[2DA] nouvelle norme A RESPECTER

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si vous voulez pas faire du travail inutile

Bioware vient de sortir les nouveaux index des fichiers 2DA que vous devez respecter dans vos hak pour ne pas marcher sur les pieds de bioware et ne pas etre obliger de refaire vos hak apres la prochaine extention....

ci joint la liste : nom du fichier : index ou vous devez commencer...

l'index n'est pas un numero mais la ligne PHYSIQUE ou il faut mettre vos modification... si bioware modifie ses fichiers il suffira de recopier tous ce qui viendra AVANT cet index dans votre fichier custom et vous ne serez plus obliger de vous refaire tous les apparences de vos objets ou autres...

ambientmusic.2da - 150
ambientsound.2da - 200
ammunitiontypes.2da - 75
appearance.2da - 750
appearancesndset.2da - 50
baseitems.2da - 200
bodybag.2da - 20
chargenclothes.2da - 40
classes.2da - 50
creaturesize.2da - 20
crtemplates.2da - 20
defaultacsounds.2da - 20
disease.2da - 30
domains.2da - 50
doortypes.2da - 300
effecticons.2da - 175
environment.2da - 50
feat.2da - 2000
footstepsounds.2da - 30
genericdoors.2da - 20
hen_companion.2da - 20
hen_familiar.2da - 20
iprp_feats.2da - 50
iprp_spellcost.2da - 300
iprp_spells.2da - 750
itempropdef.2da - 150
itemprops.2da - 150
loadscreens.2da - 150
masterfeats.2da - 30
metamagic.2da - 20
packages.2da - 150
parts_belt.2da - 30
parts_bicep.2da - 30
parts_chest.2da - 75
parts_foot.2da - 30
parts_forearm.2da - 40
parts_hand.2da - 20
parts_legs.2da - 30
parts_neck.2da - 20
parts_pelvis.2da - 50
parts_shin.2da - 30
parts_shoulder.2da - 50
placeableobjsnds.2da - 50
placeables.2da - 1000
poison.2da - 75
polymorph.2da - 150
portraits.2da - 2000
racialtypes.2da - 50
skills.2da - 50
spells.2da - 1500
spellschools.2da - 20
surfacemat.2da - 50
traps.2da - 100
vfx_persistent.2da - 50
visualeffects.2da - 750

en attendant que bioware lance les fichiers "allongés" (d'ici un jour ou deux), un utilisateur a deja agrandi les fichiers suivant :

feat.2da
classes.2da
placeables.2da
portraits.2da
spells.2da

telechargeable ici : padded 2da zip file

le thread d'origine est la : http://nwn.bioware.com/forums/viewto...27678&forum=48
Si vous voulez pas vous retaper les instances (les placeables placées quoi) en plus des blueprints, je vous conseille de laisser les placeables perso tel quel puis de mettre les officielles (et toutes les nouvelles placeables perso) à partir de la ligne 1000, jusqu'à ce qu'il y'ait après la ligne 1000 autant de placeables officielles qu'il n'y avait de placeables persos avant la mise à jour, après quoi on peut mettre les placeable officielles là ou elles devraient être normalement (donc dans notre cas après la première série de placeables perso), puis les placeables perso suivantes toujours après la ligne 1000.


Dingue ce que je peux être compréhensible parfois
oui... surtout que je doute de ce que dit ormus dans la mesure ou l'etat d'un placeable depend de sa position physique... donc le bordel apparaitra des que tu inverseras la position objets perso/objets bioware ... sans compter que ça t'oblige à refaire les apparences des objets bio...

alors quitte à refaire les apparences, autant mettre simplement ses objets à la bonne places des le depart quitte à passer un jour ou deux à corriger les placeables de son module une fois pour toute....
Citation :
Provient du message de Critias
Clair.. j'ai rien capté. Désolé
Vu comment j'ai expliqué ça c'est à moi d'être désolé

Bon voilà ce que je voulais dire :

On a les placeables officielles de la ligne 0 à 201
Nos placeables (il y en a mettons 50) sont de la ligne (physique) 202 à 252, car on avait pas prévu le truc.

Les nouvelles placeables SoU arrivent et elles sont disons 100 (c'est à peu près ça je crois).
Si je décale mes placeables à la ligne 1000, j'aurais 50 blueprints à refaire plus autant d'instances que de fois ou je les ai mis dans une map.

Par contre, si je décale les 50 premières placeables de SoU à la ligne 1000, il n'y aura que 50 blueprints à refaire (seulement il faudra les faire passer dans la palette des placeables personnalisés).

Et les 50 placeables SoU suivantes ? Il suffit de les mettre après la ligne 452, elles y seront à leur place

Voilà, je pense essayer de faire comme ça car on déjà a pas mal de placeables customs dans nos maps, mais autrement comme dis le grognon c'est peut-être mieux de tout mettre à sa bonne place
Bonjour bonjour,

Grâce à ma pelle +4, j'ai réussi à déterrer ce sujet pourtant fort intéressant.

D'abord merci pour ces infos, Grognon.

Mais je me pose des questions:

1) Si j'ai bien compris, il faudrait, pour bien faire, éditer tous les .2da pour les mettre avec des lignes par défaut jusqu'aux valeurs indiquées ?

2) Si j'utilise déjà un hakpack et que celui-ci modifie les .2da, comme par exemple un tileset, qui modifie les doortypes.2da, suffira-t-il que je crée un nouveau doortypes.2da avec ces limites et que je colle au delà tout ce qui m'intéresse puis le remplacer dans le hakpack, ou bien faut-il faire, en plus, d'autres manipulations ? (et si oui, que faut-il faire en plus ? c'est pour me donner une idée précise de la tâche à accomplir.)

