Dup- version de test

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http://www.sharemation.com/pompom/NWN/dup1.2.0.rar

En fait il n'y a rien de nouveau pour l'instant, essentiellement une réécriture du code et ce que j'ai rajouté n'est pas encore exploité. Mais j'ai probablement introduit des bugs donc si des gens pouvaient tester ce serait sympa. Tout crash est un bug bien sûr, même s'il a résulté d'une manipulation évidemment erronée (corruption de dup.ini ou dup dup.ifo à la main...).
Les nouveautés pour l'instant se limitent à la lecture de nwn.ini pour trouver les sous répertoires de NWN, dup.ini est maintenant un véritable fichier ini.

La suite ne devrait pas trop tarder, j'ai un petit problème avec le mode arguments en ligne de commande pour l'instant, qui, je crois, est lié au compilateur que j'utilise (gcc).

Merci
Tous le programme sert à ajouter de nouvelles StrRef (dialog.tlk) en les associant à un module sans pour autant modifier aucun fichier Bioware.
voilà un des fils:
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=195185

les sources:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Sources.zip
Le programme:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dup.zip
la démo bizarre:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dupdemo.zip
le pc pack de CODI:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/pcpackV1dup.zip
Le petit programme supplémentaire qui aurait besoin d'une sérieuse amélioration:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/duprenum.zip

dans Dup.zip tu trouvera un readme pas très clair ainsi que la précédente version du programme.
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/dup1.2.0.rar

Permet maintenant d'altérer les StrRef d'origine.

Pour cela il faut utiliser un nouveau fichier. C'est son nom qu'il faut mettre dans la description anglaise.

A la place de [ machin : machin2] mettez /<nom de votre fichier avec l'extension>/

par exemple si le fichier s'appelle test5.yae, mettez:

/test5.yae/
les espaces avant et après le nom seront ignorés.

ce fichier est un simple fichier texte voilà comment il se présente:

Pour chaque couple dup/tlk que vous voulez associer à votre module mettez:

Code:
DUP FILE = "<nom des fichiers sans extensions>"
pour chaque entrée de dialog.tlk/dialogF.tlk que vous voulez modifier écrivez:

Code:
DLG ENTRY = <ID de l'entrée>
	DLG STRING = "<chaîne de caractère pour dialog.tlk>"
	DLGF STRING ="<chaîne de caractère pour dialogF.tlk>"
séparez ces structures par des lignes blanches.
DLGF STRING est optionnel, si vous l'omettez et que le client a un dialogF.tlk la chaîne indiquée par DLG STRING sera utilisée à la place.

les tabulations et passages à la ligne sont ignorées à l'intérieur des "
Pour passer à la ligne à l'intérieur de la chaîne de caractère vous devez écrire: \n.
Pour écrire un " à l'intérieur de la chaîne de caractère: \"
Pour écrire \ : \\
tabulation: \t (pour l'instant je le remplace juste par un espace en fait, étant donné que je ne suis pas sûr de ce que les tab donne dans NWN, il faut que je vérifie).


Par exemple:
Code:
DUP FILE = test51_dup
DUP FILE = test52_dup
DUP FILE = test53_dup
DUP FILE = test54_dup

DLG ENTRY = 40137
	DLG STRING = "
		Bogus 40137 \n
		M"
	DLGF STRING = "
		Bogus 40137 \n
		F"

DLG ENTRY = 40136
	DLG STRING = "
		Bogus 40136 \n
		M"
	DLGF STRING = "
		Bogus 40136 \n
		F"

DLG ENTRY = 40135
	DLG STRING = "
		Bogus 40135 \n
		M"
	DLGF STRING = "
		Bogus 40135 \n
		F"

DLG ENTRY = 40134
	DLG STRING = "
		Bogus 40134 \n
		M"
	DLGF STRING = "
		Bogus 40134 \n
		F"
les fichiers dup sont:

test51_dup.dup, test52_dup.dup, test53_dup.dup, test54_dup.dup.
Et les fichiers tlk/F.tlk correspondant comme d'habitude.

Les StrRef à remplacer sont: 40137, 40136, 40135, 40134.

