Discution sur l "economie" du jeu

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Citation :
Provient du message de Hannibal da GimpZor
SWG n'a pas pour vocation de simuler un modèle économique non plus
Swg a pour vocation d etre un jeu pour lequel il faut payer 15 dollars par mois

Dans la masse des MMORPGs actuels, il faut pouvoir justifier plus qu une license pour pretendre durer et encaisser une telle souscription durant des annees en gardant un chiffre d abonnes constant, voire mieux en progression

Personnellement j ai trouve le combat assez fun, les professions d aide telles que scout ou medic assez interressantes, mais je ne peux m empecher de me dire que si je veux combattre, explorer ou bien encore soigner il y a des tas d autres jeux bien moins cher et surtout avec des professions plus abouties

Qu est ce qui m aurait donc fait pencher sur SWG ?? Deja le fait d etre fan ...... mais ca ne suffit plus, car je me qualifierais de Fan eclaire ( certaines mauvaises langues diront aigri ) qui n achete pas en poussant un soupir de satisfaction tout ce qui est estampille SW ( je n ai aucune affection pour la prelogie par exemple )
Ensuite et surtout en tant que gamer assidu ( le jeu .... vous le savez c est ma grande passion ), un jeu qui aurait su etre le digne heritier d UO et proposer un systeme economique et social ( entertainer ..... ne le nions pas, c est chiant ) developpe
SWG ne propose pas actuellement un systeme qui a des bases assez solides pour arriver a cela ......... retenez bien ces paroles

Si aller butez des mobs, vous balader dans l univers SW sans aucun respect pour la continuite, et plus generalement faire ce qu on peut faire dans d autres MMORPGs Everquestiens vous suffit ...... alors vous serez combles

Si vous cherchiez un digne heritier d UO, voire carrement "UO in space" comme moi ...... passez votre chemin, ce n est clairement pas le cas pour l instant

En bref ce jeu ne vaut pas les 15 dollars que SOE nous propose de faire payer pour l instant

Merci donc, plutot que d envoyer des phrases preconcues qui n apportent rien au debat, d argumenter en quoi le systeme actuel est il viable sur le long terme et apporte une economie interressante et une experience de jeu unique
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Ich möchte ein Eisbär sein
im kalten Polar,
dann müßte ich nicht mehr schrei'n,
alles wär so klar.

Eisbären müssen nie weinen.
Citation :
Provient du message de Jab
@Dreadskulo

Mais ou serait le fun dans une profession minière ? 15 000 bothans afk sampler toute la journée je trouve pas ça terrible... Dans tous les cas y a quelqu'un qui tire les ficelles...
Tu as lu ce que j ai ecrit ??

Tu sais ..... la partie ou j ai dit que une profession "miniere" pourrait faire autre chose que miner justement .......... non, parce que j ai la desagreable impression de devoir me repeter :baille:
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Bon, j ai franchement pas tout lu, mais je suis pas tout a fait d accord avec toi Dread.

Pour ce que j ai joué de UO, je vais pas mentir, une tres grande partie sur shard RP, on avait des artisants de toutes sortes (armurieurs, fabriquants d acs, de meubles, d armes et tout et tout) et certes UO propose de miner ou de couper du bois pour qqun d autre, mais au debut des servers les artisants faisaient tout eux meme, de la decoupe de l arbre jusqu a la vente de l arc.

Puis peu a peu le server s'installe et les artisants qui sortent du lot arrete de faire la premiere partie de chaine de production, en payant des jeunes qui eux vont bucher toute la journée, jsuqu a etre assez riche pour faire ce qu ils ont envie.

Je n ai pas joué a SWG, mais je pense que ca sera pareil, les artisants a proprement parlé (ceux qui ne font quasi que ca, se connecte pour crafter et honorer leur commandes) ne s emmerderont plus a miner si ils peuvent donner genre 10% de ce qu ils vont gagner a qqun qui le fera pour eux.
Citation :
Provient du message de MaaX
Bon, j ai franchement pas tout lu, mais je suis pas tout a fait d accord avec toi Dread.

Pour ce que j ai joué de UO, je vais pas mentir, une tres grande partie sur shard RP, on avait des artisants de toutes sortes (armurieurs, fabriquants d acs, de meubles, d armes et tout et tout) et certes UO propose de miner ou de couper du bois pour qqun d autre, mais au debut des servers les artisants faisaient tout eux meme, de la decoupe de l arbre jusqu a la vente de l arc.

