non, je pense que le pire, c'est pas le temps mort, mais le fait qu'un IT ca tape fort, donc le tank prend plus de baffes, donc le healeur use plus de mana et c'est ca qui compte finalement, est-ce que le healeur a suffisamment de mana pour tenir un combat, après, le repos, mon Elvaan a carrement moins de mana qu'un taru, mais bon d'un autre coté, j'ai plus ou moins noté que j'étais plus rapidement full mana.
Le truc, c'est que même un whm Galka a assez de mana pour tenir un combat complet contre un IT si sa pt est correctement formée et que les gens savent ce qu'ils ont a faire (provoker, puller, debuffer... etc)... Mais ca n'empeche pas qu'il lui faudrait interrompre plus souvant un chain-pull qu'un taru.

Pareil pour l'elvaan: OUI, ca man revient plus vite au max, mais le pulleur devra quand même attendre pour cela et donc l'xp-chain sera brisée au final.
Exemple, admettons que dans une pt, il faille a peu pres 100mana pour maintenir la vie a flot durant un combat contre un IT... et que durant le temps d'un pull+debut de fight, un whm puisse recuperer 50 mana.
Un galka aura disons 200 mana, et un taru 350 (en comptant les hairpins et la bouffe):

avec le taru:
- 1er pull après un full rest: 350mp
- 1er fight: 250mp
- 2eme pull: 300mp
- 2eme fight: 200mp (xpchain #1)
- 3eme pull: 250mp
- 3eme fight: 150mp (xpchain #2)
- 4eme pull: 200mp
- 4eme fight: 100mp (xpchain #4)
- 5eme pull: 150mp
- 5eme fight: 50mp (xpchain #5)
- 6eme pull: 100mp
- 6eme fight: 0mp (xpchain #6)
- repos pour 200mp
- repos pour 200mp
... et on recommence du début

avec le galka:
- 1er pull après un full: 200mp
- 1er fight: 100mp
- 2eme pull: 150mp
- 2eme fight: 50mp (xpchain #1)
- 3eme pull: 100mp
- 3eme fight: 0p (xpchain #2)
- repos pour 200mp
- 4eme pull: 200mp
- 4eme fight: 100mp
- 5eme pull: 150mp
- 5eme fight: 50mp (xpchain #1)
- 5eme pull: 100mp
- 6eme fight: 0p (xpchain #2)
- repos pour 200mp
... et on recommence du début

Comme on le vois dans le même temps il y a eu autant de kills avec un taru qu'avec un galka.... MAIS le problème c'est que le taru fait tous les kills dans la meme chaine alors que le galka non:
Les 3 permiers pulls sont equivalant, mais les 3 derniers sont fait avec une chaine ayant de plus gros bonus pour le taru car il n'aura pas du se reposer a fond apres les trois premier du a sa barre de mana plus longue.
Le galka lui, a du et donc a empecher d'augmenter les bonus au dela du #2... tout ca car il a moins de mana maximum.

Conclusion: la taille de la barre de mana du whm a une incidance DIRECTE sur l'xp dans une bonne pt (c'est a dire une pt qui chaine) et c'est aussi pourquoi les tarus font de meilleurs whm que les elvaans.
Je bave toujours devant les mp d'un Taru, ça c'est sur.
De plus, même a bas level, il y a pas mal d'objets qui monte la MND (mon Club me file + 2 MND et au level 14 j'aurais un Waist qui me donne + 2 MND, plus une Ring qui me filent +2 MND : + 6 MND au level 14, c'est pas mal. DOnc un Taru peut rivaliser sans problème contre un Elvaan...par contre, le contrire est plus dur : les objets qui filent des MP supplémentaires sont plus rare/cher.)

Question Moon : tu as mis que le PLD/WAR est le 2e tank.
Qui est le 1er pour toi ? (parceque niveau défense, je vois pas mieux que le PLD/WAR, aidé par ses abilité et ses Heal pour l'aggro...)
Un NIN avec Blink ?
Pour la comparaison Elvaan-Taru, je pense que parler des objets n'est qu'un miroir aux alouettes... Oui, un Taru peux porter des objets pour égaliser la MND d'un Elvaan MAIS ce même Elvaan peu porter les mêmes objets et au final garder son avance sur le Taru.

