Provient du message de
Baltord Vlad Mortem
C'est clair que les premiers pas sur Everquest étaient vraiment halluscinant, tu avais l'impression qu'un monde gigantesque s'ouvrait à toi, tu voyais un niveau 10 pour toi c'était un héros, t'entendais parler des cités des hauts elfes sur Faydwer, wow, la tête illuminée de vieux rêves de rolistes. Puis bon après une dizaine d'heures tout tombait à l'eau, tu avais tout visité et tu pensais plus qu'à leveler, il restait que des chiffres et plus aucun mystères, même si je suis resté captivé 10 mois
Pareil. Everquest également.
J'avais entendu parler des MMORPG avec Ultima Online (articles dans Joystick je crois) et j'avais trouvé le concept absolument hallucinant : un univers gigantesque où son personnage n'est pas seul face à d'autres gérés par l'ordinateur mais avec des milliers et où chacun est géré par d'autres joueurs. En plus, leurs articles avaient le don de faire saliver : entre ceux qui racontaient les voyages périlleux de groupe d'aventuriers cherchant à se protéger de brigands ou celles des villes qui se constituaient par quartiers selon la langue des joueurs...
Et puis, à l'époque Internet coûtait encore très cher en téléphone, et il aurait fallu en passer par les parents pour payer.
Bien plus tard, l'internet haut-débit et à abonnement forfaitaire devenant disponible et l'indépendance des parents étant acquise, l'expérience devenait possible. Entre temps, deux autres MMORPG étaient sortis : Everquest et Asheron's Call. Réputés moins riche que leur prédécesseur, ils avaient l'avantage d'être en 3D subjective, ce que je trouvais beaucoup plus immersif comme vue. Après écumage de sites pour essayer de me faire une opinion entre les deux jeux pour choisir celui qui me conviendrait le mieux, j'optais finalement pour Asheron's Call.
A l'époque, il fallait encore commander ces jeux à l'étranger, car ils n'étaient pas distribués chez nous. Or, le jour même de ma décision, de passage dans une FNAC, je vois une boîte d'Everquest (Ubi Soft avait signé un accord avec Vérant pour la distribution) dans leurs rayons et une vidéo particulièrement alléchante à côté. Finalement, le hasard en avait décidé autrement et ce fût Everquest.
Et là, la claque. D'abord, une expérience de jeu totalement nouvelle. Contrairement aux jeux de rôle solo sur ordinateur (genre que je connaissais bien), aucune possibilité de charger une sauvegarde antérieure. Et contrairement aux jeu de rôle classiques, pas de MJ bienveillant (si ça existe) pour récupérer vos mauvais choix. Ici, pas de possibilité de foncer dans une zone comme dans Baldur's Gate, de mourir, puis de recharger la partie pour la rejouer en finesse après avoir une vue plus claire des dangers de la zone. Là il fallait assumer ses choix. Et me voilà terrorisée et démunie à l'entrée de Freeport face à un groupe de chauve-souris (n'ayant pas compris que je ne risquais rien avant le niveau 4 ni que celles-ci ne m'attaqueraient pas si je ne leur faisais rien) et à retarder l'échéance du combat en se baladant en ville. Je ne parle même pas de la terreur quand, quelques heures plus tard, je rencontre ma première araignée géante.
Etant démunie, on se trouve naturellement alors à jouer sur l'aspect premier de ce type de jeu : l'aspect social. Ce qui est d'autant plus facile qu'il y avait facilement près de 100 joueurs à un instant t dans les 3 zones de Freeport à cette époque. J'ai en plus eu la chance de tomber sur des gens particulièrement sympathiques, ce qui facilitait grandement les choses. Toutes les questions y sont passées : de la situation de sa guilde aux lieux pour acheter à manger, de comment on pêche à la ligne aux choix des points pour son personnage en passant par les tactiques ou la description des lieux et zones alentours.
Et l'imagination se met à jouer à plein : on est encore qu'à Freeport, mais à voir et à parler avec tous les aventuriers qui arrivent de loin, on se met à imaginer tous ces lieux qu'ils me décrivent : cette oasis dans le désert du sud, la lointaine Qeynos à l'ouest après une route particulièrement longue et dangereuse, la ville des nains sous la terre et le village suspendu des elfes qui obligent à prendre le bateau, sans parler des dangereux donjons recélant les artefacts magiques les plus puissants.
Et puis on s'enhardit, on prend son courage à deux mains, on s'arme de sa puissante épée (une épée de fer à deux mains, donnée par un joueur auquel je n'avais rien demandé : un truc qui ne valait rien, mais c'était pour moi Excalibur) et on part explorer. Et quand je parle d'explorer, c'est explorer (je suis de caractère Explorer selon la classification de Bartle pour ceux qui connaissent), visitant méthodiquement les continents et les villes, en se faisant escorter au besoin par des âmes charitables pour les endroits les plus dangereux. En plus, l'exploration d'Everquest est particulièrement intéressante vu sa séparation par zones particulièrement typées et stylées (au contraire des MMORPG plus récent qui fournissent des espaces certes plus vastes, mais tournent avec un plus petit nombre de variation dans les thèmes et un abus de la génération aléatoire de terrain). Ca m'a pris environ 3 mois, à raison d'environ 6 heures par jour.
Certes, à ce moment là, on a pas encore tout vu, mais le peu qu'il reste à voir demande un coût (en temps passé pour avoir le personnage adéquat) trop important par rapport à l'intérêt de ces 5% de territoires non explorés. Après, du fait de tous les liens qu'on a tissé au hasard des rencontres dans on exploration, on se trouve naturellement amenée à intégrer une guilde et à profiter de tous les contacts tissés dans le jeu. L'exploration faite (à mon sens, tant pis si je n'ai jamais vu la zone hyper select de Kunark dont le nom m'échappe) on continue encore de profiter du jeu comme un vaste ICQ (parce que le jeu lui-même, il faut le dire, est particulièrement rasoir et répétitif, comme tous les autres du genre).
Et puis, 6 ou 7 mois après avoir commencé environ, j'ai tout arrêté et résilié. Le jeu perdait de son charme (comme un spectacle de marionnettes où on apercevrait finalement les ficelles et perdre ainsi l'illusion de vie du personnage), les mécanismes du jeu étaient rasoir (une fois que l'essentiel avait été vu, c'était du monstre-trésor à l'infini, le coût en temps se faisant à chaque étape plus important, surtout pour moi dont le plus long camping à été de 4 ou 5 heures d'affilée loin des 80 heures parfois nécessaires pour certains trucs), l'aspect social se révélait à l'usage avoir une désagréable odeur de Loft story à 2.000 joueurs devant cohabiter pour le meilleur et pour le pire (avec son lot de jalousies, de ragots, de rancoeurs, de bluettes sentimentales à la noix). Enchantée par l'expérience, mais finalement bien contente d'arrêter également.
J'ai essayé d'autres jeux dans le même genre depuis (Anarchy Online, Asheron's Call 1 et 2, Dark Age of Camelot, Ultima Online et la 4ème prophétie, même si ce dernier s'apparente plus au MUD qu'au MMMORPG) en profitant de bêta-test ou d'offres d'essai gratuites. Mais sans conviction (il n'y avait plus la magie de la première fois, ce qui fait que le jeu était vraiment pris pour ce qu'il était, un simple jeu et plus un univers virtuel) et sans envie de s'investir particulièrement en temps. De simple expériences en dilettante d'une heure (pour T4C et AC2) à une semaine (pour DAoC et AO), plus histoire de découvrir les nouveautés du genre et découvrir une autre atmosphère graphique cohérente.
Hop, la tartine. En plus, de bon matin.