Puis peu a peu le server s'installe et les artisants qui sortent du lot arrete de faire la premiere partie de chaine de production, en payant des jeunes qui eux vont bucher toute la journée, jsuqu a etre assez riche pour faire ce qu ils ont envie.

Je n ai pas joué a SWG, mais je pense que ca sera pareil, les artisants a proprement parlé (ceux qui ne font quasi que ca, se connecte pour crafter et honorer leur commandes) ne s emmerderont plus a miner si ils peuvent donner genre 10% de ce qu ils vont gagner a qqun qui le fera pour eux.
Ahhhhh ..... tu me fais plaisir, tu sais

Ton exemple est celui que j esperais voir de la part d un autre membre des forums

Et ce que tu dit est tout a fait juste

Et tu conviendras que les artisans "purs" qui delaissaient par la suite mining consacraient leurs precieux skills point recuperes a tout autre chose

C est exactement ce que j esperais pour SWG, ceux qui decident de miner payent des skills points et perdent en specialisation ( tu t en fous quand t es artisan debutant ) d artisan, ceux qui ne minent pas recuperent les points et se specialisent pour pouvoir arriver a crafter encore mieux

Dans l etat actuel des choses il y a 2 problemes qui empeche cela d arriver et fait donc que chaque artisan mine pour sa pomme et est totalement independant :

-L artisan a toute une branche de son arbre dediee au surveying ( mining si tu preferes ), le cout en skills points pour la monter est donc derisoire, puisqu il ne paye pas l acces a un autre arbre ( l acces a une autre profession est ce qui coute le plus cher ) ..... et de toute facon, ils ont besoin de maitriser cette branche pour arriver a maitre artisan

-Des extracteurs de ressources automatiques existent, et ceux ci sont egalement fabriques par une profession avancee d artisan ....... maintenant les devs ont apparemment l intention de limiter leur utilisation ........... aux artisans. Ces derniers ont, et auront toujours, donc tout monopole sur les ressources, la fabrication d objet a partir de celles ci et la vente du produit fini

A la rigueur peut etre couperont ils la poire en 2 a un moment ...... ils ont reparle de ressortir le miner du placard......... donc les harvesters leur seraient dedies a nouveau......... en esperant que ce ne soit pas une profession avancee d artisan ( c etait une profession avancee de scout dans la beta ), meme si ca sera assez bizzarre vu que ces derniers ont surveying ( mining en langage UO toujours )

Je suis donc pour que l artisan debutant puisse se demerder comme c etait le cas dans UO ......... mais par le biclassage, comme dans UO
Maintenant, un artisan maitre avec plusieurs professions avancees d artisanat ne devrait pas pouvoir miner lui meme ...... comment serait il arriver a maitriser son art si il passe la moitie de son temps a extraire des ressources du sol ??
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perso (m'aggressez pas) je vais vous devoilez ma pensée , je pense que Marie est vraiment tres bonn... heu c'est pas la bonne pensé
donc je pense pas que ce soit un probleme majeur , ils gagent de l'argent ok , ils sont bien obligé de le redepenser apres (ou alors ils mettent tout a la banque et attendent les interets) ca fait donc circuler l'argent non? c'est normal que les artisans aient plus de "fric" que les autres , c'est des marchands a la base non?
a partir du moment ou l'argent circule je vois pas le probleme
les artisans peuvent vivrent tout seul ? c'est cool ... perso ca me plairait pas d'acheter un jeu et de payer pour pouvoir monter un skill a creer des armures sans parler a personne et vouloir faire une screen de mon pognon
en gros je pense que le fait que l'artisant soit indépendant m'est égal , je pense que les joueurs reguleront tout seul ,et joueront des competences de craft "en plus" de competence de combat , parce que crafter toute la journée ......... , a partir de la ils auront bien besoin des autres non?
bah voila ce que je pense ils le feront tout seul de toutes manieres , et si ils le font pas je vois pas ou est le probleme
Citation :
Provient du message de Laen
Pour Dreadskulo :
Je sais pas si c'est le cas mais il me semble avoir lu qu'il etait possible de reatribuer ses points.
Je suis dans la beta ...... je vais meme casser du rebelle a l heure ou j ecris ces lignes dans pas longtemps si mon groupe se decide a decoller

Je ne m avance pas trop en te disant que tu peux abandonner des competences et reattribuer ces points recuperes en ayant l XP requis pour la nouvelle competence a apprendre
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@ghor

Biensur que les artisans dépenseront de l'argent, le problème n'est pas là...

Le problème vient du fait qu'il ne dépenseront pas de l'argent en rapport à leurs activités vu qu'il seront autonomes.

