Contrairement à ce que semble penser Prince Nexus, créer plusieurs blueprints de différentes valeurs n'est pas ici la solution. Et, honnêtement, de manière générale, je n'en vois absolument pas l'utilité.
Bon. Voilà un extrait de ton script :
CreateItemOnObject(GetLocalString(OBJECT_SELF,"item" + IntToString(i)));
Soit j'ai des problèmes de vue, soit il n'y a pas de deuxième argument spécifié dans la fonction CreateItemOnObject(). OR, c'est cet argument qui définit combien d'instance de l'objet vont être crées.
En clair, ton script est limité de par le fait qu'il ne crée à chaque fois qu'une instance des objets qu'il a gardé en mémoire (si j'ai bien compris le principe), or dans le cas des pièces d'or il faut en créer plusieurs.
Je ne vais pas refaire tout le script, mais pour résoudre le problème il suffit d'enregistrer en plus du blueprint de l'objet, le nombre d'instances qu'il contient (GetStackSize le permet, il me semble). Puis, lors de la restauration de l'objet, tu crée un nombre d'instance égal à celui enregistré plus tôt. Et voilà le travail !
Cela dit, j'avoue ne pas avoir lu le script en détail, donc si jamais je suis à côté de la plaque, ben désolé
Mais bon, ce genre de script, c'est un peu toujours le même principe, donc je devrais pas trop être à l'ouest dans mes explications
Voilà, bonne chance.