la nouvelle version du sage

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A mon avis, les zerks purs vont en baver... Ou alors se reconvertir en zerk occasionnels : j'attends qu'un Tank prenne l'aggro, je bastonne tout ce que je peux, 10 secondes après, je vais me cacher et régénérer ma vigueur, et je recommence. Pas mon style.
[/i]
C'est exactement la façon doit combattre un vrai zerg et si les compétences de juin ont des effets qui "passe" haine c'est bien pour que les zerks laissent l'agro aux tank.
Si vous n'aimez pas jouer comme ca changez de spé

Pour le débat sur les heals ciblés avec l'habitude et de l'anticipation je trouve ca tout à fait jouable dans le système actuel. (enfin avec un sage50 pure et bien équipé qui peut se permettre de se heal vigor uniquement avec le heal de mass. Ne pas devoir se selftarget est un gros avantage. )
Euh... Je ne suis pas du tout d'accord avec votre avis sur le healer tumie.

Mais alors pas du tout.

Premierement, en capacite de healing, il est deja aujourd'hui largement superieur au sage.

Si on compare a la proposition du futur sage, le healer tumie actuel est environ quatre fois plus puissant sur le heal de groupe, avec ses trois heals de groupe combiné, avec cerise sur le gateau, une guerison des DOT toutes les 2-4 secondes.

Evidemment, c'est dans des conditions de mana a volonté. Conditions qui sont remplies dans une fellow "silva" ou "deimos" qui veut les tuer autrement qu'en exploitant des bugs.

Toujours est il que le healer tumie actuel ECRASE la proposition de sage dans le domaine de la capacite de healing.

Maintenant, a vous lire, on dirait que le healer tumie souffre d'abominables problemes de mana et qu'il est oblige de laisser mourrir la moitié de sa compagnie a chaque monstre.

Serieusement, le sort de healing de groupe du sage et du healer sont *EXACTEMENT LES MEMES*. Et l'un comme l'autre, peut les caster non stop, toutes les sept secondes, sans aucune interruption.

La difference c'est que le healer tumie, il peut caster EN PLUS un heal max 200 qui enleve les DOT. Et EN PLUS un heal max 200 qui enleve les effets du poison. Ces heals EN PLUS consomment bcp de mana et risquent de poser des problemes au healer tumie sur le plan de la vigeur...

Mais c'est des possibillites EN PLUS.

Quand un healer tumie utillise un sort anti DOT qui met a mal sa balance de mana, le sage, il n'as *RIEN*.

Il as plein de mana, mais son groupe creve quand meme parcequ'il est limite a ses 350 de healing par personne, et si ca suffit pas a compenser les dommages, sa fellow creve.

Le healer tumie qui utillise sont anti DOT, il aura sa barre de mana bien entamée, mais les dommages du DOT auront ete integralement soigne, le DOT inactif, et sa fellow est sauvee.

Un healer tumie qui groupe avec un sage, ca reouds le probleme de healing limite du sage, ca resouds le probleme de vigeur limitee du healer.

Super complementarite... Maintenant c'est clair que si on descends le sage au niveau de sous healer, son avantage mana sera serieusement handicape par le fait qu'il n'est pas capable de heal correctement. Deux healer tumies seront superieurs a un healer tumie + un sage.

Bon... je vais retourner raler sur acmty, il FAUT que les choses changent, parceque la solution actuelle n'est pas acceptable.. ni pour les sages, ni pour ceux qui dependent d'eux.
la vraiment ca me scie d'entendre ce genre de chose :/

Je jou un zerk alors j'ai pas le droit d'utiliser le cerveau, franchement bon RP...

tu sais a quoi sert le de-taunt? non bin pour 4 points tu as indifference dans l'arbre de melee lulu, qui pour quelques miserable points de vigor et place judicieucement entre deux attaques permet de sauver la vie.

au pire les tank de la fellow devraient savoir eux, utilises un bon taunt.