Le texte de de 40137 sera:
Bogus 40137
M

remarquez que les passage à la lignes et les tabulations sont ignorés, d'où ce rendu. Les espaces avant "BOGUS" et "F" doivent être des tabulations et pas des espaces classiques car ces derniers ne sont pas ignorés. ^
Bien sûr, rien ne vous oblige à présenter le texte ainsi, les indentations à l'extérieur des " sont facultatives aussi. Par exemple:
Code:
DLG ENTRY = 40137
	DLG STRING = "
		Bogus 40137 \n
		M"
	DLGF STRING = "
		Bogus 40137 \n
		F"
est équivalent à:
Code:
DLG ENTRY = 40137
DLG STRING = "Bogus 40137 \nM"
DLGF STRING = "Bogus 40137 \nF"
et à:
Code:
	DLG ENTRY = 40135
	DLG STRING = "
Bogus 40135 \n
M"
	DLGF STRING = "
Bogus 40135 \n
F"
Ce qu'il ne faut surtout pas faire c'est oublier de passer une ligne avant chaque DLG ENTRY, ou d'en passer une, à l'extérieur des ", entre DLG ENTRY et DLG STRING (ou DLG STRING et DLGF STRING) . les lignes blanches servent de séparateurs entre les groupes d'entrées ("DUP FILE" est un groupe à soit tout seul).
J'ai oublié de préciser qu'il s'agit toujours d'une version de test.
Si le message ci-dessus est totalement incompréhensible faites les moi savoir (si vous pouvez m'indiquer ce qui demande à être clarifié...)
Bon, je passe à la ligne de commande.

Deux dernier trucs, si vous modifier une entrée que Bio n'utilise pas elle sera automatiquement transformée en StrRef valide (c'est pour ceux qui connaissent le format tlk).
Il n'y a pour l'instant pas de support pour modifier les propriétés sonores d'une StrRef.
Merci

Encore un truc que j'ai oublié:
Vous aurez remarqué que dans l'exemple que j'ai donné les StrRef à modifier sont écrite dans l'ordre inverse de leur ID, ça n'es pas accidentel. Ce n'est en aucun cas obligatoire mais le fichier sera chargé plus rapidement ainsi (s'il ya beaucoup de StrRef, beaucoup plus rapidement).

Et aussi: l'endroit où les DUPFILE apparaissent dans le fichier est sans importance, même du point de vu de la performance. En haut, en bas, au milieu, ils peuvent même être séparés même si ça me semble une mauvaise idée pour la lisibilité, c'est tout pareil.

EDIT:
Et encore: le programme est compatible avec les anciennes versions, si vous ne voulez pas changer de StrRef Bioware, vous pouvez continuer de référencer les fichiers .dup et .tlk directement par la description anglaise du module.
Je crois qu'il y a un gros bug dans cette version, à vrai dire je ne comprend même pas comment cela a pu marcher :bouffon: . Rien de méchant n'arrivera ceci dit.
Pour le mode ligne de commande:
Voilà comment je vois les choses: si les arguments sont trop peu nombreux ou incorrects je fais appaarître la GUI. Pour avoir les infos sur les paramètres il faudra donc passer "help".
Si vous pensez que ce n'est pas une bonne idée dites le moi.
Arf moi cela ne fonctionne pas :

dans l'editeur tout marche nikel , nom et icone des parcho
mais dans le jeu ( j'ai la 1.30 beta ) y'est marqué au lieu des nom badstref et les icones sont toutes noires...

de + les sorts ne peuvent plus s'apprendent quand on monte de niveau.. je sais pas si cela a quelque chose a voir avec les messages précèdents..
Quelle version du programme emploies-tu? La version de test ou la dernière version stable (1.1.1).

Qu'est ce qui ne marche pas, ajouter des StrRef ou remplacer des StrRef Bioware? Le code n'est pas le même...

Citation :
dans l'editeur tout marche nikel , nom et icone des parcho
mais dans le jeu ( j'ai la 1.30 beta ) y'est marqué au lieu des nom badstref et les icones sont toutes noires...
Bizarre, essentiellement le code pour lancer l'éditeur et nwmain.exe est le même, juste, à la toute fin ce n'est pas le même programme qui est lancé. Tu as bien lancé nwn par le programme? Les icônes sont toutes noires? tu veux dire les dessins? Si c'est ça, pour le coup j'en suis sûr, je n'y suis pour rien .


Citation :
de + les sorts ne peuvent plus s'apprendent quand on monte de niveau..
Si leur noms apparaissent je ne pense pas que cela vienne de mon programme... Si tu veux dire que tu ne peux pas les apprendre parce qu'ils ne sont pas dans la liste, c'est une autre histoire.

Dis m'en plus

PS: la prochaine version devrait sortir très bientôt.
Salut J'utilise la 1.1.1 Beta

Citation :
Qu'est ce qui ne marche pas, ajouter des StrRef ou remplacer des StrRef Bioware? Le code n'est pas le même...
euh :

Les icônes marchent et il n'est plus marqué BadStref


Citation :
Si tu veux dire que tu ne peux pas les apprendre parce qu'ils ne sont pas dans la liste, c'est une autre histoire.
oui, voilà pour les DM les sorts ne sont pas dans sa liste..., ni pour les joueurs qui pourraient les apprendre.
Pour les téléchargement je suis désolé il faut insister, j'essaierais de faire mieux.
Tu peux aussi télécharger l'ancienne version là:
http://nwvault.ign.com/Files/other/d...66486765.shtml
mais l'interface est en anglais (le reste du programme est le même)


Une précision d'importance, ce fil devenant un peu confus: les nouveautés (modification des StrRef Bioware, nouveau fichier référencé dans la description anglaise ) ne s'appliquent qu'à la version de test 1.2.0, pas au programme en téléchargement dans la liste fournie ensuite.