Merci de vos réponses
1/ oui

2/ si tu modifies ton 2.da pour deplacer tes portes aux bonnes lignes, il faudra que tu te retappes toutes les "appareances" de tes portes en plus pour leur redonner le bon look qui aura changer du fait du deplacement...

le seul souci... (sic) c'est que bioware pense un peu trop "a l'avenir" et ne verifie pas le present...

exemple : le doortypes.2da pour les portes...

bioware conseille de mettre toutes nouvelles portes à partir de la 300 emes lignes... c'est beau.. sauf qu'actuellement, nwn ne gere que les 255 premieres lignes.. va falloir attentre un correctifs qui remontera la limite superieur au moins pour ce 2da .. il y en a d'autres, mais celui ci fait "hurler" sur les forums bioware car à cause des nombreux tilesets, il y a portes à rajouter et beaucoup on voulu bien faire en "paddant" leur 2da...
J'aimerais savoir si il est certain que mon hak pak me fasse planter mon module ken j'aurais installer SoU ?

Puis j'aimerais comprendre exactement comment modifier c ressources dans le cas ou ca planterait ? l'explikation par l exemple est la meilleur, si kelkun a fais ca et a un peut de tps a m accorder, on a jus k en septembre.

* prend son mal en patience *

A priori (tonton, dis moi si je me trompe), le fait de mettre SoU ne fera pas planter ton module et ton hakpak la seule chose, c'est que si tu ne modifie pas ton hakpak et tes 2da, tu n'aura pas les updates dispo sur ton module (comme a l'heure actuelle, en gros).

le but etant d'avoir des 2da preformates qui permettront a bioware d'updater et tout le monde de suivre sans probleme (en fait, il s'agit de prevoir dans les 2da les modifs futures de Bioware, en gros).


Quand a toi, Elmo, je ne peut te repondre qu'en te disant : a priori, oui...


mais n'ayant ni la 1.31 ni SoU, je ne saurais etre categorique
heu si... si tu installes SoU, ton module RISQUE de planter car le nouvelle executable risque de faire appelle a des lignes 2DAs qui ne sont plus valide car tu les remplaces par des anciennes versions dans ton hakpak ... bref tu risques d'avoir des reactions bizarres en fonction de l'importance des modifications que fait ton hakpak... c'est d'ailleur pour ça que ça a beaucoup raler sur les forums bioware... le fait d'avoir des vieux 2da avec un 1.30/SOU (et vi.. c'est valable AUSSI pour la V1.30 et pas que SOU car beaucoup de choses sont mis à jour dans nwn 1.30 pour etre compatible avec SoU) peut rendre instable nwn (en pire que maintenant je precise )

dans le meilleur des cas, tu n'auras pas acces aux nouvelles fonction de SoU/1.30... dans le pire... ça crash...

pour ne pas prendre de risque, fais une copie de ton module et test la copie avec Sou/1.30... (teste surtout tous ce que rajoute ton hakpack)

si le hakpak n'est pas de toi, le plus simple est de voir si l'auteur ne l'a pas mis à jour....

pour elmo.. j'ai pas testé la 1.31 ... mais comme Em +1.. mais il me semble avoir vu que ce bug devraitetre corrigé pour la 1.31 finale... (il y aura encore une beta de plus avant la finale)
ca m'etonne quand meme que ca puisse planter si tu charge un serveur avec des reference A', et que le client est A', tout le monde devrait s'y retrouver...


Arf, si, peut etre sur les liaison entre 2da (genre Appearance => Portrait + Sounset + Etc...)

Merci pour la precision en tout cas.^^
Malheureusement le hak c moi ki l ais fais avec mes petits doigts. Mais je suis désolé je ne comprends pas comment on fais pour changer les indexations, c du chinois, comment ca marche et pourquoi ?

Bref je sent k'en septembre je ne serait pas le seul a vous prendre la tete pour essayer de comprendre comment faire...

En tout cas merci encore pour votre disponibilité et votre aide si précieuse.

Wait and see septembre...
va regarder la tete des fichiers "padded" dont je donne le lien au debut du thread et regarde par exemple le placeable.2da.. tu devrais comprendre de suite ce qu'il faut fait (simplement recopier toutes les lignes que tu as ajouter dans TON placeables.2da à la fin du placeables.2da padded...

ensuite tu refais ton hak avec le nouveau .2da, tu l'ouvres dans aurora, et tu te tappes toutes les apparances de tous tes objets du hak dans ta palette d'objet custom pour remettre les bons.. )
ouep ...sans probleme... par contre un truc me chiffonne, tu dis que tu as fait ton hakpack et ce que je dis est du chinois ? ça me semble curieux dans la mesure ou c'est le B A BA pour faire un hakpak de placeable par exemple....
mon hakpak comprends :

-tilset neige
-tilset desert
-tilset ville desert
-tilset crypte égyptienne
-des armes nouvelles
-tailles des dragons modifiées

voila c a peut pres tout.

g donc telechargé et combiné c hakpak, peut etre ke la tu va mieux comprendre mon probleme, car telecharger, et utiliser un combineur de hak, fo vraiment pa sortir de st cyr...

Maintenant je pe te donné l adresse de mon hak sur mon petit site perso...

merci encore de t lumieres tonton...
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