Ejection, tu connais? bin simplement c'est une attaque qui projecte la cible comme celle des gurogs mais en moin loin... utilite? bin simplement ca stoppe net l'animation d'attaque de la cible...


de plus pour le mois d'Aout tu devrais pouvoir faire ta combo coups multiple 2-3 fois d'affiles.... avec de nouvelle competence dont un super purge, un AoE debuff damage, un buff group combat speed...

oui Turbine force les joueurs a jouer de facons differentes, mais personnellement ce n'est pas un mal, on va devoir reflechir.
Citation :
Proviens du post d'Yusai :
Un healer tumie qui groupe avec un sage, ca resoud le probleme de healing limite du sage, ca resoud le probleme de vigeur limitee du healer.
Super complementarite...
Comme je suis un peu lente, j'espère que c'était de l'ironie

Faut qu'ils prennent le problème à bras le corps là et pas continuer à bidouiller en faisant n'importe quoi. Je vais encore le répéter mais les "classes" AC2 sont trop pauvres pour supporter 2 soigneurs il y en aura toujours un qui sera un peu supérieur à l'autre.

Il faut qu'ils acceptent de dire aux joueurs qu'on est dans une phase de réorganisation de type beta, voire alpha (et probablement oui on leur donnant des compensations) et que ces réorganisations doivent être profondes parce que... parce que ils ont fait de grosses bourdes.

Ils doivent enlever les régénérations de mana sous toutes ses formes à tout le monde et confier cet aspect du "jeu" à une classe de personnage unique. Et parallèlement enlever toute forme de soin (je dis bien toute, tergiverser c'est retomber dans les problèmes) à l'exception d'une classe.

Le problème c'est qu'on a beaucoup plus de sages que de soigneurs tummies donc pour rééquilibrer il faut que certains lugiens puissent passer tummies (par exemple possibilité de créer un perso de level équivalent plutôt qu'un reset race).

Quand on parle de "rééquilibrer" moi ça m'amuse, ce n'est pas ça qu'il font là. Ils créent des nouveaux trucs à tout va qui seront à rééquilibrer plus tard. En gros c'est de l'aspirine pour soigner un cancer. Je n'y comprend vraiment rien sauf si AC2 est un banc d'essai pour un système identique dans un autre univers, une espèce de laboratoire de ce qu'il ne faut pas faire.
le healer tumy c est un autre style de jeux je suis pas sur que les sage actuel apprecie de le jouer, du moin ceux que je vois faire mass mana mass heal mass mana mass heal
Citation :
Provient du message de Rakan
tu sais a quoi sert le de-taunt?

au pire les tank de la fellow devraient savoir eux, utilises un bon taunt.

Ejection, tu connais?
Oui je suis aussi capable de faire Tourbillon, Cascade, Drain, Déluge, Detaunt, Cascade, Drain, Déluge, Régénération, Expulsion et recommencer (ça ne me fera certes pas plus réfléchir pour autant, mais bon...).

En faisant ça néanmoins (ainsi qu'en utilisant la stratégie approuvée par Orf), le zerk sera "outdamaged" par toute autre classe de combattant, et s'inscrira en complet porte-à-faux avec le rôle qu'ont voulu lui donner les développeurs.

Il deviendra un guerrier médiocre, puisqu'il ne sera plus la machine à tuer qu'il est prévu qu'il soit (et qu'il est actuellement grâce au Sage - ouf, je recolle au sujet ), et ne pourra jamais rivaliser avec un Tank dans ce rôle.

J'ajoute qu'étant 50, seuls les gros boss à 100k+ PV éveillent encore quelque peu mon intérêt. Et lorsque je fais ce type de combat à un ou deux groupes qui durent 5 minutes minimum, outre le fait que les taunt et detaunt ne jouent plus aucun rôle because le combat se limite quasiment aux AoE, je ne vois plus l'utilité spécifique du zerk dans le groupe...

Pour conclure, les diminutions des coûts en vigueur de nombreuses compétences (toutes classes confondues) associées aux modifications du Sage, ne rendront-elles pas la situation similaire à ce qu'elle est aujourd'hui (je ne parle que de vigueur, ici) ? J'en ai bien l'impression. Si tel devait être le cas, quelqu'un pourrait-il m'en expliquer la nécessité ?
avec les diminution des cout en vigueur un zerk pourra faire 3
combo d affilee sans sage ( ouf place aussi une ref ) voila la necessite de ces revisions. Ils veulent rendre le jeu sans healer vigor viable ( actuellement deimos sans sage est impossible, tout lr monde viderait sa vigor en qq s, apres les changement ca sera plus gerable ).
c'est quoi l'avantage de faire des gros dommages et donc d'etre damage dealer?
en solo c'est de tuer l'adversaire avant que celui ci vous tu, en groupe c'est de pouvoir terminer le combat le plus rapidement possible, plus le combat est court moin il y aura de chance que les membres du groupe fassent des erreurs, de limiter le nombre de mort, le nombre d'utilisations des competences specials des mobs dans le temps et pour Aout avec la regeneration des mobs de groupe on verra une tres grosse difference a ce niveau la.

pour les combat ( bon perso comme je suis zerk sans reap mais avec detaunt), a quoi ca te sert d'utiliser un detaunt dans un combat si tu as confiance dans ta fellow et que le tank utilise bien son taunt?
L'interet pour un zerk est aussi d'etre sur de pouvoir garder l'aggro du mob si il est dans le group le seul melee.
De meme si tu n'as pas de vigor healer dans ton groupe tu peux certainement pas t'amuser a vider toute ta vigor en faisant tout le temps deluge et cascade deux fois d'affiles mais plutot de recommencer le debut de ton enchainement pour garder de quoi faire ton detaunt plusieurs fois au cas ou ca ne passe pas du premier coup.
Expulsion de sert a rien contre les mobs comme le dillo ou le shreth, leur attaques est trop rapide meme avec un bon debuff de sorcier ou de BH, ya vraiment que contre les tyty ou c'est efficace quand tu vois qu'il leve la tete ou les bars tu lui fou un gros expulse dans la gueule, pour le stoper.

l'interet de ne pas etre cible par le mob et que tu ne prends que les AoE et pas les attaques directs, tu verra tes chances de survies en seront augmentes.

Le plus gros avantage de baisser le coup en vigor des competences est, pour moi, de permettre aux joueurs de pouvoir utliser plus souvent leurs competences, d'accelerer les combat et de reduire le temps d'attente entre combat (surtout en solo).

La nouvelle version du sage c'est surtout d'obliger le sage a rester loin du combat, mais perso moi j'aurais vu plus d'interet a mettre plus de skills de heal, avec des bonus differents pour chacun, comme par exemple, un heal cibler avec en plus un HOT, un heal avec un buff defense tres court, un heal avec un buff AC...
la il y aurait eu de l'interet. CE qui me scie par contre c'est les sort d'attaque, c'est un truc de psychopathe et j'en vois pas l'interet, si un sage veut des attaques qu'il les prennent dans l'arbre de magie....
Citation :
Provient du message de Rakan
pour les combat ( bon perso comme je suis zerk sans reap mais avec detaunt), a quoi ca te sert d'utiliser un detaunt dans un combat si tu as confiance dans ta fellow et que le tank utilise bien son taunt?.
Certes mais si tu vas par là pourquoi s'embêter à apprendre des compétences tout court puisque tu as confiance en ta compagnie ? Actuellement ça me sidère de voir autant de mélées (quelle que soit la race) qui n'utilisent (voire ne savent même pas que ça existe ni ce que ça fait) absolument pas les taunts... Le detaunt est donc à mon avis dans pas mal de cas salvateur étant donné la relative faiblesse défensive du zerk (de plus le système d'aggro est en fonction des dégâts reçus, plus tu tapes fort plus tu as de chances que le mob se fâche tout rouge contre toi. Le detaunt permet alors de continuer à taper fort SANS prendre l'aggro)


Citation :
La nouvelle version du sage c'est surtout d'obliger le sage a rester loin du combat, mais perso moi j'aurais vu plus d'interet a mettre plus de skills de heal, avec des bonus differents pour chacun, comme par exemple, un heal cibler avec en plus un HOT, un heal avec un buff defense tres court, un heal avec un buff AC...
la il y aurait eu de l'interet.
Super et dans moins d'un mois Dereth est couvert de buffbot

Citation :
CE qui me scie par contre c'est les sort d'attaque, c'est un truc de psychopathe et j'en vois pas l'interet, si un sage veut des attaques qu'il les prennent dans l'arbre de magie.... [/i]
Ca c'est clair, surtout vu la puissance de l'attaque c'est limite abusé, ça va faire très très mal en KvK ce truc, mais vu le reset timer ça ne sera je pense pas très efficace en pvm
mais attendez de le tester ...
par contre entierement d accord avec nok a une epoque je croyais etre le seul sur dereth a utiliser le taunt sur mon fi pour garde l aggro la majorite des melee ne l utilise pas on se demande pk...
nok,

je voulais seulement demontrer aux gens que le zerk n'etait si ennuyeux a utiliser que ca, dans mon exemple pour le taunt des tanks, je n'utiliserai pas le detaunt, que si les autres membres ne savent pas utiliser le taunt, dans le cas contraire c'est une economie de temps et de vigor pour le zerk a fin d'utiliser plus de competence. De plus l'utilisation du detaunt est un peu dangereuse car on ne sait pas qui vas etre la nouvelle cible (du genre le healer... )

Dans l'exemple de skill de heal avec les buffs je parlais de buffs tres court en terme de temps (genre 10-20 secondes), qui ne pourrai etre utilisable que pendant un combat.

Mais le truc que je comprends pas c'est pourquoi les classe specialise dans les dommages comme le BH, ne possede pas un detaunt de base, le seul detaunt humain se trouve dans l'arbre missile, vas le chercher labas quand tu est un BH, en plus base sur paragon missile quasiment impossible a placer, a la place le Bh a un taunt.... completement idiot.
Citation :
par Nok:
de plus le système d'aggro est en fonction des dégâts reçus, plus tu tapes fort plus tu as de chances que le mob se fâche tout rouge contre toi. Le detaunt permet alors de continuer à taper fort SANS prendre l'aggro
d'accord sur la remarque du detaunt Nok !!

MAIS est ce que quelqu'un peut me confirmer que ce systeme de "haine" du mob marche vraiment ??
parce que moi exemple:
- on etait 2 aux buruns ... un raider et moi healer ... j'attaque le burun ... je lui met tout ce que je peux ... le radier ne l'attaque meme pas ... il fonce sur le raider ... me passe devant sans rien faire et bourrine mon pote raider pendant que moi je le finis !!

le raider n'a mis aucun coups !! moi tous .. le mob m'a pas frappé une seule fois !! (en + je suis tumy et les buruns ils aiment pas les tumy )

donc je reste perplex sur le systeme "haineux d'aggro" des mobs !!

cela n'empeche pas de jouer avec les taunts et detaunts comme avant mais g pas l'impression qu'il y ait eu du changement c tout !!

ca vous fait pareil aussi ??

++

PS: desolé de sortir du sujet j'aimerai juste quelques reponses dessus pour confirmer ou non ... si ca part en sucette je m'autoflagelerai à la Nok ... je crerai un autre post
C'est comme moi hier, je vais avec tilk mon gros lulu pour donner des pyreal blancs a un gars de ma guilde.

Lui est tacticien avait placé ses tourelles et ben tous les burun du coin et venait directement sur moi alors que je les attaquaient meme pas en fait

Par contre les tourelles tiraient mais aucun burun dessus.


Autre exemple je suis avec un archer qui fait moins de dégâts que moi et moi au contact sur un shret. Ben le shret m'a délaisse pour aller poursuivre l'archer. Pas tout compris sur ce coup la non plus
bah moua chuis bounty avec double épées, et bah...


je choppe toujours l'aggro quoi qu'il arrive et je finis souvent par mourir

heureusement que j'ai le detaunt archer, même si ça marche plus ou moins bien. Avec le detaunt j'arrive à gérer certains monstres, par contre, les tyrans ont vraiment une dent contre moi...
voila ce que j'ai compris du system d'aggro , corrigez moi si je me trompe:

race+degat+taunt=total aggro

avec

race=aggro dependant de la race du joueur et du mob, par exemple les tumy aggro pluis facilement les buruns, les humains plus facilement les drudges et les lulu plus facilement les gurogs.

degat= somme des degats fait par le joueur en attaque auto+ degat des skills * un multiplieur dependant de la skill

taunt= utilisation de la skill taunt ou detaunt + 1/2 des heal que le joueur lance.

a cela on rajoute d'autres parametres comme le fait que le mob donne plus d'immportance au premier joueur qui entre dans son radar.

l'aggro est recalculer tout les X temps (je pense 5-7 secondes) et recalculer tout de suite s'il subit un taunt ou un detaunt.
j'ai pas tout lut mais ce qui m'as fait tilté, C quand G lut "le heal ciblé c'est pas super eficace...


moi me rappel tres bien avoir fais des tyty a 2 melee. le 2eme C T un zealot en pleins desaprentissage, je crois qu'il avais meme plus le drain de vie sur la fin

ba on y arrivais


un healeur, du moment qu'il peut healer vite, c efficace.

bien sur, sans mass heal, c'est plus sport.... mais en tant que defensseur ancienne ecole, je peux vous dire que lpusieur fois j'ai servit d'unique heal... et que c'etais aussi sport que de taper

si le tummy as plusieur sort de heal, ca compense la durée de recast.

enfin, j'ai qu'une idée tres tres vague de ce que seras e futur alors qui vivra vera

mais le heal ciblé, si on sait bien s'en servire, faut pas croire que c'est a chier, on arrive a de bon resultat quand on as bien config C macro et qu'on as les doigts souple
le heal de tumy ciblé c le top mais par exemple sur une compagnie de tyty je prefere qu'il y ait qu'un seul melee et le reste des magos et archer comme ca je suis penard sur le melee a le healer !!

voir 2 melees mais si la comp est 50% ou + de melee cad 4 ou 5 alors la c presque injouable mais on fait avec

++
mais le heal ciblé, si on sait bien s'en servire, faut pas croire que c'est a chier, on arrive a de bon resultat quand on as bien config C macro et qu'on as les doigts souple



/me agree
Citation :
Provient du message de Rakan


Dans l'exemple de skill de heal avec les buffs je parlais de buffs tres court en terme de temps (genre 10-20 secondes), qui ne pourrai etre utilisable que pendant un combat.

J'aime beaucoup cette idée de heal-buff très puissant de 10-20 sec, ça pourrai apporter des aspect tactiques sympa.
Genre une quasi immunité contre les attaque mélée de 10 sec permettant de sauver un mago ou healeur qui se prend l'aggro. Idem avec projectile et magie pour permettre à un mélée d'aller au contact...
10-20 sec où les compétence ne dépense pas de mana...etc..
Bien sur les timer devrait être assez long genre compétence utilisable une à deux fois par combat.

Sinon à propos du sage une petite remarque un peu provocatrice peut-être, en l'état actuel du jeu (je ne parle pas des patch prévus ) je trouve les capacités de heal mana abusives. Grosso modo quand un sage est présent dans une team la gestion du mana n'est quasiment plus une donnée à prendre en considération pour l'ensemble des joueurs, ça enlève une dimension tactique au combat et c à mon sens dommageable. Sans parler de situations paradoxales : mon sorcier grace au drain mana et à récupération subite et relativement autonome en mana (surtout avec allègement, c vrai ) je peux donc rester à distance (40 mètres) pour faire mon boulot, j'évite les aoe mais je peut prendre des tirs directs dangereux . Par contre quand un sage est présent je dois me rapprocher si je veux profiter du heal mana qui me permets plus d'attaque puisque je perds moins de temps en drain mais en contrepartie je me prend les aoe...

... bon c pas très clair ça.. juste pour dire qu'une trop grande puissance des sages ça a quand même tendance à nous transformer en bourrins pas très réfléchi et donc à diminuer la finesse des combats. Bref, je trouve que c une bonne idée de reprendre ça et j'espère qu'il vont trouver un juste milieu satisfaisant pour tous (y compris les sage )... Bon après avoir écrit tout ces mots pour en arriver à cette conclusion, je crois qu'il vaut mieux que je retourne me coucher... Arf zut j'suis au boulot
Talking
Vigor Story
Notez bien que la gestion de la vigueur va être entièrement revisitée en août !
Avec qqch comme 30 ou 40 skills de spe revues a la baisse du cout de vigueur (les plus importants passant de 400 à 130 !!)
Pour contrebalancer, les objets reduisant le cout des competences ne pourront le faire qu'a la limite de 50%, donc une comp à 200 de vigueur ne pourra jamais couter moins de 100.

Ajoutez à cela que le sage GARDE son heal de vigueur de groupe, mais lui n'en béneficie pas. Il a par contre une competence qui lui octroie 1%-3% de regen vigueur de plus hors-combat (et une regen substancielle pdt les combats + une regen de vie pdt les combats aussi).
En outre, ils testent actuellement sur Vanguard une version du Sage avec un sort très pratique, "insight" (vo) : reset time 60sec. cout de vigueur 1, restaure instantanement 100-400 vigueur au Sage, sans meme une animation de sort..

Le sort dont je parlais, "Cure disease" (vo), est encore mieux que ce que je pensais !!!
Ce sera un sort centré sur le sage, se propageant aux membres de la compagnie à proximité (je ne connais pas encore le range mais ya des chances que ce soit comme le mass heal, par exemple), qui VIRE TOUS LES EFFETS NOCIFS sur ceux qui reçoivent le sort, que ce soit DoT, lenteur de deplacement, lenteur d'attaque, silence, maladie de vigueur, etc.... ET qui leur octroie une immunité contre tous les effets nocifs pendant 10-80 secondes !!! (reset time 7 sec, je crois)
C'est monstreux comme sort, je pense que ce sera le plus prisé par les Sages et leurs compagnons, juste après le heal vitae (qui demeure inchangé)...
__________________
- I'm not the next of them, I am the first of me. -
http://sigs.enjin.com/sig-gw2/16f920b432fb7986.png
Citation :
Provient du post d'Ender :
que lpusieur fois j'ai servit d'unique heal... et que c'etais aussi sport que de taper
oui quelques défenseurs laissaient l'armure pour la robe et soignait leur groupe... mais bon c'était bien avant l'arrivée des AE en masse

Bien sûr que le soin ciblé marche sinon personne dépasserait le niveau 35 lol.

Citation :
Genre une quasi immunité contre les attaque mélée de 10 sec permettant de sauver un mago ou healeur qui se prend l'aggro. Idem avec projectile et magie pour permettre à un mélée d'aller au contact...
Combien dure un combat en KvK ?
pffff et qui ose dire encore que les sages ne seront pas plus puissant et delaisseront donc par ce fait les joueurs spec healer pur qui sont deja pas trop nombreux !!!

un cure all effect + immu qui coute 400 ... qui n'a pas une skill en dessous qui ne sert a rien (cf le cure poison du healer en dessous du cure fire qui lui coute 460 merci !! )

je suis content que les sages ne perissent pas avec un arbre impossible et une spec totalement revisitée mais là c abusé par rapport aux healer tumy !!

++
Re: Vigor Story
Citation :
Provient du message de ::[ thomxxx ]::

Le sort dont je parlais, "Cure disease" (vo), est encore mieux que ce que je pensais !!!
Ce sera un sort centré sur le sage, se propageant aux membres de la compagnie à proximité (je ne connais pas encore le range mais ya des chances que ce soit comme le mass heal, par exemple), qui VIRE TOUS LES EFFETS NOCIFS sur ceux qui reçoivent le sort, que ce soit DoT, lenteur de deplacement, lenteur d'attaque, silence, maladie de vigueur, etc.... ET qui leur octroie une immunité contre tous les effets nocifs pendant 10-80 secondes !!! (reset time 7 sec, je crois)
C'est monstreux comme sort, je pense que ce sera le plus prisé par les Sages et leurs compagnons, juste après le heal vitae (qui demeure inchangé)...
la vache, alors la je tiens a dire que c'est de l'abus abusement abusif!
pour qu'une competence comme celle la soit equilibre il faudrait au moin un timer de 2 minutes!!!!!!!!!!
c'est vraiment n'importe quoi la, un cure disease ok mais un cure disease + immunite alors la non!!!!
ils vont servire a quoi les competences de dissipation des autres classes?! aux chiottes le game designer.

alors moi pour le BH je une skill passif d'immunite aux degats de toutes sorte, sauf dommage de chute sinon c'est pas equilibre...
une attaque qui reduit les HP et VP de 100%, no cast time, AoE 100m, no timer, et a un coup de 1 vigor sinon c'est pas non plu equilibre...
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