Il y a un certain nombre de changements des travaux pour le système de joueur-fournisseur, et avec ces changements nous espérons accomplir trois buts primaires:
Améliorez la fonctionnalité de fournisseur et permettez à des joueurs un meilleur contrôle de leurs fournisseurs.
Ajoutez les nouveaux dispositifs de fournisseur et changez potentiellement les coûts pour diminuer l'impact des fournisseurs prenant maintenant des fentes de stockage de maison.
Maintenez le nombre de vende des objets dans le monde aux niveaux soutenables.
Cette documentation de centre de mise à jour décrit brièvement certains changements qui nous nous sentons aiderons à accomplir ces buts, y compris quelques changements qui affectent le logement autant que les fournisseurs eux-mêmes. Mais, rappelez-vous, dans la section de concept est ici vous donner une idée de ce que nous regardons pour changer, et parce que nous travaillons toujours sur ce projet ce que vous lisez ici ne devrait pas être considéré pour être écrit dans la pierre. Nous avons prêté une attention particulière à votre rétroaction, en particulier en ce fil , et nous nous sentons enthousiastes que les améliorations prochaines de joueur-fournisseur veuillent tiennent compte de nos besoins de système de jeu et vous apportent des améliorations notables avec la façon dont vous vendez vos articles.
Les articles excessifs dans de petits secteurs peuvent ralentir des passants, traînent les serveurs entiers, ralentissent des temps de secours de tesson, et mettent même des caractères dans des situations indéniables et unplayable "de trou noir". UO peut certainement adapter à des centaines de milliers d'articles parasites dans le service, mais le service ne doit pas également devenir chargé d'un nombre excessivement excessif d'articles virtuels, si possible. les Joueur-fournisseurs jouent un facteur critique en tout ceci, et pour ces raisons l'espace mémoire de fournisseur ne doit pas continuer à être efficacement illimité. Cependant, ces considérations doivent également être équilibrées contre continuer à permettre à des joueurs au vend leurs articles rassemblés et ouvrés outre de NPCs aussi bien qu'améliorer les méthodes par lesquelles les joueurs peuvent contrôler des fournisseurs de NPC. Avec le tout c'et plus à l'esprit, énuméré sont ci-dessous certains des changements de niveau supérieur que nous travaillons dessus pour des fournisseurs de joueur.
Plus De Stockage:
Les fournisseurs continueront à prendre le stockage bloqué de maison pour leurs inventaire. Cependant, avec ces changements, le stockage bloqué sera augmenté environ de 15% pour toutes les maisons.
En plus, les fournisseurs ne prendront plus 10 lockdowns au minimum (Barkeeps également ne prendra pas 10 lockdowns, bien que tous les types de maison continuent à être limités à jusqu'à deux barkeeps par maison).
Le nombre de fournisseurs que votre maison pourra avoir dépendra de la taille de la maison et s'il est classifié comme un "magasin."
type de maison limit v. plublique limit v. magasin
Petite Brique 5 10
15x15 21 42
chateau 39 50
Nouvelle Classification De "Magasin":
Si vous ne vous occupez pas de sacrifier quelques lockdowns décoratifs pour gagner le stockage supplémentaire de fournisseur, alors vous pourriez trouver la nouvelle classification de "magasin" pour que les tavernes soient utile. Un magasin fonctionnera infiniment comme une taverne -- la seule différence sera dans la quantité de stockage qu'elle a investi dans l'espace de fournisseur. En raison du but spécifique de ces types de maisons -- c'est-à-dire, comme endroit où le commerce est le foyer -- les magasins auront 50% plus d'espace mémoire que d'autres types de maison
type de maison
stockage total privé stockage total mag.
Petite Brique 489 734
15x15 2437 3656
chateau 4688 7032
Les magasins auront également disponible à eux un système interne d'inscription de runestone qui permettra à des joueurs de se rappeler outre d'un "rune de fournisseur" sans crainte de la fin vers le haut dans un Dungeon.
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