bersek ou "daddy zerk"

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Voila je monte un troll

Mais je ne sais pas si je vais faire un bersek ou un fameux "daddy zerk"

Chacun a ses avantages et ses inconvénients

qu en pensez vous ?
__________________
http://www.scorpions-du-desert.com/lsdperso/ps2/signatures/sig/Lotze.png
explication d un site (guide du sauvage)


Le « Zerker Dady » :



Le « Zerker Dady » est assez peu joué sur les serveurs européens mais très populaire sur les serveurs américians. C’est un hybride Berserker/Sauvage qui se sert de deux haches et qui joue sur la possibilité de faire des coups multiples. Voici un exemple de ce template :

44 arme / 34 H2H / 35 Sauvagerie / 4 Parade



Le « Zerker Dady » se joue de façon très proche du Berserker. Cependant, les buffs de la ligne Sauvagerie lui permettent de taper plus vite que son cousin. C’est un template assez peu joué, mais qui peut s’avérer monstrueux si on a la chance de notre coté.
C'est très proche mais ça n'a quand même rien à voir avec le Berserk .

Ce sont deux classes bien distincte.

Le sauvage a des self-bulfs qui lui font perdre un % de vie et le berserk a sa rage qui le transforme en taupe géante.
Attention le guide du Daddyzerk a été fait par qqn qui a monté cette classe à l'occasion d'une reroll session.

Il le dis lui même c très dur à monter. Alors si tu veux soloter à l'aise je te conseillerai le zerk par contre si tu as du matos, de l'or et des amis pour t'aider alors si tu veux une classe originale monte Daddyzerk.
en fait on ne peux pas comencer daddy zerk dés le debut
le dady zerk joue sur la possibilité de taper trés vite a la une main et en montant h2h de faire des coups multiples
or cet spé ne permet les coup multiple qu'au dela d'un certain niveau
je conseille donc de monter d'abord en 8 eme samourai et au 40 de respec pour replacer des point en h2h ou la on se transforme en vrai daddy zerk

mon avis: avec le nerf du zerk qui dimminue sa puissance sa peut etre trés interessant et fun a jouer
en passant une petite question : les premiers multi hit, c'est avec 10 ou 20 en contact qu'ils apparaissent

question subsidiaire : un double hit c'est bien ca :

vous tapez avec main droite et faite 1 de dégât
vous tapez avec main gauche et faite 2 de dégât
vous tapez avec main droite et faite 1 de degat
vous tapez avec main gauche et ratez lamentablement

??
Citation :
Provient du message de zenekix
Du pipo tout ça ! :baille:
woot, on a failli apprendre des choses avec toi....



Sinon pour le daddy zerk, pour les multi-hit faut-il être équipé de croc en main gauche ou peut-on utilisé une hache?
Citation :
Provient du message de lotze
y a 2 versions de ce que j ai lu
soit 1hache et une CAC
soit 2 haches ...
Pas tres jouer en france donc pas plus d infos justement..
Bon j'ai testé, même si je suis spé contact (j'ai 1 en épée hache ... et 50 en contact). J'ai acheté une dague et une francisque (que j'ai mis en main gauche) en bronze (ça roxe le bronze) et suis allé taper un félin gris.
Les multicoups fonctionnent très bien avec aucune arme de contact équipé
Heu lol vous cassez pas le voila le guide :


analyse] d'un sauvage hors normes
Le sauvage DADYZERK…


Intro

Accès au race de sauvage : troll, viking, kobold, nain, et valkyn

Compétence de lvl : 1X5 son lvl

Stats montantes du sauvage : 1 dext, 2 viva, 3 force…

Possède : evade 4 amélioré ( 360°)… , et porte de l’armure clouté..