Pour le tank, oui, le meilleur tank est sans conteste le nin/war... Il suffit d'interroger n'importe quel haut level de FFXI pour qu'il vous dise la même chose.
La raison est simple:
En terme de défense, le nin est presque equivalent au pld de base... un pld encaisse plus, mais un nin esquive bien plus de coups. MAIS un ninja qui joue correctement son role possède de plus le sort "Utsusemi" qui est un blink épargnant les dommages de 3 coups réussis à son utilisateur.
Conclusion: un nin/war perd moins de vie sur la durée d'un combat qu'un pld... Et moins de vie perdue = moins de heal a faire, et donc:
- moins d'aggro sur le whm
- moins de mana dépensé par mob et xpchain plus longue
- moins de risque de mourir en cas de ld/lag du whm

Le seul véritable problème dans tout cela, c'est que l'efficacité du nin en tant que tank ne profite qu'aux autres: grace a un nin/war les pt ont un meilleur rendement en xp mais le nin en paie seul la contrepartie en devant régulièrement farmer de l'argent pour payer ses Utsusemis...
Au final, donc, il levele donc moins vite qu'un paladin car un paladin peu très bien ne faire que de l'xp et payer ses equipements avec les loots tandis qu'un ninja lui devra entrecouper chaque scéance d'xp par de longues scéances de farming en solo pour compléter les couts astronomiques auquels il doit faire face.

Le ninja est donc une classe d'exploités et peu se dévouent pour un tel rôle, ce qui fait d'eux la troisième classe la plus rare du jeu (sur Gilgamesh en tout cas, les autres je sais pas), la deuxième étant rng, qui souffre du même défaut en pire, et la première summoner à cause de des prérequis de cette classe qui la destine aux very highs levels en mal de frime (mais je dois avouer qu'en effet, coté frime, on fait pas mieux qu'un summoner ayant toutes ses invocations )
Pour la regeneration de mana, ton exemple est pas bon
Plus on a de mana et plus il est haut, plus on le regenere vite
C'est pour ca que evidement un taru sera encore mieux qu'un elvaan mais dans la mesure ou il lui reste plus de mana a la fin d'un combat, cela dit, j'ai deja fait l'experience en tant que blm, mon elvaan recuperai son peu de mana plus vite que le taru, parce que le mana, c'est comme un PC, plus on en a (ou est rapide) plus on lui en demande

Alors certe, le blm taru lancera plus de sorts, mais d'un autre coté il chopera plus l'aggro ce qui fera perdre du temps a la PT.
Bref, le calcul est tellement compliqué, que je ne sais pas si c'est la peine de le calculer La seule chose sure, plus on a de mana, plus on peut faire face a l'imprevu, mais a mon avis l'elvaan a plus ou moins les memes chances qu'un taru. Il resiste mieux aux sorts et a plus de vie.

Maintenant pour ce qui est du mind, alors la, c'est discutable, booster le mind permet une meilleure resistance aux sorts, des meilleurs debufs et buffs (ou a defaut plus longs), mais n'influance que peu les heals a cause du cap et en general les heals non capés font quasiment toujours choper l'aggro, alors bon


Pour le paladin, ok, il prend plus de baffes, mais il peut se soigner et un Pal qui lance un Heal 2 + provoq + WS, bah il a l'aggro pour un bon bout de temps ce qui permet aux Damages dealeurs de se lacher
Citation :
Provient du message de Wolfoot
Pour la regeneration de mana, ton exemple est pas bon
Plus on a de mana et plus il est haut, plus on le regenere vite
C'est faux, la preuve un taru a 275mp /300 et une mithra a 225mp/250 arriveront en même temps à full mana pourtant le taru a plus de mana.

En fait, c'est pas comme ca que ca marche, ce qui a une influence sur la vitesse de regen, c'est le temps de récupération: plus tu te reposes depuis longtemps, plus la regeneration va vite...

Bref, un taru va plus vite a regenerer 400 mana qu'un galka a regenerer 2 fois 200mana parce qu'un taru va faire ca d'une traite et que donc ses derniers 200mana se regenereront après une bonne durée de repos déjà écoulée, ce qui fait qu'ils reviendront plus vite...
Ensuite, il faut compter le temps de s'assoir et de se lever, que le taru execute une fois et le galka deux.

Mais bon je voulais pas entrer dans les détails a ce point: plus t'as de mana mieux c'est pour le rendement d'xp de ta pt, point.