Par exemple un bounty hunter, il doit dépenser des crédit pour pouvoir continuer son activité sérieusement: armes, armures, soins..... et pour ça il va devoir allé chercher d'autres joueurs.

Un artisan non, il va juste devoir dépenser de l'argent pour entretenir ses bâtiments, il peux le faire ne totale autarcie, juste les débuts seront probablement difficiles pour trouver un équilibre. Il n'aura besoin de personne pour pratiquer son activité.

Le problème se situe là.

J'ai volontairement exagéré ce que je pense pour qu'on me comprenne....
Citation :
Provient du message de Dreadskulo

Je suis donc pour que l artisan debutant puisse se demerder comme c etait le cas dans UO ......... mais par le biclassage, comme dans UO
Maintenant, un artisan maitre avec plusieurs professions avancees d artisanat ne devrait pas pouvoir miner lui meme ...... comment serait il arriver a maitriser son art si il passe la moitie de son temps a extraire des ressources du sol ??
Je suis d'accord avec toi , mais je ne pense pas que tous les artisans voudrons devenir maitre artisan et peut-être même seront ils nombreux a économiser quelques dizaines de points en ne prenant que la ou les branches qui leur seront nécessaires et 34 point voir 43 point quand l'on en possède que 250 ce n'est tout de même pas négligable ... Personellement j'espère bien pouvoir a terme travailler sans avoir a miner mes propres ressources .

Pour le reste, il est vrai que réimplanter les mineurs ainsi que les industrielles dans le système rendrais probablement l'économie plus riches . Mais cela ne semblant pas être le cas , pourquoi ne pas attendre quelque temps après la release pour voir ce que ce système engendreras . Celui-ci seras peut être aussi intéressant a terme ...

Puisque tu semble te battre pour leur reintegration, peut-être pourrais tu nous dessiner un portrait des arbres de compétences du mineur et de l'industriel ? Cela n'est peut-être pas si simple que cela


Citation :
En bref ce jeu ne vaut pas les 15 dollars que SOE nous propose de faire payer pour l instant

Merci donc, plutot que d envoyer des phrases preconcues qui n apportent rien au debat, d argumenter en quoi le systeme actuel est il viable sur le long terme et apporte une economie interressante et une experience de jeu unique
Faux, je ne parlerais pas aux noms des autres mais je suis tout a fait pres , je dirais même que je n'ai qu'une envie c'est de payer 15€ pour jouer à ce jeu . Peut-être ne seras t'il pas le renouveau tant attendu par certains dans le monde du MMORPG , mais il me permettras au moins de fouler de nouvelles terres

En éspèrant que celle ci me soient douces ...
Tiens... Pour une fois je suis d'accord avec toi Dreadskulo.

Si on prend le système d'ultima online comme référence, c'est claire que celui de SWG ne prône pas vraiment l'interdépendance. Enfin je n'ai pas joué à la béta, mais je me base sur ce que vous avez dit.


Mais encore une fois le jeu n'est pas sorti.. Il n'en est qu'au début. Tout peut changer, évoluer.. Tu l'as dit toi même : il a de bonnes bases et un fort potentiel. Et ce qui est bien justement, c'est ce système de skills à la uo qui permet de réorienté son personnage, ce qui permettra de suivre ces évolutions.
Comme le debat est redevenu d actualite, je remonte le post
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Personnellement je le trouve bien ce système
Dans un jeu comme DAoC, l'artisanat n'était pas indépendant. Un joueur n'ayant pas une grosse guilde de haut niveaux n'atteignais jamais les plus grands titres, un joueur solo en était même très loin...le joueur était en plus souvent obligé d'avoir monté le niveaux de son perso pour ses déplacements.
Dans AO, les possibilitée de l'artisanat était très faibles et on devais monter le niveaux de son perso pour monter son artisanat.

Ca, j'appelle ça des systèmes risibles.

Maintenant, dans SWG l'artisans - bien que souvent obligé d'acheter des matériaux aux autres joueurs - peut se débrouiller individuellement pour son artisanat. Mais combien d'artisanats peut on posséder par perso? Un ou deux maximum.

Imaginons que je sois un fabriquant d'armes/armures..
Si je veut des vêtements?
Si je veut un droide?
Si je veut une maison?
Si je veut des matériaux pour armure?
Si je veut faire remonter mes wounds points?
Si je veut aller dans un endroit périlleux extracter des ressources?
Eh oui, il me faudra bien un tailleur, un fabriquant de droides, un architecte, un scout, des danseurs, des musiciens, des combattants ce n'est pas de l'interdépendance ça?
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