Donc voilà pour un bref résumé de ses statistiques, a la vue de ceci nous en déduisons donc qu’en ce qui concerne le zerkdady , un problème de force se pose, et donc il sera a favoriser les trolls comme classe étant donne que la force ne monte que très peux, ou le viking qui est un bon compromis …

Le zerkdady est une sauvage très spécial par rapport au sauvage classique mais a bcp de pnts commun avec celui-ci …

Le zerkdady a proprement parlé

C’est de loin a mon avis le plus dure sauvage a monter, pour ma part j’ai profiter d’une reroll-session pour le tester, car en effet le sauvage possède très peux de pnts a placer en rapport avec tout ce qu’il doit monter comme compétence, et donc il faut pouvoir faire de sacrifice a bas lvl et surtout prendre sur sois…

La force du dady réside dans les multis hits et des styles anytime bcp plus simple et efficace a user qu’un sauvage spec griffe…

Donc pour rappel monter la compétence griffe, contact permet avec 20 pnts dans la spec de faire des doubles hits, 30 dans la spéc des triples hits et a 40 dans la spec des quadruples hits . (ceci en comptant les bonnus d’item cap a +11, et les bonus de rang de royaume )…

De plus les styles utilisés en combat ne seront pas ceux de contact mais de l’arme que vous avez choisis…étant donne qu’on monte justement arme tres haut et contact juste pour les multis.

Comment monter un zerkdady ?

Le meilleur conseil que je puisse vous donner c’est de le monter comme un sauvage samouraï jusqu'à 20 ou 40 ; 40 étant le plus intéressant ….

En effet au lvl 20 vous n’aurez jamais assez de points pour posséder un lvl assez raisonnable en arme pour avoir de bons dommages et jamais 20 en contact pour faire des multis hits…

Pour rappel un sauvage qui n’as pas plus de 20 en contact tape comme un paladin a l’épée 1 main sans add dmg , et donc pas évidement de lvler avec un template pareil…

Donc jusque 40 je vous conseille 85 90% de vos pnts en arme et le reste en buffs et parade a votre guise…

Cela vous permet de lvl assez facilement vu la force de frappe d’une 2H avec la vitesse et add dmg d’un buff en sauvagerie…

Une fois 40 arrive le respec …. Et la ça devient intéressant, il est primordiale pour vous d’essayer d’arriver a 30+ en contact au lvl 40, que se soit 30 pure ou 21 + 9, d’avoir un bon score en arme, et des buffs potables (ceux si s’améliorent avec les demi ding après 40)…

Template conseillé au 40 : 36 arme, 25 contact (et vous devez trouver ou sc du matos avec + pour arriver a 30) et 20 en buffs …

Ce n’est pas THE template : mais en attendant vous permet d’avoir une frappe plus que correcte en dmg, des triple hits de temps en temps et des double assez souvent, et tout les 2 ieme buffs de hast et add dmg, et le 3 ieme evade avec en même temps le premier shoot reg endu bien pratique ….

Apres libre a vous de mettre vos points ou vous le sentez jusqu'à 50 en sachant qu’approcher le plus rapidement possible des 40 en contact (avec bonnus) vous fera doucement découvrir la vrai puissance d’un zerkdady avant ce n’est qu’une pale figuration

Les divers template et ce que j’en pense

D’abord mon template actuel : 45 épée, 30 contact, 37 buffs et 6 parade

mon template en 162 apres respec : 40 épéé , 36 contact, 37 buffs et 7 parade

pourquoi ce changement : car les 45 en épée m’apporte qu’un changement dérisoire au nivo dommage et weaponskill ( 70 en ws et 15 de dmg en cap )… qui sera largement compense par les plus grande chance de multi hits …

le template connus :

44 arme / 34 H2H / 35 Sauvagerie / 4 Parade

a mon sens a un gros défaut, c’est la perte du buff evade 37 qui avec aucun buff et un cap en viva et dext permet d’être très proche du cap evade 50%...


les RA du zerkdady

pour ma part etant sur pvp j’ai privilégié IP et purge, mais sur un serveur classique il est primordiale de compenser le faible score en contact par la ra reflexe de dueliste et éventuellement le faible dmg par rapport aux griffe par la ra master of pain qui augmente les chance de critique…. Car je peux vous garantir que si vous arriver a collé un quadruple coup avec des critics dedans ça peux faire très très mal 


pour le reste la ra augment force peut être po mal pour rattraper le score faible en ws du au faible score en arme, la ra + constit po mal non plus car la constit monte po en lvl, résistance magie toujours intéressant… etc… donc la classique a tout les tanks comme ip et purge d’après ce que vous en pensez 


