[Comparaison] - Taille des monde

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En fait il faut bien differencier le game design d'une zone ou des mecanisme d'un jeu.

Le fait que kirinyaga fasse ses exemple entre EQ et DAOC n'est pas anodin (meme si je suppose que ce sont les jeux ou il a le plus joué). En effet EQ a été designé comme un jeu de 'donjon' ou l'objectif est de venir a bout de rencontre et ou de zone entiere, le game design de ses derniers sont donc tres travaillé.

A l'inverse DAOC est un jeu qui privilegie le RvR et leurs attentions ont été plus acces sur les competences/sort de chaque classe pour rendre le tout jouable dans le contexte des conflits inter-royaumes, le game design est donc tout naturellement bien plus evolué qu'EQ.

Maintenant pour quantifier la qualité d'un MMORPG , je pense que la carte du monde n'est qu'une vague indication, de plus la taille du monde augmente toujours via les extensions alors que le gameplay original laisse toujours des marques et ne peux etre totallement changer.
Personnellement pour moi la quatification de la qualité d'un MMORPG est un mixte entre le soin apporté au gameplay, et les nouveautés conceptuelles apportées.
Prennent donc part effectivement le MEI, mais surtout la notion de rendement et de distribution du MEI.. bref autant de points auquel nous n'avons absolument pas acces.
Et pourtant, en ce qui concerne DAoC, il n'a pas été conçu à la base pour le RvR.. D'ou d'ailleurs de très lourdes modifications.

J'ai même lu une interview des développeurs (datant de la pre-beta aux US) expliquant que les classes étaient construites et testées pour le PvM et supposant (très naïvement au vu de la construction de leur jeu) que le design se reporterait en RvR.

DAoC, à mon sens, est l'illustration de ce qu'une petite société peut faire et ne pas faire autour d'une bonne idée.

Le jeu a quelque peu été construit à l'envers.
oui, oui, il est ici question (cf titre du thread) de mesurer la taille d'un monde virtuel (pas forcément celui d'un MMORPG d'ailleurs), pas de mesurer la qualité PvM ou générale d'un MMORPG, donc pas du tout du gameplay. L'idée justement, c'est de trouver comment oublier le gameplay.

Comme le dit Skjuld ce n'est pas totalement possible, c'est vrai. Malgré tout, on peut arriver à une bonne approximation avec le MEI. Pour les Rogue-like à la nethack ou zangband, on ne peut pas dire que le monde soit énorme. On ne s'en lasse pas, et le gameplay est sans cesse renouvelé, mais on n'en pas moins l'impression que chaque niveau est plus ou moins le précédent en plus dur. Dit autrement, qu'il existe 20 ou 200 niveaux à zangband ne changera absolument rien au jeu, seul l'ajout de niveaux "spéciaux" (i.e. désignés) se remarque. D'ailleurs, dans les aides de jeu des rogues-like, on évoque une dizaine de niveaux précis ou de groupes de niveaux, et telle est bien la taille réelle du monde.

Sinon, il est clair qu'il fallait pour EQ un monde grand, alors que la taille du monde est beaucoup moins nécessaire au gameplay de DAoC (enfin, à son high-end du moins). Cela dépend évidemment des jeux, d'où mon évocation des jeux "à budget/équipe limité et dont l'intérêt gameplay repose sur la taille du monde", selon le jeu un petit monde n'est pas forcément un handicap.

D'ailleurs Skujld, puisque tu as l'air renseigné sur cet aspect de DAoC, qu'est-ce qui a motivé leur changement d'orientation du jeu de PvM -> PvP ? Je veux dire, au vu de leur budget et de la taille de leur équipe, ils n'avaient de toutes façons pas les moyens financiers de créer un monde très détaillé. Je me rappelle que les gars de SB avaient grincé des dents quand Mythic avait annoncé que leur jeu serait PvP. Ca parraissait un peu risqué à l'époque, SB avait ciblé un marché de niche et voyait d'un mauvais oeil débouler DAoC. Pourquoi ce changement ?
Renseigné... C'est surtout une déformation professionnelle (Vu que mon job c'est de l'évaluation d'entreprises et de projets)

Mon sentiment là-dessus c'est surtout qu'ils cherchaient un "plus" pour leur jeu et qu'ils ont trouvé ce traitement du PvP. (Une bonne idée d'ailleurs)

Par contre, les documents anciens montrent bien qu'ils n'avaient que très peu testé (voire pas du tout) et réfléchi sur le concept. Leur boulot a surtout porté sur le PvM.

M'enfin je vais fouiner un peu le web pour voir si je trouve des trucs juteux.
Je découvre tardivement ce fil, et j'en profite pour approuver à 100% le point de vue Skjuld sur la taille des mondes. Inutile de reprendre ses arguments sur les problêmes de transport, d'isolement et de monotonie, il met dans le mille.

C'est pourquoi moi aussi je vois DnL comme une superbe démo graphique mais j'emet beaucoup de reserves sur la capacité des devs à remplir tout ça d'interêt. Même avec des milliers de joueurs sur le même monde, on sait comment ça se passe : les zones les plus pratiques (en terme d'accesibilité) sont très vite connue et surfréquentées tandis que le reste tombe dans l'oubli.

Alors autant rendre toutes les zones intéressantes, non ?
Oui, mais il ne faut pas se leurrer : peupler les zones, fabriquer du contenu (au délà du simple saupoudrage de mobs) demande beaucoup de temps (et de talents) et donc coûte cher. Lorsqu'on investit déjà beaucoup de temps et d'argent pour créer son moteur graphique, et les textures/sons/animations/ qui vont avec, il faut encore avoir les reins solides pour créer du contenu. Bien souvent les contraintes financières font que le jeu sorte inachevé de ce côté là.

Daoc c'est un peu l'exemple typique : petite compagnie, budget sérré, contrainte de temps (18 mois pour faire son jeu). Mythic s'en est sorti en rusant : un moteur graphique (le netimmerse) sous license, une reprise du code serveur d'un de leur ancien jeu (Darkness Fall), un background libre de droit et fort riche ou on a plus qu'a puiser, l'idée des 3 royaumes (qui permet de faire plus de contenu en copiant/collant).
Le jeu est sorti avec la moitié des donjons inachevé, pratiquement pas de quête/objet au dessus du niv 30, pas de reliques etc...
Pourtant la sauce à prit. Parce que Mythic à bien retenu les leçons d'Everquest en copiant la base qui est addictive tout en améliorant tout les cotés rebarbatifs du jeu (en particulier le downtime), et que l'idée du RvR, si imparfaite soit elle, à apporté un truc unique au jeu (même si la contrepartie est importante). Qui plus est, Mythic ne s'est pas croisé les bras et à patché constamment son bébé depuis.
Le dernier add-on, Trials of Atlantis, marque un tournant du jeu : Mythic s'est tourné vers du contenu consistant, avec des zones remplis à ras bord de quêtes, de rencontres uniques et de nouvelles tactiques.

C'est pour moi le plus important, finalement : bien peupler son monde avec de la variété et de la qualité, plus que faire du "chiffre" (nombre de zones/monstres au km²).
Mythic à mis 2 ans à le comprendre/implementer... J'espère que DnL/Horizons/WoW ne commetra pas la même erreur.
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