Bientot sur le TestCenter (donc dans pas trop lgtps sur Kauri...)

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Dsl j'ai la fleme de traduire la vu la longueur (je pense à Shan en particulier qui va m'en vouloir et à Nood qui va pleurer quant elle va lui demander la trade )

Bonc ourage pour la lecture il y en a longuet là...

http://starwarsgalaxies.station.sony...%20Development


Citation :
July 2003 Currently In development
These are the items targeted for the first update to Star Wars Galaxies. These items are planned to be pushed to Test Center shortly. Note that sometimes we put things on Test Center just to try them out, so not everything here will necessarily make it to the other servers. We welcome comment and discussion on this list.
PROFESSIONS

Armorsmith
Fixed a problem with the armorweave armor segment which prevented experimentation on it's special effectiveness.
Armor should be properly hueable now.
Fixed armor segments so that their special protection effectiveness properly corresponds to the armor set.
Crafters can now experiment on the special protection effectiveness attribute on armor segments
Special protection effectiveness is now falls under resistance experimentation. Integrity is affected by the durability experimentation.
Fixed a problem where skills were not granting enough assembly and experimentation. These skill mods now add up to 100 for the master.
Fixed bad resource references on the advanced chemical dispersion and advanced padded armor components. They should now be craftable.
Fixed bug that added component armor values to the final object twice.
Fixed a problem with mind encumbrance using the wrong experimentation attribute in armor schematics.

Weaponsmith
A weapon stock is no longer required on the DH17 carbines.
The minimum HAM penalty range on option weapon components has been reduced to zero. Therefore it is technically possible to experiment away all of the penalties.
The positive effects of optional weapon components have been increased slightly.
Fixed durability experimentation on weapon components so that it affects their integrity properly.
Fixed a problem where skills were not granting enough assembly and experimentation. These skill mods now add up to 100 for the master.
Fixed a bug in the beam rifle which made it appear to be an acid beam rifle.
Added attribute examination to munition components as well as weapon and armor component enhancements.
Corrected bad resource references in several advanced components: Dispersal Mechanism, Vibro Blade Unit, and Chemical Dispersal Mechanism.

Bio-Engineer
Fixed a bug in XP calcs when sampling from creature deeds
Added range check at end of sample time to prevent exploit
Can no longer sample from the rancor in the cage at Jabba's palace (funny though)
Reduced xp rewards when sampling from deeds
Allowed Bio-Engineer to sample from their own pets
Removed ability to sample from baby creatures.

Combat Medic
Reworked the way area healing and area damage over time medicines function. They should be much more reliable now and they shouldn't use a charge for each target affected.
Fixed a problem with area stimpacks requiring Medicine Use. They should require Combat Medicine Use. This fix only affects newly crafted stimpacks, so old ones will still require Medicine Use.
Fixed a problem where the Combat Medic's effectiveness skill mod was not properly increasing the power of medicines that do damage over time..

Creature Handler
Non-creature handlers will not gain creaturehandler xp now.
You must have at least a 15% chance of taming a creature to get the taming menu option
Reduced regen stats of baby creatures and pets.
Creature pets will have the same chance of being death-blowed by ferocious creatures as players do
A creature pet which is incapacitated when its master is killed or not around will die (pet control device will delete itself).
Baby creatures will not attempt to follow each other
Pet control devices cannot be transferred to someone who is at their max-count for number of stored pets
Creature handlers will be able to transfer pets to non-creatureHandlers. The non-creature handlers will not be able to train the pet new commands, but they will be able to store them, call them, and issue any commands that the pet already knows. Note, only certain types of creatures, all fairly low level, can be controlled by a non-creature handler.
Pets can now attack creature lairs.
Fixed scaling bug with tamable creatures which resulted in too-small or too-large baby variants.

Smuggler
Increased the damage and the action cost of the /lastditch smuggler attack.
Weapon slicing no longer has a chance of slowing a weapon down. It now properly speeds the weapon up.

Droid Engineer
You can now get a more detailed Examine window on droid components.
Changed the armor integrity attribute to armor toughness
Added mechanism quality to the Examine window for droid deeds.
Removed personality chip ingredient slots from droids that don't talk
Added the surgical droid to the list of droids that do talk.
It is no longer possible to apply damage over time effects to droids.
Droid medic modules should now have a variable effect on medical wound healing, depending on what quality medical modules were built into the droid.
Droids allow a person to drag an item on top of their pet droid to store an item in it. (assuming that the droid has a storage module, of course).
Droid pets will die when incapacitated
Fixed a problem that prevented surgical droids from being used to heal wounds.

Scout
Bigger camps now grant xp slightly faster than smaller camps.
The rate at which camps accumulate XP to award when they are disbanded has been increased.
You can now place camps in no-build regions (but you still cannot in city regions)
Camps now auto-heal faster as their level increases (i.e. a high tech base heals faster than a two person kit).
Baby creatures now yield 1/4th the resources and xp of an adult when harvested.
The mind pool damage done by the sharp bone spur has been decreased.
The ranged and melee defense debuff traps have been strengthened slightly.
Fixed the description of FX on a couple traps.
Attempts at scent masking against creatures should be more successful.
Scent masking should be much less likely to break against large groups of creatures now.
There is a chance that a creature that detects you while you are scent masked will attack you.
Improved mask scent's ability to make a creature ignore the player
Camps will now properly give XP.

Medic
Added the ability to experiment on duration with the resilience compound.
Reduced the number of resource attributes that are factored into medicine crafting. This should make it easier to keep track of what is needed.
Removed durability experimentation from medicines since medicines do not decay.
Experimentation on the duration of damage over time and Enhancement medicines is now done through experimental effectiveness.
Fixed a problem with enhancement medpack B's which prevented them from granting crafting experience.
Added healing kill credit for medics that perform healing on same group combatants
Added the /diagnose command to novice medic skill. This command gives you feedback on what wounds a targeted player has.
Added auto-wound select to tendWound if no wound is specified.
Fixed a problem that enabled revive packs to fire on a /healWound command.

Merchant
Fixed an exploit where you could steal things from vendors
Fixed the max sale price on vendors being the same as the bazaar.
You now have to select "init vendor" from the vendor options after you place your vendor to activate it.

Entertainers, Dancers, and Musicians
Added checks and failsafes to prevent getting stuck "performing" when not actually performing.
Added check when player joins group to make sure they are playing the same song as the group.
Added messages for /bandflourishes
New flourishes for rhythmic dance: Flourishes 3, 4, 5, 6, 7, 8
New flourishes for lyrical dance: Flourishes 4, 5, 6, 7, 8
New flourishes for poplock dance: Flourishes 5, 6, 7, 8
Fixed bug with /changebandmusic and band members that are not performing
Made /bandflourish on/off setting persist
Added status check for /bandFlourish on/off
Corrected a mixup in the Dancer dance grants.

Artisan
Exploit fix for surverying, now if you sell back your survey skills and try to use a survey tool, it will ask you to reset your survey settings. If you abort this, the lowest setting will be used.
The survey UI will scroll to the last used resource in each survey tool
Survey Fix "here" icon rotation when inside.
Various visual & usability improvements to the survey UI.
Fireworks: Made all fireworks not loop after the first display of particles.

ECONOMY
Bazaar and bank
Make instant sales money transfers go player to player rather than through the bazaar (receiving the payment should be more reliable)
Update automated bazaar mail messages to contain more data
Add resource type name to auction name for resource containers
Show original object name for named objects (prevents exploit misrepresenting items)
Enforced a timeout of 30 seconds for bank transfer window
Forced bank transfer window to close on other bank transactions

Crafting
Many fixes to crafting experimentation were made. It should be working much better now.
Fixed an exploit where you could duplicate components
You now only get UXP on components that someone else made.
Made crafting/manf hoppers visible to players.
Creature lairs now have a "Search Lair" option. This option may only be used once per lair.
Searching a creature lair may now yield egg resources or animal samples. The eggs can be used for food crafting
Animal samples may be used in animal particle effects generator craftable by an artisan with Engineering I.
Fixed powerups to work properly when manufactured from a schematic. This means that they should function correctly when built in factories.
Added messages for when manf stations run out of ingredients.
Made double clicking factory crates work in craft assembly to extract one object from the crate
Fixed manf schems & factory crates to display the attributes of their manufactured item
Don't let users try to activate a harvester without setting a resource first
Fixed "can't retrieve resources the first time" bug
various visual & usability improvements
fix default button on harvesters page
- fixed an issue that prevented certain powerups (stocks) from being attached to items they should have been allowed to attach to.
Send mail to player when their manf station runs out of power.