La version 1.1.1 marche, normalement (ça n'était pas une bêta je crois, évidemment comme c'est moi qui décrète si c'est une bêta ça ne veut pas dire grand chose).

Citation :
Les icônes marchent et il n'est plus marqué BadStref

oui, voilà pour les DM les sorts ne sont pas dans sa liste..., ni pour les joueurs qui pourraient les apprendre.
J'ai du mal à te suivre là, si une partie des StrRef que tu as ajoutées marchent (ce que je comprend de la première phrase), c'est que le problème ne vient probablement pas du programme. Vérifie ton hack pack, ou .dup, Tu avais bien réussi à le faire marcher la dernière fois, non?
Il faudrait que tu détailles un peu plus le problème si tu veux un coup de main:
Qu'est-ce que tu as ajouté comme StrRef? Lesquelles marchent, lesquelles ne marchent pas?
En quoi consiste ton (tes) .dup?
Quelle description anglaise as tu mise?
As tu bien ajouté les hack pack généré par le programme dans le panneau custom content des propriétés de ton module?
Alors je vais essayer d'être un peu plus clair, L'autre jour j'ai testé mon module ( Rappel je suis patché avec la 1.30 ), Mais aucune icone ( images des parchemins de sorts ) et aucun nom était présent, ceci n'était pas à cause de DUP, mais d'un conflit qu'il y'avait entre plusieurs HAK PAK. ( Tous les StrRef Marchent ).Donc maintenant les parchemins marchent.


Maintenant mon nouveau problème ( depuis que j'ai la 1.30 d'ailleurs ), c'est que les sorts ne sont plus dans la liste des sorts lorsque qu'on est DM, ou joueur ( donc ils ne peuvent plus les apprendre en montant de niveau. )...Donc les "StrRef" ne sont plus dans la liste du joueur, ni du DM

C'est comme si que tous les sorts que j'ai fait sont utilisable que via les parchemins.

...

Citation :
Si tu veux dire que tu ne peux pas les apprendre parce qu'ils ne sont pas dans la liste, c'est une autre histoire.
Voilà c'est ça le problème que j'ai maintenant.
-----------------

Réponses à tes questions :

Citation :
Qu'est-ce que tu as ajouté comme StrRef?
Tu parles bien des occurences dans mon fichier .Tlk ?

Citation :
Lesquelles marchent, lesquelles ne marchent pas?
Toutes marchent les sorts sur les parchemins ont un nom.

Citation :
En quoi consiste ton (tes) .dup?
Euh je pense pas avoir compris la question mais je vais essayer d'y répondre :

mon fichier DUP bhen c'est le hakpak des sorts dont l'extension est maintenant ".dup" ,il se trouve dans le rep /DUP avec un fichier du même nom dant l'extension est ".tlk"

Citation :
Quelle description anglaise as tu mise?
[ Le_nom_de_mon_fichier_dup ] soit [ Angprsphkdup ]

et pour ta dernière question, oui le HAK PAK généré par Dup est là.
Ok a priori je pense que cela vient de ce que tu as mis dans spells.2da.
Si j'ai bien compris les sorts apparaissent dans le jeu sous forme de parchemin mais pour aucune classe comme sort. Je ne pense pas que cela vienne du programme (sinon cela foirerait dans les deux cas).

Le problème le plus évident:
Dans les champs <classes> (Bard ...) tu as mis une mauvaise valeur (par exemple ****), je ne pense pas que ce soit ça ceci dit.
Un peu moins évident: colonne UserType tu n'as pas mis 1. C'est la valeur qui correspond aux sorts véritables.

Si c'est pas ça , poste ton fichier spells.2da.

Un truc à noter : tu utilises la 1.30 le fichier spells.2da a changé. Il y a deux nouvelles colonnes Counter1 et Counter2 elles indiquent l'ID des sorts permettant de contrer celui de la ligne correspondante.
Le problème c'est qu'avec la 1.30 le fichier de base a changé : non seulement il y a des colonnes en plus mais aussi un paquet de lignes. Tes sorts sont donc à la place d'entrées Bio, hors ces entrées sont réservées pour SOU et ne marche donc pas correctement avec la 1.30.
Voilà le nouveau fichier bioware:
http://www.sharemation.com/pompom/NWN/spells.zip
Dit moi quand tu l'aura téléchargé histoire que je puisse l'enlever.
Spells .2da est loin d'être le seul fichier à avoir changé, je te conseille donc d'extraire tous les 2da. Pour cela il te faudra utiliser nwexplorer et ouvrir patch.key (dans ton répertoire NWN).

