Et le Mez dans tt ça...

 
Partager Rechercher
Le root/mez oui mais pas de zone...

Etant joueur sur DAOC, j'avoue que c'est principalement à cause du mez de zone que mon intérêt pour le rvr c'est profondément détérioré. Le classique : un peu de lag, puis mez, moon (magicien qui fait des dégâts de zone autour de sa personne mais très violent, mort en 6 sec généralement) release ce n'est pas très marrant.
Mes meilleurs souvenirs en rvr c'est quand les batailles durent, et même si à la fin on perd, on a le plaisir d'avoir participé à un combat épique. Mais hélas c'est bien trop rare.

Jouant aussi un petit mago, je suis conscient que ces sorts sont là pour les protéger eux qui sont si fragile au corps à corps.

Une des solutions les plus logique/réaliste seraient de prendre en compte le respect de la ligne de combat. C'est à dire qu'une ligne de guerriers ne se traverse pas par les ennemis à moins de pratiquer une percée ou de contourner. Cela redonne tout son sens à la complémentarité des classes, à la discipline et à la tactique de groupe.
Je comprends que c'est peut être difficile à réaliser techniquement parlant.

L'autre solution serait qu'un mage puisse lever une barrière de protection autour de lui/groupe de magos et que les guerriers pénétrant dans cet espace soient root/mez pour un certains temps. On peut toujours charger les magiciens tout en sachant ce que l'on risque
Ce que je trouverais particulièrement bien serait que les dev implémentent un système d'incantation qui recquiert des éléments plutot rares et plusieurs magiciens pour pouvoir snare des ennemis sur zone pendant quelques secondes. évidemment cette incantation prendrait plusieurs minutes et le moindre coup, sort lancé sur les mages l'interromperait ce qui permettrait de donner un avantage assez puissant et qui dépend de la qualité des joueurs, ben oui faut que les guerriers défendent les mages pendant l'incantation et faut aussi que les mages sachent à l'avance ou frapper. Du coté de l'adversaire il y aura plus de chance de les interrompre voila, cependant il faudrait trouver le bon timer entre incant/différent sort à distance etc ...

Ce que je trouve bien c'est que la gestion des collision va permettre de faire des chose plutot pas mal

notamment d'améliorer ce que je déteste le plus dans DAOC à savoir : l'impossibilité d'un équilibrage mago/guerrier du d'après moi la non gestion des collisions je m'explique : Si les mago avaient la possibilité d'incanter des sorts plus puissant mais plus long à incanter, les guerriers se plaindraient moins de mourrir trop vite, cependant si les mago ne sont pas protégé pendant ce temps la leur durée de vie est égale à 0 mais la possibilité d'avancer en ligne va offrir de meilleures possibilités et je l'espere permettre à DnL d'offrir un équilibrage mago/guerrier le plus parfait possible

J'adorerais avoir la possibilité de transformer un guerrier ennemi au choix en un animal pendant un court laps de temps mais qui en meme temps serait impossible à attaquer puisque maintenu dans une bulle de magie enfin voila ca serait cool quand même
le principale probleme de DAOC ce sont pas les mez stun root en eux meme mais surtout leur duree...

quand on voit qu'un combat dure dans les 20/30 sec en general (sauf mumu ou attaque fort..) , un mez de 1M voir meme 30 sec, c'est BEAUCOUPS TROP.

je voit rien de mal a avoir des mez stun root de zone du moment qu'ils durent peut de temps

et aussi respectant une logique.. un root dure plus longtemps qu'un mez qui dure plus longtemps qu'un stun..

par contre un truc mais alors MEGA MEGA LOURD dans DAOC c'est les instants... ca c'est a eviter... que ce soit mez stun root mais aussi DD et tous le tralala..
Citation :
Provient du message de Gardien
le principale probleme de DAOC ce sont pas les mez stun root en eux meme mais surtout leur duree...

quand on voit qu'un combat dure dans les 20/30 sec en general (sauf mumu ou attaque fort..) , un mez de 1M voir meme 30 sec, c'est BEAUCOUPS TROP.

je voit rien de mal a avoir des mez stun root de zone du moment qu'ils durent peut de temps

et aussi respectant une logique.. un root dure plus longtemps qu'un mez qui dure plus longtemps qu'un stun..

par contre un truc mais alors MEGA MEGA LOURD dans DAOC c'est les instants... ca c'est a eviter... que ce soit mez stun root mais aussi DD et tous le tralala..
faut dire que ton mez de 1minutes avec totues les resist decapés et les RA maintenant il dure deja plus que 30 sec sur certains

pour dire les stunts 9 sec c meme plus la peine ils durent moins longtps que le temps de les caster pour certains donc ...

mais c'est vrai que les instants c'est a evité, ou vraiment pour 1 ou 2 classe et pas en donner a tout le monde comme c'edst devenu le cas dans daoc
Citation :
Provient du message de Gardien
par contre un truc mais alors MEGA MEGA LOURD dans DAOC c'est les instants... ca c'est a eviter... que ce soit mez stun root mais aussi DD et tous le tralala..
Pas tout à fait d'accord, les instants je suis pour et aussi pour les limités. Il y a des magos en rvr qui meurent sans avoir pu placer un seul cast dans un combat sans compter qu'ils sont les cibles prioritaire.