Fishing
You can now examine fishing poles to determine their quality.
Made fishing more fun & interactive in stages "nibble" & "bite"
Added the "star rating" fish density & vegetation meters

Housing and structures
Fix bug that was preventing characters from getting ejected from ramp edges
Players now get punted from a house when their access fee permission times out.
Structures under construction could get into a state where they weren't able to finish their construction - structures now detect this state, and fix themselves.
The default image on player structure signs has been updated from the bank/credits symbol
Adding banner like signs for over the door style addresses
There were some turret AI updates
Made public crafting stations immovable to regular folks


COMBAT
Combat
Changed berserk to be a 75 point damage increase instead of double base damage
Decreased berserk costs slightly
Fixed double berserk spam
fixed berserk sometimes stopping combat loop
Modified unarmed special move damage modifiers to improve their combat abilities
Increased unarmed damage progression slightly
Increased melee1h damage for special moves
fixed wildshot2 not working
fixed melee2hlunge2 not having an animation
fixed multitargetpistolshot not working
fixed suppressionfire 1/2 not changing posture properly
fixed acid rifle certification
added xp bonus for non-damaging moves
fixed fastblast combat spam
increased power of bountyhunter/commando moves
fix for xp exploit: Killing baby pets won't grant xp.
bring /con messages in line with new colors
fix fragmentation grenade blast self hit/miss
A fix went in for an exploit involving damage over time.

Battlefields
Added error messaging to battlefield reinforcements so that you know when it fails due to lack of faction points.
You can no longer build battlefield structures outside of the battlefield perimeter even if it is in range of a constructor.
Added explosion effects to all destructible battlefield objects.
fix problem with group ham bars all turning violet (or orange, now)

Death and cloning
Fixed issue with player spawning in wrong room of outpost cloning facility
Respawn fx added.

Grouping
Improvements to help deal with the bug where group members get removed from group chat at the wrong times
Fixed bugs with group difficulty calculations. This should also correct problems with the XP awards in groups.
Fix crazy group icon showing up in all the wrong places
Fixed group chat going away if anyone leaves the group

PvP
Control of static factional dungeons now affects the status of control of the Galaxy in the Galactic Civil War.
- The number of player-built factional HQs on the map now affects control of the Galaxy as well.
- The side that is winning in the Galactic Civil War conflict gets a 15% bonus to all earned XP.
- The side that is losing in the Galactic Civil War gets a 30% discount on the cost of all faction perks.
- Reduced the cost of factional perks to compensate for the slower gain rate for faction points.
Fixed duels preventing secure trade.
Faction point caps are now variable for your aligned faction. The amount of faction you can have is equal to the cost to reach your current rank times 10.1. This means at the rank of Colonel, which costs 6000 faction to achieve, you can have up to 66,000 faction points stored up.
Made it so that you will get a faction enemy flag for attacking someone who is factioned, even if the attacker was a personal enemy.


CREATURES AND AI
Pathfinding bug fixes and improvements, especially in interiors.
Stuck AI's will warp past the thing they are stuck on to get to a target
All cave/dungeon creatures are aggressive now.
Lairs:
- Reduced frequency that creatures near their lair will 'bluff'
- The first couple creatures spawned by a creature lair will never be Baby creatures.
- Increased spawn rate on boss mob lairs, added new boss mob lairs, moved large creature newbie spawns to world/default spawners, expanded newbie spawn regions.
- Lair defenders will not defend their lair until it has actually been damaged
Updated some creatures' level for balance.
Pets will be able to follow their masters into buildings/caves
Non-aggressive npcs will defend their lairs
Upped level on lantern birds to be inline with rest of Endor.

Servers
Login: Fixed case where some characters could get into a state where they were unable to login - happened in approximately 1 in 100,000 logins.
Many, many, many server crash fixes, login process fixes, slowdowns, and database problems have been corrected.

THE WORLD
New locations
There are rumors of a new Nightsister Spider Cave on Dathomir.
Rori has seen notable new activity among Garyn Raiders. They may have built a new bunker.
As you know, Lok is a dangerous place. We've even heard rumors of a town terrorized by Kimogilas...
The Empire is not pleased to hear that pirate activity has increased on Naboo, including the construction of a new bunker.
Corellia has also seen more criminal activitythe Chunker Gang has built a new bunker there.
There's a new Giant Decay Mite Cave on Talus.
And a Giant Fynock Cave on Talus.
And a Pygmy Torton Cave on Rori.
And a Bark Mite Cave on Rori.
The Rebels have packed up their base on Tatooine. Rumor has it that they may have relocated to Rori to avoid Imperial detection...
Modran Borvo's Champion has been rumored to be on Naboo.
Word is that there's a newly founded Rorgungan Swamp Town with some fellow named Captain Hassk, on Rori.
Beware of Lord Nyax on Corellia!

New battle spawn areas: these are not battlefields in the formal sense, but rather spawn areas that are battles between two sides.
- Rebels vs. Imperials battle on Corellia.
- Drall vs. Corsec battle on Corellia.
- Hunters vs. Creatures battle on Rori.
- Corsec vs. the Flail battle on Talus.
Citation :
Content
Fort Tusken
- Set up Fort Tusken to spawn in waves.
- Added a fort tusken champion
Herald NPCs for static dungeons created and placed. These NPCs are located in various towns and other locations and give out information related to the static dungeons.
Converted six Imperial or Rebel dungeons into factional dungeons that can be controlled/defended by either faction. These PvE dungeons can change sides based on who is winning the battle there.
There are battles that now contain AT-ATs.
Non-aggro giant creatures added to newbie spawn areas.
Gambling:
- Added slot machines and roulette to hotels and some cantinas.
- Adding gambling commands: /joinGame, /leaveGame, & /bet
Moved location of Tusken Village so that it's not so easy to ace it over and over
Adjusted ancient krayt spawn rate
The sarlacc is now more interesting. All newbies should run there right away to see it. Or not.
Added range checking to travel ticket purchases. You must now stay near the terminal in order to complete a purchase.
Tusken Raiders: increased the level of Tusken raider special attacks across the board
Fixed rebel specops soldiers appearing as Imperial Officers
Fixed Talon Karrde (who used to be a wealthy, over-40's Zabrak woman)

Quests and missions
Delivery Missions: Added many more delivery mission locations in cities so that NPCs wouldn't all stand around in the same place
Missions: low end missions now pay less, high end missions pay more.
Missions: if a location is off-planet, display both the planet and region name
group mission rewards have had their range extended from 64m to 200m. this means that to receive part of a mission reward, group members must be within 200m of the player that took the mission at time of completion.
Missions: New mission terminals added for Artisan (crafting, and surveying missions), Entertainer (musician and dancer gig missions) and Explorer (hunting missions, and recon) mission types.
Various mission difficulty fixes.
Integrated a group mission payout fix.
Fixed group mission money split.
Destroy mission min difficulty and payoff balancing pass.
Updates put in place for all static quests, theme park quests, and random quests
Fixed a potential problem with making an escort a thug (if you have low thug faction he attacks you and you can't escort him back) on the Emperor's first quest
Emperor now sends you to see Vader
Added a new special grenade called the "Zicx Bug Bomb" - rewarded to players who complete a quest which begins by speaking to a disgraced weapons designer hiding somewhere on Rori...