PS: ne prend pas cela mal, tout programmateur connait le syndrome "Qu'est-ce que c'est que ce bug? Ca doit être de la faute du compilateur." . En plus je ne m'appelle pas Richard Stallman.
Ceci dit, si tu rencontres un problème de ce genre à nouveau, vérifies que tu n'aies pas exactement le même en lançant NWN sans le programme (tu auras des Bad StrRef, mais ce n'est pas grave), dans ce cas ce n'est probablement pas le programme qui est en cause.
C'est juste que le fil est devenu un peu hors sujet et difficile à suivre du coup
Ok merci

Citation :
PS: ne prend pas cela mal, tout programmateur connait le syndrome "Qu'est-ce que c'est que ce bug? Ca doit être de la faute du compilateur." . En plus je ne m'appelle pas Richard Stallman. Ceci dit, si tu rencontres un problème de ce genre à nouveau, vérifies que tu n'aies pas exactement le même en lançant NWN sans le programme (tu auras des Bad StrRef, mais ce n'est pas grave), dans ce cas ce n'est probablement pas le programme qui est en cause. C'est juste que le fil est devenu un peu hors sujet et difficile à suivre du coup
.


Dsl ne n'avoir pas pensé à le faire avant.
Ok merci

euh si j'ai bien compris ts les 2da dans patch.key sont ceux de SOU/1.30 ?

Citation :
PS: ne prend pas cela mal, tout programmateur connait le syndrome "Qu'est-ce que c'est que ce bug? Ca doit être de la faute du compilateur." . En plus je ne m'appelle pas Richard Stallman. Ceci dit, si tu rencontres un problème de ce genre à nouveau, vérifies que tu n'aies pas exactement le même en lançant NWN sans le programme (tu auras des Bad StrRef, mais ce n'est pas grave), dans ce cas ce n'est probablement pas le programme qui est en cause. C'est juste que le fil est devenu un peu hors sujet et difficile à suivre du coup
.


Dsl ne n'avoir pas pensé à le faire avant.
Citation :
Ok merci

euh si j'ai bien compris ts les 2da dans patch.key sont ceux de SOU/1.30 ?
Oui, ils écrasent ceux qui sont dans chittin.key (pour être plus exacte les .key référencent les fichiers qui sont dans les .bif, m'enfin cela revient au même). Les 2da de SOU et de la 1.30 sont bel et bien les mêmes.

Les 2da que SOU ne change pas ne sont pas dans pach.key, donc si tu veux avoir tous les 2da, tu commences par obtenir ceux de la version 1.29, par exemple via chittin.key, puis tu décompresses ceux de patch.key .

Citation :
Dsl ne n'avoir pas pensé à le faire avant.
Y a pas de problème, comme je le disais c'est un réflexe naturel.
Alors la je suis dans de beaux draps !!

j'ai modifié spells.2da et iprp_spells.2da correctement et il m'affiche plus les icones !! et me met des autre noms de sorts à la place des nom de sorts de SOU.

voilà les liens vers mes deux fichiers :

spells.2da

iprp_spells.2da

Est ce que tu pourra jeter un oeil car là je vois mal comment m'en sortir, vu que les nom n'est pas dans dialog.tlk mais l'autre tlk que dup utilise...! alors je vois pas comment c'est possible !!!

ps : dsl pour le message en double
Voilà la nouvelle version, complète avec ligne de commande et tout est en ligne, toujours au même endroit. J'ai aussi mis à jour -si, si sérieusement- le readme, il est dans le zip. Au rythme où ça va il sera bientôt plus lourd que le programme.

http://www.sharemation.com/pompom/NWN/Dup.zip

Pour les sources, j'attends de voir ci cette version tient le choc (j'ai aussi du texte anglais à entrer)

eM , permission de mettre un post dans les persistants avec les adresses des différents trucs ?
autocitation:
Citation :
eM , permission de mettre un post dans les persistants avec les adresses des différents trucs ?
En fait c'est pas tant ta permission que je voudrais (quoique maintenant si tu me la refuses ... ) qu'un conseil pour savoir ou le mettre, aucun des sujets ne semble approprié.
Un persistant pour les outils CC hors 3D serait peut-être pas mal? Je m'engages à mettre d'autre liens que les miens . Comme ça en plus je serais au côté de Torlack :bouffon: .
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