Je découvre tardivement ce fil, et j'en profite pour approuver à 100% le point de vue Skjuld sur la taille des mondes. Inutile de reprendre ses arguments sur les problêmes de transport, d'isolement et de monotonie, il met dans le mille.
C'est pourquoi moi aussi je vois DnL comme une superbe démo graphique mais j'emet beaucoup de reserves sur la capacité des devs à remplir tout ça d'interêt. Même avec des milliers de joueurs sur le même monde, on sait comment ça se passe : les zones les plus pratiques (en terme d'accesibilité) sont très vite connue et surfréquentées tandis que le reste tombe dans l'oubli.
Alors autant rendre toutes les zones intéressantes, non ?
Oui, mais il ne faut pas se leurrer : peupler les zones, fabriquer du contenu (au délà du simple saupoudrage de mobs) demande beaucoup de temps (et de talents) et donc coûte cher. Lorsqu'on investit déjà beaucoup de temps et d'argent pour créer son moteur graphique, et les textures/sons/animations/ qui vont avec, il faut encore avoir les reins solides pour créer du contenu. Bien souvent les contraintes financières font que le jeu sorte inachevé de ce côté là.
Daoc c'est un peu l'exemple typique : petite compagnie, budget sérré, contrainte de temps (18 mois pour faire son jeu). Mythic s'en est sorti en rusant : un moteur graphique (le netimmerse) sous license, une reprise du code serveur d'un de leur ancien jeu (Darkness Fall), un background libre de droit et fort riche ou on a plus qu'a puiser, l'idée des 3 royaumes (qui permet de faire plus de contenu en copiant/collant).
Le jeu est sorti avec la moitié des donjons inachevé, pratiquement pas de quête/objet au dessus du niv 30, pas de reliques etc...
Pourtant la sauce à prit. Parce que Mythic à bien retenu les leçons d'Everquest en copiant la base qui est addictive tout en améliorant tout les cotés rebarbatifs du jeu (en particulier le downtime), et que l'idée du RvR, si imparfaite soit elle, à apporté un truc unique au jeu (même si la contrepartie est importante). Qui plus est, Mythic ne s'est pas croisé les bras et à patché constamment son bébé depuis.
Le dernier add-on, Trials of Atlantis, marque un tournant du jeu : Mythic s'est tourné vers du contenu consistant, avec des zones remplis à ras bord de quêtes, de rencontres uniques et de nouvelles tactiques.
C'est pour moi le plus important, finalement : bien peupler son monde avec de la variété et de la qualité, plus que faire du "chiffre" (nombre de zones/monstres au km²).
Mythic à mis 2 ans à le comprendre/implementer... J'espère que DnL/Horizons/WoW ne commetra pas la même erreur.
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