Tutorial
fixed a problem where sometimes a player would be unable to join a regular bank after leaving the tutorial.
made the pirate in the newbie tutorial con green to new players.
fixed random spam in tutorial bug
Fixed problems with code strings in automatic waypoints

Loot
Added armor segment and segment enhancement loot drops
Added the ability for loot items to have randomized stats. The chance and extent of randomized stats is based on the creature's level.
Added the ability for the loot system to drop functional crafting components.
Added special loot items for a number of creature types. These items can only be found on specific creatures. Many of these items are components which can be used in the crafting process. Start looking.
Added exceptional and legendary item/component drops. These items are very rare and are found only on high level creatures.
Added the ability for weapons and armor to drop with skill mods.
Static (placed) locked crates and dropped locked crates will now have loot in them again.
When looting a resource container, the default action is now pickup instead of split.

THE CLIENT
UI
Hid born date and played time on the character sheet, since they didn't display anything.
/find: added bazaar, mission, & bank terminals to /find and planetary map
Strings: Fixed lots of spelling mistakes, added many new descriptions
Improved container error messages (so you have a better idea why you cannot drop something, or put it into a container)
fix range checks to objects in containers (bug was causing the UI to use the very topmost container, which for interior objects was the building itself)
fix for more ui settings not saving
Character Sheet: fix for data display on character sheet
Containers: fixed a bug that allows players to remove doubly-nested objects from containers they don't own
Examine: weapon attribs now show damage type, armor piercing level, damage over times, & powerups
Examine: reformat weapon special move attack costs in attributes
Examine: display crafting tool effectiveness in attributes
Inventory: fix inventory sort order not saving
Inventory: don't highlight things as equipped when they are in an equipped bag
Mail: fix sort order for mail browser on the date column
Overhead Map: render waypoints on overhead map
Planetmap: allow closer zooming of the planet map
Radar: change radar blips to render top to bottom: player, target, group leader, group members, can attack you, players, creatures, others
Radar: make control-mousewheel work with radar window
Skill Page: skill mods, commands, and certifications now sorted
Skill Page: show skill titles in skill information
Split: make sure splitting can't occur on objects we can't manipulate
Split: add resource name to resource splitter
Trades: fewer actions will cancel trades
Travel: fix partial occlusion of galacticmap/planetmap button, also restack planets so Rori is selectable
XP Monitor: make exp monitor choose a more appropriate skill to display when the currently selected skill is learned
Waypoints: fixed bugs with waypoint naming
Waypoints: fix waypoints being deactivated when traveling
Enable button bar mail icon
New HUD element available for labeling waypoints and showing distance to them. You can now also turn off the flashing arrows pointing towards waypoints if you'd rather use the new UI widget.

Audio
Added sounds for steam and sparks
Attached sounds to 3po protocol droid
R2D2 now has correct sounds attached
Pitch shift removed from random stormtrooper conversation sounds
Fixed all sound crackling, popping, warbling resulting from sound buffer starvation.

Client and visuals
Client: More framerate improvements
Fixed a crash in the intro.
Fixed numerous other client crashes.
Client Performance: sped up collision by breaking up geometry into pieces
Fixes for floating buildings.
Fixed the problem with running while holding a rifle, where the run would appear jerky.
Fixed Rori fog
Changed cluster selection screen to sort by performance & population, then recommend up to 5 servers
A bunch of work on water visuals.
Add warning dialog boxes for old drivers
Update terrain sliders to match new max defaults

HOTFIXES
Changes that are already on live, but have happened in the last month, and we want to remind you of them in case you missed any of them:

AI: Creatures harder to knock down
AI: Creatures will not stay knocked down as long
Audio: Fix the 3 volume sliders from resetting to 0 when entering the game.
Battlefields: Don't allow players to move battlefield markers (wups)
BioEngineer: prevent sampling DNA from baby creatures
Client: lots of work to improve frame rate, and reduce stuttering in high-traffic areas.
Client: fix bug where animation messages don't get processed when object getting created needs to be asynchronously loaded. This prevented some visual effects from showing up on some creatures/NPCs in certain conditions.
Client: client now warns if RAM is below required amount
Cloning: fix cloning sometimes teleporting player to the facility's location instead of inside it
Combat: change /rescue to check for player as target (so you can't grief someone by rescuing their NPC / Creature target and then killing them).
Combat: Baby creatures will no longer give xp (for killing them, that is)
Combat: fix for aim exploit
Content: fixed instance of NPCs spawning in walls.
Corpses: All players get auto-insured for their items for now while we track down a problem where items off corpses can be lost.
Corpses: fix corpses to get ejected from buildings when the building is deleted
/corpse: integrating update to /corpse usable distance from 20m to 40m
Crafting, Powerups: Fixed a bug with crafted weapon powerups that caused them to grant twice the experience they were supposed to.
Crafting: Factories now properly grant only 1/10th full crafting experience.
Creature Handler: called pets will "count" toward the max number that can be controlled regardless where they are, and creature handlers will only gain xp for pet-kills if they and their pet are both near the kill.
Fireworks: fixed /launch so you can no longer /launch things other than fireworks (though, it was very funny.)
Ghosting: lots of ghosting fixes.
Groups: prevent joining groups when already full
Guilds: prevent guild member titles that are too long
Harassment: added /report to report harassment
Harvesters: Fix for generators shutting down immediately
Harvesters: Fixed the base installation construction site so that it does not allow other structures to be placed on top of it.
Harvesters: Harvesters now consume power over time instead of just requiring power to start.
Harvesters: Harvesters now send a message explaining the problem if they fail to start.
Harvesters: deactivate harvester if maintenance is not 100%
Houses disappearing: related to ghosting issues, lots of fixes.
Houses: Removed getting bumped from a house if you decline to pay the access fee. The /eject command does this and does it better. (Fixes exploit of using access fee window to teleport back to a house for free.)
Medic: fix gating medic xp bug
Missions: fix for players running out of mission objects
Missions: fix for disappearing mission objectives
Network bandwidth optimizations
Pets: fixed pet exploit for gaining xp by renaming pet
Pets: fixed faction pets will delete their control device when they are incap'd, cannot store pets within 60 seconds of combat, cannot call or store pets while in combat
Scout: if a creature breaks your /maskscent you cannot remask your scent for 60 seconds.
Scout: You no longer get experience from using a trap on a baby creature.
Slicing: There is now a two minute delay per player between attempts at hacking a mission terminal.
Structures: Changed the structure repair logic so that paying maintenance automatically initates a repair cycle. It is not longer necessary to wait for a maintenance cycle for repairs to occur.
Surverying: The chance for a critical event during sampling has been increased by 3%.
Surverying: Two additional types of critical event for sampling have been enabled.
Surverying: The sampling loop has been slowed down, there is now a 25 second delay between samples.
Surverying: The action pool cost of sampling has been increased.
fix for sometimes not getting your newbie equipment from the tutorial
Fixed low LOD being displayed in examination windows
Fixed player not being able to move if in first person
control+shift+G debug window now shows more accurate numbers for bandwidth usage
Fixed the "can't move player" bug that occurred when the player had not ever been rendered, such as when playing entirely in 1st person view.
Vendors: You can now withdraw money from your vendor's maintenance account.
Vendors: make refused vendor items not disappear into the ether
Vendors: Passive merchant XP earned from owning a vendor that has items for sale has been increased.
Vendors: Changed vendor and pet name filtering to use isNameReserved.
Vendors: Merchants now get XP when a player visits their vendor.
Vendors: Merchants now get XP when a player pays their access fee.