Citation :
C'est pour ca que evidement un taru sera encore mieux qu'un elvaan mais dans la mesure ou il lui reste plus de mana a la fin d'un combat, cela dit, j'ai deja fait l'experience en tant que blm, mon elvaan recuperai son peu de mana plus vite que le taru, parce que le mana, c'est comme un PC, plus on en a (ou est rapide) plus on lui en demande

Alors certe, le blm taru lancera plus de sorts, mais d'un autre coté il chopera plus l'aggro ce qui fera perdre du temps a la PT.
Pas dans une bonne pt.
Dans une bonne pt, les mages chopent jamais l'aggro sauf en cas de add imprévus.

Et dans ce cas là, le taru s'est montré plus efficace que toi vu qu'il a lancé plus de sorts.

Citation :
Bref, le calcul est tellement compliqué, que je ne sais pas si c'est la peine de le calculer La seule chose sure, plus on a de mana, plus on peut faire face a l'imprevu, mais a mon avis l'elvaan a plus ou moins les memes chances qu'un taru. Il resiste mieux aux sorts et a plus de vie.
Ca sert a rien dans une bonne pt ca. T'es pas censé avoir l'aggro.

Citation :
Pour le paladin, ok, il prend plus de baffes, mais il peut se soigner et un Pal qui lance un Heal 2 + provoq + WS, bah il a l'aggro pour un bon bout de temps ce qui permet aux Damages dealeurs de se lacher
Le paladin peux se soigner, mais sa barre de mana n'est pas assez longue pour economiser autant de heals au whm qu'un ninja peux le faire.

En outre, coté aggro, je ne suis pas convaincu que les heals du paladin produisent plus de hate que les shurikens à bout portant et le dual wield du ninja... ajoute à cela qu'il semblerait que subir des dommages diminue le hate du monstre sur FFXI, et que justement le propre du ninja c'est d'en subir peu, des dommages, tu comprendra que je doute qu'un ninja qui donne VRAIMENT son maximum produise moins d'aggro qu'un pld qui se heal... ca pourrait même être l'inverse!
Mouais bon ok, pour l'instant des bonne TP j'en ai vu que 2 ou 3 en 2 mois de jeu et j'ai joué qu'une fois avec un ninja qui utilisait jamais ses poudres, mais bon, c'etait un nin/war taru aussi, ca devait etre dans sa stratégie

Tu va encore me contredire, mais jouer à bas niveau et a haut niveau c'est pas la meme chose. Je trouve mon Elvaan beaucoup plus sur a jouer qu'un taru et j'ai jamais vraiment eu de pb de mana sauf sur 3 IT a la fois (qu'on a d'ailleurs torchés). Pour l'instant d'experience, quand ca va mal, c'est pas le mana qui fait defaut, mais plutot la vitesse de cast, le tank ou le mago creve trop vite pour les heals.
Citation :
Pour la comparaison Elvaan-Taru, je pense que parler des objets n'est qu'un miroir aux alouettes... Oui, un Taru peux porter des objets pour égaliser la MND d'un Elvaan MAIS ce même Elvaan peu porter les mêmes objets et au final garder son avance sur le Taru.
Pas d'accord.
Essaye de trouver à bas niveau des objets pour l'Elvaan qui permettre de rattraper les MPs du Taru ou même les dépasser ?
Maintenant, moi, au level 14, j'ai déjà mon club, une ring (je pourrais en avoir deux), et un waist (Friar Rope) qui me permet de dépasser largement l'Elvaan niveau MND.
Et a haut niveau, j'y pense même pas, l'écart MP entre l'Elvaan-Taru s'agrandissant, je vois pas comment un Elvaan peut dépasser un Taru, quand bien même Le Taru portera les même objets pour avoir des Mp et peut-être d'autres pour remplacer son manque de MND qui ne lui serviront plus à grand chose au level 75 quand son Healing sera cappé.



Pour le regen Mp (et Hp je crois aussi) au premier ding (sans Clear Mind), on gagne 10 Mp, puis au 2e ding (10 sec après), 11 Mp..et ainsi de suite. DOnc plus on en a et plus vite cela va se régénérer.
Alex, Moon veut dire que l'essentiel des objets donnant des bonus en MND sont accessibles aux Elvaans aussi, donc l'argument que le taru peut rattraper son retard en MND n'est pas vraiment valable.

Sinon, je n'ai pas fait l'expérience réellement mais un Cure II à bout portant ca génère beaucoup d'aggro quand même. Ceci dit c'est vrai que les ninjas au corps à corps sont impressionnants. C'est le bonheur pour un soigneur.
Je le sais bien Aron mais une fois le Heal cappé, le MND ne sert plus à grand chose...et à haut niveau, c'est bien les MP qui compte, bien plus que la MND pour le Healing, on est tous d'accord non ?