Quelques chiffres personnel au 50 pour ma part

170 de force, 155 constit, 180 dext, 148 viva tout les cap pour une viking a 50

1500+ pv
2100+ pv fullbuffé,
1157 weaponskill avec epee naine 3.5 vit 16.5 qual 99, 45+12 epee et 170 de force
1610 WS avec fullbuff capé…


cap dommage sur mobs gris a vit 3.5 , 276 sur style premier anytime, 337 avec le 2ieme style d’enchaînement de mon anytime…


statistiques approximative de victoire de duel diverse (ça c’est pour ceux qui veulent savoir si ça rox)

90 100% : skald, méné, thane
50 90% : moine, ma, proto, guerrier, finelame, merco
0 50% : palouf, zerk

ceci étant très approximatif vu que certaine classe représente 1 ou 2 duel , on en déduit donc que ça reste toujours comme le sauvage griffe un très très bon tueur de tank, possédant une vitesse de frappe enorme, une resistance a plus de 50% dans les armes, un cap evade comme un assassin ombre etc…, une parade correcte, et une armure qui absorbe a 19% et un table de pv de trank pure…

Comment jouer un zerkdady en RVR

Tout d’abord le zerk dady possède la capacité d’expédier rapidement ces proies, mais a la faiblesse de ne pas disposer de style qui stunt donc parfois assez abusif en endurance pour rattraper certaine cible … et donc indirectement consommation de pv puisqu’il regen son endu au détriment de quelques % de pv.

Personnellement dans les phases a petite frappe en petit nombre je favorise la frappe a l’arme a 2 mains qui a l’avantage de faire tomber les cible légère type healer, mago bien plus vite en évitant le facteur chance des 2 armes qui peux aller aussi vite si bcp de multi et qui peux s’avérer parfois minable si les multi tombe pas…

Ne pas oublier que quand on a en face de soit un porteur de bouclier switcher sur les 2 arme est d’un grand intérêt car le taux de bloc chute énormément pour pas dire quasiment un taux de 0 bloc  … sur des magos peux être intéressant aussi car avec le presque cap en vitesse frappe, permet d’empêcher toutes incantations limite empêcher le fast cast…


Ne pas oublier qu’on a un taunt shoot toutes les 30 secondes…

Contrairement au sauvage griffe et son style de dos qui stunt qui permet d’aider mago et healer, le sauvage dadyzerk n’as pas les accessoires suffisants pour protéger ces mages et healers (ce qui est très frustrant) sont rôle est donc essentiellement et uniquement dommage dealer donc infiltration dans les rangs et frappe rapide sur les classes de soutient et de dmg magique ennemy…

Avantage énorme du a son armure (resist estoc) , et son evade, le sauvage est avant tout un énorme tueur d’assassin like, même en se prenant un pa et le stun a de très grande chance de tuer les furtifs, et surtout ce qui est très très agréable d’evade un des combo premier du PA+ stun  c’est presque jouissif…

Le zerkdady est donc comme son nom l’indique une sorte de zerk qui a exactement le même boulot que le zerk en rvr cad faire mal rapidement avant de mourir…

La survie du sauvage compte essentiellement sur la bonne gestion de ces self buff qui font toute la différence  il ne faut surtout pas lâcher tout les buffs à chaques fois  mais plustot apprendre a bien les gere car ca consomme bcp de vie…

Par exemple je pars sur le principe de toujours travailler avec les buff resist dmg actif en mélée de masse, le buff evade presque toujours mais c’est toujours tres frusrtant de lacher le hast et add dmg pour se faire mez ou stun 2 seconde apres  donc apprendre a user les buffs rapidement dans les situation précise… et la y a pas de meilleur façon que de s’entraîner en rvr ça prend du temps mais c’est très efficace a la longue 



Les avantages d’un zerk dady

-gros bonnus sur les porteurs de shield
- des résistances a + - 50% au dommage pur
-un evade très proche du cap des 50%
-une puissance de frappe énorme et rapide ( fort en rapport avec la chance)
-un effet de surprise
-un taunt shoot pour interrompre les incantations
- l’endu infini
-hast disponible a tout moment
-avantage d’accès au RA version 2 pur TANK, ip purge etc.. moins chère
-la possibilité de switcher entre 1h et 2h sans grande perte d’efficacité comparé à un sauvage pure 2h
-peux faire joujou avec les griffe si vraiment veux s’amuser…
-anytime plus que correct et po devoir se satisfaire d’un taunt pour taper


