(Ce qui nous est livré est un schéma, donc délicat à lire. Petit conseil: lisez la légende, et suivez au fur et à mesure sur le plan. Faire l'inverse, et chercher à comprendre chaque symbole et comment il est organisé directement sur le schéma, c'est s'exposer à un mal de crâne carabiné.
A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume.
a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières.
1 - Fort sur une île cotière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants.
2 - Côte du sud-ouest. Une colline élevée surplombe la côte, obligeant à escalader avant d'acceder aux plaines. L'idée est de forcer les attaquants à se lancer à l'assaut aveuglement, sans pouvoir savoir s'ils sont attendus au sommet. La côte est parsemmée de falaises ne pouvant être escaladées.
3 -Côte du sud-est. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemmée de falaises ne pouvant être escaladées.
4 - Canyons. Le plus rapide et direct chemin vers le centre de la frontière. Le canyon est très étroit, ses parois ne pouvant être escaladées. Il y a quatre plateaux, avec une rampe au nord permettant un accès facile aux défenseurs aux ponts de corde menant aux autres plateaux, leur permettant de prendre position et d'attaquer les envahisseurs en contrebas pendant qu'ils courrent. Le canyon propose d'excellents moyens de défense, dont le placement de divers pièges et structures défensives.
5 - Bois sombres. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures aggressuves. Une personne seule, ou un groupe très prudents, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres.
6 - Chemin d'approvisionement. La route est un chemin sûr à travers les bois, finissant en une pente ne pouvant être empruntée que dans un seul sens. Le but est de permettre aux défenseurs d'atteindre rapidement le fort, mais de ne pas permettre aux attaquants de traverser les bois en passant par le fort.
7 - Ruines. Une ancienne cité fortifiée tombée en ruines, ayant un grand nombre d'intersections à 90° offrant des opportunités de rencontres soudaines et inatendues entre forces opposées. Se déplacer à haute vitesse dans les ruines demandera des nerfs d'acier.
8 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forcant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des psosibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme.
9 - Delta. Sauf aux deux endroits indiqués, le delta ne limite pas les déplacements.
10 - Côte ouest. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemmée de falaises ne pouvant être escaladées.
11 - Chaîne de montagnes. Elle traverse toute la zone, la divisant, forcant les attaquants à choisir entre la zone centrale (15) ou la traverser la zone ouest (12).
12 - Passe de la montagne. Un des trois points d'entrée dans la frontière midgardienne, et donc le lieu de nombreuses batailles.
13 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de debarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteind.
14 - Neige fondante. Cette étendue maraicageuse ralentit sporadiquement les déplacements.
15 - Vallée du fort central. La montagne au sud est intensifie la limite formée par la rivière au milieu de la frontière. Cette zone, avec la (12) et la (16) est l'un des trois points de passage, et le théatre de nombreux combats.
16 - Passe éffondrée. Le troisième point de passage, menant directement dans l'eau, forcant à s'engouffrer dans la rivière pour continuer.
17 - La colline des sentinelles. Elle offre une excellente visibilité, et sera sans doute utilisée comme point de ralliement par les défenseurs ou les attaquants.
18 – Montagnes infranchissables. Bloquent le passage.
19 - Bois. Empli de créatures aggressives et de rencontres liées à des quêtes. Bien que n'étant pas aussi hostiles que les Bois obscurs, ces zones permettent à de petits groupes de fuir de plus grandes armées en les attirant au milieu de monstres qui les ralentiront grandement.
20 - Les chutes des reliques. Ces zones permettent aux rivières de traverser les murailles protégeant les forts reliques, mais aussi d'offrir une voie d'eau à ceux voulant contourner les forces bloquant les portes.
21 - Portes reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles frontières existantes, elles obligent à passer par un entonnoir. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Elles ont pour but de forcer à ce que les deux batailles des prises reliques, aux murailles et au fort, soient plus proches l'une de l'autre, permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.
22, 23 - Forts frontaliers. Ces forts permettent aux midgardiens de passer de l'intérieur de Midgard à la frontière. Border Keeps. Ils donnent accès à une large zone, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur du périmètre de défense des reliques. Cela oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points.
Vous noterez que les forts d'arrivée albionnais et hibernien n'existent plus. Ils devront désormais traverser l'océan pour pouvoir envahir Midgard.)