Ceci en plus des montures/vheicules et speeders ainsi que ville de joueurs dont on parle dans un autre poste
Citation :
Provient du message de Acken
Traduit voir au lieu de copier coller !
nia nia nia c'est celui qui y pense qui le fait



Plus sérieusement , il y a l'air d'y avoir quelques petits details sympa dans tout ca
Rien que les missions pour les artisans et les entertainers c'est tres sympas



Ah quand la mission : relooker Leia ?
Pleins d'ajouts et corrections, certains très intéressants. Je remarque surtout la partie PvP :

Citation :
PvP
Control of static factional dungeons now affects the status of control of the Galaxy in the Galactic Civil War.
- The number of player-built factional HQs on the map now affects control of the Galaxy as well.
- The side that is winning in the Galactic Civil War conflict gets a 15% bonus to all earned XP.
- The side that is losing in the Galactic Civil War gets a 30% discount on the cost of all faction perks.
- Reduced the cost of factional perks to compensate for the slower gain rate for faction points.
Fixed duels preventing secure trade.
Faction point caps are now variable for your aligned faction. The amount of faction you can have is equal to the cost to reach your current rank times 10.1. This means at the rank of Colonel, which costs 6000 faction to achieve, you can have up to 66,000 faction points stored up.
Made it so that you will get a faction enemy flag for attacking someone who is factioned, even if the attacker was a personal enemy
Vu qu'on est pas attaché à un camp (comme à DAoC), ça risque pas d'avoir pour conséquences que plein de joueurs vont basculer du côté qui domine sur le serveur pour profiter du bonus d'xp (et fuir leur malus s'ils étaient pas seulement neutre mais de la faction qui perd), rendant encore plus impossible un renversement de tendance de la guerre ?
J'ai cru que c'était une blague....

Tous les jours on se tape des hotfixs en se disant qu'il y 50 développeurs acharnés dessus...
Puis hop ! en fait c'étais juste du Hotfix superficiel...
Y'avais 150 autres développeurs acharnés qui bossaient en parallèle sur du debug plus profond,
des modifs d'interface, de gameplay et du contenu.
Ouch ! Ils marchent au café en intraveineuse ?

Sacrée liste !!!!
y'en a vraiment pour tous les goûts.
(J'adore le coup des machines à sous dans certains hôtels et cantinas. Les ATAT, le nouveau système de waypoint etc etc ...)

S'il nous sortent un patch comme ça tous les mois, le jeu vas être méconnaissable très rapidement.

Bon courage pour la traduction
Oui, c'est vraiment alléchant et cela encourage à persister sur SWG. Ce jeu semble vraiment avoir bp d'avenir.

Un petit bémol cependant. Il serait bon qu'il règlent les problèmes de performances de leur serveur. Les délais de plusieurs secondes entre un clic de souris et le déclenchement de l'action deviennent sacrément chiants, isn't it ?
Et c'et bien leur serveur, avec un ping de 160 ms il ne devrait pas y avoir de pareil retard.

C'est vraiment dommage, tant d'ambition au niveau du jeu et de pareils problèmes technique ...
Yeehaaaaa !!!! enfin des missions que je vais pouvoir faire !!!!

a quand les missions de seduction pour recuperer des renseignements
__________________
http://www.maraem.com/_img/rikku_anim.gif
http://www.maraem.com/_img/lulu_anim.gif
"La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne… et personne ne sait pourquoi !" Albert Einstein
Citation :
Provient du message de Cæpolla
Pleins d'ajouts et corrections, certains très intéressants. Je remarque surtout la partie PvP :



Vu qu'on est pas attaché à un camp (comme à DAoC), ça risque pas d'avoir pour conséquences que plein de joueurs vont basculer du côté qui domine sur le serveur pour profiter du bonus d'xp (et fuir leur malus s'ils étaient pas seulement neutre mais de la faction qui perd), rendant encore plus impossible un renversement de tendance de la guerre ?
Pas vraiment.Car si l'on est vraiment dans une des deux factions,on ne peut pas changer si facilement de coté.Il faut d'abord redevenir neutre,pour ensuite regagner les points de l'autre faction,et si l'on a été tres actifs,redevenir neutre signifie quasiment refaire toutes ses actions en sens inverse,ca peut être tres long.
Heu quand l'un a 15% d'xp l'autre a quand meme 30% de discount sur les perks je trouve ca plutot bien, le seul probleme c'est qu'a terme il sera plus interessant de perdre.
Voila, ca a pris un peu pmlus long que prevu, c'est loin d'etre une traduction parfaite,mais ce'st mieux que rien:

Citation :
En developpement en juillet 2003

Ce sont des points cibles pour le premier update de SWG. Ces points sont prevu d'etre mis en place sur le test center sous peu. Notez que parfois nous mettons des choses sur le test center just pour les essayer, donc tout ce qui est ici ne sera pas obligatoireent mis en place sur les autres serveurs. Nous accueillerons volontiers vos commentaires et discussions sur cette liste.

PROFESSIONS

Armorsmith

Correction d'un probleme avec les "armorweave armor segment" qui empechait toute experimentation sur ses effets speciaux.
Les armures devrait maintenant etre correctement teintées
Correction des "armor segments" pour que leur protections speciales correspondent bien au set d'armure.
Les crafters peuvent maintenant experimenter sur les attributs de protections speciales sur les "armor segment"
L'efficacité des protections spéciales depoend maintenant de l'experimentation "resistance". L'integrité est affecté par l'experimentation en "durability".
Correction d'un probleme ou les skills ne donnaient pas assez de bonus en "assembly" et "experimentation".
Ces bonus atteignent maintenant +100 pour un master.
Correction de references aux ressources erronées sur l' "advanced chemical dispersion" et l' "advanced padded armor component". Ils devraient maintenant etre craftables.
Correction d'un bug qui ajoutait les valeur d'armure d'un composant 2 fois pour l'objet final.
Correction d'un probleme avec l'emcombrance en mind qui utilisait le mauvais attribut d'experimentation sur les schematics d'armures.

Weaponsmith

Un "weapon stock" n'est plus necessaire pour fabriquer une carabine DH17.
La penalité en HAM minimum sur les composants d'arme optionels a été reduite a 0. De ce fait il est theoriquement possible d'eliminer toutes les penalités.
L'effet positif d'un composant optionel a été augmenté de facon significative.
Correction de l'experimentation "durability" sur les composants d'armes afin que cela affecte leur integrité de facon correcte.
Correction d'un probleme ou les skills ne donnaient pas assez de bonus en "assembly" et "experimentation".
Ces bonus atteignent maintenant +100 pour un master.
Correction d'un bug sur le "beam riffle" qui le faisait apparaitre comme un "acid beam riffle"
Correction de reference erronées a des ressources dans quelques composants avancé: Dispersal Mechanism, Vibro Blade Unit, and Chemical Dispersal Mechanism.

Bio Engineer

Correction d'un bug dans le calcul d'xp quand on sample une creature clonée (fini les 1300 xp)
Ajout d'une verification de la distance a la fin d'un sample afin d'eviter les exploits.
Vous ne pouvez plus sampler le rancor dans la cage de Jabba.
Reduction de l’xp pour le sample de creatures clonées.
Les BE peuvent sampler leur propre pet.
Suppression de la possibilité de sampler les baby.

Combat Medic


Modification du fonctionnement des soin et dot a aire d’effet. Ils devraient maintenant etre plus efficacess et ne devraient plus utiliser une charge par creature affectée.
Correction d’un bug ou les stim pack a aire d’effet demandaient la skill Medecine Use. Ils devraine t maintenant demander la skill Combat Medecine Use. Cela n’affecte que les nouveau stim packs craftés, ceux que vous auriez en stock utiliserons toujours la skill Medecine Use
Correction d’un probleme ou le skill Combat Medic Effectiveness n’augmentait pas correctement la puissance des DOT.