Maintenant il y a des des classes tueurs de mages ou casse pieds général qui les méritent bien.
je prend exemple de ma classe sur daoc: le faucheur (wè je sais, je fais ma pub mais c'est la classe que je connais le mieux alors...). Je dispose d'un instant dot qui fait 23 dd par tick (ceux qui connaisse le jeu comprendront que c'est dérisoire comme dégâts). De plus, il n'est recastable que toute les 20 secondes (en 20 sec, un combat 8vs8 est presque finis).

Je rajouterais aussi que dans ma vision de la magie, un caster n'est capable de lancer un sort instantanément que par ce qu'il est d'une simplicité infantile à maîtriser et les sorts plus puissants requiert donc une concentration plus importantes et donc un timing plus long.

Donc non aux ubber instants et oui pour une répartition bien pensée et équilibrée de ce type de sort.
Ou alors, il faut également prévoir des contre sorts : quand un groupe craint une embuscade et de voir sa mobilité ou faculté de déplacement altéré, le mage du groupe lance un sort de protection immunisant le groupe contre les snares / roots / mezz / stuns...
Il suffit d'être un peu prévoyant.

Ou comme dans D&D, il pourrait même y avoir des objets offrant une immunité contre les sorts d'altération (reste à voir si c'est applicable à un MMORPG - sur table, les sorts d'immobilisation sont utilisé à une échelle bien moindre que dans un MMO).

Mais en fait, comme indiqué plus haut, je crois qu'il faudrait surtout que le gameplay soit équilibré de façon à ce que les combats durent le plus longtemps possible (très stratégique et pas uniquement frapper à la chaîne)...
Citation :
Provient du message de Artemus
Ou alors, il faut également prévoir des contre sorts : quand un groupe craint une embuscade et de voir sa mobilité ou faculté de déplacement altéré, le mage du groupe lance un sort de protection immunisant le groupe contre les snares / roots / mezz / stuns...
Il suffit d'être un peu prévoyant.
rhaaaaa

ca c une super id
t'arrive dans un tournant obscur d'une foret, tu lance ton aura de protection qui dure 5 minutes (et te bouffe bien de la mana avec un timer mini histoire que ca soit pas casté n'importe comment) et tu avance
Citation :
Provient du message de Alderic
rhaaaaa

ca c une super id
t'arrive dans un tournant obscur d'une foret, tu lance ton aura de protection qui dure 5 minutes (et te bouffe bien de la mana avec un timer mini histoire que ca soit pas casté n'importe comment) et tu avance
Vu que les journées sont assez longues, ca pourrait etre un nombre max de sort a la journée.
j'aime bien ce systeme dans BG2
Citation :
Provient du message de Blasteguaine
S'ils reprennent les concepts de D&D que j'aime pas trop, autant qu'ils reprennent ceux que je trouve pas mal. Les sorts incapacitants de zone sont souvent des petits sorts facile à résister (sommeil, enchevêtrement, toile ; plutôt utiles contre des groupes de pioupious) alors que les plus gros sont plutôt à cible unique (hold person... jusqu'au mot de pouvoir assommant, aka "bouge pas que je te latte").
Bon j'ai pas de bouquin de D&D sur moi là mais il me semble me souvenir que c'était comme ça.
Je ne pourrais que agreer sur ce point, mais il y'a aussi des gros sort AE a haut nivo en CC.
Mais la difference entre DAOC, DnL et D&D, c que D&D, des mages possedant les dons pour lancert ce genre de sorts sont tres rares. Alors que DAOC, on devient 50 en un tournemain et je pense que pour DnL, le nivo max sera aussi atteignible assez "rapidement".