Les désavantages du zerk dady…

-un manque de style qui stun
-un peux de légèreté du a la constit qui monte pas en lvl
-un manque de weaponskill du a la force qui monte en tertiaire
-barre de macro très complexe a gérer car bcp de style pour 1 h et 2h a placer avec les switch armes, les buffs les ra etc…
-un peut bourin pas très tactique dans l’utilisation des style
-perte de pas mal de style d’arme car po accès aux shield et un taux de parade très faible
-aucun style sur les evade qui sont très fréquents



Résume de ce que je pense d’un zerkdady…

je dirais qu’avant tout c’est le perso le plus fun qu’il m’ai été donné de jouer… car il est avant tout très fun et original a jouer tout en étant drôlement efficace… un seul défaut majeur a mon sens c’est qu’il dépend énormément de la chance.

Le skin est très sympa, on s’entend souvent entendre par des gens peux attentif : « pourquoi tu use jamais ta rage ? » ce qui assez rigolo en sois 

Et donc si vous vous attendez a un personnage ROXOR je ne pense po que ce soit le bon choix, il ne twoshoot po comme un zerk, in n’encaisse po comme un MA etc…

Il a juste de très grandes chances face a presque toutes les classes du jeux, en dépendant énormément de la chance et de votre façon de le jouer …

Si vous chercher une nouvelle expérience, de l’originalité et un vrai défi ce personnage est tout a fait pour vous !

Sur ce bon jeux et en espérant avoir pu vous apporter un regard différent sur ce que j’appelle le prototype d’une classe très fun a tout points de vue.


__________________
héhé et bien merci pour le guide

Bon c est pas trop pour moi car je ne connais personne sur mid/orca et si c est difficile a monter (ne plus j aurais pas un équipement super) ca risque d être décevant
Citation :
Provient du message de Mokkuralfi
Heu lol vous cassez pas le voila le guide :


analyse] d'un sauvage hors normes
Le sauvage DADYZERK…


Intro

Accès au race de sauvage : troll, viking, kobold, nain, et valkyn

Compétence de lvl : 1X5 son lvl

Stats montantes du sauvage : 1 dext, 2 viva, 3 force…

Possède : evade 4 amélioré ( 360°)… , et porte de l’armure clouté..


Donc voilà pour un bref résumé de ses statistiques, a la vue de ceci nous en déduisons donc qu’en ce qui concerne le zerkdady , un problème de force se pose, et donc il sera a favoriser les trolls comme classe étant donne que la force ne monte que très peux, ou le viking qui est un bon compromis …

Le zerkdady est une sauvage très spécial par rapport au sauvage classique mais a bcp de pnts commun avec celui-ci …

Le zerkdady a proprement parlé

C’est de loin a mon avis le plus dure sauvage a monter, pour ma part j’ai profiter d’une reroll-session pour le tester, car en effet le sauvage possède très peux de pnts a placer en rapport avec tout ce qu’il doit monter comme compétence, et donc il faut pouvoir faire de sacrifice a bas lvl et surtout prendre sur sois…

La force du dady réside dans les multis hits et des styles anytime bcp plus simple et efficace a user qu’un sauvage spec griffe…

Donc pour rappel monter la compétence griffe, contact permet avec 20 pnts dans la spec de faire des doubles hits, 30 dans la spéc des triples hits et a 40 dans la spec des quadruples hits . (ceci en comptant les bonnus d’item cap a +11, et les bonus de rang de royaume )…

De plus les styles utilisés en combat ne seront pas ceux de contact mais de l’arme que vous avez choisis…étant donne qu’on monte justement arme tres haut et contact juste pour les multis.

Comment monter un zerkdady ?

Le meilleur conseil que je puisse vous donner c’est de le monter comme un sauvage samouraï jusqu'à 20 ou 40 ; 40 étant le plus intéressant ….

En effet au lvl 20 vous n’aurez jamais assez de points pour posséder un lvl assez raisonnable en arme pour avoir de bons dommages et jamais 20 en contact pour faire des multis hits…

Pour rappel un sauvage qui n’as pas plus de 20 en contact tape comme un paladin a l’épée 1 main sans add dmg , et donc pas évidement de lvler avec un template pareil…

Donc jusque 40 je vous conseille 85 90% de vos pnts en arme et le reste en buffs et parade a votre guise…

Cela vous permet de lvl assez facilement vu la force de frappe d’une 2H avec la vitesse et add dmg d’un buff en sauvagerie…

Une fois 40 arrive le respec …. Et la ça devient intéressant, il est primordiale pour vous d’essayer d’arriver a 30+ en contact au lvl 40, que se soit 30 pure ou 21 + 9, d’avoir un bon score en arme, et des buffs potables (ceux si s’améliorent avec les demi ding après 40)…

Template conseillé au 40 : 36 arme, 25 contact (et vous devez trouver ou sc du matos avec + pour arriver a 30) et 20 en buffs …

Ce n’est pas THE template : mais en attendant vous permet d’avoir une frappe plus que correcte en dmg, des triple hits de temps en temps et des double assez souvent, et tout les 2 ieme buffs de hast et add dmg, et le 3 ieme evade avec en même temps le premier shoot reg endu bien pratique ….

Apres libre a vous de mettre vos points ou vous le sentez jusqu'à 50 en sachant qu’approcher le plus rapidement possible des 40 en contact (avec bonnus) vous fera doucement découvrir la vrai puissance d’un zerkdady avant ce n’est qu’une pale figuration

Les divers template et ce que j’en pense

D’abord mon template actuel : 45 épée, 30 contact, 37 buffs et 6 parade

mon template en 162 apres respec : 40 épéé , 36 contact, 37 buffs et 7 parade

pourquoi ce changement : car les 45 en épée m’apporte qu’un changement dérisoire au nivo dommage et weaponskill ( 70 en ws et 15 de dmg en cap )… qui sera largement compense par les plus grande chance de multi hits …

le template connus :

44 arme / 34 H2H / 35 Sauvagerie / 4 Parade

a mon sens a un gros défaut, c’est la perte du buff evade 37 qui avec aucun buff et un cap en viva et dext permet d’être très proche du cap evade 50%...


les RA du zerkdady

pour ma part etant sur pvp j’ai privilégié IP et purge, mais sur un serveur classique il est primordiale de compenser le faible score en contact par la ra reflexe de dueliste et éventuellement le faible dmg par rapport aux griffe par la ra master of pain qui augmente les chance de critique…. Car je peux vous garantir que si vous arriver a collé un quadruple coup avec des critics dedans ça peux faire très très mal 


pour le reste la ra augment force peut être po mal pour rattraper le score faible en ws du au faible score en arme, la ra + constit po mal non plus car la constit monte po en lvl, résistance magie toujours intéressant… etc… donc la classique a tout les tanks comme ip et purge d’après ce que vous en pensez 


Quelques chiffres personnel au 50 pour ma part

170 de force, 155 constit, 180 dext, 148 viva tout les cap pour une viking a 50

1500+ pv
2100+ pv fullbuffé,
1157 weaponskill avec epee naine 3.5 vit 16.5 qual 99, 45+12 epee et 170 de force
1610 WS avec fullbuff capé…


cap dommage sur mobs gris a vit 3.5 , 276 sur style premier anytime, 337 avec le 2ieme style d’enchaînement de mon anytime…


statistiques approximative de victoire de duel diverse (ça c’est pour ceux qui veulent savoir si ça rox)

90 100% : skald, méné, thane
50 90% : moine, ma, proto, guerrier, finelame, merco
0 50% : palouf, zerk

ceci étant très approximatif vu que certaine classe représente 1 ou 2 duel , on en déduit donc que ça reste toujours comme le sauvage griffe un très très bon tueur de tank, possédant une vitesse de frappe enorme, une resistance a plus de 50% dans les armes, un cap evade comme un assassin ombre etc…, une parade correcte, et une armure qui absorbe a 19% et un table de pv de trank pure…

Comment jouer un zerkdady en RVR

Tout d’abord le zerk dady possède la capacité d’expédier rapidement ces proies, mais a la faiblesse de ne pas disposer de style qui stunt donc parfois assez abusif en endurance pour rattraper certaine cible … et donc indirectement consommation de pv puisqu’il regen son endu au détriment de quelques % de pv.

Personnellement dans les phases a petite frappe en petit nombre je favorise la frappe a l’arme a 2 mains qui a l’avantage de faire tomber les cible légère type healer, mago bien plus vite en évitant le facteur chance des 2 armes qui peux aller aussi vite si bcp de multi et qui peux s’avérer parfois minable si les multi tombe pas…

Ne pas oublier que quand on a en face de soit un porteur de bouclier switcher sur les 2 arme est d’un grand intérêt car le taux de bloc chute énormément pour pas dire quasiment un taux de 0 bloc  … sur des magos peux être intéressant aussi car avec le presque cap en vitesse frappe, permet d’empêcher toutes incantations limite empêcher le fast cast…


Ne pas oublier qu’on a un taunt shoot toutes les 30 secondes…

Contrairement au sauvage griffe et son style de dos qui stunt qui permet d’aider mago et healer, le sauvage dadyzerk n’as pas les accessoires suffisants pour protéger ces mages et healers (ce qui est très frustrant) sont rôle est donc essentiellement et uniquement dommage dealer donc infiltration dans les rangs et frappe rapide sur les classes de soutient et de dmg magique ennemy…

Avantage énorme du a son armure (resist estoc) , et son evade, le sauvage est avant tout un énorme tueur d’assassin like, même en se prenant un pa et le stun a de très grande chance de tuer les furtifs, et surtout ce qui est très très agréable d’evade un des combo premier du PA+ stun  c’est presque jouissif…

Le zerkdady est donc comme son nom l’indique une sorte de zerk qui a exactement le même boulot que le zerk en rvr cad faire mal rapidement avant de mourir…

La survie du sauvage compte essentiellement sur la bonne gestion de ces self buff qui font toute la différence  il ne faut surtout pas lâcher tout les buffs à chaques fois  mais plustot apprendre a bien les gere car ca consomme bcp de vie…

Par exemple je pars sur le principe de toujours travailler avec les buff resist dmg actif en mélée de masse, le buff evade presque toujours mais c’est toujours tres frusrtant de lacher le hast et add dmg pour se faire mez ou stun 2 seconde apres  donc apprendre a user les buffs rapidement dans les situation précise… et la y a pas de meilleur façon que de s’entraîner en rvr ça prend du temps mais c’est très efficace a la longue 



Les avantages d’un zerk dady

-gros bonnus sur les porteurs de shield
- des résistances a + - 50% au dommage pur
-un evade très proche du cap des 50%
-une puissance de frappe énorme et rapide ( fort en rapport avec la chance)
-un effet de surprise
-un taunt shoot pour interrompre les incantations
- l’endu infini
-hast disponible a tout moment
-avantage d’accès au RA version 2 pur TANK, ip purge etc.. moins chère
-la possibilité de switcher entre 1h et 2h sans grande perte d’efficacité comparé à un sauvage pure 2h
-peux faire joujou avec les griffe si vraiment veux s’amuser…
-anytime plus que correct et po devoir se satisfaire d’un taunt pour taper


Les désavantages du zerk dady…

-un manque de style qui stun
-un peux de légèreté du a la constit qui monte pas en lvl
-un manque de weaponskill du a la force qui monte en tertiaire
-barre de macro très complexe a gérer car bcp de style pour 1 h et 2h a placer avec les switch armes, les buffs les ra etc…
-un peut bourin pas très tactique dans l’utilisation des style
-perte de pas mal de style d’arme car po accès aux shield et un taux de parade très faible
-aucun style sur les evade qui sont très fréquents



Résume de ce que je pense d’un zerkdady…

je dirais qu’avant tout c’est le perso le plus fun qu’il m’ai été donné de jouer… car il est avant tout très fun et original a jouer tout en étant drôlement efficace… un seul défaut majeur a mon sens c’est qu’il dépend énormément de la chance.

Le skin est très sympa, on s’entend souvent entendre par des gens peux attentif : « pourquoi tu use jamais ta rage ? » ce qui assez rigolo en sois 

Et donc si vous vous attendez a un personnage ROXOR je ne pense po que ce soit le bon choix, il ne twoshoot po comme un zerk, in n’encaisse po comme un MA etc…

Il a juste de très grandes chances face a presque toutes les classes du jeux, en dépendant énormément de la chance et de votre façon de le jouer …

Si vous chercher une nouvelle expérience, de l’originalité et un vrai défi ce personnage est tout a fait pour vous !

Sur ce bon jeux et en espérant avoir pu vous apporter un regard différent sur ce que j’appelle le prototype d’une classe très fun a tout points de vue.


__________________
bha je pensais monter une 8 eme samourai finalement ....
Les avantages d’un zerk dady

-gros bonnus sur les porteurs de shield --->comme le sauvage griffes
- des résistances a + - 50% au dommage pur --->comme le sauvage griffes

-un evade très proche du cap des 50% --->comme le sauvage griffes

-une puissance de frappe énorme et rapide ( fort en rapport avec la chance) --->comme le sauvage griffes, si ce n est qu'il tape un peu plus fort car ila a plus de point en griffes

-un effet de surprise
-un taunt shoot pour interrompre les incantations --->comme le sauvage griffes

- l’endu infini --->comme le sauvage griffes

-hast disponible a tout moment --->comme le sauvage griffes

-avantage d’accès au RA version 2 pur TANK, ip purge etc.. moins chère --->comme le sauvage griffes

-la possibilité de switcher entre 1h et 2h sans grande perte d’efficacité comparé à un sauvage pure 2h
-peux faire joujou avec les griffe si vraiment veux s’amuser…
-anytime plus que correct et po devoir se satisfaire d’un taunt pour taper


Les désavantages du zerk dady…

-un manque de style qui stun --> contrairement au sauvag griffes
-un peux de légèreté du a la constit qui monte pas en lvl
-un manque de weaponskill du a la force qui monte en tertiaire
-barre de macro très complexe a gérer car bcp de style pour 1 h et 2h a placer avec les switch armes, les buffs les ra etc… --->comme le sauvage griffes

-un peut bourin pas très tactique dans l’utilisation des style --> contrairement au sauvag griffes
-perte de pas mal de style d’arme car po accès aux shield et un taux de parade très faible --> contrairement au sauvag griffes
-aucun style sur les evade qui sont très fréquents --> contrairement au sauvag griffes




En gros le daddy zerk perd une multitude de choses part rapport au sauvage griffes juste en echange d un anytime, c juste un sauvage bourrin, et qui gache une grande partie des possibilité de la classe.
Si on veu bourriner ya le zerk, si on veu jouer tactique ya le sauvage, je vois donc aucune utilité au daddyzerk
moi je le vois kan tu a un gars en face qui te foute de gross tarte t'est pas forcement obligé d'attendre de parer/esquiver pour sortir de bon coup
2 les coup du sauvage griffe sont moyen exemple un snare sur un chain esquive .. interet ..
maitenant sa depend de ce qu'on a envie de jouer

Citation :
En gros le daddy zerk perd une multitude de choses part rapport au sauvage griffes juste en echange d un anytime, c juste un sauvage bourrin, et qui gache une grande partie des possibilité de la classe.
l'interet c'est les self buff résist hate ect ect que n'a pas le zerk
et je ne trouve pas que cela gache la classe mai plutot que sa dévellope une autre classe différente a jouer
Citation :
Provient du message de Orchal
Les avantages d’un zerk dady

-gros bonnus sur les porteurs de shield --->comme le sauvage griffes
- des résistances a + - 50% au dommage pur --->comme le sauvage griffes

-un evade très proche du cap des 50% --->comme le sauvage griffes

-une puissance de frappe énorme et rapide ( fort en rapport avec la chance) --->comme le sauvage griffes, si ce n est qu'il tape un peu plus fort car ila a plus de point en griffes

-un effet de surprise
-un taunt shoot pour interrompre les incantations --->comme le sauvage griffes

- l’endu infini --->comme le sauvage griffes

-hast disponible a tout moment --->comme le sauvage griffes

-avantage d’accès au RA version 2 pur TANK, ip purge etc.. moins chère --->comme le sauvage griffes

-la possibilité de switcher entre 1h et 2h sans grande perte d’efficacité comparé à un sauvage pure 2h
-peux faire joujou avec les griffe si vraiment veux s’amuser…
-anytime plus que correct et po devoir se satisfaire d’un taunt pour taper


Les désavantages du zerk dady…

-un manque de style qui stun --> contrairement au sauvag griffes
-un peux de légèreté du a la constit qui monte pas en lvl
-un manque de weaponskill du a la force qui monte en tertiaire
-barre de macro très complexe a gérer car bcp de style pour 1 h et 2h a placer avec les switch armes, les buffs les ra etc… --->comme le sauvage griffes

-un peut bourin pas très tactique dans l’utilisation des style --> contrairement au sauvag griffes
-perte de pas mal de style d’arme car po accès aux shield et un taux de parade très faible --> contrairement au sauvag griffes
-aucun style sur les evade qui sont très fréquents --> contrairement au sauvag griffes




En gros le daddy zerk perd une multitude de choses part rapport au sauvage griffes juste en echange d un anytime, c juste un sauvage bourrin, et qui gache une grande partie des possibilité de la classe.
Si on veu bourriner ya le zerk, si on veu jouer tactique ya le sauvage, je vois donc aucune utilité au daddyzerk
Ahah, mais j'adore ce post. Dans les désavantages, il oublie d'indiquer --> comme le sauvag griffes (par respect pour l'auteur, je garderai l'orthographe telle qu'elle est).

Les désavantages:
Citation :
-un manque de style qui stun --> contrairement au sauvag griffes <Je suis d'accord>
-un peux de légèreté du a la constit qui monte pas en lvl < --> Comme le sauvage hand-to-hand>
-un manque de weaponskill du a la force qui monte en tertiaire <Un split-spec (daddy zerk comme vous les appellez) aura tout de même plus de weaponskill. Je joue sur Percival, et j'ai comparé mon Weaponskill (non buffer) avec d'autre très bon savage et j'ai plus>
-barre de macro très complexe a gérer car bcp de style pour 1 h et 2h a placer avec les switch armes, les buffs les ra etc… >comme le sauvage griffes

-un peut bourin pas très tactique dans l’utilisation des style --> <Pas très tactique? Je connais des sauvages qui spam le taunt et le rear stun / side stun. Les split-spec haches ont beaucoup de variété de style (rear, side, front, anytime), ce qui les rends très bon dans beaucoup de situation et aussi technique à jouer que les hand-to-hand>
-perte de pas mal de style d’arme car po accès aux shield et un taux de parade très faible --> contrairement au sauvag griffes
-aucun style sur les evade qui sont très fréquents --> contrairement au sauvag griffes <Je n'ai pas ce problème... j'ai 2 barres de macros, et 5 styles que j'utilise, c'est a dire Polar Rift en anytime, Ragnarok pour le rear, et des fois je parry, alors la chain Parry>
Les avantages (je vais éviter de reprendre ce qui est commun au 2):
Citation :

-un effet de surprise <Mouais...>

-la possibilité de switcher entre 1h et 2h sans grande perte d’efficacité comparé à un sauvage pure 2h < contrairement au sauvage hand-to-hand>

-peux faire joujou avec les griffe si vraiment veux s’amuser… <Je ne connais aucun split-spec qui fait cela>

-anytime plus que correct et po devoir se satisfaire d’un taunt pour taper < comme le sauvage hand-to-hand... de bon anytime, avec de bons effets, pas de + de dommage>

- <Meilleur Weaponskill>
En gros, les 2 s'équivalent. Faut aimer. ,-)
[QUOTE]Provient du message de Kifadd Yre
[i]Ahah, mais j'adore ce post. Dans les désavantages, il oublie d'indiquer --> comme le sauvag griffes (par respect pour l'auteur, je garderai l'orthographe telle qu'elle est).

Je ne l'ai pas fait parce que certaines choses me semblent évidentes - comme le fait que le probleme de constitution se pose pour les deux, c'est la meme classe à la base faut pas etre super doué pour deviner que la spec ne change rien - et d'autres franchement inutile a mettre dans un avantage quelconque ( fer joujou avec les griffes par exemple ,ou l'effet de surprise )
je me moque éperdument du template que l'on peu adopter , mais je reste sceptique sur le daddyzerk en termes d'efficacité pure ( par contre je n'ai rien a redire quand au fait de l'originalité, sa permet d'avoir de la diversité ) et d'ailleurs le but de mon post n'était pas de dire faite un sauvage griffe le reste c nul

ps : merci a l'allusion pour l'orthographe, mais j'estime etre largement au dessus de la moyenne jol , d'autant plus que savage (pour reprendre la majorité des personnes qui parlent de cette classe )c'est pas mieux que sauvag, c'est pas du français.
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