Creature Handler :

Les non CH ne gagnerons plus d’xp CH.
Vous devez avoir au moins 15% de chance de tamer une creature pour avoir l’option tame dans le menu radial.
Reduction des stats de regeneration sur les baby (creatures et pets)
Les Pets auront la meme chance d’etre « death blow » par les creatures feroces que n’importe quel joueur .
Une creature incapacitée quand son maitre est mort ou pas dans les parages sera desormais morte (elle disparaitra automatiquement du datapad)
Les creatures baby n’essayerons plus de se suivre mutuellement
Les petes ne peuvent plus etre transferés a quelqu’un qui a deja sont nombre maximum de pet stockés.
Les CH seront capable de transferer les pets a des non CH, les non CH ne pourront leur apprendre de nouvelles commandes mais ils pourrons les stocker, les appeler, et leur donner tout ordre que le pet connaît deja, notez que seules les creatures les plus faibles pourront etre controlées par un non CH
Les pets peuvent maintenant attaquer les lairs.
Correction d’un probleme de taille qui resultait en des baby trop petits ou trop gros (ndt : ma mite avait sa taille adulte quand je l’ai tamé)

Smuggler

Augmentation des dommages et du cout en pool Action de l’attaque Lastditch
Le weapon slicing ne pourra plus rendre une arme plus lente, cela la rend plus rapide comme i laurait tjs du etre.

Droid Engineer

Vous pouvez maintenant avoir une fenetre « examination » plus detaillée pour les composants de droids.
Changement de l’atribut « armor integrity » en « armor toughness » (soit integrité de l’armure changé en dureté de l’armure)
Ajout d’une qualité de mechanisme dans la fenetre d’examination des droids deeds.
Retrait du chip de personnalité des droids qui ne parlent pas.
Ajout du « Surgical droid » a la liste des droids qui parlent
Il n’est plus possible d’appliquer un DOT a un droid ;
Les medic modules dvraient maintenant avoir des effets variables sur le traitement des blessures graves (wounds) dependant de la qualité du module medical placé dans le droid.
On peut maintenant faire glisser un item sur le droid pour automatiquement le stocker dedans. (si le droid a un storage module bien sur)
Les droids mourront si ils sont incapacité.
Correction d’un probleme qui empechait les Surgical Droids d’etre utilisés pour soigner les wounds.

Scout

Les plus gros camps donnent maintenant de l’xp un peu plus vite que les plus petits camps
Le vitesse a laquelle les camps accumulnt l’xp pour la donner quand ils sont « disbanded » a été augmenté.
Vous pouvez maintenant palcer des camps dans les regions non constructibles .
Les camps soignent maintenant plus vite a mesures qu’il montent en niveau.
Un baby donne maintenant ¼ des ressources d’un adulte quand on l’harvest.
Les dommages en Mind fait par le trap sharp bone spur a ete reduit.
Les traps de debuff range et melee ont été renforcés ;
Correction de la descritpion des effets sur certains traps.
L’activation de Mask scent pres d’une creature devrait etre plus effectif.
Scent mask se brisera beaucoup moins face a des larges groupes de creatures.
Il y’a une chance qu’une creature qui vous detecte vous attaque
Augmentation de l’efficacité de mask scent
Les camps donnent maintenant l’xp correctement.

Medic

Ajout de la possibilité d’experimenter sur la durée avec les « resilience compound »
Reduction du nombre d’attributs de ressources pris en compte dansle craft de medecine. Cela devrait etre plus facile d voir ce qui est necessaire.
Suppression de l’experiment durabilité sur les medecine dans la mesure ou elles ne se degradent pas avec le temps.
L’experimentation sur la durée des dot et des buffs est mùaintenant fait au travers de l’experimentation « effectiveness »
Correction d’un probleme avec l’amelioration des stim B qui les empechait de donner de l’xp de crafting.
Ajout de credits de kill pour les medics qui soignent les combatants d’un meme groupe (pas sur d’avoir compris mais maintenant le medic serait pris en compte dans le partage des sous d’un groupe)
Ajout de la commande /diagnose au novice medic. Cette commande vous donne la liste des wounds de la cible .
Ajout de la selection automatique des wounds a traiter par la commande /tendwound si vous ne l’avez pas precisé.
Correction df’un probleme qui permetait aux « revive pack » d’etre utilisés sur un commande /healwound.

Merchant

Correction d’un exploit qui permettait de voler des objet a un vendor.
Correction du prix de vente maximum des vendors au meme niveau que le bazaar
Vous devez maintenant initialiser le vendor apres l’avoir placé pour l’activer.

Entertainer, DAncer, Musician

Ajout de verifications afin de ne plus etre bloqué en « performing » alors que vous ne jouer/dancez plus.
Ajout de verification quand un joueur rejoint le groupe pour qu’il joue le emme them que le groupe (youpi fini les cacophonies)
Ajout de messages pour les /bandflourishes
Nouveau flourish pour la dance rythmique 3 4 5 6 7 8
Nouveau flourish pour la dance lyric 4 5 6 7 8
Nouveau flourish pour la dance poplock 5 6 7 8
Correction d’un bug avec la commande /changebandmusic et les mebres du groupe qui ne jouent pas.
Le status on/off de /bandflourish est maintenhant persistant
Ajout d’une verification de ce status
Correction d’un probleme dans les gaints de dance du danceur

Artisant

Correction d’un exploit pour le surveying, maintenant si vous rendez vos skills de survey et tentez d’utiliser un survey tool, il vbous demandera de le regler a nouveau, si vous ne le faites pas il se mettra a la distance minimale.
La fenetre du survey tool se positionera automatiquement sur la derniere ressource recherchée.
Correction de l’icône « here » et sa rotation quand vous etes en interieur.
Ajouts visuels et pratique variés au survey tool.
Feux d’artifice : les feux d’artifice ne « loop » plus apres le premier jet de particules. (j’avais remarqué ce soucis de loop sur les fireworks)

ECONOMIE

Bazaar et banque


L’argent des ventes « instant » se tranfere maintenant de joueur a joueur plutot qu’a travers le bazaar (il ne devrait plus y avoir de probleme de payement)
Les mail de bazaar devraient contenir plus de details.
Ajout du nom des ressource dans le nom d’objet dans la partie ressources du bazaar
Ajout du nom original de l’objet pour les objet renomé (fini les CDEF qui s’appellent supairscateurpistoldelamorkitu)
Ajout d’une limite de 30 secondes pour le fenetre de transfert a la banque
La fenetre de transfert a la banque si on lance tout autre transaction avec la banque (objets par ex)

Crafting

Beaucoup de corrections sur l’experimentation qui devrait marcher beaucoup mieux maintenant.
Correction d’un exploit permetant de dupliquer des composants
Vous ne gagnez de l’UXP que sur les composants faits par d’autres (un artisant ne gagne plus rien en utilisant ses propres objets j’imagine)
Les hoppers (reserves) des crafting tool/usines, sont visibles des joueurs (pas trop compris celle la, n’importe qui verrait ce qu’il y’a dans votre usine ?)
Les lairs ont maintenant une option « search lair » qui ne peut etre utilisée qu’une fois par lair. Elle permettra de trouver des oeux ou des sample d’animaux. Les sample d’animaux peuvent etre utilisé dans les « animal particle effect generator » craftable avec engineering 1 (un nouveau truc ?)
Correction des powerups pour qu’ils fnctionnent correctement quand ils ont été usinés a partir d’un schematic.. ils peuvent donc etre fabriqués en usine.
Ajout d’un message quand votre usine manque d’ingredients.
Un double click sur ujne « factory crate » extrait un objet de cette caisse .
Les schematic et factory crate donnent maintenant les attribut de leur objet.
Impossible maintenant de lancer un harvester sans avoir choisi la ressource avant.
Correction du bug « can’t retrieve ressource ».
Ajout graphique et pratique divers
Correction du bouton par defaut sur les harvesters
Correction d’un bug empechant l’utilisation des powerups sur les objets auquels ils sont normalement destinés.
Envois d’un mail au joueur quand une usine manque d’enrgie

La peche

Vous pouvez maintenant examiner la canne a peche pour connaître sa qualité.
La peche est maintenant plus attrayante et plus fun.
Ajout d’un « Star Rating » pour la densité de pousson, et distance de la vegetation (une sonde en gros)

Maisons et structures

Correction d’un bug empechant les personnages d’etre ejecté des bords d’une rampe.
Les joueurs sont maintenant ejectés d’une maison quand leur droit d’acces prend fin .
Les structures en construction ne subissent plus le passage en etat rendant la construction impossible ?
L’image par defaut sur le panneau de structure a été mis a jour depuis le symbole bank/credit (ndt c’est quoi ce symbole ?)
L’ajout de baniere comme des signs devant la porte a été corrigé (ndt decidement vais la revoir de plus pres ma maison j’ai du rater des trucs)
Mis ajout de l’AI des tourettes
Les public crafting station ont été rendu impossible a deplacer

COMBAT

Combat :

Bersek est maintenant une augmentation de 75 points des dommage plutot qu’un doublement des dommages de base
Reduction du cout de bersek
Correction du spam double bersek.
Correction du bersek coupant parfois la boucle de combat
Correction des mouvements speciaux unarmed pour augmenter leur abilité au combat.
Augmentation de la progression des dommages unarmed.
Augmentation des domage melee 1H pour les coups speciaux.
Correction de wildshot 2 qui ne marchait pas
Correction de melee2hunge2 qui n’avait pas d’animation
Correction du multi target shot du pistol qui ne mlarchait pas
Correction de suppression fire ½ qui ne changeais la posture comme prevu.
Correction de la certification Acid riffle
Ajout de bonus xp pour les mouvements sans dommages
Correction du spam de fastblast (ndt trop violent ?)
Augmentation de la puissance des coup speciaux du BH et du Commando
Correctio nd’un exploit ou les baby donnaient de l’xp, ils n’en donnent plus
/con message revu pour etre en phase avec les nouvelles couleurs
Correction de touché/raté sur soi meme du souffle de la fragmentation grenade
Correction d’un exploit avec les DOT

Battlefields

Ajout d’un message d’erreur en cas de ratage du renforcement du battlefield du a un manque de faction points.
Vous ne pouvez plus construire des structures de battlefield hors de ces derniers
Ajout d’un effet d’explosion a tout les objets destructible d’un battlefield
Correction d’un probleme avec les HAM d’un group toutes violettes.

Death and Cloning

Correction d’un probleme ou le joueur reapparaissait dans la mauvaise piece d’un clone center.
Ajout d’un effet graphique lors du respawn

Groupes

Correction de certains bug ou les membres etaient ejectés du groupchat n’importe quand.
Correction de bugs avec le calcul de difficulté de groupe. Cela devrait aussi corriger le probleme de distribution des XP en groupe.
Correction de l’icône de group apparaissant n’importe ou.
Correction du groupchat disparaissant si quelqu’un quitte le groupe

PvP

Le contrôle des donjon de faction statiques affecte maintenant le status du contrôle de la galaxie dans la guerre civile
- Le nombre de HQ sur la carte affecte aussi le contrôle de la galaxie
- La faction qui gagne la guerre civile gagne 15% de bonus a toute leur XP
- La faction qui perd gagne une reduction de 30% sur ses objet de faction.
- Reduction du cout des objets de faction pour coller au rythme de gain de ces points de faction
Correction d’un bug ampechant la fenetre de trade en cas de duel
Le cap de points de faction est maintenant variable ; Il est fixé a 10.1 fois le nbre de points necessaire a votre titre actuel, exemple un colonel (qui coute 6000 pt) pourra avoir 66000 points de faction maxi.
Vous aurez maintenant un faction Enemy Flag temporaire pour avoir attaqué quelqu’un factioné, meme si l’attaqué etait un ennemi personnel

Creatures et AI

Correction de bugs de pathfindind surtout en interieur
Les AI stuck (bloqués) se debloquerons maintenant seules.
Toute les creatures de cave/donjon sont maintenant aggressives .
Lairs :
- Reduction de la frequence a laquelle les creatures pres de leur lair ‘bluff ‘ (ndt si qqu’un sait ce qu’ils entendent par la)
- Les deux premieres creatures qui spawn autour d’un lair ne seront jamais des baby
- Augmentation du taux de spawn sur les lairs de ‘boss mobs’ ajut de nouveau lair de ‘boss mobs’, extension des zone de newbie spawn.
- Les defenseurs de lair ne le defendrons pas tant qu’il n’a pas ete endommagé.
Mise a jour des niveau de certaines creatures
Les pets pourront suivre leur maitres dans les structures/caves
Les NPC non aggro defendrons leur lair
Mise a jour du niveau des ‘lantern birds’ pour etre en phase avec le reste d’Endor

Serveurs

Correction du bug Ghost World qui arrivait environ une fois tte les 100 000 connections.
Bcp, bcp, bcp de correction de crashs serveur, correction du processus de login, des ralentissements, et correction des probleme de base de donnée

LE MONDE

Nouveau lieux

Il y’a des rumeurs concernant une nouvelle cave de Nightsister sur dathomir (ndt : j’aime comme invariablement un nouvel element de jeu est tjs introduit par une rumeur, lisez le notes de patch de DAOC, c’est truffé de rumeur sur ceci cela).
On a decelé une nouvel activité notable des Garyn Raiders sur Rori. Ils ont construit un nouveau bunker.
Comme vous le savez Lok est un endroit dangereux. Nous avons meme entendu parlé d’une ville terrorisée par les Kimogilas
L’empire n’est pas tres content d’apprendre que l’activité des pirates c’est intensifiée sur Naboo, incluant la construction d’un nouveau bunker.
Correlia a aussi vu une augmentation de l’activité pirate, le Chunker Gang a construit un nouveau bunker (ndt : spa un peu fini les bunkers ?)
Il y’a une nouvelle ‘Giant Decay Mite’ cave sur Talus
Et une ‘Gyant Fynock’ cave sur talus
Une ‘pygmy torton cave sur Rori
Une Bark Mite Cave sur Rori
Les rebels ont rembalé leur base de tatooine, les rumeurs disent qu’ils se seraient reinstallé sur Rori pour eviter la detection des Imperiaux.
Uhn erumeur dit que Modran Borvo’s Champion serait sur Naboo.
Il y’aurait un nouvelle ville Rorgungan Swamp sur Rori avec un certain Captain Hassk.
Faites attentio na Lord Byax sur Corellia.

Nouvelles zones de Combat (ce ne sont pas des battlefield mais des zones de spawn de battaille entre NPC des 2 camps)
-Reb/Imp sur corellia
-Drall/Corsec sur Corellia
-Hunters/Creatures sur Rori
-Corsec/Flail sur Talus

Contenu

Fort Tusken
Regalge du fort tusken pour spawner par vagues.
Ajout d’un Fort Tusken Champion (ndt risque de pas etre sympa lui)
De nouveau NPC donnant des informations sur les dongeons statiques ont ete placé dans differentes villes.
Conversion de 6 donjons Imp ou Rebel, pour en faire des donjons controlables par l’une ou l’autre des factions. Il peuvnet changer de coté selon le camp qui gagne la bataille ici.
Il y’a maintenant de sbataille faisant evoluer des AT-AT
Des creatures geanbtes non aggro ont été ajoutée dans les newbie zones.
-Ajout de machines a sous et roulettes dans les hotels et cantinas
-Ajout de commandes de jeu /joingame /leavegame et /bet
Deplacement du tusken village afin qu’il ne soit plus si simple d’y revenir encore et encore (ndt : ils ont du l’eloigner de Wayfar je pense)
Ajustement des spawns d’ancien Krayt
Le sarlacc ( ????) est maintenant plus interressant, Tout newbie devrait y aller pour le voir. Ou pas.
Ajout d’une verification de distance pour l’ahcat de ticket de voyages. Vous devez maintenant etre pres du terminal.
Augmentation du niveau des attaques des Tusken Raiders
Correction des Rebel Specops qui apparaissaient comme des Imp
Correction de Talon Karrde (qui etait un Zabrak en pleine santée dans la quarantaine)

Quetes et missions

Delivery : Ajout de bcp de nouveaux lieux de missions dans les cilles afin que les NPC ne soit pas entassés au meme endroit
Missions : Les missions de bas niveau payent maintenant moins, celles de haut niveau plus.
Si une location dfe mission est hors de la planete, le detail donnera la planet et le nom de la region.
Les gain de missions en groupe on vu leur distance augmentée de 64m a 200m, vous devrez donc etre a moins de 200 mettres du joueur finissant la mission pour en avoir les gains.
Ajout de nouveau tarminaux de missions pour les artisants (craft et survey missions), les entertainers (muisc et dance missions), et Explorer (hunting et reconnaissance)
Correction de divers difficultés de missions
INtegration d’un systeme de payemeny de groupe
Correction de la distribution d’argent en mission de groupe
Difficulté mini et payement des destroy missions rebalancé.
Mis en place de mises a jour pour toutes les quetes statiques, theme parks, et quetes aleatoires .
Correction d’un probleme potentiel avec les missions d’escort d’un bandit (si vous avez une faction negative avec les bandits) sur la premiere quete de l’empereur.
L’empereur vous envoie maintenant voir Vader
Ajout d’un nouvelle grenade appellée « Zick Bug Bomb », donnée aux joueurs qui completent une quete debutant en parlant a un weapons designer caché quelque part sur Rori

Tutoriel

Correction d’un probleme empechant certains de rejoindre une bank apres avoir quitté le tutoriel
Le pirate est maintenant vert (ndt : ca va changer du rouge )
Correction d’un bug de spam aleatoire
Correction d’un probleme de chaines de caractère sur els waypoints automatiques

Loots :
Ajout de segment d’armures et objet d’amelioration des segments
Ajout de la possibilité pour les loot d’avoir des stats aleatoires. La chance d’avoir un bon loot est basé sur le niveau de la creature.
Ajout de la possibilité de looter des composent de craft fonctionels
Ajout d’items speciaux sur certaine creatures. Ils ne peuvent etre trouvé que sur des creatures specifiques, bcp sont des composents qui peuvent etre utilisé encraft. Faites y attention.
Ajout d’item exeptionel et legendaires. Ils sont tres rares et ne seront trouvé que sur des creatures de tres haut niveau (ndt : Mandalorian armor ???)
Ajout de la possibilité de looter des armes avec des bonus de skill
Les caisses fermées statiques et dropées aurons maintenant des items dedans.
Quand on loot un conteneur de ressource l’action par defaut est maintenant loot et non spit

LE CLIENT

UI

Masquage de la date de naissance et temps joué sur la feuille de perso dans la mesure ou ils ne renvoient rien .
/find : ajout des bazaar, mission, bank, pour le .find et sur la carte planetaire.
Correction de bcp de bug de texte et ajout de bcp de nouvelles descritpions
Amelioration des message de containers pour que vous sachiez pouquoi vous ne pouver looter ou mettre dans une containeur telle ou telle chose .
Correction de la verif de distance pour looter un container
Correction de l’UI non sauvegardée
Correction de l’affichage des données sur la feuille de perso
Correction d’un bug permettant aux joueurs de retirer des objets de containers qui ne leur appartiennent pas
Les attribut d’amre montrent mintenant le type de dommage, le niveau de perçage d’armure, les dot, et powerups
Reformatage des cout de coups speciaux d’armes
Affichage de l’effectivité d’un crafting tool qd on l’examine
Correction du classement dans l’inventaire qui se sauvegarde pas (plus besoin de remettre par type apres chaque load.
L’inventaire ne met plus des objet en surbrillance quand ils sont dansun sac equipé.
Possibilité de classer les mails par date
Rendu des waypoints sur la carte tete haute (la verte)
Possibilité de zoomer plus pres sur la carte planetaire
Changement du radar pour rendre dans l’ordre, jouer, cible, group leade, membres du groupe, aggro, joueurs, creatures, autres.
Ctrl/roulette sourie fonctionne maintenant avec le radar
Les bonus de skill, commandes et certifs, titres sont maintenant listé dans la fenetre de skills
Correction du split, ajout du nom des ressources sur le splitter
Moins d’action annulerons les fenetre de trade
Correction de la carte galactique pour que le boutton « cangement de carte » soit accessible (il l’etait sur une tres petite zone) et que Rori soit selectionable.
La barre d’xp chgoisira un skill plous approprié a afficher une fois le skill en cours appris
Correction de bug avec les noms de waypoints
Correction de la desactivation des waypoint si on vaoyage
Nouvel element du HUD disponible pour afficher les waypoint et la distance vous en separant. Vous pouvez aussi desactiver la fleche bleue qui flashe

Audio

Ajout de sons pour la vapeur et les etincelles
Ajout de son pour le protocol droid 3po
R2D2 a maintenant le bon son
Decalage retiré sur les conversation aleatoires de stormtrooper
Correction de tout els son craquant , sautant, gazouillant
Citation :
Client et visuel

Mlus d’amelioratio ndu framerate
Correction d’un crash a l’intro et de bcp de crash client
Accelereration des collisions en cassant les geometries en plusieurs pieces
Correction des structures volantes
Correction du courir avec un riffle tout ridicule
Changement du listing des servers pour les classer par performance et population puis recommandation d’un top 5
Travail sur les eaux
Ajout de boite de messages pour els vieux drivers
Mise a jour des sliders « terrain » pour etyre a jour avec lkes nouveau maximums

Le reste c’est de schangements du mois dernier recapitulés

Et mon top du top que j'ai remarqué en traduisant

Citation :
Les CH seront capable de transferer les pets a des non CH, les non CH ne pourront leur apprendre de nouvelles commandes mais ils pourrons les stocker, les appeler, et leur donner tout ordre que le pet connaît deja, notez que seules les creatures les plus faibles pourront etre controlées par un non CH

Les plus gros camps donnent maintenant de l’xp un peu plus vite que les plus petits camps
Vous pouvez maintenant palcer des camps dans les regions non constructibles .

Correction du prix de vente maximum des vendors au meme niveau que le bazaar

Le contrôle des donjon de faction statiques affecte maintenant le status du contrôle de la galaxie dans la guerre civile
- Le nombre de HQ sur la carte affecte aussi le contrôle de la galaxie
- La faction qui gagne la guerre civile gagne 15% de bonus a toute leur XP
- La faction qui perd gagne une reduction de 30% sur ses objet de faction.
- Reduction du cout des objets de faction pour coller au rythme de gain de ces points de faction

Nouvelles zones de Combat (ce ne sont pas des battlefield mais des zones de spawn de battaille entre NPC des 2 camps)
-Reb/Imp sur corellia
-Drall/Corsec sur Corellia
-Hunters/Creatures sur Rori
-Corsec/Flail sur Talus

Conversion de 6 donjons Imp ou Rebel, pour en faire des donjons controlables par l’une ou l’autre des factions. Il peuvnet changer de coté selon le camp qui gagne la bataille ici.
Il y’a maintenant de sbataille faisant evoluer des AT-AT

-Ajout de machines a sous et roulettes dans les hotels et cantinas
-Ajout de commandes de jeu /joingame /leavegame et /bet

Ajout de nouveau tarminaux de missions pour les artisants (craft et survey missions), les entertainers (muisc et dance missions), et Explorer (hunting et reconnaissance)

Loots :
Ajout de segment d’armures et objet d’amelioration des segments
Ajout de la possibilité pour les loot d’avoir des stats aleatoires. La chance d’avoir un bon loot est basé sur le niveau de la creature.
Ajout de la possibilité de looter des composent de craft fonctionels
Ajout d’items speciaux sur certaine creatures. Ils ne peuvent etre trouvé que sur des creatures specifiques, bcp sont des composents qui peuvent etre utilisé encraft. Faites y attention.
Ajout d’item exeptionel et legendaires. Ils sont tres rares et ne seront trouvé que sur des creatures de tres haut niveau (ndt : Mandalorian armor ???)
Ajout de la possibilité de looter des armes avec des bonus de skill
Les caisses fermées statiques et dropées aurons maintenant des items dedans.

Les attribut d’amre montrent mintenant le type de dommage, le niveau de perçage d’armure, les dot, et powerups
eh bé merci !!
j'suis quand même content de moi, j'avais compris la majorité
(mais bon ca m'a pas empeché de relire)

par contre pourquoi tu ecris sarlacc avec des ???? (c just' le gros vers qui digerent bobba fett, enfin ds le film parc'ke en fait ..... )
Citation :
par contre pourquoi tu ecris sarlacc avec des ???? (c just' le gros vers qui digerent bobba fett, enfin ds le film parc'ke en fait ..... )
Je ne connaisait pas sont nom, je ne savait donc ce qu'etait ce Sarlacc. Je croyais qu'il etait pas en jeu, vais devoir refaire un tour sur Tat moi.

Citation :
"30% discount on the cost of all faction perks" : c'est pas un malus, c'est les soldes pour s'équiper
Citation :
- La faction qui perd gagne une reduction de 30% sur ses objet de faction.
Oui je sais le coup du qui perd gagne etait pas tres clair mais ce que tu dis est exactement ce que j'ai traduit, "une reduction de 30% sur les objets de faction"
Citation :
Les hoppers (reserves) des crafting tool/usines, sont visibles des joueurs (pas trop compris celle la, n’importe qui verrait ce qu’il y’a dans votre usine ?)
Lorsqu on donne les droits admin a un joueur sur l'usine, il ne pouvait ouvrir l hopper pour ajouter ou voir ce qu'il y avait dedans. Mais on pouvait faire demarrer la machine ajouter une shematik et etc...

J'imagine donc que cela virera ce bug.
De toutes façons, soyons réaliste, SWG est un jeu lancé "a l'arrache" ou dans la hate la plus complete. <== Alastor inside

Mais ce n'est pas un point négatif, regardez pour prendre simple :

T4C,
1.9 <== Presque rien, mais jeu correct avec bonne interface.
1.21 (ok je saute de versions) <== Le jeu n'a plus rien a voir avec ce qu'il était avant...
1.25 <== Et on en rajoute une couche...

EQ,
Ceux qui ont joué dés le début comprendront ce que je vais dire :
Le jeu n'a rien a voir avec ce qu'il était au début, entre les add-ons et les changements de balance des personnages et des compétences Verant a tout amélioré.

AC,
Même tarif que les deux autres, tout a évolué...

---------

La conclusion est simple :

Un jeu de role en ligne est fait pour évoluer, c'est ca l'interet d'un jeu dynamique et online, on peu patcher a volonté.
M'est avis que d'ici un an, plus personne ne se souviendra de l'état actuel du jeu tellement il aura évolué.

PS : Verant c'est vraiment des roi dans le "je patche donc je suis"
Citation :
Provient du message de Raker
De toutes façons, soyons réaliste, SWG est un jeu lancé "a l'arrache" ou dans la hate la plus complete. <== Alastor inside

Mais ce n'est pas un point négatif, regardez pour prendre simple :
Pour ma part je distinguerais plusieurs choses :

- les trucs bonus ajoutés mais dont l'absence ne nuisait pas (trop) à la jouabilité du jeu quand il est sorti. C'est le cas de pleins d'ajouts de la liste ici. C'est tout bonus et c'est tant mieux, c'est la preuve que le jeu évolue. C'est la preuve d'un suivi du jeu. Et c'est pour ça que je trouve super cette liste d'ajouts en tout genre qui relèvent surtout de cette catégorie.

- les trucs qui manquent mais qui auraient du être à la sortie. Exemple : les véhicules. Ca manque et ça aurait du être à la sortie car l'espace de jeu immense a justement été conçu au moment du design avec l'idée qu'il y aurait des véhicules pour parcourir ces distances. Ca va arriver dans plusieurs mois, en attendant il faut s'adapter et user de ses souliers. Quand ce type d'évolution arrive, je trouve que ce n'est plus du bonus preuve que le jeu évolue, c'est la moindre des choses. Idem pour la réparation des différentes possibilités des professions qui ne marchent pas encore alors que censées implémentées.

- les modifications qui virent carrément une possibilité antérieure à laquelle on avait habitué les joueurs. En d'autres termes : les nerfs. Là ça se rapproche du foutage de gueule. Je ne dis pas que les nerfs ne sont pas nécessaires pour l'équilibrage du jeu (le cas récent du CH a l'air tout à fait justifié, et d'autres vont suivre à mon avis). Mais c'est la faute des développeurs d'avoir sorti, malgré une longue bêta, un jeu équilibré de travers. Il n'y a rien de pire pour frustrer un client que de lui offrir une possibilité pour la lui retirer ensuite.
Dans le cas du CH, c'était déséquilibré. Mais avant le nerf qui vire la possibilité, le déséquilibre existait, et il a fallu que les joueurs s'adaptent et prennent en compte les règles du jeu à cet instant. Je ne doute pas que beaucoup de joueurs qui ont souhaité être compétitif en PvP ont été obligé d'inclure un novice CH dans leur template s'ils souhaitaient être compétitif. Ca doit quand même demander du temps de se faire la moitié des compétences de scout pour prendre novice CH. Et puis là, d'un coup, pouf, novice CH devient plutôt peu avantageux dans un template PvP et les points seraient sûrement mieux investis ailleurs. Reste plus qu'à rendre ses compétences pour dépenser ses points ailleurs et merci pour le temps perdu (je n'ai pas le jeu encore, je précise, ça ne me concenre donc pas). Peut-être que le joueur n'est pas malin de chercher à tout prix d'être le plus fort, mais dans cette hypothèse le développeur l'est encore moins de balancer des possibilités auxquels il laisse les joueurs s'habituer avant de les leur retirer. D'ailleurs, si ça gueulé pour le nerf du CH, ça gueulera encore plus pour d'autres possibilités qui existaient à la sortie et qui seront virées à l'avenir. Le nerf est encore la preuve d'un jeu qui évolue, mais ici qui doit évoluer parce qu'il était mal foutu ou sorti trop tôt. Et ça n'a rien de réjouissant.
Globalement d'accord avec ce que tu dis plus haut (meme si le but de ce post etait avant tout de tenir les gens au courant plus que d'en discuter mais bon, pkoi pas ).
C'est en effet trés positif de voir des choses "nouvelles" annoncées dés maintenant, alors que, comme tout jeux "lancé à l'arache" (pour reprendre l'expretion de Raker) on aurait pu s'attendre à plusieurs mois de simple corrections.
Bref ces annonces me plaisent bien, tant sur le fond que sur la forme.
Juste un petit truc:
Citation :
Reste plus qu'à rendre ses compétences pour dépenser ses points ailleurs et merci pour le temps perdu (je n'ai pas le jeu encore, je précise, ça ne me concenre donc pas).
En effet un nerf c'est rageant, en effet aussi tant pis pour ceux qui ont pris cette classe juste parcequ'elle faisait figure de "Uber RoXXor", ceci dit, ici c'est tout de meme moins genant que sur un EQ ou un DAoC, dans le sens ou on peut changer facilement et à tout moment sans avoir à recreer un perso de 0. Certes il faudra monter de nouvelle caracteristiques mais on aura deja son equipement, certaines skills utiles etc etc... bref ce n'est pas "si grave". En outre je trouve que la reactivité sur le sujé a ete plutot bonne (biensur l'idéale aurait ete de changer cela à la beta... mais bon le jour ou un MMO disposera d'un tps de dev suffisant les maisons d'editions feront des dons à la croix rouge...), enfin dnas tous les cas, en comparaison d'un AC2 (jeu lancé recement) ou, au bout de 9 mois, les devs sont encore à se demander comment tout équilibrer en cherchant à savoir quoi nerf ou non, là on a un sentiment de reactivité nettement plus importante, de changement et d'adaptation en tps réel, ce que je trouve trés positif en soit.
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