Je ne souhaite pas que l'xp soit chiant a mourir, pour autant, je ne souhaite pas que l'xp soit trop facile (par xp, j'entends montée en puissance, j'abrege, je ne veux pas voir DnL comme juste une montée en xp, car ce n'est pas super interessant). Ce que je souhaiterais, c'est que les gros niveau soient limités, mais c'est quasi impossible dans un MMORPG, car tout un chacun souhaite jouer un héros, et si on limite le nombre de gros niveaux, les joueurs ne seront pas d'accord de jouer de la chair a canon pour proteger leur roi/royaume (bien que, maintenant que j'y pense, si on donne bcp de possibilité de jeu a bas niveau (pas juste le style niveau 5, ou le style nivo 7, mais genre un croc en jambe, jeté de sable dans les yeux) faisable par n'importe quel abruti, mais plus ou moins bien, mais que ce ne soit pas détérminé par le niveau, le jeu a bas niveau pourrait etre interessant. En gros, il faudrait un eventail assez enorme de competences des le debut pour pas que l'on attende le style nivo 25 qui stunne et qui donne une nouvelle tactique au combat. Finalement, je pense que limiter le nombre de personnages haut niveaux peut etre faisable. Il faut juste des moyens pour que les bas niveaux ne s'ennuient pas alors que les gros niveaux s'amusent avec un eventails de competence enorme.
Je ne suis pas vraiment pour le sort de type mezz etc.. dans Dark and Light , Daoc souffre actuellement de la place trop importante de ce type de sort dans la stratégie des combats .

Aujourdh'uie le nombre de personnage ayant ce type de sort dans Daoc est bien trop important et a pour effet de réduire les combats a "celui qui mezz ou stun en premier a gagner" ce qui en soit est quand même bien limite .

Il y a bien d'autres moyens d'augmenter la durée de vie d'un mage sans pour autant empêcher les autres de jouer : sort de boulier , téléportation instantanée ( a timeur ) a courte distance , etc....

Si il dois y avoir mezz et autres sorts incapacitant dans Dark and Light que ces derniers soient a cible unique et non pas de zone ( le sort incapacitants de zone est selon moi une aberration ) et que ces sorts soient accessibles a une classe ; deux maximum pour éviter une trop grosse prolifération .

Develloper trop les sorts incapacitants rendrai sans aucune doute les combats dans Dark and Light aussi rasoir que le RvR dans Daoc.
En eux-même (je parle pour DAOC) les mez, stun, root ne sont pas invivable. Déjà il y a les résistes, les RA de résistances et il faut savoir se placer pour les lancer…

Le vrai problème à mon avis se sont les instants CC car contre cela il n’y a rien à faire, quand un groupe en attaque un autre et que celui-ci n’a qu’à appuyer sur une touche pour être pratiquement sur de gagner (ou tout du moins de se donner l’avantage) là le combat pers tout son intérêt.

Mais quelque part c’est aussi un cercle vicieux dans le sens ou vu la faiblesse des mages dans DAOC les sorts de CC sont leurs seules chances de pouvoir servir à leur groupe (étant donné qu’il n’y a pas de gestion de collision dans DAOC)

Après tout DnL gérant les collisions cela peut tout changer dans le fonctionnement des combats
Le mez dans DAOC est la seule chance de survie des lanceurs de sorts en RvR, à cause de l'absence de collisions.

Mais comme tu dis ombrelune, si on peut mettre les mages derrière une rangée de gros paladins en armure à plaques, sans risque de contact immédiat avec l'ennemi, ca peut tout changer à leur manière de jouer.

Ca aura sans doute pour effet secondaire de considérablement renforcer l'intérêt des furtifs, qui prendront toute leur envergure dans leur rôle de tueurs de mages, ou de soigneurs.
Je suis tout à fait d'accord.

Le fait que les collisions soient gérées devraient considérablement renforcer le côté stratégique des batailles.

Ainsi, ce n'est pas parce que l'on verra l'adversaire le premier qu'on se précipitera pour rusher/mezzer etc... On pourra au contraire profiter de l'avantage temps afin d'adopter une configuration de bataille plus efficace.

Je pense que si la gestion des collisions est bonne, les sorts du type mezz/stun peuvent disparaitre sans donner aux mages l'impression d'être des xp sur pattes.
Encore une fois toute et une question d'equilibrage donc il faudra compter sur les betas testeurs pour régler ca parce que vu que les devs sont des joueurs de AD&D il y aura du meez stun and Co...

Mais bon j'crois qu'un jeu ou c'est celui qui voit le premier son adversaire qui gagne va vite me saouler... et si il je ne vois pas comment un meez de zone et instant pourrait aboutir a des combats equilibrés mais bon ... wait and see
Le fait que les devs soient des joueurs d'AD&D me rassure, justement.

En effet, dans AD&D, les sorts de type hypnotisme (les mezz de DAoC) sont plutôt bien pensé.
En effet, l'hypnotisme permet de capter l'attention d'une ou plusieurs personnes, voire de leur suggérer d'accomplir une action.
Cependant, les conditions d'utilisation de ces sorts sont particulières et nécessite des conditions favorables au calme que requiert un hypnotisme. Le fait de combattre près de personnes hypnotisées les sort de leur torpeur, tout comme tenter de leur faire faire une action contraire à leur nature peut les libérer de l'emprise du charmeur.
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés