Il faudrait vérifier, mais je crois bien que l'arsenal classique de sorts est présent dans DnL (à voir dans l'entretien avec César)... Et heureusement pour les lanceurs de sorts. Le rôle d'un mago ne se limite pas à lancer des boules de feu à tour de bras sur tout ce qui bouge.
Les sorts de mez, stun, root ont un fort impact stratégique, à mon avis, tout à fait intéressant. S'ils sont si problématiques dans DAoC, par exemple, c'est principalement parce que le gameplay est mal pensé (mez ou stun trop long, trop efficace, trop peu contraignant, au choix)...
Pour ma part, j'imagine très bien un druide lancer des sorts d'enchevêtrement, par exemple, ou un mage de haut niveau, une immobilisation des monstres / personnages... Tout est question de réglage.
Et dans DnL, l'efficacité des sorts dépend de la résistance de la cible. Un guerrier qui ne veut pas se faire étourdir ou congeler par le premier mago venu n'aura qu'à développé ses résistance aux sorts (d'esprit ?). Ce sera sans doute au détriment de capacités plus offensives, mais ça équilibre le jeu : le guerrier A frappera très fort... s'il peut bouger ; le guerrier B frappera moyennement mais est sûr d'atteindre sa cible.
Tout est question d'équilibre et de choix, à mon avis. C'est le propre du jeu de rôles, ça oblige à jouer en groupe et à utiliser au mieux les compétences des uns et des autres. Je ne vois pas l'intérêt d'avoir un "ubber" personnage capable de lutter seul contre la terre entière.
Supprimer les sorts affectant les déplacement, c'est donner un poids énorme au combattants au détriment des lanceurs de sorts et je trouve ça dommage.
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