En ça, l'Elvaan, même s'il dispose d'une avance notable sur le Taru en terme de MND, est bien trop loin niveau MP pour être un WHM aussi puissant que le Taru.
Je ne dis pas que l'Elvaan fait un mauvais WHM, je dis que le Taru est bien plus efficace...de loin.

C'est pour ça que je disais que l'Elvaan qui dispose d'une avance sur le Taru en MND, essaye de combler son retard en MP par rapport à celui-ci...mais quand bien même le retard en MND est plutôt facile à rattraper (enfin je trouve), le retard en MP par rapport à un Taru est beaucoup plus dur.
je suis d'accord avec Aron, un Elvaan fait un très bon soigneur vu que son MND est important , il soigne donc très bien et ses sorts défensifs sont puissant et en plus s'il aggro, sa défense et ses HP lui permettra de subir quelques coup supplémentaire.

Pour palier à sa faible quantité de MP si le groupe est bon, il peut se reposer un peu pendant le combat et même avoir la compétence regen MP.
Citation :
Provient du message de AlexRiot
Pour le regen Mp (et Hp je crois aussi) au premier ding (sans Clear Mind), on gagne 10 Mp, puis au 2e ding (10 sec après), 11 Mp..et ainsi de suite. DOnc plus on en a et plus vite cela va se régénérer.
C'est exactement ce que j'ai expliqué plus haut... Plus tu as de mana a recup, plus les derniers mp que tu as a recup vont vite à revenir.
Je croyais simplement que tu voulais dire "plus on a de mana à récup, plus on va vite à revenir full mana" dans ta première explication, ce qui est bien sur un non-sens.

Citation :
Provient du message de AlexRiot
Je le sais bien Aron mais une fois le Heal cappé, le MND ne sert plus à grand chose...et à haut niveau, c'est bien les MP qui compte, bien plus que la MND pour le Healing, on est tous d'accord non ?
Sur la seconde partie, oui. Sur la première non.
Le MND est toujours assez utile pour les heals dans le sens que même avec un skill de healing capé, il est impossible à un whm de caper TOUS ses sorts de guérison.

En général, quand un sort de guérison atteint son max grace au niveau de healing skill, une autre version est déjà accessible au whm (c'est différent pour le rdm)... Ce qui fait qu'a n'importe quel moment du jeu, un whm a toujours un sort de healing qui, même avec un skill au max, n'atteint pas son cap de hp rendus... et c'est sur ce sort la, que la mnd se fait sentir: un elvaan guérira par exemple 20 ou 30 hp de plus qu'un taru sur un cure III, c'est peu relativement à la hp totale des tanks a ce moment là, mais sur la durée ca a quand meme son importance.

Le problème, c'est que ca ne change pas le second point: certes, l'elvaan va disons economiser un heal sur 12 grace a sa mnd par rapport au taru, mais le taru lui, aura la mana nécessaire pour lancer bien plus qu'un heal supplémentaire sur 12 et donc au final, le taru wins.

Citation :
C'est pour ça que je disais que l'Elvaan qui dispose d'une avance sur le Taru en MND, essaye de combler son retard en MP par rapport à celui-ci...
Sauf que si tu prends Elvaan c'est que ta priorité ne sont pas les mana (ou alors c'est que t'as manqué un truc a la création) et donc il n'ira pas privilégier des objets +mp a des objets +mnd.

Citation :
Provient du message de Northstar
je suis d'accord avec Aron, un Elvaan fait un très bon soigneur vu que son MND est important , il soigne donc très bien et ses sorts défensifs sont puissant et en plus s'il aggro, sa défense et ses HP lui permettra de subir quelques coup supplémentaire.
Sauf que plus tard, il se fera one-shot comme un taru a cause de sa basse defense, et qu'en attendant, un taru sera toujours plus efficace pour monter dans les # d'xpchain que lui.

Citation :
Pour palier à sa faible quantité de MP si le groupe est bon, il peut se reposer un peu pendant le combat et même avoir la compétence regen MP.
Mmmm mais le taru peu faire ca aussi, donc cela ne réduit en rien l'écart d'efficacité entre lui et l'elvaan.

C'est la même chose que pour l'histoire des objets: quand on compare deux choses, il faut parler des différences, pas des points communs...
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